【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6

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2019/04/07(日) 22:57:35.87ID:Rj2rdswq
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/

次スレは>>950がたてて
418名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/17(月) 21:06:31.52ID:fYZupvdd
>>415
ご指摘ありがとうございます。
おっしゃるとおり混乱しています。
古典的なマス移動のローグライクを作るためにまず、マス移動のブループリントを組んでいるところで、Wを押したらX軸に100加算した場所に移動×4方向を組もうと思っています。
セットアクターロケーションだと、歩いて隣のマスに移動するのではなく、隣のマスに瞬間移動してしまうので、SimpleMoveToLocationが良いのかなとお思い使ってみているところです。
このやり方以外に良い方法ございますでしょうか?
419名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/18(火) 22:25:10.53ID:++sHuDeM
>>418
それでいいと思うし、tickでxを少しずつ加算してもいいと思うし、制御し易い方で
420名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/18(火) 22:51:48.48ID:fxaM5VJC
今時スクリプトをカタカタやってんのウニティくらいでそ
ちんぽ
2020/02/18(火) 23:49:20.39ID:PWxM0AcW
>>418
SimpleMoveToLocationでも達成はできる
ただ、これはナビメッシュが必要になるので注意
ナビメッシュを使わず単純に移動させる仕組みもあった気がしてるけど記憶違いかもしれない
思い出したら書くよ

>>419
Tickでやる場合は、移動量にDelta Secondsをかけてあげないと処理落ちによって移動量が変わるので注意
目的の座標まで移動すれば良いと言うなら気にしなくてもよいけど
後、移動アニメーションと同期とりにくいのでスーファミドラクエみたいな感じでいいならいいかも
422名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/19(水) 02:24:07.57ID:cu5Iekxq
>>420
c#の事をスクリプトと思ってるなら何も解ってない
423名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/19(水) 14:11:00.68ID:XtWUW99/
>>419
ありがとうございます。SimpleMoveToLocationでやってみます!
>>421
ブループリントを組んだあと、指定したボタンを押してもプレイヤーが動かなくて、原因がわからず悩んでいたのですがナビメッシュが必要だったんですね。
おかげさまで解決しました。ありがとうございます!
424名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/19(水) 14:30:37.53ID:XtWUW99/
Blankから作り始めたプロジェクトにThirdParsonのSK_Mannequinの歩くアニメーションを持ってきたい場合はどうしたら良いでしょうか。
thirdParsonのテンプレートから新規作成したプロジェクトのアニメーションブループリントファイルをファインダー(winでいうエクスプローラー)でコピーして、
Blankから作り始めたプロジェクトのフィルダーに貼り付けSK_Mannequinにそのアニメーションブループリントを適用したのですが、動いてくれません。
どうしたらよいでしょうか。
2020/02/19(水) 17:19:56.08ID:4FotKSTg
ポストプロセスでモザイクを作ろうと思ったのですが16?以降のバーションでポストプロセスにSceneColorが使えないらしく
エラーが出ます。
現在バージョン19を使っていますがそれ以降でポストプロセスを使ってモザイクを作る方法はありますか?
画像はネットにあった方法をそのまま作ってみてエラーが出た状況です。

ttp://uproda11.2ch-library.com/e/e00273748-1582100125.jpg

モザイク使いたいです。
2020/02/19(水) 19:18:05.29ID:jxF42tgR
>>424
サードパーソンで新規プロジェクト作って、移行させたいやつをブラウザで選択して右クリ「アセットアクション」→「移行」で
、自分のプロジェクトに移す。
2020/02/19(水) 19:22:48.49ID:rViAUnsb
>>424
念の為、アニメーションブループリントファイルってのはアニメーションデータは含んでいないからな

移行方法は>>426のやりかたでよいが、こらは依存するファイル全部持っていくので
ちゃんと理解しながら使わないと結局サードパーソンテンプレートと変わらなくなるよ
2020/02/19(水) 20:24:12.18ID:4Sd5tVwu
>>425
単純にSceneColorはMaterialDomainがSurfaceじゃないと使えない
エラー文にもそうでてると思うが、、、

多分、【[UE4] 集中線エフェクトとモザイクエフェクトを作った】というタイトルの記事を参考にしたんだと思うけど
このモザイクマテリアルはポストプロセスではなくスフィアモデルに適応してる

