【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6

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2019/04/07(日) 22:57:35.87ID:Rj2rdswq
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/

次スレは>>950がたてて
2019/07/13(土) 17:56:09.79ID:FE9tkRvh
部分的に色は変更できたと思うけど、テーマ的なのはなかったとおもうよ
自分で改造できるからやってみたら?
2019/07/13(土) 18:11:28.20ID:DZDnIO+k
>>57
>>58

UE candyrockstarで検索するとそれらしいブログが出てきて感動してます
ありがとうございます。
これならやりたいことも一致してて勉強もできて一石二鳥ですね。
しばらくはこれを頑張ってみます。
テーマに関しては自分で色々いじって見ます。
幸いデフォリセットもあるのでなんとかできそうです。
ありがとうございます
2019/07/15(月) 11:35:16.11ID:x5EQ8N8A
アニメーションリターゲットについて学んできてヒューマノイドリグの形を知りたくてグレイマンのボーン配置を見たんですがかなり特殊な配置なんですね
これがUE4の標準ボーン的な立ち位置なんでしょうか?
UE4の標準ボーンが取得できる方法などはないでしょうか?
UE4に持っていきたいキャラのリギングでUE4用に作ったほうが楽だと思うので
2019/07/15(月) 11:46:21.35ID:x5EQ8N8A
追記なのですがもともとUnity標準ボーンを組み込んだキャラにリタゲして踊ってもらったんですがぐちゃぐちゃになってしまって失敗したんです
原因を探ると恐らくですが
UE4では背骨系ボーン?がSpin3つにHIPと腰(英語名忘れた)系5つあるのに対してUnity標準ボーンだとSpin、HIP、chestの3つだからだと思います
頭が下に下がってしまうんです
2019/07/15(月) 11:52:40.86ID:V0/T2HeO
異なるスケルトンの方はやってみた?
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Animation/RetargetingDifferentSkeletons/
2019/07/15(月) 14:36:41.86ID:YGYhUOCh
>>62
返信感謝です。
そちらでやっています。
それにしてもこの仕組って不思議ですよね。
アニメーション持ちスケルトンをヒューマノイドリグに合わせて
別のスケルトンも同じようにヒューマノイドリグに合わせてリタゲすると同じように動き出すんですからね。
ボーンの位置は変えてないだろうからウエイトの方を変更して無理やり合わせてるのでしょうか〜?
とっても不思議な現象ですね〜。
2019/07/19(金) 21:20:45.74ID:bd/z+9uX
初心者なのですが練習のためにキー入力ノードを試してみました
無料配布されているアセットのmodelをインポートしBlueprintを出してAnykeyノードでつなげたんですが
キー入力をしても全く反応しない状態です
BeginPlayノードからなら反応するのですが
https://dotup.org/uploda/dotup.org1900716.png
2019/07/19(金) 21:21:06.15ID:bd/z+9uX
なぜだかわかりませんでしょうか?
2019/07/19(金) 21:40:44.84ID:V81WZMbd
キー入力を受け付けるかどうかの設定なかったっけ?
たぶんそれだと思う
2019/07/19(金) 21:49:36.00ID:V81WZMbd
インプットノードをクリックしてConsume Inputのチェックを外す
応急処置的なやり方かもしれんが
2019/07/19(金) 22:38:29.47ID:O0bRImry
プレイキャラクターとしてスポーンしてないからだよ
GameModeのdefaultpawnに設定せずレベルに直起きしただけてしょ
直置きの場合は、その置いたキャラクターの設定でPossessの設定をすると同じようにイベントを受けれる

