【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6

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2019/04/07(日) 22:57:35.87ID:Rj2rdswq
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/

次スレは>>950がたてて
386名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/07(金) 22:37:04.79ID:xN1KubrT
ウィジェット内のパーツをブループリントから動的に増やす事は可能ですか?例えばハートを数十個表示したい時なとです。
2020/02/07(金) 22:54:23.20ID:mtTlNOjZ
可能
388名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/07(金) 22:55:54.64ID:xN1KubrT
>>387
やり方教えてくだせぇ。おねげぇします。
2020/02/07(金) 23:24:14.32ID:T0IhUL8M
上限が決まってるなら全部表示した上で隠すスタイルが一番手っ取り早い
390名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/07(金) 23:53:40.74ID:xN1KubrT
>>389
上限決まってないんです
2020/02/08(土) 00:18:05.77ID:nXZgQ5fg
ウィジェットは動的に追加できる
ただ負荷やメモリにはやさしくないので表示上限と内部の上限は切り離して作ったほうが良い
ハートの例はあまり適切ではなさそうだが
例えば100個あっても画面上には10個まで表示で10を切ると初めて画面上のハートが減る、とか
それだと表現的にわかりにくいならアイコンの表現を工夫する、とか

アイテムリストとかをやる場合は
愚直に所持アイテム分の項目を追加すると1000種類のアイテムがありますとかになった場合に大変な事になるので
表示上限は10項目として、表示内容を更新するやり方でメモリは抑えれる
全項目更新すると処理負荷がやばいので表示内容の更新の仕方を工夫する必要もある
1個余分に作っておいて表示更新するのは、この1個のみで、残りの10個は座標だけ更新する、とか
392名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/08(土) 04:45:18.06ID:8Mvy1Cji
>>391
有難うございます!リソースの節約の為ウィジェットではなく、ウィジェット内のパーツ単体を動的に増やしたいんです。何かしらありそうな気はしてるんですが…
2020/02/08(土) 08:48:11.21ID:PA5/FEac
パーツだけのWidgetを作って、メインのWidgetのプループリントでそれを呼び出せばいい
2020/02/08(土) 08:50:15.82ID:PA5/FEac
WidgetのTickを止められるようにならんのかな
2020/02/08(土) 11:00:31.39ID:nXZgQ5fg
>>392
ウィジェットのパーツもまたウィジェット
396名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/08(土) 12:05:03.69ID:uSkE+IH/
>>393
>>395
そうなんですね!スッキリしました、有難うございます!
397名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/08(土) 15:56:11.10ID:pXjCdDpM
画像の圧縮形式で
ASTCで圧縮したパッケージを古い端末にインストールしたところ、
ASTCに未対応だったようなので画像テクスチャがすべて真っ暗のまま
プレイ自体は可能という状態になってしまいました。

ASTCに未対応な場合はプレイできなくするようには
どうしたら良いでしょうか?

例えばandroid5へのインストールを許可しなければいいという問題なのでしょうか?
(その端末が5.1.1だった)
2020/02/08(土) 16:04:31.13ID:k/IjM894
ここよりAndroidアプリ作成のスレのほうが良い回答得られそうだが、、、
2020/02/08(土) 16:06:04.98ID:k/IjM894
起動時に弾けるならそれていいだろうし
Playストアでしか配信しないならストアで配信端末限定できるからそれでもいいだろうし
400名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/08(土) 16:36:17.40ID:pXjCdDpM
androidのバージョンとASTC対応端末の関係がいまいちわからないのですが
ASTCに未対応端末というのはどうやって選定すればいいのでしょうか?
2020/02/08(土) 17:27:58.14ID:k/IjM894
だから、ここよりAndroidアプリのスレで聞いたほうが有益な情報が手に入ると思うのだが、、、
デバイスで対応/未対応があるからバージョンに限らない
2015年以降の端末なら大体対応してるみたいだけど、、、
ASTCに拘りがなければETC1とかETC2とかにしておけばいいのでは
2020/02/08(土) 17:34:54.51ID:k/IjM894
https://developer.android.com/guide/topics/manifest/supports-gl-texture-element?hl=ja
Playストアでの配信ならテクスチャ指定でフィルタリングできるらしいよ
403名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/08(土) 17:50:52.41ID:Loreho2F
>>385
出来ました。ありがとうございます
404名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/08(土) 18:41:48.06ID:pXjCdDpM
google playが勝手にテクスチャの圧縮形式を選定してくれる・・・ということでしょうか。
ありがとうございます。
2020/02/08(土) 19:09:35.46ID:k/IjM894
ちがう、指定したテクスチャフォーマットに対応してないデバイスでの配信がはじかれる
ストアに出てこなくなるだけ
406名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/13(木) 22:14:38.73ID:3PGw/lb7
ビヘイビアツリーでプレイヤーを追いかけるAIを作って、もう遷移が変わってその処理を通ってなくても追いかけてくるよね?
命令した行動は通って無くても上書きしない限り継続されるイメージでいいのですか?
2020/02/16(日) 08:03:22.00ID:d9H3mzgQ
UE4でアクションゲームを作りたいけどどうする!?(^^