そのサイトの後半に書かれてるサイトの記事
【ぼっちプログラマのメモ UE4のポストプロセスマテリアルで色々してみた 番外編】
ポストプロセスでモザイクしたいならここを参考にしてみては
できるかわからんけど
2020/02/19(水) 20:24:37.17ID:4Sd5tVwu
サイトのアドレス入れると書き込めないの面倒だな
430名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/20(木) 22:08:11.08ID:Yw6H13b4
キャラクターの顔のアニメーションを、Blenderのドライバーとシェイプキーでやろうと思っているのですが
ボーンでリグを組むのより処理が重くなる等、何か不都合なこととかありますか?
2020/02/21(金) 15:35:00.23ID:9avl2qCD
すみません
ダクソみたいなアクションゲーム作るのに使えるBlueprint教えてください

他にもオススメあれば教えてもらえるとありがたいです
2020/02/21(金) 16:11:36.86ID:e6/z80IZ
はい
https://www.google.com/search?q=ue4+darksouls+blueprint&;oq=ue4+darksouls+blueprint&aqs=chrome..69i57.1176j0j7&client=ms-android-google&sourceid=chrome-mobile&ie=UTF-8
2020/02/21(金) 16:15:45.89ID:e6/z80IZ
なんかいらん情報まで入ったな
https://www.google.com/search?q=ue4+darksouls+blueprint
2020/02/21(金) 20:44:19.07ID:Tb0aAnp/
>>432
>>433


ありがたいです
助かります
2020/02/22(土) 01:29:59.62ID:1AkDR7a4
Megascansのダウンロードめっちゃ重くなってるけど俺の環境だけだろうか…
2020/02/22(土) 07:13:23.22ID:HPtlY1OI
unreal勉強中です。
3ds Max と unrealとの連携する場合(Maxでモデリングや簡単なアニメーションを行うという想定です)の注意点、留意点などありましたら、教えて下さい。
2020/02/22(土) 13:59:29.82ID:Mi0+4SI3
はい
https://www.google.com/search?q=ue4+3dsmax+気をつけること
2020/02/22(土) 16:48:22.21ID:hs97pXa/
>>435

皆んなが使い出したらそうなるわな
2020/02/23(日) 15:33:22.81ID:b5cLFvRw
Unreal内にあるビルをfbxとして書き出しました。それをzbrushにインポートしたところ、テクスチャーがありませんでした。もしかして、テクスチャーは別途エクスポートして、ZB側で割当直さないといけないのでしょうか?
440名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/23(日) 20:14:22.13ID:ORONx2dM
blenderで作った飛行機のモデルをue4に持ってきたのですが、この飛行機のジェット部分にエフェクトをつけてシーケンサーで動画を撮っているのですが、飛行機を動かしてキーフレームを打つやり方なのですが飛行機にエフェクトが追従するように出来ないでしょうか?
現状ですと飛行機とエフェクト両方にキーフレーム打っています
2020/02/23(日) 21:36:20.99ID:LrYRmg3X
方法はいくつかある
・飛行機のアクターにエフェクトを追加する
・アニメーションにエフェクトをアタッチする
シーケンサーでエフェクトを発生させてアタッチできたかは覚えてない
442名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/28(金) 17:01:46.40ID:mjLsmrvk
キーを移動して重ねても、上書きされずに2つのキーが全く同じフレームに置かれますよね。
キーを重ねた時に上書きされるように設定することはできますか?
2020/02/29(土) 20:48:29.84ID:tOmlC7f0
質問なんだけど、PC用のVRゲームを作りたい場合、最低必要な機材って何買えばいい?
手だけのやつとか色々あるけど分からない
2020/02/29(土) 21:54:51.23ID:AF3YwTfn
VIVE Pro Eye
2020/02/29(土) 23:25:30.04ID:tOmlC7f0
ありがとう
値段はやっぱり高いね
金貯めて買う
2020/03/01(日) 04:44:32.40ID:yNt4rCzk
ぷちコン最優秀賞でOculus Questもらえるぞ
2020/03/01(日) 13:31:46.95ID:WWdG2vn1
何を開発するかで全然違う
見るだけならスマホVRでも開発出来るけどな
ハンドデバイス使うならquestかriftsが次点か
448名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/03/02(月) 22:29:14.05ID:EaWrqhpO
UE4初心者なんですが日本語のプログラミング入門教材でおすすめのものありますか?
C++とBluePrintというのがあるみたいですが
コードを他人に渡しても見えない状態にしようと思ったらC++じゃないとできない?もしくはC++でもできない?
2020/03/02(月) 22:45:06.93ID:nAmOeG9L
コードを他人に渡したら見えるのでは
2020/03/02(月) 23:06:09.97ID:nAmOeG9L
ゲームを配信するときにC++のソースコードやBlueprintのリソースを他人が見れないようにするって話ならパッケージ化すれば見れない
ただソースコードも配布しちゃうと、もちろん見える