ようするに、入力イベントを受ける手続きをしていのが原因
2019/07/19(金) 23:44:15.03ID:bd/z+9uX
>>66
>>67
>>68
ありがとうございます
Consume Inputを外してもだめでした
68さんのご指摘どおりmodelアセットを直置きして
選択されたアクターをBLに変換をしただけでした
入力イベントを受ける手続きについて学んできます
2019/07/20(土) 17:16:27.84ID:BnE7PCnf
敵のAIでPerceptionを使って視界を頭の動きに連動させたいのだけど
Head(もしくは頭に付けたSocket)って指定出来ないのかな。
どちらもparentSocketに指定出来ないのだけど・・・
2019/07/21(日) 14:05:52.98ID:D4PL9gpe
デバックのコツをおしえてくれえーい
デバックってかあ、エラーはかれるじゃーん
その後とりまあコピペするじゃん
でもそんなのはどこにでもあるじゃん
GAME Engineつうくらいだしやっぱあエラー探すのとかあ!対象方法もけっけー!そろってんじゃねーの?
例えばあ、ぶろっくんたらに追加とかすんじゃんとまるじゃんその後どーするべ?
2019/07/21(日) 14:30:24.48ID:V/AdLzFa
今日はオナニーの日だからな
オナニーでもしてろな?
2019/07/21(日) 16:21:40.74ID:IAk+q5rb
>>71
解らなくて困って質問しに来てるのか?ふざけてんのか?
2019/07/22(月) 11:25:01.13ID:LfoIDl7K
調子にノッてふざけてすみませんでした
初心者なのですが初心者だからといって他の方の力をおかりしすぎるのは良くないと考え自己解決能力を高めたいと考えております
しかし販売されてるテキスト等を眺めましても成功を前提に書かれてるゆえエラーの対象方法に関する記述は無きに等しい状態でした
そこで熟練の方々にエラーが出たときに何をするか?どの機能を使うと効率よく問題点を見つけられるのか?
初心者が知らないであろうデバック機能等を訪ねたく思います
例えば一時的にノードをオフにする方法、ブレークポイントの有効な使い方など
教えていただきたく存じますよろしくお願い致します
2019/07/22(月) 11:58:37.41ID:kC7VLNnZ
しね
2019/07/22(月) 15:12:53.02ID:OwZS384R
コンパイルエラーはコンパイル時に出力されたエラー文から判断
実行時エラーは、エラー文もそうだけどPrintStringを間に挟んで引数の値がどうなってるのかを追ったりする
ブレークはデバッグ機能だからエラーとは違う
ある変数にオブジェクトを代入していて、その変数をある関数の引数として渡したときに実行時エラーになった
とかなら、なぜ変数に代入されていないのかとかは、どこまで処理されてるのか確認するためにブレークを張ったりする

ケースバイケースなのでその時々でとる手段は違うよ
データが腐ってるかもしれない可能性があるなら別のデータを食わせたりもするしね
2019/07/24(水) 17:14:12.52ID:5Oq3EfVt
使えば使うほどディスク容量が減ってくと思ったら削除したアセットとかゴミをまるごとキャッシュしてんだな
迷惑じゃボケ
2019/07/24(水) 20:44:51.42ID:6FQrL+fL
EpicランチャーからC++のテンプレートプロジェクトを作成しようとすると
コンパイルエラーが出るのですが、どうすればいいのでしょうか。
2019/07/24(水) 20:48:21.02ID:FwxCzZ70
エラーも貼らんと質問とな
2019/07/25(木) 01:14:59.09ID:/LTh4TD4
>>79ありがとう。エラー見てみたら

>エラーC2338:Visual Studio 2017バージョン15.7および15.8に影響を与えるコード生成バグがあることがわかっています。
> UE4。バージョン15.9にアップデートしてください。

