unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/
無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/
前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/
次スレは>>950がたてて
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6
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2019/04/07(日) 22:57:35.87ID:Rj2rdswq
400名前は開発中のものです。
2020/02/08(土) 16:36:17.40ID:pXjCdDpM androidのバージョンとASTC対応端末の関係がいまいちわからないのですが
ASTCに未対応端末というのはどうやって選定すればいいのでしょうか?
ASTCに未対応端末というのはどうやって選定すればいいのでしょうか?
401名前は開発中のものです。
2020/02/08(土) 17:27:58.14ID:k/IjM894 だから、ここよりAndroidアプリのスレで聞いたほうが有益な情報が手に入ると思うのだが、、、
デバイスで対応/未対応があるからバージョンに限らない
2015年以降の端末なら大体対応してるみたいだけど、、、
ASTCに拘りがなければETC1とかETC2とかにしておけばいいのでは
デバイスで対応/未対応があるからバージョンに限らない
2015年以降の端末なら大体対応してるみたいだけど、、、
ASTCに拘りがなければETC1とかETC2とかにしておけばいいのでは
402名前は開発中のものです。
2020/02/08(土) 17:34:54.51ID:k/IjM894 https://developer.android.com/guide/topics/manifest/supports-gl-texture-element?hl=ja
Playストアでの配信ならテクスチャ指定でフィルタリングできるらしいよ
Playストアでの配信ならテクスチャ指定でフィルタリングできるらしいよ
403名前は開発中のものです。
2020/02/08(土) 17:50:52.41ID:Loreho2F >>385
出来ました。ありがとうございます
出来ました。ありがとうございます
404名前は開発中のものです。
2020/02/08(土) 18:41:48.06ID:pXjCdDpM google playが勝手にテクスチャの圧縮形式を選定してくれる・・・ということでしょうか。
ありがとうございます。
ありがとうございます。
405名前は開発中のものです。
2020/02/08(土) 19:09:35.46ID:k/IjM894 ちがう、指定したテクスチャフォーマットに対応してないデバイスでの配信がはじかれる
ストアに出てこなくなるだけ
ストアに出てこなくなるだけ
406名前は開発中のものです。
2020/02/13(木) 22:14:38.73ID:3PGw/lb7 ビヘイビアツリーでプレイヤーを追いかけるAIを作って、もう遷移が変わってその処理を通ってなくても追いかけてくるよね?
命令した行動は通って無くても上書きしない限り継続されるイメージでいいのですか?
命令した行動は通って無くても上書きしない限り継続されるイメージでいいのですか?
407ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2020/02/16(日) 08:03:22.00ID:d9H3mzgQ UE4でアクションゲームを作りたいけどどうする!?(^^
C++のスクリプト作れないと思ったらVS2017がデフォルトでC++入ってないと知りまひた(^^
そりゃ作れんわけだ(^^
ボッキング!(^^
C++のスクリプト作れないと思ったらVS2017がデフォルトでC++入ってないと知りまひた(^^
そりゃ作れんわけだ(^^
ボッキング!(^^
408名前は開発中のものです。
2020/02/16(日) 15:29:19.22ID:+Lufzd/M ブループリントのみでローグライクゲームのマス移動を再現する場合、座標で制御するのではなく、すべてのマスにターゲットポイントを配置して制御するべきでしょうか?
それとも他に良い方法ありますか?
それとも他に良い方法ありますか?
409名前は開発中のものです。
2020/02/16(日) 17:18:40.02ID:sKMOcfdR 配列は使わないのかな
410名前は開発中のものです。
2020/02/16(日) 17:22:39.24ID:uiuW73eQ ターゲットを配置するのはあまり現実的ではないので
マップを構成する方法からキャラクターを最終的に立たせる座標を出すようにしたほうが良い
1マス単位のオブジェクトならそこに移動後に立たせる座標も埋め込んでおいて
そこを目標に歩かせるとか出来るようにしておくと誤差でズレていく事もないし
マップ作るだけで移動も出来るので楽かと
マップを構成する方法からキャラクターを最終的に立たせる座標を出すようにしたほうが良い
1マス単位のオブジェクトならそこに移動後に立たせる座標も埋め込んでおいて
そこを目標に歩かせるとか出来るようにしておくと誤差でズレていく事もないし
マップ作るだけで移動も出来るので楽かと
411名前は開発中のものです。
2020/02/16(日) 19:26:47.48ID:0rj5hr+v ライセンス料について
委託販売を行った場合、手数料や源泉徴収を差し引かれた純利益のみの合計で
四半期ごとに計算すればよいのでしょうか?
委託販売を行った場合、手数料や源泉徴収を差し引かれた純利益のみの合計で
四半期ごとに計算すればよいのでしょうか?
