unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/
無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/
前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/
次スレは>>950がたてて
探検
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6
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2019/04/07(日) 22:57:35.87ID:Rj2rdswq
617名前は開発中のものです。
2020/04/12(日) 01:53:24.61ID:Vb4asCHi 大抵のゲームエンジンだと大量にオブジェクト出したら処理落ちするのは当たり前では?
判定ついてる弾幕ゲームなら尚更
判定ついてる弾幕ゲームなら尚更
618名前は開発中のものです。
2020/04/12(日) 01:57:49.64ID:GC2WEr3A unity2Dとpaper2D どっちが強いの?
619名前は開発中のものです。
2020/04/12(日) 02:27:49.21ID:ZXo+5BHi620名前は開発中のものです。
2020/04/12(日) 02:52:58.26ID:9+XpV5ij DQ6かなんかでデータ消滅ってワザとだったらやばいなw
621名前は開発中のものです。
2020/04/12(日) 03:31:35.14ID:R9rNTtjP622名前は開発中のものです。
2020/04/12(日) 03:32:48.28ID:R9rNTtjP623名前は開発中のものです。
2020/04/12(日) 04:38:30.69ID:ZXo+5BHi その程度ググれば出てこない?
https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/a/alwei/20181127/20181127233450.png
これのビューディスタンスじゃないかと思うが
https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/a/alwei/20181127/20181127233450.png
これのビューディスタンスじゃないかと思うが
624名前は開発中のものです。
2020/04/12(日) 09:53:59.89ID:GC2WEr3A625名前は開発中のものです。
2020/04/12(日) 11:17:28.26ID:JS38BKrh626名前は開発中のものです。
2020/04/13(月) 14:04:50.25ID:M6sZO26s >>619
オブジェクトプーリングとかしてんの?
オブジェクトプーリングとかしてんの?
627名前は開発中のものです。
2020/04/13(月) 15:08:00.40ID:mHmDalQK 学術の巨大掲示板群 - アルファ・ラボ
ttp://x0000.net
数学 物理学 化学 生物学 天文学 地理地学
IT 電子 工学 言語学 国語 方言 など
ttp://x0000.net
数学 物理学 化学 生物学 天文学 地理地学
IT 電子 工学 言語学 国語 方言 など
628名前は開発中のものです。
2020/04/13(月) 18:28:19.11ID:EqhCNTiM >>626
せいぜい10fpsくらいしか変わらんかったよ
せいぜい10fpsくらいしか変わらんかったよ
629名前は開発中のものです。
2020/04/14(火) 00:45:02.40ID:oWHRc1FC たかだか10fpsされど10fps
630名前は開発中のものです。
2020/04/14(火) 01:52:46.83ID:T5gwU4c7 初心者で基本的な質問であれですが、、、
https://github.com/alwei/PPCelShader
↑こういうシェーダーがあって、自分のプロジェクトに
追加したいんですが、
『PPI_CelShader』をPostprocessマテリアルとして追加してください。
みたいな謎の文言があるんですよ。数時間格闘した挙句
さっぱりわからなくて、どうかお力を借りたいです、、
ちなみに色々試したうち、アセットのインポートでも、
uassetとかいう拡張子がエラーが出てインポート
できなかったりしました
現状お手上げです
https://github.com/alwei/PPCelShader
↑こういうシェーダーがあって、自分のプロジェクトに
追加したいんですが、
『PPI_CelShader』をPostprocessマテリアルとして追加してください。
みたいな謎の文言があるんですよ。数時間格闘した挙句
さっぱりわからなくて、どうかお力を借りたいです、、
ちなみに色々試したうち、アセットのインポートでも、
uassetとかいう拡張子がエラーが出てインポート
できなかったりしました
現状お手上げです
631名前は開発中のものです。
2020/04/14(火) 02:38:34.13ID:hhZCzMtE readmeに書いてあるurlには飛んだ?