VisualStudio2017を更新してみます。
2019/07/25(木) 23:49:13.83ID:07GFJ8SY
よろしくお願いいたします
https://www.shoeisha.co.jp/book/detail/9784798161921
こちらのテキストを勉強中なのですが。Chapter6でエラーが発生しました。
Blueprint Runtime Error: "Accessed None trying to read property CallFunc_GetPlayerController_ReturnValue".
Blueprint: BP_CharacterAnim Function: Execute Ubergraph BP Character Anim Graph: EventGraph Node: Is Jumping を設定
エラー内容なのですが
このエラーが意味わからないのはそもそもこのエラーに関係してきそうな部分はChapter4の話で現在Chapter6(AIキャラを作成しプレイヤーを
追いかけさせようという趣旨のもの)なのです。
そして、意味不明なのが作り上げたAIキャラクターをレベルに置いてPlayし、Play終わりに発生します。
レベルからAIキャラを削除するとなくなります。
更にAIキャラクターはずっと止まったままで追いかけてくることはありません。
どうにか解決したいのでご教授おねがいいたします。他に必要となる情報がありましたら開示いたします。
エラー部分のノードも添付しておきます
https://dotup.org/uploda/dotup.org1905628.png
2019/07/26(金) 02:59:43.91ID:zMtgZ97B
>>81
パッと見ただけなので見間違ってるかもだけど
GetPlayerControllerがInvalidなんだと思うよ
ゲーム終了時は色々なオブジェクトが順繰り終了していくので
終了処理でPlayerControllerが取れなくなってもBlueprintUpdateAnimationイベントが来てしまってるんだと思うPlayerControllerとるところにもIsValid挟むと出なくなるとおもうよ
2019/07/26(金) 14:53:38.72ID:oldOQVn7
>>82
ありがとうございます。
その方向で考えてみます。
2019/07/26(金) 16:11:25.83ID:oldOQVn7
教科書での見落としとかあるのかと思って見てみたんだけどなさそうで教科書の正誤表あるかと思ってホームページに行くと
完成プロジェクトがおいてあったのでDLして新規プロジェクト作って上書きしてプレイしたんだけど。
そっちの方でも同じエラーが発生するんだよ
ゲーム自体は正常に動いてるんだけど。
プロジェクトの上書きの方法ってこれであってますよね?
https://dotup.org/uploda/dotup.org1906048.png
ここがプロジェクトのダウンロードできるところ
http://uebeginner.jp/ダウンロード/

自分のUE4にだけでるエラーなのかわからなくて。
自分が設定ミスをしたから出てるエラーなのか
バージョンの違いによって出てくるエラーなのか
作者さんの方でもエラーがでるけど特に支障がないため放置してるエラーなのか
もしよろしければ検証していただけると嬉しいのですが。
2019/07/26(金) 17:25:16.86ID:A0Kn1+ca
これって本買った人だけに公開してるURLとかじゃないの?
2019/07/26(金) 17:56:37.93ID:oldOQVn7
unreal engine4 ゲーム開発入門で検索すると3番目くらいにunreal engine4 ゲーム開発入門ポータルサイトというものが出てきます
どなたでも入れるHPと思われます。
AIが動いてくれない問題に関しては解決できました。CAST ToをCharacterでなければいけないところをAICharacterとしてしまっていたためでした。
2019/07/27(土) 13:22:19.53ID:kMrz/Ezg
変なアーマー来てダイヤモンドシティに行こうって流れの中でサブクエっぽいの受けて
テンパインズの断崖行ってコルベガ組立工場のレイダー討伐する奴をやってるんですが
全滅してしまって弾薬が尽きたんですが、このゲームどうすれば弾薬手に入りますか?
サブクエ無視ってダイヤモンドシティに行けば弾薬手に入るのかな?
2019/07/27(土) 13:23:38.17ID:kMrz/Ezg
質問するとこ間違えました!!!
2019/07/28(日) 04:41:14.57ID:e6rdMqg+
FO4
2019/07/28(日) 05:01:02.86ID:ExRJcjtJ
ダイヤモンドシティでメイドインワリオかと思った
9170
垢版 |
2019/07/31(水) 15:53:00.54ID:zovG0xxt
偶然だと思うけどPerceptionのHead追従の記事書いてくださった方有り難うございます。
バージョンが変わった場合の為に自分でもC++ビルド出来るように勉強します。
2019/08/02(金) 13:49:55.37ID:dhGVbgnI
少し前にいいデバック方法はないものかと質問したものだけどPrintstrongを挟んで確認する方法がかなり有用なことなのだとわかった
教えてくれた方に感謝を申し上げたい
それだけ
2019/08/02(金) 14:04:42.81ID:Sk1CmuIH
もしかして: printstring
2019/08/04(日) 22:03:55.79ID:LvK2ki+T
https://youtu.be/MBEnZfErPcw
Perceptionの範囲表示(緑線)ってどうやって表示するのでしょう。
動画17:50あたりで'(アポストロフィ)って言っているのですが・・
2019/08/06(火) 10:52:44.77ID:slQ61Jen
質問お願いします
無料ASSETとしておいてある花火のASSET 
Fireworks Particle Effects
なのですが
例えば花火の形を文字にしたりハート型にしたりする方法が知りたいです
公式の動画を見たら星型にしたりUE4ロゴにしたりしてました
簡単に改造可能と書いてたのですが詳細が書かれてなくてわからなかったです
BLUEPRINTをいじるのかパティクルエディタから花火パティクルをいじるのか?
2019/08/07(水) 14:44:51.79ID:WRD0Psvy
任意の形にしたいならメッシュ用意する必要があるね
TS_Fireworks_Shellでメッシュ読んでるからそれをちょっといじって任意のメッシュを読ませるようにすればいい
個人的なおすすめはniagaraだけども
2019/08/08(木) 11:16:43.82ID:iEUeZJe3
行列計算とかわかる?
ラジコン操作したいのだけど、さっぱりわからぬ
2019/08/08(木) 12:26:31.68ID:byvnFDdp
行列計算て、なんのこっちゃい
配列のこと?
2019/08/08(木) 12:32:58.54ID:iEUeZJe3
((0,0,0),(0,0,0),(0,0,0))
↑こういうやつです
vectorが3つ並んでるやつですが、何に使うのやら
2019/08/08(木) 12:46:15.88ID:byvnFDdp
一個一個はただのFloatの変数だから、自分で動かしたいようにそれを計算させるしかないよ。
でも何がしたいのか、そもそもの情報がまったくないので、分からないです。
画像でもあれば別だけど
2019/08/08(木) 14:54:17.17ID:iEUeZJe3
いえ、大まかな概念なんですが、何ができるのかなーと