412名前は開発中のものです。
2020/02/16(日) 19:48:35.03ID:uiuW73eQ ここよりEpicに聞いたほうが確実だぞ
413名前は開発中のものです。
2020/02/16(日) 21:16:20.16ID:Rf9oVfMT >>408
普通に例えば横キーを押されたら、アクターのY座標を+10とか固定値を加算して移動するだけでいいと思うよ。
普通に例えば横キーを押されたら、アクターのY座標を+10とか固定値を加算して移動するだけでいいと思うよ。
414名前は開発中のものです。
2020/02/16(日) 22:38:40.52ID:+Lufzd/M >>410,413
なるほど。ありがとうございます。
「simpleMoveTo location」でやってみているのですが、Controllerのピンにどうやってplayercontrollerつなげたらいいのでしょうか。
調べた限りだと、「Self」っていうノードつなげてる人がいるのですがself のだ仕方がわかりません。
なるほど。ありがとうございます。
「simpleMoveTo location」でやってみているのですが、Controllerのピンにどうやってplayercontrollerつなげたらいいのでしょうか。
調べた限りだと、「Self」っていうノードつなげてる人がいるのですがself のだ仕方がわかりません。
415名前は開発中のものです。
2020/02/17(月) 01:50:58.02ID:4EVdEh6b 何をしたいのかを書かないと意図していない回答をされて余計に混乱すると思うから、まず何をするのか書いたほうが良い
で、聞かれている質問に対してそこが不明瞭なので"このようにするべき"ではなく、"何が繋がるか"だけ答えるので留意されたし
SimpleMoveToLocationのControllerには
PlayerControllerに限らずController継承の物を繋げれる
今、UE4標準で実装されてるのはPlayerControllerとAIControllerのふたつ
何も派生クラスを作っていなければ、このふたつが繋がる
Selfは自身のインスタンスを意味するのでControllerから派生させたActor内で実装する場合はSelfになる
本とかではPlayerControllerを継承してMyPlayerControllerとか作ってると思う
別でPawn側に実装する場合はGetControllerから取得する
CharacterクラスはPawnからの派生なので同じくGetControllerで取得できる
で、聞かれている質問に対してそこが不明瞭なので"このようにするべき"ではなく、"何が繋がるか"だけ答えるので留意されたし
SimpleMoveToLocationのControllerには
PlayerControllerに限らずController継承の物を繋げれる
今、UE4標準で実装されてるのはPlayerControllerとAIControllerのふたつ
何も派生クラスを作っていなければ、このふたつが繋がる
Selfは自身のインスタンスを意味するのでControllerから派生させたActor内で実装する場合はSelfになる
本とかではPlayerControllerを継承してMyPlayerControllerとか作ってると思う
別でPawn側に実装する場合はGetControllerから取得する
CharacterクラスはPawnからの派生なので同じくGetControllerで取得できる
416ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2020/02/17(月) 07:00:22.59ID:j7y3BkSw 質問でふ(^^
Unityで言うIKみたいなイラストにボーン付けて動かすのってUE4にありまんこ?(^^
ボッキング!(^^
Unityで言うIKみたいなイラストにボーン付けて動かすのってUE4にありまんこ?(^^
ボッキング!(^^
417ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2020/02/17(月) 12:21:24.78ID:j7y3BkSw てかUE4スクリプト一つ作るのに何でこんなに時間かかるんでふか?(^^
418名前は開発中のものです。
2020/02/17(月) 21:06:31.52ID:fYZupvdd >>415
ご指摘ありがとうございます。
おっしゃるとおり混乱しています。
古典的なマス移動のローグライクを作るためにまず、マス移動のブループリントを組んでいるところで、Wを押したらX軸に100加算した場所に移動×4方向を組もうと思っています。
セットアクターロケーションだと、歩いて隣のマスに移動するのではなく、隣のマスに瞬間移動してしまうので、SimpleMoveToLocationが良いのかなとお思い使ってみているところです。
このやり方以外に良い方法ございますでしょうか?
ご指摘ありがとうございます。
おっしゃるとおり混乱しています。
古典的なマス移動のローグライクを作るためにまず、マス移動のブループリントを組んでいるところで、Wを押したらX軸に100加算した場所に移動×4方向を組もうと思っています。
セットアクターロケーションだと、歩いて隣のマスに移動するのではなく、隣のマスに瞬間移動してしまうので、SimpleMoveToLocationが良いのかなとお思い使ってみているところです。
このやり方以外に良い方法ございますでしょうか?