C++のスクリプト作れないと思ったらVS2017がデフォルトでC++入ってないと知りまひた(^^
そりゃ作れんわけだ(^^

ボッキング!(^^
408名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/16(日) 15:29:19.22ID:+Lufzd/M
ブループリントのみでローグライクゲームのマス移動を再現する場合、座標で制御するのではなく、すべてのマスにターゲットポイントを配置して制御するべきでしょうか?
それとも他に良い方法ありますか?
2020/02/16(日) 17:18:40.02ID:sKMOcfdR
配列は使わないのかな
2020/02/16(日) 17:22:39.24ID:uiuW73eQ
ターゲットを配置するのはあまり現実的ではないので
マップを構成する方法からキャラクターを最終的に立たせる座標を出すようにしたほうが良い
1マス単位のオブジェクトならそこに移動後に立たせる座標も埋め込んでおいて
そこを目標に歩かせるとか出来るようにしておくと誤差でズレていく事もないし
マップ作るだけで移動も出来るので楽かと
2020/02/16(日) 19:26:47.48ID:0rj5hr+v
ライセンス料について
委託販売を行った場合、手数料や源泉徴収を差し引かれた純利益のみの合計で
四半期ごとに計算すればよいのでしょうか?
2020/02/16(日) 19:48:35.03ID:uiuW73eQ
ここよりEpicに聞いたほうが確実だぞ
413名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/16(日) 21:16:20.16ID:Rf9oVfMT
>>408
普通に例えば横キーを押されたら、アクターのY座標を+10とか固定値を加算して移動するだけでいいと思うよ。
414名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/16(日) 22:38:40.52ID:+Lufzd/M
>>410,413
なるほど。ありがとうございます。
「simpleMoveTo location」でやってみているのですが、Controllerのピンにどうやってplayercontrollerつなげたらいいのでしょうか。
調べた限りだと、「Self」っていうノードつなげてる人がいるのですがself のだ仕方がわかりません。
2020/02/17(月) 01:50:58.02ID:4EVdEh6b
何をしたいのかを書かないと意図していない回答をされて余計に混乱すると思うから、まず何をするのか書いたほうが良い

で、聞かれている質問に対してそこが不明瞭なので"このようにするべき"ではなく、"何が繋がるか"だけ答えるので留意されたし

SimpleMoveToLocationのControllerには
PlayerControllerに限らずController継承の物を繋げれる
今、UE4標準で実装されてるのはPlayerControllerとAIControllerのふたつ
何も派生クラスを作っていなければ、このふたつが繋がる

Selfは自身のインスタンスを意味するのでControllerから派生させたActor内で実装する場合はSelfになる
本とかではPlayerControllerを継承してMyPlayerControllerとか作ってると思う

別でPawn側に実装する場合はGetControllerから取得する
CharacterクラスはPawnからの派生なので同じくGetControllerで取得できる
2020/02/17(月) 07:00:22.59ID:j7y3BkSw
質問でふ(^^
Unityで言うIKみたいなイラストにボーン付けて動かすのってUE4にありまんこ?(^^