(0,0,0)←このベクター3だけでも移動はできますが、行列を使うと何ができるようになるんでしょうか。
2019/08/08(木) 15:20:40.98ID:byvnFDdp
何の事かほんとに分からないw
配列じゃなくて、行列…っていうのが、う〜ん。もっと詳しい人が現れるのを待ちましょう
2019/08/08(木) 15:32:51.68ID:iEUeZJe3
す、すみません(´;ω;`)
2019/08/08(木) 15:38:23.00ID:byvnFDdp
>((0,0,0),(0,0,0),(0,0,0))
これはノードですかね?
スクショでもあれば分かるかもしれないんですが、でも概念ということなので、やっぱり分からないw

とりあえず止まらずに作っていくことをおすすめします。あとで分かることもあるので
2019/08/08(木) 17:07:29.77ID:iEUeZJe3
数学ですからね
深く理解しないほうがいいかもしれません
2019/08/08(木) 18:08:10.03ID:byvnFDdp
す、すみません(´;ω;`)
2019/08/08(木) 18:46:54.05ID:ppti1gmc
行列はMatrixとかTransformとか呼ばれてる
x,y,zの座標に回転と大きさを持たせた塊
単純なのはオブジェクトの座標と向きと大きさをあつかう
行列同士をかけ合わせたりしてオブジェクトの向きを変更したりする
UE4上ではTransform型で扱って
Locationが座標、Rotationが回転、Scaleが大きさ
2019/08/08(木) 18:54:47.43ID:ppti1gmc
俗に言う4x4の行列(マトリクス)はそこまで理解しなくても良いけど
Transformは理解してないとキャラクターを敵に向けるとかできないから知ってたほうが良い
2019/08/08(木) 18:59:15.77ID:ppti1gmc
>((0,0,0),(0,0,0),(0,0,0))
これだとw成分ないけどUE4のTransformでいえば
左から座標、回転、大きさ
UE4のTransformをコピーしてテキストエディタとかに貼り付けると上のような表記の文がでてくるよ
2019/08/09(金) 01:11:44.12ID:u8b86wQO
      ∧,,∧  .∧,,∧
  ∧∧ (0,0,0) ((0,0,0) ∧∧
  (0,0,0). ∧∧) (∧∧ (0,0,0)
 | U  (0,0,0) (0,0,0) と ノ
  u-u (l    ) (    ノ u-u
      `u-u'  `u-u'
2019/08/09(金) 05:11:23.67ID:Xg70ur6r
ど、どうも
2019/08/09(金) 11:25:47.39ID:Xg70ur6r
>>109
具体的に何ができるんでしょうか。
2019/08/09(金) 11:32:47.97ID:ojOrdoAJ
まさか((0,0,0),(0,0,0),(0,0,0))の正体って、ほんとにトランスフォームのことだったの?
それによって答えも違ってくる
2019/08/09(金) 20:51:12.76ID:ETMjnXQg
>>112
キャラクターを移動させたり回したり大きくしたり小さくしたりできる
そこある程度理解してないとノベルゲームとかしか作れないよ

