【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6

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2019/04/07(日) 22:57:35.87ID:Rj2rdswq
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/

次スレは>>950がたてて
2020/04/09(木) 19:35:47.05ID:Hu3Hx1AW
ソニーは社長幹部クラスが家族経営だったよな
散々こき使われて捨てられる運命かな
スキル稼ぎに俺が面接受けても落とされるだけだろうなw
2020/04/09(木) 23:44:38.37ID:scXLBbgr
ここ雑談スレじゃないんだが
608名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/04/10(金) 15:22:05.31ID:lftIjmFp
4つのブーリアン変数のうちの1個をオンにしたら
他の3つは自動でオフになる。常にどれか1個のみがONという状態

みたいなのを1個の変数で行いたいのですが
何を使ったらいいのでしょうか?
2020/04/10(金) 15:36:26.60ID:Q0OI+pJS
変数をBitmaskにして代入だけで運用する
2020/04/10(金) 19:12:37.06ID:QwhEiW9m
>>604

パラゴン使えば
2020/04/10(金) 22:01:54.80ID:7fS7xefj
制約が無ければ、コードとかの仕組みの解決方法は人それぞれだよね

自分は==で番号判定で解決する
612名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/04/11(土) 16:04:54.05ID:7wW+YFEl
フォリッジで草を生やしたのですが、遠くに離れると表示されなくなります
おそらく負荷を減らすためだと思うのですが、この設定はどこですればいいのでしょうか?
2020/04/11(土) 20:08:49.73ID:evo6o4mF
すごい2Dゲームを楽して作りたいです
アセット等いい方法はありますでしょうか
2020/04/11(土) 20:09:57.97ID:vPgoDNq1
雑な煽りだなw
2020/04/11(土) 20:20:16.94ID:qPXOypU4
会社を作って社長になって社員に2Dゲームを作らせれば楽々ですわ
2020/04/11(土) 20:24:37.10ID:WjY2AaWY
2D向かないよこのツール
ドット単位での当たり判定もカバーできないし
それなりの性能のPCでも300くらいオブジェクト出して動かすと処理落ちするから
弾幕シューティングみたいなのも厳しい
2020/04/12(日) 01:53:24.61ID:Vb4asCHi
大抵のゲームエンジンだと大量にオブジェクト出したら処理落ちするのは当たり前では?
判定ついてる弾幕ゲームなら尚更
2020/04/12(日) 01:57:49.64ID:GC2WEr3A
unity2Dとpaper2D どっちが強いの?
2020/04/12(日) 02:27:49.21ID:ZXo+5BHi
>>617
いや普通の2Dエンジンって数百ごときの弾で処理落ちしねーだろ
PS2の弾幕ゲーですらわざと処理落ち演出を組み込むくらいだし
2020/04/12(日) 02:52:58.26ID:9+XpV5ij
DQ6かなんかでデータ消滅ってワザとだったらやばいなw
621名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/04/12(日) 03:31:35.14ID:R9rNTtjP
>>612
おい
これに答えろ!
ここは質問スレなんだよ
622名前は開発中のものです。
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2020/04/12(日) 03:32:48.28ID:R9rNTtjP
>>613
そもそもテメーがしょうもない書き込みするから俺の質問が流されたんだよ
消え失せろゴミ
2020/04/12(日) 04:38:30.69ID:ZXo+5BHi
その程度ググれば出てこない?
https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/a/alwei/20181127/20181127233450.png
これのビューディスタンスじゃないかと思うが
2020/04/12(日) 09:53:59.89ID:GC2WEr3A
>>619
弾幕シューティングの当たり判定なんてふつう独自実装だと思うけど
そういう問題じゃ無くてスプライト数百出しただけで処理落ちすんの?
2020/04/12(日) 11:17:28.26ID:JS38BKrh
>>612

Cull Distanceだと思う
詳しくはぐぐれ
626名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/04/13(月) 14:04:50.25ID:M6sZO26s
>>619
オブジェクトプーリングとかしてんの?
627名前は開発中のものです。
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2020/04/13(月) 15:08:00.40ID:mHmDalQK
学術の巨大掲示板群 - アルファ・ラボ
ttp://x0000.net