共同開発する場合はC++は隠せるBlueprintは隠せない

回答になったかな?まず何をしたいのか書かないと答える方も大変だからな
2020/03/02(月) 23:10:53.97ID:nAmOeG9L
あと日本語のプログラミング入門教材も何をする上で、どの言語なのか分からないので答えられないよ
広くC++なのか、UE4で扱う場合のUnrealC++なのかUE4のBlueprintなのかで答えが変わってくる
2020/03/03(火) 09:43:48.95ID:HbcMd7BN
何ができるか分からない説
2020/03/03(火) 12:26:26.77ID:Nx2mWtba
C++に耐性ないなら辞めとけ理解に時間掛かる
BPならネット検索すればちょいちょい出る
2020/03/04(水) 00:01:19.41ID:WIAGOdej
>>449-451
ありがとうございます
参考になりました
自分でも何をしたいのかあまり定まっていません
少しでも情報が得られたので良かったです
2020/03/04(水) 00:20:33.33ID:l7S1IOxb
Blueprint NativizationってBlueprint からC++に
変更できるのがあるみたいですが、パッケージ化
するときは、皆さんも基本的に変換されるんですか?
2020/03/04(水) 01:16:29.15ID:al/7yhya
エラーが出ないやつはやる
2020/03/05(木) 22:29:55.02ID:4McEK38v
Try rebuilding from source manually.って出てプロジェクトが開かないぞ
どうしよう…
2020/03/05(木) 23:28:56.07ID:hemBnDjC
プラグインを追加したとかバージョン更新したとかでは
459457
垢版 |
2020/03/06(金) 04:55:12.98ID:jDntWvjW
思いあたるフシといえば
いつもエクスプローラーから〜.uprojectをダブルクリックしてプロジェクト開いているのを
ue4のEpic Game Launcherから開いて作業してしまったのが原因かも???

プロジェクトの設定ファイルのどこかが変わってしまったと思うのですが
どこをどうイジれば…
2020/03/06(金) 08:18:49.35ID:poXbUQOH
単純に何かしらのエンジン互換が失われてるだけだからビルドし直せって言われてるエラー文、何の互換が失われてるかも書かれてるけどなんて書かれてる?
*********.dllとか出てるはずだが

C++使ってる環境ならプロジェクトフォルダのIntermediateフォルダとPlugins以下の全Intermediateフォルダを削除して
.uprojectの右クリックメニューからGenerate Visual Studio project filesを選択してVisual Studioのプロジェクトを再生成してビルドし直せば良い
2020/03/06(金) 08:22:24.00ID:poXbUQOH
なんにせよ開発してる環境と状況がもう少し分かると問題の類推がしやすいかもしれない

C++つかってない環境なら互換のないプラグインを入れたとか有効にしたとかが原因
それもエラー文で判断できる
2020/03/06(金) 22:27:52.69ID:zekSSall
UMGについての質問です
タブ切り替えにwidgetswitcherをつかっているのですが、タブ切り替えにアニメーションをつけることって可能でしょうか?
0がフェードアウトして1がフェードインするみたいな
2020/03/06(金) 23:24:39.34ID:F0aq6qv0
忘れた
タブ押したらフェードアウト→切り替え→フェードイン
2020/03/06(金) 23:35:15.85ID:vpRtCD5I
opacityいじるアニメつければいいんじゃ
2020/03/06(金) 23:42:21.22ID:8L/99UfG
オパシティってなんかエロくね
466名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/03/07(土) 14:28:41.11ID:/R+zCy4a
建物のアセットを購入したのですが、建物の扉や窓などにアルファベットのAやBが書かれてます
デザインではなく何かの印だと思うのですが、これを消す方法はありますか?
2020/03/07(土) 17:07:26.99ID:58vIqGWU
なんのアセットなのかもわからんのに答えれるわけないだろう
あとそういうのはドキュメントに使い方が書いてるものでは?
2020/03/07(土) 18:39:19.74ID:3VWBj6hs
とりあえず、そのアセットのページでも書いてほしいな。
建物のMeshの段階から、文字も一緒に付属してるとは思えないから、
アセットに付属してるBPがその建物のMeshにアルファベットのデカールなどを追加したものかも知れないよ?
469名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/03/07(土) 20:02:48.13ID:/R+zCy4a
>>468