例えばコントローラーのアナログスティックを45度傾けたときに
操作キャラクターを"カメラから見て"45度の方向に移動させる、とかやるなら
カメラの向いてる方向に傾かせたい軸の45度分の角度を適応してキャラクターの移動ベクトルとするとか

2DRPGのマップチップの横に1マスとかなら不要だけど
3D空間で表現してるなら"横に1マス"というのも1マスが1mならLocationのXに+100とかする必要がある

3Dゲームの基礎だからUE4とか関係なくその手の情報をしらべるといいよ
2019/08/09(金) 20:55:23.34ID:ETMjnXQg
UE4のプロジェクトを作るときにテンプレートを選べるからそこでThird Personを選ぶと俗に言うTPS視点でのキャラクター操作ができるサンプルを見れるよ
2019/08/10(土) 05:58:24.46ID:JkPdG0Bu
>>114
ラジコン操作を作ってるときに使用されてるんですよね
原点の移動を伴わないものは行列とは関係なかったと思いますが、移動にも行列は使いますか?
2019/08/10(土) 11:39:53.37ID:atAKjdq9
俺の最初の説明が良くなかったな
多分、ラジコン操作ってどうやったらできるんだってのを聞きたくて
なんとなく行列というのを使うんだ、という状態なのだろうとエスパーしてみる
ラジコン操作ってのがバイオハザード1の固定カメラで見たとおりの方向にキャラクターが移動する、とする

でUE4上で1から組み上げる説明は面倒なのでサンプルを見たほうが早いとは思う
NewProjectで選択できるTwinStickShooterがラジコン操作になっている
これはTwinStickPawnのBPの処理で毎フレーム入力された方向にキャラクターをオフセットさせている
これがCharacterMoveComponentも使用していないので、すごく単純
ただ、やりたいことによって手段は変わるので注意
2019/08/10(土) 12:08:48.77ID:atAKjdq9
>原点の移動を伴わないものは行列とは関係なかったと思いますが、移動にも行列は使いますか?

原点の移動を伴わないというのがよくわからないな
原点というのはキャラクタールートの事であればこれを移動させない限りキャラクターは移動しない
モデルのオフセットをいじることで移動してるようには見えるが・・・

移動に行列を使うか、という話なら回答は使う
UE4でどういうタイミングで計算されているかわからないけど3D的な話で言えば
行列のm13,m14,m15にそれぞれx,y,zの座標が入ってる
単純に平行移動するだけなら、そこの値を変えるだけなんだけど向きとか考慮するならオフセット用の行列用意して
元の行列とオフセット行列を掛けるという計算が必要になる
UE4ではここまでの知識は多分不要

じゃあUE4でどうやるのかって話でいえばTransformのLocationをいじる必要がある
ActorのTransformであればAddActorWorldOffsetとか便利なノードがあるのでそれを使う
Transformの値を直接いじる場合は移動させたいベクトルを決めてそのベクトルに移動量をかけてから加算するとかちょっと手間はかかる
やってくれる関数があった気もしたけど・・・
2019/08/10(土) 12:23:18.01ID:atAKjdq9
あと念の為だけど
行列(matrix)というのは、16の要素から位置、向き、大きさを管理するもので以下のような書かれ方をしてるやつ
UE4でエディタから直接これを触ることはない(エンジンが実際に画面に描画するときは使ってる)
m1,m2,m3,m4,
m5,m6,m7,m8,
m9,m10,m11,m12,
m13,m14,m15,m16