数学 物理学 化学 生物学 天文学 地理地学
IT 電子 工学 言語学 国語 方言 など
2020/04/13(月) 18:28:19.11ID:EqhCNTiM
>>626
せいぜい10fpsくらいしか変わらんかったよ
2020/04/14(火) 00:45:02.40ID:oWHRc1FC
たかだか10fpsされど10fps
630名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/04/14(火) 01:52:46.83ID:T5gwU4c7
初心者で基本的な質問であれですが、、、
https://github.com/alwei/PPCelShader

↑こういうシェーダーがあって、自分のプロジェクトに
追加したいんですが、

『PPI_CelShader』をPostprocessマテリアルとして追加してください。

みたいな謎の文言があるんですよ。数時間格闘した挙句
さっぱりわからなくて、どうかお力を借りたいです、、

ちなみに色々試したうち、アセットのインポートでも、
uassetとかいう拡張子がエラーが出てインポート
できなかったりしました
現状お手上げです
2020/04/14(火) 02:38:34.13ID:hhZCzMtE
readmeに書いてあるurlには飛んだ?
ue4 セルシェーダーでググれば作者の解説付きブログが出てくるし、他の人のサイトでも紹介されてるぞ
2020/04/14(火) 15:46:09.57ID:PJ+Kl1JH
ダウンロードしたセルシェーダーのフォルダに入っているプロジェクトから自分が使いたいプロジェクトにコピーすれば使えましたよ
633名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/04/14(火) 18:02:03.52ID:T5gwU4c7
630ですがありがとうございます、
ダウンロードしたセルシェーダーのフォルダに入っているプロジェクトから自分が使いたいプロジェクトにコピーすれば使えましたよ

↑これをどうやったらできるのかまた数時間格闘してます…
2020/04/14(火) 18:17:44.24ID:Lr37ZzaG
4.19じゃないと不具合なかったけこれ
4.24で動くのかな
2020/04/14(火) 20:20:19.78ID:DD1/3piT
知らない人はやりがちだけどUE4のアセットはUE4以外でコピーや削除をすると管理情報が追従できなくなるので必ずUE4の中でやること
https://docs.unrealengine.com/ja/Engine/Content/Browser/UserGuide/Migrate/index.html
2020/04/14(火) 21:12:27.20ID:3MyYWSLA
知ってた
2020/04/15(水) 01:42:24.94ID:PbDFi1rG
PPCelshader.uprojectを開いてコンテンツ内のPPCelShaderのフォルダを右クリック、移行で自分のプロジェクトのcontentに追加できます
そこからはreadmeを参照しながら出来ると思います

4.23.1で機能はしました
ですがパラメータなどを細かくいじってはいないのでその辺では不具合が出るかもしれません
2020/04/15(水) 05:51:52.50ID:LWnSB1Ck
>>635
Unrealっファイル個別の管理情報ってどこにあるんだろ?

Unityの場合はファイルインポート時にファイルと同じフォルダにメタファイルが生成されてメタファイルにidやらファイル個別の管理情報が入っているけど

Unrealの場合はインポートした時ファイルの拡張子が〜.uassetってなって管理情報用ファイルが見当たらないんだが
.uassetに管理情報が入っていると見て良いのか
2020/04/15(水) 07:09:10.61ID:IK73ViXY
>>638
.uassetに入っているよ

ファイル移動時にこのアセットを参照してる他のアセットがある場合、いちいちパス更新が行われないようにリダイレクターが作成される

リダイレクターは正しいアセットのパスを伝える役目をもっている

リダイレクターを消すともちろん参照先がわからなくなるので基本的に削除してはいけない

とはいえ放置するのも良くないので
リダイレクターは定期的に掃除する必要がある
リダイレクターのアクションで直接「修正」するか
フォルダ内のリダイレクターを一括で修正することができる

実行するとリダイレクターを参照しているアセット全てに正しいパスを参照する変更が入りリダイレクターは削除される

この時にアセットの保存を忘れると地獄をみるので、ちゃんと保存すること
2020/04/15(水) 09:42:27.26ID:LWnSB1Ck
>>639
なるほどありがとう