ue4 セルシェーダーでググれば作者の解説付きブログが出てくるし、他の人のサイトでも紹介されてるぞ
ue4 セルシェーダーでググれば作者の解説付きブログが出てくるし、他の人のサイトでも紹介されてるぞ
632名前は開発中のものです。
2020/04/14(火) 15:46:09.57ID:PJ+Kl1JH ダウンロードしたセルシェーダーのフォルダに入っているプロジェクトから自分が使いたいプロジェクトにコピーすれば使えましたよ
633名前は開発中のものです。
2020/04/14(火) 18:02:03.52ID:T5gwU4c7 630ですがありがとうございます、
ダウンロードしたセルシェーダーのフォルダに入っているプロジェクトから自分が使いたいプロジェクトにコピーすれば使えましたよ
↑これをどうやったらできるのかまた数時間格闘してます…
ダウンロードしたセルシェーダーのフォルダに入っているプロジェクトから自分が使いたいプロジェクトにコピーすれば使えましたよ
↑これをどうやったらできるのかまた数時間格闘してます…
634名前は開発中のものです。
2020/04/14(火) 18:17:44.24ID:Lr37ZzaG 4.19じゃないと不具合なかったけこれ
4.24で動くのかな
4.24で動くのかな
635名前は開発中のものです。
2020/04/14(火) 20:20:19.78ID:DD1/3piT 知らない人はやりがちだけどUE4のアセットはUE4以外でコピーや削除をすると管理情報が追従できなくなるので必ずUE4の中でやること
https://docs.unrealengine.com/ja/Engine/Content/Browser/UserGuide/Migrate/index.html
https://docs.unrealengine.com/ja/Engine/Content/Browser/UserGuide/Migrate/index.html
636名前は開発中のものです。
2020/04/14(火) 21:12:27.20ID:3MyYWSLA 知ってた
637名前は開発中のものです。
2020/04/15(水) 01:42:24.94ID:PbDFi1rG PPCelshader.uprojectを開いてコンテンツ内のPPCelShaderのフォルダを右クリック、移行で自分のプロジェクトのcontentに追加できます
そこからはreadmeを参照しながら出来ると思います
4.23.1で機能はしました
ですがパラメータなどを細かくいじってはいないのでその辺では不具合が出るかもしれません
そこからはreadmeを参照しながら出来ると思います
4.23.1で機能はしました
ですがパラメータなどを細かくいじってはいないのでその辺では不具合が出るかもしれません
638名前は開発中のものです。
2020/04/15(水) 05:51:52.50ID:LWnSB1Ck >>635
Unrealっファイル個別の管理情報ってどこにあるんだろ?
Unityの場合はファイルインポート時にファイルと同じフォルダにメタファイルが生成されてメタファイルにidやらファイル個別の管理情報が入っているけど
Unrealの場合はインポートした時ファイルの拡張子が〜.uassetってなって管理情報用ファイルが見当たらないんだが
.uassetに管理情報が入っていると見て良いのか
Unrealっファイル個別の管理情報ってどこにあるんだろ?
Unityの場合はファイルインポート時にファイルと同じフォルダにメタファイルが生成されてメタファイルにidやらファイル個別の管理情報が入っているけど
Unrealの場合はインポートした時ファイルの拡張子が〜.uassetってなって管理情報用ファイルが見当たらないんだが
.uassetに管理情報が入っていると見て良いのか
639名前は開発中のものです。
2020/04/15(水) 07:09:10.61ID:IK73ViXY >>638
.uassetに入っているよ
ファイル移動時にこのアセットを参照してる他のアセットがある場合、いちいちパス更新が行われないようにリダイレクターが作成される
リダイレクターは正しいアセットのパスを伝える役目をもっている
リダイレクターを消すともちろん参照先がわからなくなるので基本的に削除してはいけない
とはいえ放置するのも良くないので
リダイレクターは定期的に掃除する必要がある
リダイレクターのアクションで直接「修正」するか
フォルダ内のリダイレクターを一括で修正することができる
実行するとリダイレクターを参照しているアセット全てに正しいパスを参照する変更が入りリダイレクターは削除される
この時にアセットの保存を忘れると地獄をみるので、ちゃんと保存すること
.uassetに入っているよ