ボッキング!(^^
2020/02/17(月) 12:21:24.78ID:j7y3BkSw
てかUE4スクリプト一つ作るのに何でこんなに時間かかるんでふか?(^^
418名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/17(月) 21:06:31.52ID:fYZupvdd
>>415
ご指摘ありがとうございます。
おっしゃるとおり混乱しています。
古典的なマス移動のローグライクを作るためにまず、マス移動のブループリントを組んでいるところで、Wを押したらX軸に100加算した場所に移動×4方向を組もうと思っています。
セットアクターロケーションだと、歩いて隣のマスに移動するのではなく、隣のマスに瞬間移動してしまうので、SimpleMoveToLocationが良いのかなとお思い使ってみているところです。
このやり方以外に良い方法ございますでしょうか?
419名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/18(火) 22:25:10.53ID:++sHuDeM
>>418
それでいいと思うし、tickでxを少しずつ加算してもいいと思うし、制御し易い方で
420名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/18(火) 22:51:48.48ID:fxaM5VJC
今時スクリプトをカタカタやってんのウニティくらいでそ
ちんぽ
2020/02/18(火) 23:49:20.39ID:PWxM0AcW
>>418
SimpleMoveToLocationでも達成はできる
ただ、これはナビメッシュが必要になるので注意
ナビメッシュを使わず単純に移動させる仕組みもあった気がしてるけど記憶違いかもしれない
思い出したら書くよ

>>419
Tickでやる場合は、移動量にDelta Secondsをかけてあげないと処理落ちによって移動量が変わるので注意
目的の座標まで移動すれば良いと言うなら気にしなくてもよいけど
後、移動アニメーションと同期とりにくいのでスーファミドラクエみたいな感じでいいならいいかも
422名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/19(水) 02:24:07.57ID:cu5Iekxq
>>420
c#の事をスクリプトと思ってるなら何も解ってない
423名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/19(水) 14:11:00.68ID:XtWUW99/
>>419
ありがとうございます。SimpleMoveToLocationでやってみます!
>>421
ブループリントを組んだあと、指定したボタンを押してもプレイヤーが動かなくて、原因がわからず悩んでいたのですがナビメッシュが必要だったんですね。
おかげさまで解決しました。ありがとうございます!
424名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/19(水) 14:30:37.53ID:XtWUW99/
Blankから作り始めたプロジェクトにThirdParsonのSK_Mannequinの歩くアニメーションを持ってきたい場合はどうしたら良いでしょうか。
thirdParsonのテンプレートから新規作成したプロジェクトのアニメーションブループリントファイルをファインダー(winでいうエクスプローラー)でコピーして、
Blankから作り始めたプロジェクトのフィルダーに貼り付けSK_Mannequinにそのアニメーションブループリントを適用したのですが、動いてくれません。
どうしたらよいでしょうか。
2020/02/19(水) 17:19:56.08ID:4FotKSTg
ポストプロセスでモザイクを作ろうと思ったのですが16?以降のバーションでポストプロセスにSceneColorが使えないらしく
エラーが出ます。
現在バージョン19を使っていますがそれ以降でポストプロセスを使ってモザイクを作る方法はありますか?
画像はネットにあった方法をそのまま作ってみてエラーが出た状況です。

ttp://uproda11.2ch-library.com/e/e00273748-1582100125.jpg

モザイク使いたいです。
2020/02/19(水) 19:18:05.29ID:jxF42tgR
>>424
サードパーソンで新規プロジェクト作って、移行させたいやつをブラウザで選択して右クリ「アセットアクション」→「移行」で
、自分のプロジェクトに移す。
2020/02/19(水) 19:22:48.49ID:rViAUnsb
>>424
念の為、アニメーションブループリントファイルってのはアニメーションデータは含んでいないからな

移行方法は>>426のやりかたでよいが、こらは依存するファイル全部持っていくので
ちゃんと理解しながら使わないと結局サードパーソンテンプレートと変わらなくなるよ
2020/02/19(水) 20:24:12.18ID:4Sd5tVwu
>>425
単純にSceneColorはMaterialDomainがSurfaceじゃないと使えない
エラー文にもそうでてると思うが、、、

多分、【[UE4] 集中線エフェクトとモザイクエフェクトを作った】というタイトルの記事を参考にしたんだと思うけど
このモザイクマテリアルはポストプロセスではなくスフィアモデルに適応してる