https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/mjh-modular-japanese-town-house
すいません。こちらのアセットです
この画像の文字です
https://i.imgur.com/HZpSOV5.png
2020/03/07(土) 20:36:58.01ID:b3STL2zR
なんだろ
でもたぶんテキストコンポーネントだな

Construction scriptで作ってあるなら、ブラウザからこれを開いて、文字のやつが右のウインドウにあるから削除でOKだと思う
2020/03/07(土) 21:01:39.54ID:1QkRdK/3
みんなの意見を聞きたいんだけど、制作環境(机周りとか)はどんな感じにしてる?
俺の部屋、据え置きゲームとプログラム系の本で埋まっててスペースが無い...
2020/03/07(土) 21:28:43.11ID:ZPZoTKW1
本は本棚に!ゲームは床に!作業環境は広くしよう
2020/03/07(土) 22:47:08.89ID:P+QlCfao
デュアルモニタなら何でもいい
2020/03/07(土) 23:54:47.44ID:3VWBj6hs
>>469
470さんの解答で十分だね。
エディッタ内では表示、プレイ時には非表示なんて簡単できるし、全然問題ない。
要らなかったらBPからそのテキストのコンポーネント消せばいいし
でもこのスクリーンショットのMesh、Meshの裏っかわというか、床と柱の隙間見えちゃってるなw

割とあるんだよね。アセットページのSSを見る限りでは分からなかったり、Meshの作りが雑だとか、コスト削減の為に
室内用の壁部分だけになってるのは。壁の外側にあたる部分、つまりアウトドア側のMeshが無いから、
例え隙間だろうと、もろ光が室外から入って来るでの、ライティングの結果の影響及ぼしちゃうっていう。

回避する手段なら、いくつかあるな。ブラシで大きめにマップを囲うとか
使われているマテリアルのTwo Sidedにチェックいれて、外側にもMeshがあるように見せかけるとか
2020/03/08(日) 02:01:25.38ID:NmV4BY+e
>>472
本棚ももう埋まってる...
>>473
ゲーム用のモニタとPC用のモニタがある...

