unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/
無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/
前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/
次スレは>>950がたてて
探検
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2019/04/07(日) 22:57:35.87ID:Rj2rdswq
374名前は開発中のものです。
2020/02/05(水) 19:39:56.24ID:v+kwMcrF パーティクルを使って雨を降らせてるのですが、カメラを下に向けると雨が消えてしまいます
これはカメラの設定を直したほうがいいのでしょうか?
これはカメラの設定を直したほうがいいのでしょうか?
375名前は開発中のものです。
2020/02/05(水) 22:39:32.26ID:MvW+9L1i はい
376名前は開発中のものです。
2020/02/05(水) 22:48:32.37ID:pSaOobyN パーティクルのめっしゅの向きの問題では
377名前は開発中のものです。
2020/02/06(木) 09:34:54.92ID:NCiaRrNU 今までUnreal使った事ないんですが
いきなりUnreal使うプロジェクトに配属される事になりました。
やるのはゲームの会話イベント系(シナリオに沿ってキャラを動かす系)の演出です。
Flash,AfterEffects,Unityのtimelineを使った事ある経験を買われた模様です。
sequencerという機能を使うそうなんですが、
配属前に技術的な概要を知っておきたく
上記ソフトの経験者がsquencerを使う際に
既存の知識の置き換え(「〜という機能は〜の〜と同じだよ」的な)ができるような
参考になるサイトがあればお教えいただけたら嬉しいです。
いきなりUnreal使うプロジェクトに配属される事になりました。
やるのはゲームの会話イベント系(シナリオに沿ってキャラを動かす系)の演出です。
Flash,AfterEffects,Unityのtimelineを使った事ある経験を買われた模様です。
sequencerという機能を使うそうなんですが、
配属前に技術的な概要を知っておきたく
上記ソフトの経験者がsquencerを使う際に
既存の知識の置き換え(「〜という機能は〜の〜と同じだよ」的な)ができるような
参考になるサイトがあればお教えいただけたら嬉しいです。
378名前は開発中のものです。
2020/02/06(木) 17:02:43.25ID:xAtA/ZsS そういうのはシーケンサーじゃなくてBluePrintの領域じゃね?
379名前は開発中のものです。
2020/02/06(木) 17:05:30.82ID:Llx1rK+X いやシーケンサーで合ってるやろ
380名前は開発中のものです。
2020/02/06(木) 19:39:50.60ID:wHXb5KO6 particleを徐々に消えるようにしたいのですが、シーケンサーに入れてtriggerでパーティクルを発生させてdeactivateでパーティクルを消すことは出来るのですがそのやり方ですといきなり消えるので、徐々に消えるやり方を教えて下さい
381名前は開発中のものです。
2020/02/06(木) 19:48:31.39ID:Llx1rK+X パーティクル発生関連の値をブループリントで徐々に小さくする
382名前は開発中のものです。
2020/02/07(金) 10:43:39.86ID:VULZRs/5 細かい登録とかは置いといてパッケージさえできれば売ることができるんだろうか?
383名前は開発中のものです。
2020/02/07(金) 12:21:10.53ID:Oi5urVjE 審査してくれる所通さないとダウンロード数が激減するね、通しても少ないだろうけど。
384名前は開発中のものです。
2020/02/07(金) 13:21:00.40ID:8MP7kOOK レベルの複製をしたのですが、明るさが違います
おそらくBuiltDataと言うファイルと関連してると思うのですが、どうすれば完璧に複製をできますか?
おそらくBuiltDataと言うファイルと関連してると思うのですが、どうすれば完璧に複製をできますか?