アセットの内容と管理情報が1つのファイルになってるのは
バージョン管理ツールなどで共有した場合に管理情報のコミット漏れが無くていいな

逆にちょっと画像をすげ替えたい場合でもコンテンツブラウザ介してやらないといけないのは面倒くさいかも

コンテンツブラウザも画像ビュアーとして使い勝手がいいとは言えないし
2020/04/15(水) 10:48:25.46ID:Wtx4FpRs
>>635
知らなかった
助かりました
642名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/04/15(水) 11:29:45.32ID:rjWTWhR7
>>637
コンテンツのとこが0アイテムになってます…
2020/04/17(金) 13:58:53.89ID:iEzdZCit
プラグインブラウザのメニューが出無くなってしまったんだが、どこで設定できるか分かる??
たぶんプラグイン画面で、Pluginbrowserのチェックを誤って外してしまったのが原因だと思うんだけど
そのプラグインメニューが開けないんだ
2020/04/25(土) 17:00:49.33ID:OQr9bM5u
ビューポートのパース画面が強制的に上からの視点になってしまいます
これはどう直せばいいでしょうか

カメラの回転は一時的にはできますがaltを話した瞬間から上からの視点に遷移していきます

エディタの環境はリセットしました
お願いします
2020/04/25(土) 20:06:18.34ID:KXOaYvQW
https://docs.unrealengine.com/ja/Engine/UI/LevelEditor/Viewports/Basics/index.html
646名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/04/26(日) 20:44:11.50ID:xBWqXRPj
こんな有り難いスレがあったのか。

FPS視点のゲームを作ってるんだがUIとカメラの表示がどうもうまく行かないので分かる人がいたら教えてほしい。

本来なら画面上にUIを普通に配置すれば良いんだが、画面内のカメラ視点にUIを被せたくないんだ。
例えば画面サイズが1280*720だとしてカメラのサイズだけ1000*600にして右上詰め表示、
カメラが表示されてないスペースにUIを表示って形を取りたい。
どうしてもカメラ画面のサイズを小さくして表示する方法がわからなかった。
もし分かる人や解説しているサイトがあったら教えてくれると有り難い。
https://dotup.org/uploda/dotup.org2126517.png
2020/04/26(日) 21:27:23.97ID:f/766lZ4
ポストプロセスマテリアル
2020/04/28(火) 10:03:19.91ID:dfByxKNR
>>343
お願いします
2020/04/28(火) 13:29:34.25ID:IgcFYal6
それはue4で初心者の範囲を超えてる気がする
ゲームエンジンを弄らないと出来ないとおもうし
まずue4 以前の問題でwindowsとandroidの理解を深める方が先なのでは
650名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/04/29(水) 15:22:08.20ID:CKISMfCa
Unityでいうところのレンダリングパイプラインいじらないと無理なんじゃ?
651名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/04/30(木) 13:10:01.73ID:XbuMnRbW
アンリアルエンジンのシーン内に配置している総ポリゴン数ってどこで確認できますか?
個別にならダブルクリックでわかりますが、それを手動で計算ってアホです、、、
652名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/04/30(木) 14:57:01.35ID:XbuMnRbW
>>651 です
解決しました
653名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/04/30(木) 15:20:50.52ID:xQocPZbI
Windowsの画面分割機能を使って左側にエディタ、右側にブループリント等のタブを表示しているのですが
VRプレビューを実行し終了した後、画面分割機能が解除されてしまいます(バラける)
通常のプレイの後はこの問題は起こりません
VRプレビュー実行後も、分割した画面をキープさせる方法ないでしょうか?
使用しているエディタのバージョンは4.23.3です
2020/04/30(木) 18:17:12.38ID:b7h11Pnz
>>652
どう解決したん?@初心者
2020/05/01(金) 11:00:13.87ID:aPRipGhK
質問良いでふか?(^^
656名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/05/03(日) 03:47:35.71ID:R3hjM+hQ
ue4のマーケットは大型のセールなどありますか?
もし近々セールがあるなら少し購入を待ちたいのですが
2020/05/03(日) 04:23:45.16ID:Vv8ka73o
あるよ
2020/05/03(日) 15:18:19.30ID:N2ZSTZZG
ゲーム作って1発当てて、隠居したい
659名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/05/03(日) 16:01:14.74ID:SOAfvyy2
simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3631-0

UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3688-0

連続と離散を統一した!
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3709-0

4Dエンジン
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3677-0

matrixのライブラリ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3711-0

ある強力なFor関数
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3630-0

SQLライブラリ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3675-0
2020/05/03(日) 16:33:03.72ID:XUyVHBKu
すげーアイディアあるけどやる気が出ない…
2020/05/03(日) 20:55:27.63ID:8P5r/jgH
一番クソだなソレ
2020/05/04(月) 15:44:45.07ID:wXnsgwll
まあ99パーセントは他の誰かがやって失敗してるアイデアだな
残り1パーセントは他の誰かがやって成功してるアイデアだが
2020/05/04(月) 16:00:15.19ID:Q3iMnVl1
プレイヤーキャラクターに設定しているアクターが、Z(Yaw)方向にだけ回転してくれません。
同じアクターをそのままゲーム上に配置した場合は、問題なくZ(Yaw)方向にも回転してくれるのですが・・・。
2020/05/04(月) 17:29:27.96ID:QLgFA3xx
コントローラーからの入力で上書きされているのでは
2020/05/04(月) 22:21:12.31ID:VWMTo6kP
アイデアがアイデアを生んでとんでもない作業量になるから手を動かさないとダメ、あとゲームクリエイターはゲームやらない方がよい。
ゲームをやってしまうと個人では絶対できないゲームのイメージを埋め込まれて想像力を奪われる。
2020/05/05(火) 08:12:46.18ID:iTy4dFjA
ウィジェットで画像を立体的に回転させる方法は無いでしょうか?

NPCと会話してメッセージが表示された後に右下に出てくるアニメーションを作りたいのですが、ウィジェットでイメージを回転させようとしても平面上でしか回転させることが出来ず他に方法が思いつかず……
2020/05/05(火) 08:20:06.25ID:rvjzgGlZ
一人で開発なんて辞めよう。
とりあえずアーティスト、ゲームデザイナー、プログラマー仲間を集めてミニゲーム一本作って成功体験を積む方が一億倍先に進める。
リーダーシップやマネージメントの経験も積める。
2020/05/05(火) 11:51:53.40ID:fsrZn9YL
アニメーションBPでtry get pawn ownerノードを使用して、
そのアニメーションBPを登録してるクラスBPを取得したいのですが、できません
クラスBP側からは、get anim instanceでそのアニメーションBPを取得できます
原因は何が考えられるでしょうか?
あと、アニメーションBPの名前の末尾に'_C'が勝手に付いてるのですが、これは何でしょうか?
(実際のBPには'_C'は付いていません)
669668
垢版 |
2020/05/05(火) 16:50:32.77ID:fsrZn9YL
自己解決しました
クラスBPをactorで作成していたのが原因でした
pawnで作成し直したところ上手くいきました
670名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/05/08(金) 03:50:26.80ID:ocfn3XmB
twinmotionにある群集アニメーションみたいなアセットはありますか?
街をランダムに徘徊するキャラをたくさん置きたいです
2020/05/09(土) 21:52:20.87ID:s4UWB3k4
それランダムに徘徊させればよくね
2020/05/11(月) 22:28:03.14ID:t9ldw9fy
Blenderから吐き出したFBXを「レベルにインポート」したらメッシュ名がハテナになってしまうのはなぜ?
と書き込もうとしたら送信する直前で解決したw