419名前は開発中のものです。
2020/02/18(火) 22:25:10.53ID:++sHuDeM >>418
それでいいと思うし、tickでxを少しずつ加算してもいいと思うし、制御し易い方で
それでいいと思うし、tickでxを少しずつ加算してもいいと思うし、制御し易い方で
420名前は開発中のものです。
2020/02/18(火) 22:51:48.48ID:fxaM5VJC 今時スクリプトをカタカタやってんのウニティくらいでそ
ちんぽ
ちんぽ
421名前は開発中のものです。
2020/02/18(火) 23:49:20.39ID:PWxM0AcW422名前は開発中のものです。
2020/02/19(水) 02:24:07.57ID:cu5Iekxq >>420
c#の事をスクリプトと思ってるなら何も解ってない
c#の事をスクリプトと思ってるなら何も解ってない
423名前は開発中のものです。
2020/02/19(水) 14:11:00.68ID:XtWUW99/424名前は開発中のものです。
2020/02/19(水) 14:30:37.53ID:XtWUW99/ Blankから作り始めたプロジェクトにThirdParsonのSK_Mannequinの歩くアニメーションを持ってきたい場合はどうしたら良いでしょうか。
thirdParsonのテンプレートから新規作成したプロジェクトのアニメーションブループリントファイルをファインダー(winでいうエクスプローラー)でコピーして、
Blankから作り始めたプロジェクトのフィルダーに貼り付けSK_Mannequinにそのアニメーションブループリントを適用したのですが、動いてくれません。
どうしたらよいでしょうか。
thirdParsonのテンプレートから新規作成したプロジェクトのアニメーションブループリントファイルをファインダー(winでいうエクスプローラー)でコピーして、
Blankから作り始めたプロジェクトのフィルダーに貼り付けSK_Mannequinにそのアニメーションブループリントを適用したのですが、動いてくれません。
どうしたらよいでしょうか。
425名前は開発中のものです。
2020/02/19(水) 17:19:56.08ID:4FotKSTg ポストプロセスでモザイクを作ろうと思ったのですが16?以降のバーションでポストプロセスにSceneColorが使えないらしく
エラーが出ます。
現在バージョン19を使っていますがそれ以降でポストプロセスを使ってモザイクを作る方法はありますか?
画像はネットにあった方法をそのまま作ってみてエラーが出た状況です。
ttp://uproda11.2ch-library.com/e/e00273748-1582100125.jpg
モザイク使いたいです。
エラーが出ます。
現在バージョン19を使っていますがそれ以降でポストプロセスを使ってモザイクを作る方法はありますか?
画像はネットにあった方法をそのまま作ってみてエラーが出た状況です。
ttp://uproda11.2ch-library.com/e/e00273748-1582100125.jpg
モザイク使いたいです。
426名前は開発中のものです。
2020/02/19(水) 19:18:05.29ID:jxF42tgR427名前は開発中のものです。
2020/02/19(水) 19:22:48.49ID:rViAUnsb428名前は開発中のものです。
2020/02/19(水) 20:24:12.18ID:4Sd5tVwu >>425
単純にSceneColorはMaterialDomainがSurfaceじゃないと使えない
エラー文にもそうでてると思うが、、、
多分、【[UE4] 集中線エフェクトとモザイクエフェクトを作った】というタイトルの記事を参考にしたんだと思うけど
このモザイクマテリアルはポストプロセスではなくスフィアモデルに適応してる
そのサイトの後半に書かれてるサイトの記事
【ぼっちプログラマのメモ UE4のポストプロセスマテリアルで色々してみた 番外編】
ポストプロセスでモザイクしたいならここを参考にしてみては
できるかわからんけど
単純にSceneColorはMaterialDomainがSurfaceじゃないと使えない
エラー文にもそうでてると思うが、、、
多分、【[UE4] 集中線エフェクトとモザイクエフェクトを作った】というタイトルの記事を参考にしたんだと思うけど
このモザイクマテリアルはポストプロセスではなくスフィアモデルに適応してる
そのサイトの後半に書かれてるサイトの記事
【ぼっちプログラマのメモ UE4のポストプロセスマテリアルで色々してみた 番外編】
ポストプロセスでモザイクしたいならここを参考にしてみては
できるかわからんけど
429名前は開発中のものです。
2020/02/19(水) 20:24:37.17ID:4Sd5tVwu サイトのアドレス入れると書き込めないの面倒だな
430名前は開発中のものです。
2020/02/20(木) 22:08:11.08ID:Yw6H13b4 キャラクターの顔のアニメーションを、Blenderのドライバーとシェイプキーでやろうと思っているのですが
ボーンでリグを組むのより処理が重くなる等、何か不都合なこととかありますか?
ボーンでリグを組むのより処理が重くなる等、何か不都合なこととかありますか?