385名前は開発中のものです。
2020/02/07(金) 17:50:08.24ID:fJL3i6Q+ ライティングを再ビルドする。
386名前は開発中のものです。
2020/02/07(金) 22:37:04.79ID:xN1KubrT ウィジェット内のパーツをブループリントから動的に増やす事は可能ですか?例えばハートを数十個表示したい時なとです。
387名前は開発中のものです。
2020/02/07(金) 22:54:23.20ID:mtTlNOjZ 可能
388名前は開発中のものです。
2020/02/07(金) 22:55:54.64ID:xN1KubrT >>387
やり方教えてくだせぇ。おねげぇします。
やり方教えてくだせぇ。おねげぇします。
389名前は開発中のものです。
2020/02/07(金) 23:24:14.32ID:T0IhUL8M 上限が決まってるなら全部表示した上で隠すスタイルが一番手っ取り早い
390名前は開発中のものです。
2020/02/07(金) 23:53:40.74ID:xN1KubrT >>389
上限決まってないんです
上限決まってないんです
391名前は開発中のものです。
2020/02/08(土) 00:18:05.77ID:nXZgQ5fg ウィジェットは動的に追加できる
ただ負荷やメモリにはやさしくないので表示上限と内部の上限は切り離して作ったほうが良い
ハートの例はあまり適切ではなさそうだが
例えば100個あっても画面上には10個まで表示で10を切ると初めて画面上のハートが減る、とか
それだと表現的にわかりにくいならアイコンの表現を工夫する、とか
アイテムリストとかをやる場合は
愚直に所持アイテム分の項目を追加すると1000種類のアイテムがありますとかになった場合に大変な事になるので
表示上限は10項目として、表示内容を更新するやり方でメモリは抑えれる
全項目更新すると処理負荷がやばいので表示内容の更新の仕方を工夫する必要もある
1個余分に作っておいて表示更新するのは、この1個のみで、残りの10個は座標だけ更新する、とか
ただ負荷やメモリにはやさしくないので表示上限と内部の上限は切り離して作ったほうが良い
ハートの例はあまり適切ではなさそうだが
例えば100個あっても画面上には10個まで表示で10を切ると初めて画面上のハートが減る、とか
それだと表現的にわかりにくいならアイコンの表現を工夫する、とか
アイテムリストとかをやる場合は
愚直に所持アイテム分の項目を追加すると1000種類のアイテムがありますとかになった場合に大変な事になるので
表示上限は10項目として、表示内容を更新するやり方でメモリは抑えれる
全項目更新すると処理負荷がやばいので表示内容の更新の仕方を工夫する必要もある
1個余分に作っておいて表示更新するのは、この1個のみで、残りの10個は座標だけ更新する、とか
392名前は開発中のものです。
2020/02/08(土) 04:45:18.06ID:8Mvy1Cji >>391
有難うございます!リソースの節約の為ウィジェットではなく、ウィジェット内のパーツ単体を動的に増やしたいんです。何かしらありそうな気はしてるんですが…
有難うございます!リソースの節約の為ウィジェットではなく、ウィジェット内のパーツ単体を動的に増やしたいんです。何かしらありそうな気はしてるんですが…
393名前は開発中のものです。
2020/02/08(土) 08:48:11.21ID:PA5/FEac パーツだけのWidgetを作って、メインのWidgetのプループリントでそれを呼び出せばいい
394名前は開発中のものです。
2020/02/08(土) 08:50:15.82ID:PA5/FEac WidgetのTickを止められるようにならんのかな
395名前は開発中のものです。
2020/02/08(土) 11:00:31.39ID:nXZgQ5fg >>392
ウィジェットのパーツもまたウィジェット
ウィジェットのパーツもまたウィジェット
397名前は開発中のものです。
2020/02/08(土) 15:56:11.10ID:pXjCdDpM 画像の圧縮形式で
ASTCで圧縮したパッケージを古い端末にインストールしたところ、
ASTCに未対応だったようなので画像テクスチャがすべて真っ暗のまま
プレイ自体は可能という状態になってしまいました。
ASTCに未対応な場合はプレイできなくするようには
どうしたら良いでしょうか?
例えばandroid5へのインストールを許可しなければいいという問題なのでしょうか?
(その端末が5.1.1だった)
ASTCで圧縮したパッケージを古い端末にインストールしたところ、
ASTCに未対応だったようなので画像テクスチャがすべて真っ暗のまま
プレイ自体は可能という状態になってしまいました。
ASTCに未対応な場合はプレイできなくするようには
どうしたら良いでしょうか?
例えばandroid5へのインストールを許可しなければいいという問題なのでしょうか?
(その端末が5.1.1だった)
398名前は開発中のものです。
2020/02/08(土) 16:04:31.13ID:k/IjM894 ここよりAndroidアプリ作成のスレのほうが良い回答得られそうだが、、、
399名前は開発中のものです。
2020/02/08(土) 16:06:04.98ID:k/IjM894 起動時に弾けるならそれていいだろうし
Playストアでしか配信しないならストアで配信端末限定できるからそれでもいいだろうし
Playストアでしか配信しないならストアで配信端末限定できるからそれでもいいだろうし
400名前は開発中のものです。
2020/02/08(土) 16:36:17.40ID:pXjCdDpM androidのバージョンとASTC対応端末の関係がいまいちわからないのですが
ASTCに未対応端末というのはどうやって選定すればいいのでしょうか?
ASTCに未対応端末というのはどうやって選定すればいいのでしょうか?