semai....
2020/03/08(日) 09:33:03.25ID:MG7C2xgv
UE4やるなら画面は広ければ広いほうがいいよな
2020/03/08(日) 12:22:09.58ID:nWtBlqKV
メモリも多ければ多いほうがよい
2020/03/08(日) 12:43:27.78ID:+zeOS9qK
起動中にmemory allocation warningというメッセージが表示された
ram16Gでは少ないようですね
479名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/03/09(月) 04:09:03.93ID:YkNJT4Tf
>>470
>>474
ありがとうございます
文字を消せました
2020/03/09(月) 05:09:29.54ID:GFPrgpMy
おめでとう!
481名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/03/09(月) 23:43:29.14ID:qPpsqgCi
プロジェクトファイルをネットワーク内の共有フォルダ内に置いて管理できる?
チームで作る場合これしかないよな?
2020/03/10(火) 00:20:21.03ID:CEczjUs2
バージョン管理ツールで管理した方がいい
2020/03/10(火) 00:23:44.40ID:gwYu7A4K
共有フォルダでやったらぶっこわれるだろ
2020/03/10(火) 01:15:40.65ID:CEczjUs2
savedに自動保存されるファイルなんかも共有か
2020/03/11(水) 03:58:44.58ID:QJ2l+hvj
16Gメモリーだと警告が出た
素人にメモリー増やせるのかな?
2020/03/11(水) 09:08:32.84ID:CTVfCnXW
メモリソケットが付け外し可能な構造のPCなら最も簡単な増設と言ってもいいと思う
PCに合ったメモリ買って交換するか足すだけだし
ノートPCとかだとメモリいじれない機種とかあるけど
487名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/03/11(水) 09:23:02.45ID:N5qJUW5E
>>481
よくこんなんでうまくやれるかなと思うな
2020/03/11(水) 13:27:16.22ID:xlrORVM7
16Gで警告でるって割と巨大なプロジェクトにならないと出ないが何かと勘違いしてない?
そのメッセージはGPUメモリのほうが足りないときとかにも出るみたいだが
警告のログないしスクリーンショットとかないの?
2020/03/11(水) 13:40:22.97ID:I2Plml8v
>>487
映像系とかじゃないの?
490名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/03/11(水) 22:15:32.68ID:cAIaqio3
>>485
デスクトップなら2スロット空いてれば同じ型番を2枚挿で増設出来る。超簡単
2020/03/11(水) 23:09:07.01ID:QJ2l+hvj
>>490
フタを外して確認してみる。ありがとう
2020/03/12(木) 23:59:10.35ID:kRzLeHaG
>>488
ラーニングのオープンワールドデモのレベルとか開くと余裕でクラッシュすんね
まああれは巨大なプロジェクトって言っていいケースか
493名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/03/13(金) 02:45:41.45ID:zo0sK11a
アクタのピボットの位置を変えてセットしたのですが、再度アクタを選択すると変更前の場所にピボットが戻ってしまいます
その状態でアクタをもう一度クリックすると変更した場所にピボットの位置にいくのですが、変更前の位置にいかないように出来ないでしょうか?
2020/03/13(金) 11:57:17.23ID:PQ2e5CR/
リファレンスかなんかで見た記憶があるけど、ピボットは一時的な移動なら出来るって読んだような気がする
分からぬ
2020/03/13(金) 12:24:34.36ID:2y3vnGJv
>>492
オープンワールドデモコレクション?
Overview、Showcaseともに16GBで足りると思うよ、RAM/VRAMともに1GBくらいの消費
アセットコンバートで瞬間的に32GBフルで埋まったけど、コンバートに関しては積んでる分だけ使う感じじゃないかな

少年とカイトのほうはこれから見てみるけどドキュメントに推奨RAM24GB、最低8GBになってるね
なんにせよ、16GBでクラッシュするのは別の要因な気がするよ
2020/03/13(金) 12:42:53.09ID:YP0WLLuF
>>492
32GBだけどオープンワールドデモコレクションとか少年とカイトはめっちゃ重い。ランドスケープマウンテンは軽い
2020/03/13(金) 13:00:21.99ID:LmMmdwzr
重くはないだろ
コンバートの時間はかかるけど
2020/03/13(金) 13:21:55.66ID:LmMmdwzr
少年とカイトは重くないは嘘ついた
公式が8GBでも動くけど24GB用意しろって言ってるしな

少年とカイトはプロジェクト名「少年とカイト.uproject」の状態でGDC_Landscape_01を開いたりプレイすると範囲外アクセスでクラッシュした

どこで範囲外アクセスしてるのかデバッグしようとビルドしたら日本語名プロジェクトだとincludeパスが腐ってビルドが通らなかったので
プロジェクト名を英字にリネームしたら無事ビルドが通って普通にプレイが続行されてしまってる

クラッシュの要因って上記の日本語プロジェクト名だったりしない?
2020/03/13(金) 13:23:36.38ID:YP0WLLuF
>>498
日本語かなるほど
2020/03/14(土) 02:40:37.32ID:P2L9FMek
ビヘイビアツリーでブラックボードを使う意味って何ですか?
本で覚えた流れで使ってたけど、セットもアクセスも面倒くさいし、
保持しているアクターがリスポーンする際に初期化が面倒くさいし、
デコレーターで直接値を調べられる利点はあるけど、
デコレータを自分で書いて直接値を調べたほうが解りやすいし。
と思い出してきてます。
501名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/03/14(土) 04:00:00.33ID:CqeO5lKd
すみません、UMGを使ってゲームのUIを作成しているのですが、
その際にテキストのサイズ変形について教えていただきたいです。
解像度が1280×720でテストしながら作成して、ウィンドウサイズ(解像度)を変化させてみたところ
フルスクリーン(1920×1080)〜960×540くらいまでは
ウィンドウサイズに合わせて文字のサイズも切り替わり、問題ないのですが、
それ以下
例640×360などまで小さくすると、文字があるときを境に小さくならなくなってしまい、
画面外やメッセージウィンドウ外にはみ出してしまいます

画面サイズの下限のようなものがあるのでしょうか?
もしくは何らかの項目で想定される最小サイズなどを設定する必要があるのでしょうか?