431名前は開発中のものです。
2020/02/21(金) 15:35:00.23ID:9avl2qCD すみません
ダクソみたいなアクションゲーム作るのに使えるBlueprint教えてください
他にもオススメあれば教えてもらえるとありがたいです
ダクソみたいなアクションゲーム作るのに使えるBlueprint教えてください
他にもオススメあれば教えてもらえるとありがたいです
432名前は開発中のものです。
2020/02/21(金) 16:11:36.86ID:e6/z80IZ はい
https://www.google.com/search?q=ue4+darksouls+blueprint&oq=ue4+darksouls+blueprint&aqs=chrome..69i57.1176j0j7&client=ms-android-google&sourceid=chrome-mobile&ie=UTF-8
https://www.google.com/search?q=ue4+darksouls+blueprint&oq=ue4+darksouls+blueprint&aqs=chrome..69i57.1176j0j7&client=ms-android-google&sourceid=chrome-mobile&ie=UTF-8
433名前は開発中のものです。
2020/02/21(金) 16:15:45.89ID:e6/z80IZ なんかいらん情報まで入ったな
https://www.google.com/search?q=ue4+darksouls+blueprint
https://www.google.com/search?q=ue4+darksouls+blueprint
434名前は開発中のものです。
2020/02/21(金) 20:44:19.07ID:Tb0aAnp/435名前は開発中のものです。
2020/02/22(土) 01:29:59.62ID:1AkDR7a4 Megascansのダウンロードめっちゃ重くなってるけど俺の環境だけだろうか…
436名前は開発中のものです。
2020/02/22(土) 07:13:23.22ID:HPtlY1OI unreal勉強中です。
3ds Max と unrealとの連携する場合(Maxでモデリングや簡単なアニメーションを行うという想定です)の注意点、留意点などありましたら、教えて下さい。
3ds Max と unrealとの連携する場合(Maxでモデリングや簡単なアニメーションを行うという想定です)の注意点、留意点などありましたら、教えて下さい。
437名前は開発中のものです。
2020/02/22(土) 13:59:29.82ID:Mi0+4SI3438名前は開発中のものです。
2020/02/22(土) 16:48:22.21ID:hs97pXa/439名前は開発中のものです。
2020/02/23(日) 15:33:22.81ID:b5cLFvRw Unreal内にあるビルをfbxとして書き出しました。それをzbrushにインポートしたところ、テクスチャーがありませんでした。もしかして、テクスチャーは別途エクスポートして、ZB側で割当直さないといけないのでしょうか?
440名前は開発中のものです。
2020/02/23(日) 20:14:22.13ID:ORONx2dM blenderで作った飛行機のモデルをue4に持ってきたのですが、この飛行機のジェット部分にエフェクトをつけてシーケンサーで動画を撮っているのですが、飛行機を動かしてキーフレームを打つやり方なのですが飛行機にエフェクトが追従するように出来ないでしょうか?
現状ですと飛行機とエフェクト両方にキーフレーム打っています
現状ですと飛行機とエフェクト両方にキーフレーム打っています
441名前は開発中のものです。
2020/02/23(日) 21:36:20.99ID:LrYRmg3X 方法はいくつかある
・飛行機のアクターにエフェクトを追加する
・アニメーションにエフェクトをアタッチする
シーケンサーでエフェクトを発生させてアタッチできたかは覚えてない
・飛行機のアクターにエフェクトを追加する
・アニメーションにエフェクトをアタッチする
シーケンサーでエフェクトを発生させてアタッチできたかは覚えてない
442名前は開発中のものです。
2020/02/28(金) 17:01:46.40ID:mjLsmrvk キーを移動して重ねても、上書きされずに2つのキーが全く同じフレームに置かれますよね。
キーを重ねた時に上書きされるように設定することはできますか?
キーを重ねた時に上書きされるように設定することはできますか?
443名前は開発中のものです。
2020/02/29(土) 20:48:29.84ID:tOmlC7f0 質問なんだけど、PC用のVRゲームを作りたい場合、最低必要な機材って何買えばいい?
手だけのやつとか色々あるけど分からない
手だけのやつとか色々あるけど分からない
444名前は開発中のものです。
2020/02/29(土) 21:54:51.23ID:AF3YwTfn VIVE Pro Eye
445名前は開発中のものです。
2020/02/29(土) 23:25:30.04ID:tOmlC7f0 ありがとう
値段はやっぱり高いね
金貯めて買う
値段はやっぱり高いね
金貯めて買う
446名前は開発中のものです。
2020/03/01(日) 04:44:32.40ID:yNt4rCzk ぷちコン最優秀賞でOculus Questもらえるぞ
447名前は開発中のものです。
2020/03/01(日) 13:31:46.95ID:WWdG2vn1 何を開発するかで全然違う
見るだけならスマホVRでも開発出来るけどな
ハンドデバイス使うならquestかriftsが次点か
見るだけならスマホVRでも開発出来るけどな
ハンドデバイス使うならquestかriftsが次点か
448名前は開発中のものです。
2020/03/02(月) 22:29:14.05ID:EaWrqhpO UE4初心者なんですが日本語のプログラミング入門教材でおすすめのものありますか?