401名前は開発中のものです。
2020/02/08(土) 17:27:58.14ID:k/IjM894 だから、ここよりAndroidアプリのスレで聞いたほうが有益な情報が手に入ると思うのだが、、、
デバイスで対応/未対応があるからバージョンに限らない
2015年以降の端末なら大体対応してるみたいだけど、、、
ASTCに拘りがなければETC1とかETC2とかにしておけばいいのでは
デバイスで対応/未対応があるからバージョンに限らない
2015年以降の端末なら大体対応してるみたいだけど、、、
ASTCに拘りがなければETC1とかETC2とかにしておけばいいのでは
402名前は開発中のものです。
2020/02/08(土) 17:34:54.51ID:k/IjM894 https://developer.android.com/guide/topics/manifest/supports-gl-texture-element?hl=ja
Playストアでの配信ならテクスチャ指定でフィルタリングできるらしいよ
Playストアでの配信ならテクスチャ指定でフィルタリングできるらしいよ
403名前は開発中のものです。
2020/02/08(土) 17:50:52.41ID:Loreho2F >>385
出来ました。ありがとうございます
出来ました。ありがとうございます
404名前は開発中のものです。
2020/02/08(土) 18:41:48.06ID:pXjCdDpM google playが勝手にテクスチャの圧縮形式を選定してくれる・・・ということでしょうか。
ありがとうございます。
ありがとうございます。
405名前は開発中のものです。
2020/02/08(土) 19:09:35.46ID:k/IjM894 ちがう、指定したテクスチャフォーマットに対応してないデバイスでの配信がはじかれる
ストアに出てこなくなるだけ
ストアに出てこなくなるだけ
406名前は開発中のものです。
2020/02/13(木) 22:14:38.73ID:3PGw/lb7 ビヘイビアツリーでプレイヤーを追いかけるAIを作って、もう遷移が変わってその処理を通ってなくても追いかけてくるよね?
命令した行動は通って無くても上書きしない限り継続されるイメージでいいのですか?
命令した行動は通って無くても上書きしない限り継続されるイメージでいいのですか?
407ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2020/02/16(日) 08:03:22.00ID:d9H3mzgQ UE4でアクションゲームを作りたいけどどうする!?(^^
C++のスクリプト作れないと思ったらVS2017がデフォルトでC++入ってないと知りまひた(^^
そりゃ作れんわけだ(^^
ボッキング!(^^
C++のスクリプト作れないと思ったらVS2017がデフォルトでC++入ってないと知りまひた(^^
そりゃ作れんわけだ(^^
ボッキング!(^^
408名前は開発中のものです。
2020/02/16(日) 15:29:19.22ID:+Lufzd/M ブループリントのみでローグライクゲームのマス移動を再現する場合、座標で制御するのではなく、すべてのマスにターゲットポイントを配置して制御するべきでしょうか?
それとも他に良い方法ありますか?
それとも他に良い方法ありますか?
409名前は開発中のものです。
2020/02/16(日) 17:18:40.02ID:sKMOcfdR 配列は使わないのかな
410名前は開発中のものです。
2020/02/16(日) 17:22:39.24ID:uiuW73eQ ターゲットを配置するのはあまり現実的ではないので
マップを構成する方法からキャラクターを最終的に立たせる座標を出すようにしたほうが良い
1マス単位のオブジェクトならそこに移動後に立たせる座標も埋め込んでおいて
そこを目標に歩かせるとか出来るようにしておくと誤差でズレていく事もないし
マップ作るだけで移動も出来るので楽かと
マップを構成する方法からキャラクターを最終的に立たせる座標を出すようにしたほうが良い
1マス単位のオブジェクトならそこに移動後に立たせる座標も埋め込んでおいて
そこを目標に歩かせるとか出来るようにしておくと誤差でズレていく事もないし
マップ作るだけで移動も出来るので楽かと
411名前は開発中のものです。
2020/02/16(日) 19:26:47.48ID:0rj5hr+v ライセンス料について
委託販売を行った場合、手数料や源泉徴収を差し引かれた純利益のみの合計で
四半期ごとに計算すればよいのでしょうか?
委託販売を行った場合、手数料や源泉徴収を差し引かれた純利益のみの合計で
四半期ごとに計算すればよいのでしょうか?