UE4でのTransformは目的ごとにいじる値が違うので行列よりは直感的に操作できる
Location x,y,z
Rotation x,y,z
Scale x,y,z
2019/08/11(日) 16:47:16.43ID:2w4Tsonj
なかなか理解しづらいですね
transformインスペクタに回転やスケールがあるのに、行列を使わなければいけない理由はなんでしょうか?これらの変数値をいじればいいだけのような気もするのですが、
2019/08/11(日) 17:20:56.66ID:szYvXSQ8
>>120
>>118 をよく読んだほうがいい
3Dにおける移動では行列計算をしている
UE4では内部では行列計算をしているけどアプリケーションを作る上では基本的には使わない
2019/08/11(日) 18:34:11.03ID:dAwo4DVn
バンナムのswitchで忍者のゲームのCM見たけど、これって
極め本の忍者ゲーのサンプルに似てない?
これ書いた人が作ったのかな?
2019/08/11(日) 18:40:19.52ID:om1E2QxI
https://youtu.be/UYqQWO_CR48
これ?
個人的には似てる感ないけど…
2019/08/11(日) 19:08:12.66ID:szYvXSQ8
そもそももうバンナムにいない
2019/08/11(日) 19:30:07.68ID:2w4Tsonj
>>121
内部的には使われているということですかね。
2019/08/11(日) 22:23:56.96ID:szYvXSQ8
>>125
普通にスキニングとか描画周りで使われてるけど、そんなに気にする所なのかね
2019/08/12(月) 09:57:21.17ID:w/Ud8mhr
ゲームエンジン使わずC++とかで直に叩く大昔の3Dプログラミング本にはかなりページ割いて載ってたなぁ行列の話
2019/08/12(月) 12:28:50.80ID:l8asISXx
>>126
ゲームエンジンによっては出てきたりするので
2019/08/12(月) 13:55:19.28ID:JwSS2dRF
>>128
行列計算に関して知りたいならはUE4スレじゃないほうが有意義な回答を得られると思うし
UE4でなにか作りたいなら他に目を向けたほうが有意義だとおもうけど
2019/08/13(火) 05:09:32.43ID:DP7vbJOL
どうもです
2019/08/16(金) 05:14:49.62ID:xfbflgj3
2dパズルくらいが個人でできる範囲なんでしょうかな
2019/08/16(金) 05:15:46.64ID:KmAEVP3U
わざわざこれ使って2Dパズルかよ
2019/08/16(金) 10:22:41.69ID:rZHgkG9Y
やる気と根気がありゃ大概のものは作れる
134名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/08/16(金) 16:39:39.92ID:OlV0dPgL
visual studio2017でSolution Platformsをツールバーに追加したいのですが、
Add or Remove ButtonsをクリックしてもSolution Platformsの項目がありません。
分かる方いましたらよろしくお願いします。
2019/08/16(金) 18:43:23.64ID:BjS4ZRSQ
UE4は起動してプロジェクト開いた時に前に開いていたレベルが開かずに
イスの画面を出すのはやめてください。こんなんだからUnityに勝てないんですよ
2019/08/16(金) 20:34:23.70ID:xfbflgj3
ホワイトボックスだけでも面白いゲームになるかしら
2019/08/16(金) 22:44:25.70ID:1DQZw4tu
>>135
最後に開いてた場所にはならないけど、最初に開く場所は設定できるだろ
138名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/08/16(金) 23:48:57.19ID:yHwrWBZR
Unityの方が人気あるんだね。なんでやろう。
2019/08/17(土) 10:19:21.98ID:1/xApHGF
ファンが多いからだろう
あとUE4はかなり重い
500㌐のSSD1本をUE4用の為に用意しないといけないくらい重い
2019/08/18(日) 12:56:24.47ID:l0LPS5Xi
SSDでなくても早めのHDDにすると結構違う
2019/08/18(日) 13:27:16.66ID:tyxuCUXd
>>140
それはSSDにこだわらなくてもなんとかなるってこと?
2019/08/18(日) 13:39:30.29ID:l0LPS5Xi
>>141