C++とBluePrintというのがあるみたいですが
コードを他人に渡しても見えない状態にしようと思ったらC++じゃないとできない?もしくはC++でもできない?
C++とBluePrintというのがあるみたいですが
コードを他人に渡しても見えない状態にしようと思ったらC++じゃないとできない?もしくはC++でもできない?
449名前は開発中のものです。
2020/03/02(月) 22:45:06.93ID:nAmOeG9L コードを他人に渡したら見えるのでは
450名前は開発中のものです。
2020/03/02(月) 23:06:09.97ID:nAmOeG9L ゲームを配信するときにC++のソースコードやBlueprintのリソースを他人が見れないようにするって話ならパッケージ化すれば見れない
ただソースコードも配布しちゃうと、もちろん見える
共同開発する場合はC++は隠せるBlueprintは隠せない
回答になったかな?まず何をしたいのか書かないと答える方も大変だからな
ただソースコードも配布しちゃうと、もちろん見える
共同開発する場合はC++は隠せるBlueprintは隠せない
回答になったかな?まず何をしたいのか書かないと答える方も大変だからな
451名前は開発中のものです。
2020/03/02(月) 23:10:53.97ID:nAmOeG9L あと日本語のプログラミング入門教材も何をする上で、どの言語なのか分からないので答えられないよ
広くC++なのか、UE4で扱う場合のUnrealC++なのかUE4のBlueprintなのかで答えが変わってくる
広くC++なのか、UE4で扱う場合のUnrealC++なのかUE4のBlueprintなのかで答えが変わってくる
452名前は開発中のものです。
2020/03/03(火) 09:43:48.95ID:HbcMd7BN 何ができるか分からない説
453名前は開発中のものです。
2020/03/03(火) 12:26:26.77ID:Nx2mWtba C++に耐性ないなら辞めとけ理解に時間掛かる
BPならネット検索すればちょいちょい出る
BPならネット検索すればちょいちょい出る
454名前は開発中のものです。
2020/03/04(水) 00:01:19.41ID:WIAGOdej455名前は開発中のものです。
2020/03/04(水) 00:20:33.33ID:l7S1IOxb Blueprint NativizationってBlueprint からC++に
変更できるのがあるみたいですが、パッケージ化
するときは、皆さんも基本的に変換されるんですか?
変更できるのがあるみたいですが、パッケージ化
するときは、皆さんも基本的に変換されるんですか?
456名前は開発中のものです。
2020/03/04(水) 01:16:29.15ID:al/7yhya エラーが出ないやつはやる
457名前は開発中のものです。
2020/03/05(木) 22:29:55.02ID:4McEK38v Try rebuilding from source manually.って出てプロジェクトが開かないぞ
どうしよう…
どうしよう…
458名前は開発中のものです。
2020/03/05(木) 23:28:56.07ID:hemBnDjC プラグインを追加したとかバージョン更新したとかでは
459457
2020/03/06(金) 04:55:12.98ID:jDntWvjW 思いあたるフシといえば
いつもエクスプローラーから〜.uprojectをダブルクリックしてプロジェクト開いているのを
ue4のEpic Game Launcherから開いて作業してしまったのが原因かも???
プロジェクトの設定ファイルのどこかが変わってしまったと思うのですが
どこをどうイジれば…
いつもエクスプローラーから〜.uprojectをダブルクリックしてプロジェクト開いているのを
ue4のEpic Game Launcherから開いて作業してしまったのが原因かも???
プロジェクトの設定ファイルのどこかが変わってしまったと思うのですが
どこをどうイジれば…
460名前は開発中のものです。
2020/03/06(金) 08:18:49.35ID:poXbUQOH 単純に何かしらのエンジン互換が失われてるだけだからビルドし直せって言われてるエラー文、何の互換が失われてるかも書かれてるけどなんて書かれてる?