どなたか原因、対応方法のわかる方いらっしゃいましたら、よろしくお願いします。
2020/03/14(土) 09:50:01.15ID:0kOW4kZx
>>500
AI同士の情報共有
いま何を知っている、とか
ある排他的な行動がある場合に既にその行動を開始してるAIがいるか確認して、いれば別の行動、いなければその行動とか
単体で完結する場合はつかわなくてもいいんじゃないかね
2020/03/14(土) 09:51:50.43ID:0kOW4kZx
>>501
DPI Scalingでは?
https://docs.unrealengine.com/ja/Engine/UMG/HowTo/ScalingUI/index.html
2020/03/14(土) 13:15:33.38ID:CqeO5lKd
>>502
ああ!!ここで設定するんですね!!
全て解決しました!! ありがとうございます!
2020/03/14(土) 13:16:43.16ID:CqeO5lKd
>>503
間違えた……UIのスケールの件、わかりました!!
ありがとうございます!
2020/03/15(日) 09:57:29.34ID:N5ccZtiD
メモリといえば、Ctrl+Zするとクッソメモリ食うね
連続でやると高確率で落ちる
2020/03/15(日) 13:24:01.21ID:bEJgq+p+
リフレクションの解像度を1024くらいにして反射を大量に置くと100Gでも落ちるよ
体感では50個以上で落ちる
508名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/03/16(月) 21:51:28.10ID:kDnnBLww
>>502
AI同士の情報共有限定で使ってみます!
有難う御座います!
2020/03/20(金) 20:21:19.55ID:VbMdnTRW
マーケットプレイスのよくある質問にあるここの部分がよくわからない。

https://www.unrealengine.com/ja/marketplace-faq
購入されたコンテンツは、その制作物においては単に部品にとどまっていなければならず、中心的な構成物とすることはできません。

購入したキャラとかはプレイヤーキャラにしちゃダメってこと?
2020/03/20(金) 20:44:35.17ID:oJXsiM53
違う
アセットをそのままゲームとして売るなってだけ
真面目にゲームを作ってるやつには関係ない話
2020/03/20(金) 23:45:32.89ID:VbMdnTRW
お、ありがとう。
じゃあこういうキャラを主人公にゲーム作ってもいいってこと?
https://www.unrealengine.com/marketplace/ja/product/paragon-wukong
2020/03/21(土) 00:28:40.08ID:hlijm7R1
ストアにある、なんかのゲームシステムBPアセットをそのままゲームすなー!ってこと
あとはEpicがリリースしてるアセットはUe4以外で使うなよ!もあったような?
2020/03/21(土) 00:43:56.91ID:Gzstd4Sr
ツクールが売ってるアセットとかも
ツクール以外で使うな!とかあったよね
正直うぜーと思う
2020/03/21(土) 01:03:52.54ID:2Hxz9kcH
要は常識的に考えて、もしきみがアセットの販売者だったとした場合に
やられたらイラっとするような事はしてはだめだよ、って話
515名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/03/21(土) 01:51:11.08ID:IiY2ByGX
ゲームじゃなくて映像作品なら自由に使っても良いんだっけ現状は?
アセットを別のCGソフトで加工して使うのはまずいよね。
516名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/03/21(土) 02:26:15.90ID:M3336vF1
大阪で1番の恥さらしな男、最低中の最低のゴキブリ男が書いた渾身の力作!!
ノンフィクション自叙伝
【ゴミと呼ばれて刑務所の中の落ちこぼれ】
中学2年の時に覚醒剤を覚え、17歳から45歳まで【少年院1回、刑務所8回、合計20年】獄中生活を繰り返した男だったが、ある女性との出合いで生き方を180度変えて鉄の信念で、見事に更生した奇跡の一冊!!
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2020/03/21(土) 15:24:02.55ID:UITPuDdC
ん?
unityアセットライセンスは
改変オーケーのはずだよ
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