412名前は開発中のものです。
2020/02/16(日) 19:48:35.03ID:uiuW73eQ ここよりEpicに聞いたほうが確実だぞ
413名前は開発中のものです。
2020/02/16(日) 21:16:20.16ID:Rf9oVfMT >>408
普通に例えば横キーを押されたら、アクターのY座標を+10とか固定値を加算して移動するだけでいいと思うよ。
普通に例えば横キーを押されたら、アクターのY座標を+10とか固定値を加算して移動するだけでいいと思うよ。
414名前は開発中のものです。
2020/02/16(日) 22:38:40.52ID:+Lufzd/M >>410,413
なるほど。ありがとうございます。
「simpleMoveTo location」でやってみているのですが、Controllerのピンにどうやってplayercontrollerつなげたらいいのでしょうか。
調べた限りだと、「Self」っていうノードつなげてる人がいるのですがself のだ仕方がわかりません。
なるほど。ありがとうございます。
「simpleMoveTo location」でやってみているのですが、Controllerのピンにどうやってplayercontrollerつなげたらいいのでしょうか。
調べた限りだと、「Self」っていうノードつなげてる人がいるのですがself のだ仕方がわかりません。
415名前は開発中のものです。
2020/02/17(月) 01:50:58.02ID:4EVdEh6b 何をしたいのかを書かないと意図していない回答をされて余計に混乱すると思うから、まず何をするのか書いたほうが良い
で、聞かれている質問に対してそこが不明瞭なので"このようにするべき"ではなく、"何が繋がるか"だけ答えるので留意されたし
SimpleMoveToLocationのControllerには
PlayerControllerに限らずController継承の物を繋げれる
今、UE4標準で実装されてるのはPlayerControllerとAIControllerのふたつ
何も派生クラスを作っていなければ、このふたつが繋がる
Selfは自身のインスタンスを意味するのでControllerから派生させたActor内で実装する場合はSelfになる
本とかではPlayerControllerを継承してMyPlayerControllerとか作ってると思う
別でPawn側に実装する場合はGetControllerから取得する
CharacterクラスはPawnからの派生なので同じくGetControllerで取得できる
で、聞かれている質問に対してそこが不明瞭なので"このようにするべき"ではなく、"何が繋がるか"だけ答えるので留意されたし
SimpleMoveToLocationのControllerには
PlayerControllerに限らずController継承の物を繋げれる
今、UE4標準で実装されてるのはPlayerControllerとAIControllerのふたつ
何も派生クラスを作っていなければ、このふたつが繋がる
Selfは自身のインスタンスを意味するのでControllerから派生させたActor内で実装する場合はSelfになる
本とかではPlayerControllerを継承してMyPlayerControllerとか作ってると思う
別でPawn側に実装する場合はGetControllerから取得する
CharacterクラスはPawnからの派生なので同じくGetControllerで取得できる
416ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2020/02/17(月) 07:00:22.59ID:j7y3BkSw 質問でふ(^^
Unityで言うIKみたいなイラストにボーン付けて動かすのってUE4にありまんこ?(^^
ボッキング!(^^
Unityで言うIKみたいなイラストにボーン付けて動かすのってUE4にありまんこ?(^^
ボッキング!(^^
417ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2020/02/17(月) 12:21:24.78ID:j7y3BkSw てかUE4スクリプト一つ作るのに何でこんなに時間かかるんでふか?(^^
418名前は開発中のものです。
2020/02/17(月) 21:06:31.52ID:fYZupvdd >>415
ご指摘ありがとうございます。
おっしゃるとおり混乱しています。
古典的なマス移動のローグライクを作るためにまず、マス移動のブループリントを組んでいるところで、Wを押したらX軸に100加算した場所に移動×4方向を組もうと思っています。
セットアクターロケーションだと、歩いて隣のマスに移動するのではなく、隣のマスに瞬間移動してしまうので、SimpleMoveToLocationが良いのかなとお思い使ってみているところです。
このやり方以外に良い方法ございますでしょうか?
ご指摘ありがとうございます。
おっしゃるとおり混乱しています。
古典的なマス移動のローグライクを作るためにまず、マス移動のブループリントを組んでいるところで、Wを押したらX軸に100加算した場所に移動×4方向を組もうと思っています。
セットアクターロケーションだと、歩いて隣のマスに移動するのではなく、隣のマスに瞬間移動してしまうので、SimpleMoveToLocationが良いのかなとお思い使ってみているところです。
このやり方以外に良い方法ございますでしょうか?
419名前は開発中のものです。
2020/02/18(火) 22:25:10.53ID:++sHuDeM >>418
それでいいと思うし、tickでxを少しずつ加算してもいいと思うし、制御し易い方で
それでいいと思うし、tickでxを少しずつ加算してもいいと思うし、制御し易い方で
420名前は開発中のものです。
2020/02/18(火) 22:51:48.48ID:fxaM5VJC 今時スクリプトをカタカタやってんのウニティくらいでそ
ちんぽ
ちんぽ
421名前は開発中のものです。
2020/02/18(火) 23:49:20.39ID:PWxM0AcW422名前は開発中のものです。
2020/02/19(水) 02:24:07.57ID:cu5Iekxq >>420
c#の事をスクリプトと思ってるなら何も解ってない
c#の事をスクリプトと思ってるなら何も解ってない
423名前は開発中のものです。
2020/02/19(水) 14:11:00.68ID:XtWUW99/424名前は開発中のものです。
2020/02/19(水) 14:30:37.53ID:XtWUW99/ Blankから作り始めたプロジェクトにThirdParsonのSK_Mannequinの歩くアニメーションを持ってきたい場合はどうしたら良いでしょうか。
thirdParsonのテンプレートから新規作成したプロジェクトのアニメーションブループリントファイルをファインダー(winでいうエクスプローラー)でコピーして、
Blankから作り始めたプロジェクトのフィルダーに貼り付けSK_Mannequinにそのアニメーションブループリントを適用したのですが、動いてくれません。
どうしたらよいでしょうか。
thirdParsonのテンプレートから新規作成したプロジェクトのアニメーションブループリントファイルをファインダー(winでいうエクスプローラー)でコピーして、
Blankから作り始めたプロジェクトのフィルダーに貼り付けSK_Mannequinにそのアニメーションブループリントを適用したのですが、動いてくれません。
どうしたらよいでしょうか。
425名前は開発中のものです。
2020/02/19(水) 17:19:56.08ID:4FotKSTg ポストプロセスでモザイクを作ろうと思ったのですが16?以降のバーションでポストプロセスにSceneColorが使えないらしく
エラーが出ます。
現在バージョン19を使っていますがそれ以降でポストプロセスを使ってモザイクを作る方法はありますか?