*********.dllとか出てるはずだが
C++使ってる環境ならプロジェクトフォルダのIntermediateフォルダとPlugins以下の全Intermediateフォルダを削除して
.uprojectの右クリックメニューからGenerate Visual Studio project filesを選択してVisual Studioのプロジェクトを再生成してビルドし直せば良い
*********.dllとか出てるはずだが
C++使ってる環境ならプロジェクトフォルダのIntermediateフォルダとPlugins以下の全Intermediateフォルダを削除して
.uprojectの右クリックメニューからGenerate Visual Studio project filesを選択してVisual Studioのプロジェクトを再生成してビルドし直せば良い
461名前は開発中のものです。
2020/03/06(金) 08:22:24.00ID:poXbUQOH なんにせよ開発してる環境と状況がもう少し分かると問題の類推がしやすいかもしれない
C++つかってない環境なら互換のないプラグインを入れたとか有効にしたとかが原因
それもエラー文で判断できる
C++つかってない環境なら互換のないプラグインを入れたとか有効にしたとかが原因
それもエラー文で判断できる
462名前は開発中のものです。
2020/03/06(金) 22:27:52.69ID:zekSSall UMGについての質問です
タブ切り替えにwidgetswitcherをつかっているのですが、タブ切り替えにアニメーションをつけることって可能でしょうか?
0がフェードアウトして1がフェードインするみたいな
タブ切り替えにwidgetswitcherをつかっているのですが、タブ切り替えにアニメーションをつけることって可能でしょうか?
0がフェードアウトして1がフェードインするみたいな
463名前は開発中のものです。
2020/03/06(金) 23:24:39.34ID:F0aq6qv0 忘れた
タブ押したらフェードアウト→切り替え→フェードイン
タブ押したらフェードアウト→切り替え→フェードイン
464名前は開発中のものです。
2020/03/06(金) 23:35:15.85ID:vpRtCD5I opacityいじるアニメつければいいんじゃ
465名前は開発中のものです。
2020/03/06(金) 23:42:21.22ID:8L/99UfG オパシティってなんかエロくね
466名前は開発中のものです。
2020/03/07(土) 14:28:41.11ID:/R+zCy4a 建物のアセットを購入したのですが、建物の扉や窓などにアルファベットのAやBが書かれてます
デザインではなく何かの印だと思うのですが、これを消す方法はありますか?
デザインではなく何かの印だと思うのですが、これを消す方法はありますか?
467名前は開発中のものです。
2020/03/07(土) 17:07:26.99ID:58vIqGWU なんのアセットなのかもわからんのに答えれるわけないだろう
あとそういうのはドキュメントに使い方が書いてるものでは?
あとそういうのはドキュメントに使い方が書いてるものでは?
468名前は開発中のものです。
2020/03/07(土) 18:39:19.74ID:3VWBj6hs とりあえず、そのアセットのページでも書いてほしいな。
建物のMeshの段階から、文字も一緒に付属してるとは思えないから、
アセットに付属してるBPがその建物のMeshにアルファベットのデカールなどを追加したものかも知れないよ?
建物のMeshの段階から、文字も一緒に付属してるとは思えないから、
アセットに付属してるBPがその建物のMeshにアルファベットのデカールなどを追加したものかも知れないよ?
469名前は開発中のものです。
2020/03/07(土) 20:02:48.13ID:/R+zCy4a470名前は開発中のものです。
2020/03/07(土) 20:36:58.01ID:b3STL2zR なんだろ
でもたぶんテキストコンポーネントだな
Construction scriptで作ってあるなら、ブラウザからこれを開いて、文字のやつが右のウインドウにあるから削除でOKだと思う
でもたぶんテキストコンポーネントだな
Construction scriptで作ってあるなら、ブラウザからこれを開いて、文字のやつが右のウインドウにあるから削除でOKだと思う
471名前は開発中のものです。
2020/03/07(土) 21:01:39.54ID:1QkRdK/3 みんなの意見を聞きたいんだけど、制作環境(机周りとか)はどんな感じにしてる?
俺の部屋、据え置きゲームとプログラム系の本で埋まっててスペースが無い...
俺の部屋、据え置きゲームとプログラム系の本で埋まっててスペースが無い...