そのサイトの後半に書かれてるサイトの記事
【ぼっちプログラマのメモ UE4のポストプロセスマテリアルで色々してみた 番外編】
ポストプロセスでモザイクしたいならここを参考にしてみては
できるかわからんけど
2020/02/19(水) 20:24:37.17ID:4Sd5tVwu
サイトのアドレス入れると書き込めないの面倒だな
430名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/20(木) 22:08:11.08ID:Yw6H13b4
キャラクターの顔のアニメーションを、Blenderのドライバーとシェイプキーでやろうと思っているのですが
ボーンでリグを組むのより処理が重くなる等、何か不都合なこととかありますか?
2020/02/21(金) 15:35:00.23ID:9avl2qCD
すみません
ダクソみたいなアクションゲーム作るのに使えるBlueprint教えてください

他にもオススメあれば教えてもらえるとありがたいです
2020/02/21(金) 16:11:36.86ID:e6/z80IZ
はい
https://www.google.com/search?q=ue4+darksouls+blueprint&;oq=ue4+darksouls+blueprint&aqs=chrome..69i57.1176j0j7&client=ms-android-google&sourceid=chrome-mobile&ie=UTF-8
2020/02/21(金) 16:15:45.89ID:e6/z80IZ
なんかいらん情報まで入ったな
https://www.google.com/search?q=ue4+darksouls+blueprint
2020/02/21(金) 20:44:19.07ID:Tb0aAnp/
>>432
>>433


ありがたいです
助かります
2020/02/22(土) 01:29:59.62ID:1AkDR7a4
Megascansのダウンロードめっちゃ重くなってるけど俺の環境だけだろうか…
2020/02/22(土) 07:13:23.22ID:HPtlY1OI
unreal勉強中です。
3ds Max と unrealとの連携する場合(Maxでモデリングや簡単なアニメーションを行うという想定です)の注意点、留意点などありましたら、教えて下さい。
2020/02/22(土) 13:59:29.82ID:Mi0+4SI3
はい
https://www.google.com/search?q=ue4+3dsmax+気をつけること
2020/02/22(土) 16:48:22.21ID:hs97pXa/
>>435

皆んなが使い出したらそうなるわな
2020/02/23(日) 15:33:22.81ID:b5cLFvRw
Unreal内にあるビルをfbxとして書き出しました。それをzbrushにインポートしたところ、テクスチャーがありませんでした。もしかして、テクスチャーは別途エクスポートして、ZB側で割当直さないといけないのでしょうか?
440名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/23(日) 20:14:22.13ID:ORONx2dM
blenderで作った飛行機のモデルをue4に持ってきたのですが、この飛行機のジェット部分にエフェクトをつけてシーケンサーで動画を撮っているのですが、飛行機を動かしてキーフレームを打つやり方なのですが飛行機にエフェクトが追従するように出来ないでしょうか?
現状ですと飛行機とエフェクト両方にキーフレーム打っています
2020/02/23(日) 21:36:20.99ID:LrYRmg3X
方法はいくつかある
・飛行機のアクターにエフェクトを追加する
・アニメーションにエフェクトをアタッチする
シーケンサーでエフェクトを発生させてアタッチできたかは覚えてない
442名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/28(金) 17:01:46.40ID:mjLsmrvk
キーを移動して重ねても、上書きされずに2つのキーが全く同じフレームに置かれますよね。
キーを重ねた時に上書きされるように設定することはできますか?
2020/02/29(土) 20:48:29.84ID:tOmlC7f0
質問なんだけど、PC用のVRゲームを作りたい場合、最低必要な機材って何買えばいい?
手だけのやつとか色々あるけど分からない
2020/02/29(土) 21:54:51.23ID:AF3YwTfn
VIVE Pro Eye
2020/02/29(土) 23:25:30.04ID:tOmlC7f0
ありがとう
値段はやっぱり高いね
金貯めて買う
2020/03/01(日) 04:44:32.40ID:yNt4rCzk
ぷちコン最優秀賞でOculus Questもらえるぞ
2020/03/01(日) 13:31:46.95ID:WWdG2vn1
何を開発するかで全然違う
見るだけならスマホVRでも開発出来るけどな
ハンドデバイス使うならquestかriftsが次点か
448名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/03/02(月) 22:29:14.05ID:EaWrqhpO
UE4初心者なんですが日本語のプログラミング入門教材でおすすめのものありますか?
C++とBluePrintというのがあるみたいですが
コードを他人に渡しても見えない状態にしようと思ったらC++じゃないとできない?もしくはC++でもできない?
2020/03/02(月) 22:45:06.93ID:nAmOeG9L
コードを他人に渡したら見えるのでは
2020/03/02(月) 23:06:09.97ID:nAmOeG9L
ゲームを配信するときにC++のソースコードやBlueprintのリソースを他人が見れないようにするって話ならパッケージ化すれば見れない
ただソースコードも配布しちゃうと、もちろん見える