画像はネットにあった方法をそのまま作ってみてエラーが出た状況です。
ttp://uproda11.2ch-library.com/e/e00273748-1582100125.jpg
モザイク使いたいです。
エラーが出ます。
現在バージョン19を使っていますがそれ以降でポストプロセスを使ってモザイクを作る方法はありますか?
画像はネットにあった方法をそのまま作ってみてエラーが出た状況です。
ttp://uproda11.2ch-library.com/e/e00273748-1582100125.jpg
モザイク使いたいです。
426名前は開発中のものです。
2020/02/19(水) 19:18:05.29ID:jxF42tgR427名前は開発中のものです。
2020/02/19(水) 19:22:48.49ID:rViAUnsb428名前は開発中のものです。
2020/02/19(水) 20:24:12.18ID:4Sd5tVwu >>425
単純にSceneColorはMaterialDomainがSurfaceじゃないと使えない
エラー文にもそうでてると思うが、、、
多分、【[UE4] 集中線エフェクトとモザイクエフェクトを作った】というタイトルの記事を参考にしたんだと思うけど
このモザイクマテリアルはポストプロセスではなくスフィアモデルに適応してる
そのサイトの後半に書かれてるサイトの記事
【ぼっちプログラマのメモ UE4のポストプロセスマテリアルで色々してみた 番外編】
ポストプロセスでモザイクしたいならここを参考にしてみては
できるかわからんけど
単純にSceneColorはMaterialDomainがSurfaceじゃないと使えない
エラー文にもそうでてると思うが、、、
多分、【[UE4] 集中線エフェクトとモザイクエフェクトを作った】というタイトルの記事を参考にしたんだと思うけど
このモザイクマテリアルはポストプロセスではなくスフィアモデルに適応してる
そのサイトの後半に書かれてるサイトの記事
【ぼっちプログラマのメモ UE4のポストプロセスマテリアルで色々してみた 番外編】
ポストプロセスでモザイクしたいならここを参考にしてみては
できるかわからんけど
429名前は開発中のものです。
2020/02/19(水) 20:24:37.17ID:4Sd5tVwu サイトのアドレス入れると書き込めないの面倒だな
430名前は開発中のものです。
2020/02/20(木) 22:08:11.08ID:Yw6H13b4 キャラクターの顔のアニメーションを、Blenderのドライバーとシェイプキーでやろうと思っているのですが
ボーンでリグを組むのより処理が重くなる等、何か不都合なこととかありますか?
ボーンでリグを組むのより処理が重くなる等、何か不都合なこととかありますか?
431名前は開発中のものです。
2020/02/21(金) 15:35:00.23ID:9avl2qCD すみません
ダクソみたいなアクションゲーム作るのに使えるBlueprint教えてください
他にもオススメあれば教えてもらえるとありがたいです
ダクソみたいなアクションゲーム作るのに使えるBlueprint教えてください
他にもオススメあれば教えてもらえるとありがたいです
432名前は開発中のものです。
2020/02/21(金) 16:11:36.86ID:e6/z80IZ はい
https://www.google.com/search?q=ue4+darksouls+blueprint&oq=ue4+darksouls+blueprint&aqs=chrome..69i57.1176j0j7&client=ms-android-google&sourceid=chrome-mobile&ie=UTF-8
https://www.google.com/search?q=ue4+darksouls+blueprint&oq=ue4+darksouls+blueprint&aqs=chrome..69i57.1176j0j7&client=ms-android-google&sourceid=chrome-mobile&ie=UTF-8
433名前は開発中のものです。
2020/02/21(金) 16:15:45.89ID:e6/z80IZ なんかいらん情報まで入ったな
https://www.google.com/search?q=ue4+darksouls+blueprint
https://www.google.com/search?q=ue4+darksouls+blueprint
434名前は開発中のものです。
2020/02/21(金) 20:44:19.07ID:Tb0aAnp/435名前は開発中のものです。
2020/02/22(土) 01:29:59.62ID:1AkDR7a4 Megascansのダウンロードめっちゃ重くなってるけど俺の環境だけだろうか…
436名前は開発中のものです。
2020/02/22(土) 07:13:23.22ID:HPtlY1OI unreal勉強中です。
3ds Max と unrealとの連携する場合(Maxでモデリングや簡単なアニメーションを行うという想定です)の注意点、留意点などありましたら、教えて下さい。
3ds Max と unrealとの連携する場合(Maxでモデリングや簡単なアニメーションを行うという想定です)の注意点、留意点などありましたら、教えて下さい。
437名前は開発中のものです。
2020/02/22(土) 13:59:29.82ID:Mi0+4SI3438名前は開発中のものです。
2020/02/22(土) 16:48:22.21ID:hs97pXa/439名前は開発中のものです。
2020/02/23(日) 15:33:22.81ID:b5cLFvRw Unreal内にあるビルをfbxとして書き出しました。それをzbrushにインポートしたところ、テクスチャーがありませんでした。もしかして、テクスチャーは別途エクスポートして、ZB側で割当直さないといけないのでしょうか?