472名前は開発中のものです。
2020/03/07(土) 21:28:43.11ID:ZPZoTKW1 本は本棚に!ゲームは床に!作業環境は広くしよう
473名前は開発中のものです。
2020/03/07(土) 22:47:08.89ID:P+QlCfao デュアルモニタなら何でもいい
474名前は開発中のものです。
2020/03/07(土) 23:54:47.44ID:3VWBj6hs >>469
470さんの解答で十分だね。
エディッタ内では表示、プレイ時には非表示なんて簡単できるし、全然問題ない。
要らなかったらBPからそのテキストのコンポーネント消せばいいし
でもこのスクリーンショットのMesh、Meshの裏っかわというか、床と柱の隙間見えちゃってるなw
割とあるんだよね。アセットページのSSを見る限りでは分からなかったり、Meshの作りが雑だとか、コスト削減の為に
室内用の壁部分だけになってるのは。壁の外側にあたる部分、つまりアウトドア側のMeshが無いから、
例え隙間だろうと、もろ光が室外から入って来るでの、ライティングの結果の影響及ぼしちゃうっていう。
回避する手段なら、いくつかあるな。ブラシで大きめにマップを囲うとか
使われているマテリアルのTwo Sidedにチェックいれて、外側にもMeshがあるように見せかけるとか
470さんの解答で十分だね。
エディッタ内では表示、プレイ時には非表示なんて簡単できるし、全然問題ない。
要らなかったらBPからそのテキストのコンポーネント消せばいいし
でもこのスクリーンショットのMesh、Meshの裏っかわというか、床と柱の隙間見えちゃってるなw
割とあるんだよね。アセットページのSSを見る限りでは分からなかったり、Meshの作りが雑だとか、コスト削減の為に
室内用の壁部分だけになってるのは。壁の外側にあたる部分、つまりアウトドア側のMeshが無いから、
例え隙間だろうと、もろ光が室外から入って来るでの、ライティングの結果の影響及ぼしちゃうっていう。
回避する手段なら、いくつかあるな。ブラシで大きめにマップを囲うとか
使われているマテリアルのTwo Sidedにチェックいれて、外側にもMeshがあるように見せかけるとか
475名前は開発中のものです。
2020/03/08(日) 02:01:25.38ID:NmV4BY+e476名前は開発中のものです。
2020/03/08(日) 09:33:03.25ID:MG7C2xgv UE4やるなら画面は広ければ広いほうがいいよな
477名前は開発中のものです。
2020/03/08(日) 12:22:09.58ID:nWtBlqKV メモリも多ければ多いほうがよい
478名前は開発中のものです。
2020/03/08(日) 12:43:27.78ID:+zeOS9qK 起動中にmemory allocation warningというメッセージが表示された
ram16Gでは少ないようですね
ram16Gでは少ないようですね
480名前は開発中のものです。
2020/03/09(月) 05:09:29.54ID:GFPrgpMy おめでとう!
481名前は開発中のものです。
2020/03/09(月) 23:43:29.14ID:qPpsqgCi プロジェクトファイルをネットワーク内の共有フォルダ内に置いて管理できる?
チームで作る場合これしかないよな?
チームで作る場合これしかないよな?
482名前は開発中のものです。
2020/03/10(火) 00:20:21.03ID:CEczjUs2 バージョン管理ツールで管理した方がいい
483名前は開発中のものです。
2020/03/10(火) 00:23:44.40ID:gwYu7A4K 共有フォルダでやったらぶっこわれるだろ
484名前は開発中のものです。
2020/03/10(火) 01:15:40.65ID:CEczjUs2 savedに自動保存されるファイルなんかも共有か
485名前は開発中のものです。
2020/03/11(水) 03:58:44.58ID:QJ2l+hvj 16Gメモリーだと警告が出た
素人にメモリー増やせるのかな?
素人にメモリー増やせるのかな?
486名前は開発中のものです。
2020/03/11(水) 09:08:32.84ID:CTVfCnXW メモリソケットが付け外し可能な構造のPCなら最も簡単な増設と言ってもいいと思う
PCに合ったメモリ買って交換するか足すだけだし
ノートPCとかだとメモリいじれない機種とかあるけど
PCに合ったメモリ買って交換するか足すだけだし
ノートPCとかだとメモリいじれない機種とかあるけど
487名前は開発中のものです。
2020/03/11(水) 09:23:02.45ID:N5qJUW5E >>481
よくこんなんでうまくやれるかなと思うな
よくこんなんでうまくやれるかなと思うな
488名前は開発中のものです。
2020/03/11(水) 13:27:16.22ID:xlrORVM7 16Gで警告でるって割と巨大なプロジェクトにならないと出ないが何かと勘違いしてない?
そのメッセージはGPUメモリのほうが足りないときとかにも出るみたいだが
警告のログないしスクリーンショットとかないの?
そのメッセージはGPUメモリのほうが足りないときとかにも出るみたいだが
警告のログないしスクリーンショットとかないの?
489名前は開発中のものです。
2020/03/11(水) 13:40:22.97ID:I2Plml8v >>487
映像系とかじゃないの?
映像系とかじゃないの?
490名前は開発中のものです。
2020/03/11(水) 22:15:32.68ID:cAIaqio3 >>485
デスクトップなら2スロット空いてれば同じ型番を2枚挿で増設出来る。超簡単
デスクトップなら2スロット空いてれば同じ型番を2枚挿で増設出来る。超簡単
491名前は開発中のものです。
2020/03/11(水) 23:09:07.01ID:QJ2l+hvj >>490
フタを外して確認してみる。ありがとう
フタを外して確認してみる。ありがとう
492名前は開発中のものです。
2020/03/12(木) 23:59:10.35ID:kRzLeHaG493名前は開発中のものです。
2020/03/13(金) 02:45:41.45ID:zo0sK11a アクタのピボットの位置を変えてセットしたのですが、再度アクタを選択すると変更前の場所にピボットが戻ってしまいます
その状態でアクタをもう一度クリックすると変更した場所にピボットの位置にいくのですが、変更前の位置にいかないように出来ないでしょうか?