Blenderの日本語化設定で↓がオンになっているせいだったorz
https://i.imgur.com/SOSyIbf.png
673名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/05/12(火) 04:04:51.22ID:24wkv3NP
質問させてください。
基本的には「AWDS」で移動する三人称視点のゲームを作っているのですが、
あるキーボードのキーを押したら指定した場所に勝手に歩いていく、(目的地につくまで他の入力を受け入れない)というシステムを作りたいのですが、色々と試行錯誤した結果、
Simple Move to Locationを使いControllerをGet Player Controllerに割り当て、Goalに指定の座標を入れると、ほぼほぼうまくいくのですが、指定した座標と少しずれたところで止まってしまいます。
これはどうしてでしょうか。
Simple Move to Location以外で方法があればそちらも教えていただけると嬉しいです。
674名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/05/12(火) 04:31:07.43ID:24wkv3NP
673です。
少しずれる理由はわかりました。Goalをターゲットポイントにしていたのですが、重ならないようにずれた場所で止まっていたようです。ターゲットポイントに重なり、真上で泊まる方法があれば教えていただけると幸いです。
2020/05/12(火) 12:49:28.64ID:dbF7VCbW
円に当たり判定を出す
ヒットした時にプレイヤーの当たり判定を開始
ヒット状態が無くなった時にプレイヤーが内か外で判定
後は分かるな
676名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/05/12(火) 15:41:41.33ID:24wkv3NP
円とはなんでしょうか。
2020/05/12(火) 16:20:51.92ID:Ejt5S7NN
日本の通貨単位にございます
678名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/05/12(火) 18:29:28.98ID:24wkv3NP
>>677
解決しましたありがとうございます
2020/05/12(火) 19:04:39.94ID:9QEks9Ff
なんでやねん!
2020/05/12(火) 19:38:34.49ID:CtXMToty
「AI MoveTo」を使ってみたらどうでしょう
ttps://docs.unrealengine.com/en-US/BlueprintAPI/AI/AIMoveTo/index.html

Acceptance RadiusやStop on Overlapの辺りを変えてみれば目的の動作をするようになるかも
681名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/05/12(火) 22:06:23.26ID:24wkv3NP
>>680
ご教授いただきありがとうございます。
「AI Move To」の「Pawn」に「Get Player Pawn」をつなぎ「Target Actor」に「ターゲットポイント」をつないだのですがplayerが動きません。
やり方間違えてますでしょうか。
2020/05/13(水) 01:00:34.79ID:9VY1xei0
>>681
ごめん、>>673をしっかり読んでなかった
>>680はAIController用Pawn専用だった
Player Controllerだから動かないのかも
683名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/05/13(水) 05:19:48.31ID:Y4t1d5of
初心者です。フォリッジで芝生など草を生やしているのですが、カメラから少し離れると全部消えてしまいます。
カリングや、LODというものが関係してそうだというのまで、なんとなく分かったのですが、設定の仕方がさっぱりです。
気にせず制作を進めていいのでしょうか。レンダリングなどすると全部表示されるのでしょうか?
2020/05/13(水) 07:52:42.81ID:Kz0lcqY8
ファイルサイズ何でこんなにデカイんですか?
2020/05/13(水) 13:03:30.97ID:S+Shluu4
UMGで配置している画像をZ軸に回転させる方法は無いでしょうか?
2020/05/14(木) 04:56:50.42ID:2LRs+0FN
下絵なしでレベルデザインできる?難しすぎる
687名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/05/14(木) 16:01:55.35ID:IgEBrR7M
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UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ
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連続と離散を統一した!
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4Dエンジン
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matrixのライブラリ
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ある強力なFor関数
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SQLライブラリ
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688名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/05/14(木) 21:08:22.61ID:W8qTABLo
複数のメッシュを1つのBPにしてその中のメッシュを一つだけ解除したいのですが、どうすれば解除できますか?
689名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/05/15(金) 18:00:58.69ID:jVEFpnhG
俺が書き込むと誰も書き込みしなくなる
2020/05/15(金) 18:43:10.04ID:P3ZGgQeB
キじるし
2020/05/15(金) 22:23:34.98ID:a8d1J9U7
シーン内のオブジェクトって
インスペクタ内でコンポーネントを追加や削除していくと
もともとは何だったのか判別しづらくなると思うんだけど
分かる方法ありますか?

例えば、このオブジェクトは
もともとは"create empty"で作ったものだとか、分かるんかな?