440名前は開発中のものです。
2020/02/23(日) 20:14:22.13ID:ORONx2dM blenderで作った飛行機のモデルをue4に持ってきたのですが、この飛行機のジェット部分にエフェクトをつけてシーケンサーで動画を撮っているのですが、飛行機を動かしてキーフレームを打つやり方なのですが飛行機にエフェクトが追従するように出来ないでしょうか?
現状ですと飛行機とエフェクト両方にキーフレーム打っています
現状ですと飛行機とエフェクト両方にキーフレーム打っています
441名前は開発中のものです。
2020/02/23(日) 21:36:20.99ID:LrYRmg3X 方法はいくつかある
・飛行機のアクターにエフェクトを追加する
・アニメーションにエフェクトをアタッチする
シーケンサーでエフェクトを発生させてアタッチできたかは覚えてない
・飛行機のアクターにエフェクトを追加する
・アニメーションにエフェクトをアタッチする
シーケンサーでエフェクトを発生させてアタッチできたかは覚えてない
442名前は開発中のものです。
2020/02/28(金) 17:01:46.40ID:mjLsmrvk キーを移動して重ねても、上書きされずに2つのキーが全く同じフレームに置かれますよね。
キーを重ねた時に上書きされるように設定することはできますか?
キーを重ねた時に上書きされるように設定することはできますか?
443名前は開発中のものです。
2020/02/29(土) 20:48:29.84ID:tOmlC7f0 質問なんだけど、PC用のVRゲームを作りたい場合、最低必要な機材って何買えばいい?
手だけのやつとか色々あるけど分からない
手だけのやつとか色々あるけど分からない
444名前は開発中のものです。
2020/02/29(土) 21:54:51.23ID:AF3YwTfn VIVE Pro Eye
445名前は開発中のものです。
2020/02/29(土) 23:25:30.04ID:tOmlC7f0 ありがとう
値段はやっぱり高いね
金貯めて買う
値段はやっぱり高いね
金貯めて買う
446名前は開発中のものです。
2020/03/01(日) 04:44:32.40ID:yNt4rCzk ぷちコン最優秀賞でOculus Questもらえるぞ
447名前は開発中のものです。
2020/03/01(日) 13:31:46.95ID:WWdG2vn1 何を開発するかで全然違う
見るだけならスマホVRでも開発出来るけどな
ハンドデバイス使うならquestかriftsが次点か
見るだけならスマホVRでも開発出来るけどな
ハンドデバイス使うならquestかriftsが次点か
448名前は開発中のものです。
2020/03/02(月) 22:29:14.05ID:EaWrqhpO UE4初心者なんですが日本語のプログラミング入門教材でおすすめのものありますか?
C++とBluePrintというのがあるみたいですが
コードを他人に渡しても見えない状態にしようと思ったらC++じゃないとできない?もしくはC++でもできない?
C++とBluePrintというのがあるみたいですが
コードを他人に渡しても見えない状態にしようと思ったらC++じゃないとできない?もしくはC++でもできない?
449名前は開発中のものです。
2020/03/02(月) 22:45:06.93ID:nAmOeG9L コードを他人に渡したら見えるのでは
450名前は開発中のものです。
2020/03/02(月) 23:06:09.97ID:nAmOeG9L ゲームを配信するときにC++のソースコードやBlueprintのリソースを他人が見れないようにするって話ならパッケージ化すれば見れない
ただソースコードも配布しちゃうと、もちろん見える
共同開発する場合はC++は隠せるBlueprintは隠せない
回答になったかな?まず何をしたいのか書かないと答える方も大変だからな
ただソースコードも配布しちゃうと、もちろん見える
共同開発する場合はC++は隠せるBlueprintは隠せない
回答になったかな?まず何をしたいのか書かないと答える方も大変だからな
451名前は開発中のものです。
2020/03/02(月) 23:10:53.97ID:nAmOeG9L あと日本語のプログラミング入門教材も何をする上で、どの言語なのか分からないので答えられないよ
広くC++なのか、UE4で扱う場合のUnrealC++なのかUE4のBlueprintなのかで答えが変わってくる
広くC++なのか、UE4で扱う場合のUnrealC++なのかUE4のBlueprintなのかで答えが変わってくる
452名前は開発中のものです。
2020/03/03(火) 09:43:48.95ID:HbcMd7BN 何ができるか分からない説
453名前は開発中のものです。
2020/03/03(火) 12:26:26.77ID:Nx2mWtba C++に耐性ないなら辞めとけ理解に時間掛かる
BPならネット検索すればちょいちょい出る
BPならネット検索すればちょいちょい出る
454名前は開発中のものです。
2020/03/04(水) 00:01:19.41ID:WIAGOdej455名前は開発中のものです。
2020/03/04(水) 00:20:33.33ID:l7S1IOxb Blueprint NativizationってBlueprint からC++に
変更できるのがあるみたいですが、パッケージ化
するときは、皆さんも基本的に変換されるんですか?