共同開発する場合はC++は隠せるBlueprintは隠せない

回答になったかな?まず何をしたいのか書かないと答える方も大変だからな
2020/03/02(月) 23:10:53.97ID:nAmOeG9L
あと日本語のプログラミング入門教材も何をする上で、どの言語なのか分からないので答えられないよ
広くC++なのか、UE4で扱う場合のUnrealC++なのかUE4のBlueprintなのかで答えが変わってくる
2020/03/03(火) 09:43:48.95ID:HbcMd7BN
何ができるか分からない説
2020/03/03(火) 12:26:26.77ID:Nx2mWtba
C++に耐性ないなら辞めとけ理解に時間掛かる
BPならネット検索すればちょいちょい出る
2020/03/04(水) 00:01:19.41ID:WIAGOdej
>>449-451
ありがとうございます
参考になりました
自分でも何をしたいのかあまり定まっていません
少しでも情報が得られたので良かったです
2020/03/04(水) 00:20:33.33ID:l7S1IOxb
Blueprint NativizationってBlueprint からC++に
変更できるのがあるみたいですが、パッケージ化
するときは、皆さんも基本的に変換されるんですか?
2020/03/04(水) 01:16:29.15ID:al/7yhya
エラーが出ないやつはやる
2020/03/05(木) 22:29:55.02ID:4McEK38v
Try rebuilding from source manually.って出てプロジェクトが開かないぞ
どうしよう…
2020/03/05(木) 23:28:56.07ID:hemBnDjC
プラグインを追加したとかバージョン更新したとかでは
459457
垢版 |
2020/03/06(金) 04:55:12.98ID:jDntWvjW
思いあたるフシといえば
いつもエクスプローラーから〜.uprojectをダブルクリックしてプロジェクト開いているのを
ue4のEpic Game Launcherから開いて作業してしまったのが原因かも???

プロジェクトの設定ファイルのどこかが変わってしまったと思うのですが
どこをどうイジれば…
2020/03/06(金) 08:18:49.35ID:poXbUQOH
単純に何かしらのエンジン互換が失われてるだけだからビルドし直せって言われてるエラー文、何の互換が失われてるかも書かれてるけどなんて書かれてる?
*********.dllとか出てるはずだが

C++使ってる環境ならプロジェクトフォルダのIntermediateフォルダとPlugins以下の全Intermediateフォルダを削除して
.uprojectの右クリックメニューからGenerate Visual Studio project filesを選択してVisual Studioのプロジェクトを再生成してビルドし直せば良い
2020/03/06(金) 08:22:24.00ID:poXbUQOH
なんにせよ開発してる環境と状況がもう少し分かると問題の類推がしやすいかもしれない

C++つかってない環境なら互換のないプラグインを入れたとか有効にしたとかが原因
それもエラー文で判断できる
2020/03/06(金) 22:27:52.69ID:zekSSall
UMGについての質問です
タブ切り替えにwidgetswitcherをつかっているのですが、タブ切り替えにアニメーションをつけることって可能でしょうか?
0がフェードアウトして1がフェードインするみたいな
2020/03/06(金) 23:24:39.34ID:F0aq6qv0
忘れた
タブ押したらフェードアウト→切り替え→フェードイン
2020/03/06(金) 23:35:15.85ID:vpRtCD5I
opacityいじるアニメつければいいんじゃ
2020/03/06(金) 23:42:21.22ID:8L/99UfG
オパシティってなんかエロくね
466名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/03/07(土) 14:28:41.11ID:/R+zCy4a
建物のアセットを購入したのですが、建物の扉や窓などにアルファベットのAやBが書かれてます
デザインではなく何かの印だと思うのですが、これを消す方法はありますか?
2020/03/07(土) 17:07:26.99ID:58vIqGWU
なんのアセットなのかもわからんのに答えれるわけないだろう
あとそういうのはドキュメントに使い方が書いてるものでは?
2020/03/07(土) 18:39:19.74ID:3VWBj6hs
とりあえず、そのアセットのページでも書いてほしいな。
建物のMeshの段階から、文字も一緒に付属してるとは思えないから、
アセットに付属してるBPがその建物のMeshにアルファベットのデカールなどを追加したものかも知れないよ?
469名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/03/07(土) 20:02:48.13ID:/R+zCy4a
>>468