その状態でアクタをもう一度クリックすると変更した場所にピボットの位置にいくのですが、変更前の位置にいかないように出来ないでしょうか?
494名前は開発中のものです。
2020/03/13(金) 11:57:17.23ID:PQ2e5CR/ リファレンスかなんかで見た記憶があるけど、ピボットは一時的な移動なら出来るって読んだような気がする
分からぬ
分からぬ
495名前は開発中のものです。
2020/03/13(金) 12:24:34.36ID:2y3vnGJv >>492
オープンワールドデモコレクション?
Overview、Showcaseともに16GBで足りると思うよ、RAM/VRAMともに1GBくらいの消費
アセットコンバートで瞬間的に32GBフルで埋まったけど、コンバートに関しては積んでる分だけ使う感じじゃないかな
少年とカイトのほうはこれから見てみるけどドキュメントに推奨RAM24GB、最低8GBになってるね
なんにせよ、16GBでクラッシュするのは別の要因な気がするよ
オープンワールドデモコレクション?
Overview、Showcaseともに16GBで足りると思うよ、RAM/VRAMともに1GBくらいの消費
アセットコンバートで瞬間的に32GBフルで埋まったけど、コンバートに関しては積んでる分だけ使う感じじゃないかな
少年とカイトのほうはこれから見てみるけどドキュメントに推奨RAM24GB、最低8GBになってるね
なんにせよ、16GBでクラッシュするのは別の要因な気がするよ
496名前は開発中のものです。
2020/03/13(金) 12:42:53.09ID:YP0WLLuF >>492
32GBだけどオープンワールドデモコレクションとか少年とカイトはめっちゃ重い。ランドスケープマウンテンは軽い
32GBだけどオープンワールドデモコレクションとか少年とカイトはめっちゃ重い。ランドスケープマウンテンは軽い
497名前は開発中のものです。
2020/03/13(金) 13:00:21.99ID:LmMmdwzr 重くはないだろ
コンバートの時間はかかるけど
コンバートの時間はかかるけど
498名前は開発中のものです。
2020/03/13(金) 13:21:55.66ID:LmMmdwzr 少年とカイトは重くないは嘘ついた
公式が8GBでも動くけど24GB用意しろって言ってるしな
少年とカイトはプロジェクト名「少年とカイト.uproject」の状態でGDC_Landscape_01を開いたりプレイすると範囲外アクセスでクラッシュした
どこで範囲外アクセスしてるのかデバッグしようとビルドしたら日本語名プロジェクトだとincludeパスが腐ってビルドが通らなかったので
プロジェクト名を英字にリネームしたら無事ビルドが通って普通にプレイが続行されてしまってる
クラッシュの要因って上記の日本語プロジェクト名だったりしない?
公式が8GBでも動くけど24GB用意しろって言ってるしな
少年とカイトはプロジェクト名「少年とカイト.uproject」の状態でGDC_Landscape_01を開いたりプレイすると範囲外アクセスでクラッシュした
どこで範囲外アクセスしてるのかデバッグしようとビルドしたら日本語名プロジェクトだとincludeパスが腐ってビルドが通らなかったので
プロジェクト名を英字にリネームしたら無事ビルドが通って普通にプレイが続行されてしまってる
クラッシュの要因って上記の日本語プロジェクト名だったりしない?
499名前は開発中のものです。
2020/03/13(金) 13:23:36.38ID:YP0WLLuF >>498
日本語かなるほど
日本語かなるほど
500名前は開発中のものです。
2020/03/14(土) 02:40:37.32ID:P2L9FMek ビヘイビアツリーでブラックボードを使う意味って何ですか?
本で覚えた流れで使ってたけど、セットもアクセスも面倒くさいし、
保持しているアクターがリスポーンする際に初期化が面倒くさいし、
デコレーターで直接値を調べられる利点はあるけど、
デコレータを自分で書いて直接値を調べたほうが解りやすいし。
と思い出してきてます。
本で覚えた流れで使ってたけど、セットもアクセスも面倒くさいし、
保持しているアクターがリスポーンする際に初期化が面倒くさいし、
デコレーターで直接値を調べられる利点はあるけど、
デコレータを自分で書いて直接値を調べたほうが解りやすいし。
と思い出してきてます。
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