仕事で使ってるような人はSSDのほうがいいと思う。
自分はUE4勉強中だから早めのHDD十分かと感じた
2019/08/19(月) 07:15:38.02ID:y4jOp+29
メタルギアとかにあるエルードっていうアクション
あれって縁に親子化して、移動方向を固定してるだけなのかな
2019/08/24(土) 19:01:49.94ID:F5qYQ9Xr
攻撃Animationの遷移方法について教えていただけないでしょうか?
調べてもコンボの話や敵キャラクターの攻撃法やら向いてる方向に攻撃とかしかなくて
純粋にZを押したら攻撃モーションに遷移するみたいな方法がないんです。
Zを押したら攻撃に遷移させ、モーションが終了するとidolに戻るだけでいいんですが
嫌になるくらいモンタージュの話ばかりなんです。
ttps://bintololab.com/ue4-animnotify-animbp
この方のサイトが一番近いのですがAnimation終了時のセットcharastateのNodeどっからでてきたんだよ!って話になりますし
2019/08/24(土) 19:02:59.02ID:F5qYQ9Xr
こちらのサイトはAnimNotifiyが何故かあるしCustomと書いてないのでおそらく通知を使ってる可能性もあるのですが
そうなら通知から出したと書いといてほしいです。
よろしくおねがいします。
2019/08/24(土) 19:04:15.13ID:F5qYQ9Xr
情報は力ではない
というサイトのことです。
URLだと何故かNGワードに引っかかります。
2019/08/24(土) 19:17:44.85ID:V6RoKRBe
個人的にはモンタージュの方がいいと思うけど、ステートマシンとかでググってみれば?
2019/08/25(日) 17:02:03.76ID:KX90tncS
モンタージュについて学ぶとできるような気がしてきました
2019/08/25(日) 19:53:40.60ID:qd4RolEV
PARAGONアセットのShinbiのAnimBP見るといいよ
UnrealEngineJapanの解説動画もあるし
2019/09/01(日) 04:07:44.60ID:9JI8F5+t
今どきはgtxなんていらんのやろ?
2019/09/01(日) 18:46:39.83ID:aXltGsfZ
cast toでplayer charactorにoverlap情報送った後そのままtimelineでキー入力待ちするのって処理的におkです?
というかtimelineってずっと回し続けていても問題ないですか?
2019/09/01(日) 18:58:00.63ID:7/yRPSpZ
あんまりよろしくないね
2019/09/01(日) 19:34:42.78ID:aXltGsfZ
>>152
やはりそうでしたか
dispatcherでも使うことにします
154名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/05(木) 01:43:52.45ID:HT/go1aD
すみません、どなたか物理アセットに詳しい方はいませんか
まさに↓の質問と同じ状態なのですが、原因が全くわかりません……
https://answers.unrealengine.com/questions/790136/view.html

一か所の物理制御ならうまくいくのですが、複数個所になったとたんに崩壊してしまいます。
何か原因わかる人いませんでしょうか、お願いします。
2019/09/05(木) 18:28:48.96ID:Q/pnRBJZ
やってみたけど、むしろそういう症状にならんで
物理エディタでも、レベルに配置したインスタンスも手がブラブラ状態にはなった
ちなみにバージョン22

やったことは、コリジョンが他とあまりぶつからないよう小さくしたり、少し移動や回転させて修正して、
手の物理コリジョン部分を全てSimlatedにした事で
他は全部デフォルト

FBXファイルくれれば検証もできるかもだが
もっと簡単なスケルトンでテストした方が早いかもなぁ
2019/09/07(土) 10:00:01.33ID:+eaoHs3j
>>155
いろいろ試した結果、FBXデータに問題があるのかもしれません。
質問と同じくブレンダーから書き出しているので、その時の書き出し設定か、ボーン自体に何らかの問題があるのかも。
ボーンの縮尺を調整すると、うまく行く時がたまにあります……
原因はいまいちわかりませんが、物理アセットの問題ではなさそうです……
ありがとうございます
2019/09/07(土) 15:32:02.56ID:o4/rLtiX
ウェイトの問題な気がする
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