https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/mjh-modular-japanese-town-house
すいません。こちらのアセットです
この画像の文字です
https://i.imgur.com/HZpSOV5.png
2020/03/07(土) 20:36:58.01ID:b3STL2zR
なんだろ
でもたぶんテキストコンポーネントだな

Construction scriptで作ってあるなら、ブラウザからこれを開いて、文字のやつが右のウインドウにあるから削除でOKだと思う
2020/03/07(土) 21:01:39.54ID:1QkRdK/3
みんなの意見を聞きたいんだけど、制作環境(机周りとか)はどんな感じにしてる?
俺の部屋、据え置きゲームとプログラム系の本で埋まっててスペースが無い...
2020/03/07(土) 21:28:43.11ID:ZPZoTKW1
本は本棚に!ゲームは床に!作業環境は広くしよう
2020/03/07(土) 22:47:08.89ID:P+QlCfao
デュアルモニタなら何でもいい
2020/03/07(土) 23:54:47.44ID:3VWBj6hs
>>469
470さんの解答で十分だね。
エディッタ内では表示、プレイ時には非表示なんて簡単できるし、全然問題ない。
要らなかったらBPからそのテキストのコンポーネント消せばいいし
でもこのスクリーンショットのMesh、Meshの裏っかわというか、床と柱の隙間見えちゃってるなw

割とあるんだよね。アセットページのSSを見る限りでは分からなかったり、Meshの作りが雑だとか、コスト削減の為に
室内用の壁部分だけになってるのは。壁の外側にあたる部分、つまりアウトドア側のMeshが無いから、
例え隙間だろうと、もろ光が室外から入って来るでの、ライティングの結果の影響及ぼしちゃうっていう。

回避する手段なら、いくつかあるな。ブラシで大きめにマップを囲うとか
使われているマテリアルのTwo Sidedにチェックいれて、外側にもMeshがあるように見せかけるとか
2020/03/08(日) 02:01:25.38ID:NmV4BY+e
>>472
本棚ももう埋まってる...
>>473
ゲーム用のモニタとPC用のモニタがある...

semai....
2020/03/08(日) 09:33:03.25ID:MG7C2xgv
UE4やるなら画面は広ければ広いほうがいいよな
2020/03/08(日) 12:22:09.58ID:nWtBlqKV
メモリも多ければ多いほうがよい
2020/03/08(日) 12:43:27.78ID:+zeOS9qK
起動中にmemory allocation warningというメッセージが表示された
ram16Gでは少ないようですね
479名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/03/09(月) 04:09:03.93ID:YkNJT4Tf
>>470
>>474
ありがとうございます
文字を消せました
2020/03/09(月) 05:09:29.54ID:GFPrgpMy
おめでとう!
481名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/03/09(月) 23:43:29.14ID:qPpsqgCi
プロジェクトファイルをネットワーク内の共有フォルダ内に置いて管理できる?
チームで作る場合これしかないよな?
2020/03/10(火) 00:20:21.03ID:CEczjUs2
バージョン管理ツールで管理した方がいい
2020/03/10(火) 00:23:44.40ID:gwYu7A4K
共有フォルダでやったらぶっこわれるだろ
2020/03/10(火) 01:15:40.65ID:CEczjUs2
savedに自動保存されるファイルなんかも共有か
2020/03/11(水) 03:58:44.58ID:QJ2l+hvj
16Gメモリーだと警告が出た
素人にメモリー増やせるのかな?
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