変更できるのがあるみたいですが、パッケージ化
するときは、皆さんも基本的に変換されるんですか?
456名前は開発中のものです。
2020/03/04(水) 01:16:29.15ID:al/7yhya エラーが出ないやつはやる
457名前は開発中のものです。
2020/03/05(木) 22:29:55.02ID:4McEK38v Try rebuilding from source manually.って出てプロジェクトが開かないぞ
どうしよう…
どうしよう…
458名前は開発中のものです。
2020/03/05(木) 23:28:56.07ID:hemBnDjC プラグインを追加したとかバージョン更新したとかでは
459457
2020/03/06(金) 04:55:12.98ID:jDntWvjW 思いあたるフシといえば
いつもエクスプローラーから〜.uprojectをダブルクリックしてプロジェクト開いているのを
ue4のEpic Game Launcherから開いて作業してしまったのが原因かも???
プロジェクトの設定ファイルのどこかが変わってしまったと思うのですが
どこをどうイジれば…
いつもエクスプローラーから〜.uprojectをダブルクリックしてプロジェクト開いているのを
ue4のEpic Game Launcherから開いて作業してしまったのが原因かも???
プロジェクトの設定ファイルのどこかが変わってしまったと思うのですが
どこをどうイジれば…
460名前は開発中のものです。
2020/03/06(金) 08:18:49.35ID:poXbUQOH 単純に何かしらのエンジン互換が失われてるだけだからビルドし直せって言われてるエラー文、何の互換が失われてるかも書かれてるけどなんて書かれてる?
*********.dllとか出てるはずだが
C++使ってる環境ならプロジェクトフォルダのIntermediateフォルダとPlugins以下の全Intermediateフォルダを削除して
.uprojectの右クリックメニューからGenerate Visual Studio project filesを選択してVisual Studioのプロジェクトを再生成してビルドし直せば良い
*********.dllとか出てるはずだが
C++使ってる環境ならプロジェクトフォルダのIntermediateフォルダとPlugins以下の全Intermediateフォルダを削除して
.uprojectの右クリックメニューからGenerate Visual Studio project filesを選択してVisual Studioのプロジェクトを再生成してビルドし直せば良い
461名前は開発中のものです。
2020/03/06(金) 08:22:24.00ID:poXbUQOH なんにせよ開発してる環境と状況がもう少し分かると問題の類推がしやすいかもしれない
C++つかってない環境なら互換のないプラグインを入れたとか有効にしたとかが原因
それもエラー文で判断できる
C++つかってない環境なら互換のないプラグインを入れたとか有効にしたとかが原因
それもエラー文で判断できる
462名前は開発中のものです。
2020/03/06(金) 22:27:52.69ID:zekSSall UMGについての質問です
タブ切り替えにwidgetswitcherをつかっているのですが、タブ切り替えにアニメーションをつけることって可能でしょうか?
0がフェードアウトして1がフェードインするみたいな
タブ切り替えにwidgetswitcherをつかっているのですが、タブ切り替えにアニメーションをつけることって可能でしょうか?
0がフェードアウトして1がフェードインするみたいな
463名前は開発中のものです。
2020/03/06(金) 23:24:39.34ID:F0aq6qv0 忘れた
タブ押したらフェードアウト→切り替え→フェードイン
タブ押したらフェードアウト→切り替え→フェードイン
464名前は開発中のものです。
2020/03/06(金) 23:35:15.85ID:vpRtCD5I opacityいじるアニメつければいいんじゃ
465名前は開発中のものです。
2020/03/06(金) 23:42:21.22ID:8L/99UfG オパシティってなんかエロくね
466名前は開発中のものです。
2020/03/07(土) 14:28:41.11ID:/R+zCy4a 建物のアセットを購入したのですが、建物の扉や窓などにアルファベットのAやBが書かれてます
デザインではなく何かの印だと思うのですが、これを消す方法はありますか?
デザインではなく何かの印だと思うのですが、これを消す方法はありますか?
467名前は開発中のものです。
2020/03/07(土) 17:07:26.99ID:58vIqGWU なんのアセットなのかもわからんのに答えれるわけないだろう
あとそういうのはドキュメントに使い方が書いてるものでは?
あとそういうのはドキュメントに使い方が書いてるものでは?