他人が作ったサンプルシーンを開いた時に、
知りたいんです
692691
垢版 |
2020/05/15(金) 22:27:10.82ID:a8d1J9U7
>>691
すみません板違いでした!
693名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/05/16(土) 08:05:51.68ID:4Ss1CmX3
ポストプロセスでライティングを取りたいを取りたいんですがシーンからモノクロで抜く以外に方法はありますか?
暗い色のメッシュから上手くライトが取れません;;
2020/05/16(土) 16:38:38.66ID:trIs0Emj
ゲームパッドでのみ操作できるゲームを作っているので、常にマウスカーソルは非表示にしたいのですが、
UMGのボタンで「isFocusable」をONにしていると、マウスカーソルが表示されてしまいます。
メニュー操作の都合上、isFocusableはONにしておきたいのですが、この状態でマウスカーソルを非表示にする方法はありますか?

・PlayerControllerのShowMouseCursorはOFFになっています。
・BPで後からShowMouseCursorをOFFにしてもマウスカーソルは表示されてしまいます。
2020/05/17(日) 12:11:50.75ID:kDO4o37e
バルダーズゲートや大戦略のようなマウス操作が主体のゲームを作りたい、と思ってます(例えが古いか?)
具体的にはクリックでアクターを選択したり、マップをクリックしてその場所にアクターを移動させたりしたいです。

なにか参考になるようなサンプルや解説ページなどを知っていたら教えてくれると助かります。
UE4付属のサンプルにはFPS、TPSといったキーボードでアクターを動かす処理なんですね。
2020/05/18(月) 09:38:08.43ID:Agjlfe1C
ue4のクリエイティブ情報はこれから有料級だから簡単には聞けないと思う
2020/05/18(月) 10:04:46.83ID:tiU5lPjA
規約かなんか変わったの?
2020/05/18(月) 13:49:33.77ID:1Y3oeAWE
>>695
アセットにヘックスのやつってなかったかな
2020/05/18(月) 18:55:21.18ID:prpn249+
格闘ゲームの投げ技のように、つかみに行くアニメーションがヒットしたら自分と相手が同期してアニメーションする仕組みを実装しようと思っています
同じフレーム数の攻撃側のアニメーションとやられ側のアニメーションを用意したのですが
つかみがヒットした後の処理で、自分に攻撃アニメーションを再生して、そのすぐ後で当たった相手にやられアニメーションを再生するという何とも冗長的な実装方法しか思いつかないのですが
同時に別々のアニメーションを再生させるスマートな仕組みとかあったりしますでしょうか
700695
垢版 |
2020/05/18(月) 19:15:03.58ID:SGsMHuD4
>>698
ヘックスじゃないけどトップダウンというサンプルが近かったです。
サンプルちゃんと見ないとダメですね。すみませんでした。
2020/05/18(月) 20:09:26.27ID:pza+sKlq
>>699
その方法でいいと思うけど、シーケンサーを再生するという手もある
2020/05/19(火) 11:18:53.35ID:xGUGiqaP
>>688
削除出来ないなら見えなくすれば?
コリジョンとかも無くせばゲーム中は無くなったのと一緒
703名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/05/19(火) 11:19:26.56ID:eUmv+Zcm
パッケージ化の際に
ERROR: Unable to instantiate module 'UnrealEd': Unable to instantiate UnrealEd module for non-editor targets.
ってエラーが出てパッケージ化できなくて困ってます

IntermediateとSaved消してから試したり、
uprojectファイルのAdditionalDependenciesにUnrealEdがないことなどは確認しました

何か他に怪しい箇所などはありますか?
2020/05/19(火) 18:10:09.12ID:NWMRa4m+
>>703
エディタ用のモジュールが使われているからパッケージが作れない
2020/05/19(火) 18:16:36.12ID:NWMRa4m+
もう少し書くとUnrealEdを必要とするAPIとかをどこかで使ってるので
UnrealEdが見つからないって言われてる
ログからなにを使っているせいなのか辿る必要がある
2020/05/19(火) 19:20:58.59ID:CVvRb5g3
さっすが〜
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