468名前は開発中のものです。
2020/03/07(土) 18:39:19.74ID:3VWBj6hs とりあえず、そのアセットのページでも書いてほしいな。
建物のMeshの段階から、文字も一緒に付属してるとは思えないから、
アセットに付属してるBPがその建物のMeshにアルファベットのデカールなどを追加したものかも知れないよ?
建物のMeshの段階から、文字も一緒に付属してるとは思えないから、
アセットに付属してるBPがその建物のMeshにアルファベットのデカールなどを追加したものかも知れないよ?
469名前は開発中のものです。
2020/03/07(土) 20:02:48.13ID:/R+zCy4a470名前は開発中のものです。
2020/03/07(土) 20:36:58.01ID:b3STL2zR なんだろ
でもたぶんテキストコンポーネントだな
Construction scriptで作ってあるなら、ブラウザからこれを開いて、文字のやつが右のウインドウにあるから削除でOKだと思う
でもたぶんテキストコンポーネントだな
Construction scriptで作ってあるなら、ブラウザからこれを開いて、文字のやつが右のウインドウにあるから削除でOKだと思う
471名前は開発中のものです。
2020/03/07(土) 21:01:39.54ID:1QkRdK/3 みんなの意見を聞きたいんだけど、制作環境(机周りとか)はどんな感じにしてる?
俺の部屋、据え置きゲームとプログラム系の本で埋まっててスペースが無い...
俺の部屋、据え置きゲームとプログラム系の本で埋まっててスペースが無い...
472名前は開発中のものです。
2020/03/07(土) 21:28:43.11ID:ZPZoTKW1 本は本棚に!ゲームは床に!作業環境は広くしよう
473名前は開発中のものです。
2020/03/07(土) 22:47:08.89ID:P+QlCfao デュアルモニタなら何でもいい
474名前は開発中のものです。
2020/03/07(土) 23:54:47.44ID:3VWBj6hs >>469
470さんの解答で十分だね。
エディッタ内では表示、プレイ時には非表示なんて簡単できるし、全然問題ない。
要らなかったらBPからそのテキストのコンポーネント消せばいいし
でもこのスクリーンショットのMesh、Meshの裏っかわというか、床と柱の隙間見えちゃってるなw
割とあるんだよね。アセットページのSSを見る限りでは分からなかったり、Meshの作りが雑だとか、コスト削減の為に
室内用の壁部分だけになってるのは。壁の外側にあたる部分、つまりアウトドア側のMeshが無いから、
例え隙間だろうと、もろ光が室外から入って来るでの、ライティングの結果の影響及ぼしちゃうっていう。
回避する手段なら、いくつかあるな。ブラシで大きめにマップを囲うとか
使われているマテリアルのTwo Sidedにチェックいれて、外側にもMeshがあるように見せかけるとか
470さんの解答で十分だね。
エディッタ内では表示、プレイ時には非表示なんて簡単できるし、全然問題ない。
要らなかったらBPからそのテキストのコンポーネント消せばいいし
でもこのスクリーンショットのMesh、Meshの裏っかわというか、床と柱の隙間見えちゃってるなw
割とあるんだよね。アセットページのSSを見る限りでは分からなかったり、Meshの作りが雑だとか、コスト削減の為に
室内用の壁部分だけになってるのは。壁の外側にあたる部分、つまりアウトドア側のMeshが無いから、
例え隙間だろうと、もろ光が室外から入って来るでの、ライティングの結果の影響及ぼしちゃうっていう。
回避する手段なら、いくつかあるな。ブラシで大きめにマップを囲うとか
使われているマテリアルのTwo Sidedにチェックいれて、外側にもMeshがあるように見せかけるとか
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
ニュース
- 中国国連大使「日本が中国に武力行使すると脅しをかけたのは初めて」 国連事務総長に書簡★4 [♪♪♪★]
- 【芸能】44歳・池脇千鶴、激変ぶりにネット衝撃 「まるで別人…」「変化が凄い!!」の声 [冬月記者★]
- なぜ立花孝志氏の言葉は信じられたのか…"異例の逮捕"が浮き彫りにした「SNSの危険な病理」 [ぐれ★]
- 【🐼】パンダ、日本で会えなくなる? 中国との関係悪化で不安の声 ★2 [ぐれ★]
- 中国「国連安保理の許可なしに日本攻撃可能」 Xで旧敵国条項に言及… ★15 [BFU★]
- 竹中平蔵氏、万博は大成功だったと持論 批判していた人々にチクリ「反省の弁の一つも聞きたい」 [バイト歴50年★]
- 愛国者「日本に手を出したらアメリカが黙ってないぞ?」 [834922174]
- 戦争になったら日本の自衛隊は守ってくれるの?
- 「玉名市」とかいうタマヒュン地名…
- 中国のプロパガンダ、もうめちゃくちゃ「沖縄人は在日米兵にしいたげられているが日本政府は対応しない。もはや日本の領土とはいえない」 [329329848]
- ドングリとか木の実が主食とかクマってもうイベリコ豚じゃん
- 砂糖しろし・あましっていう芸名