ファイル移動時にこのアセットを参照してる他のアセットがある場合、いちいちパス更新が行われないようにリダイレクターが作成される
リダイレクターは正しいアセットのパスを伝える役目をもっている
リダイレクターを消すともちろん参照先がわからなくなるので基本的に削除してはいけない
とはいえ放置するのも良くないので
リダイレクターは定期的に掃除する必要がある
リダイレクターのアクションで直接「修正」するか
フォルダ内のリダイレクターを一括で修正することができる
実行するとリダイレクターを参照しているアセット全てに正しいパスを参照する変更が入りリダイレクターは削除される
この時にアセットの保存を忘れると地獄をみるので、ちゃんと保存すること
640名前は開発中のものです。
2020/04/15(水) 09:42:27.26ID:LWnSB1Ck >>639
なるほどありがとう
アセットの内容と管理情報が1つのファイルになってるのは
バージョン管理ツールなどで共有した場合に管理情報のコミット漏れが無くていいな
逆にちょっと画像をすげ替えたい場合でもコンテンツブラウザ介してやらないといけないのは面倒くさいかも
コンテンツブラウザも画像ビュアーとして使い勝手がいいとは言えないし
なるほどありがとう
アセットの内容と管理情報が1つのファイルになってるのは
バージョン管理ツールなどで共有した場合に管理情報のコミット漏れが無くていいな
逆にちょっと画像をすげ替えたい場合でもコンテンツブラウザ介してやらないといけないのは面倒くさいかも
コンテンツブラウザも画像ビュアーとして使い勝手がいいとは言えないし
641名前は開発中のものです。
2020/04/15(水) 10:48:25.46ID:Wtx4FpRs642名前は開発中のものです。
2020/04/15(水) 11:29:45.32ID:rjWTWhR7 >>637
コンテンツのとこが0アイテムになってます…
コンテンツのとこが0アイテムになってます…
643名前は開発中のものです。
2020/04/17(金) 13:58:53.89ID:iEzdZCit プラグインブラウザのメニューが出無くなってしまったんだが、どこで設定できるか分かる??
たぶんプラグイン画面で、Pluginbrowserのチェックを誤って外してしまったのが原因だと思うんだけど
そのプラグインメニューが開けないんだ
たぶんプラグイン画面で、Pluginbrowserのチェックを誤って外してしまったのが原因だと思うんだけど
そのプラグインメニューが開けないんだ
644名前は開発中のものです。
2020/04/25(土) 17:00:49.33ID:OQr9bM5u ビューポートのパース画面が強制的に上からの視点になってしまいます
これはどう直せばいいでしょうか
カメラの回転は一時的にはできますがaltを話した瞬間から上からの視点に遷移していきます
エディタの環境はリセットしました
お願いします
これはどう直せばいいでしょうか
カメラの回転は一時的にはできますがaltを話した瞬間から上からの視点に遷移していきます
エディタの環境はリセットしました
お願いします
645名前は開発中のものです。
2020/04/25(土) 20:06:18.34ID:KXOaYvQW646名前は開発中のものです。
2020/04/26(日) 20:44:11.50ID:xBWqXRPj こんな有り難いスレがあったのか。
FPS視点のゲームを作ってるんだがUIとカメラの表示がどうもうまく行かないので分かる人がいたら教えてほしい。
本来なら画面上にUIを普通に配置すれば良いんだが、画面内のカメラ視点にUIを被せたくないんだ。
例えば画面サイズが1280*720だとしてカメラのサイズだけ1000*600にして右上詰め表示、
カメラが表示されてないスペースにUIを表示って形を取りたい。
どうしてもカメラ画面のサイズを小さくして表示する方法がわからなかった。
もし分かる人や解説しているサイトがあったら教えてくれると有り難い。
https://dotup.org/uploda/dotup.org2126517.png
FPS視点のゲームを作ってるんだがUIとカメラの表示がどうもうまく行かないので分かる人がいたら教えてほしい。
本来なら画面上にUIを普通に配置すれば良いんだが、画面内のカメラ視点にUIを被せたくないんだ。
例えば画面サイズが1280*720だとしてカメラのサイズだけ1000*600にして右上詰め表示、
カメラが表示されてないスペースにUIを表示って形を取りたい。
どうしてもカメラ画面のサイズを小さくして表示する方法がわからなかった。
もし分かる人や解説しているサイトがあったら教えてくれると有り難い。
https://dotup.org/uploda/dotup.org2126517.png
647名前は開発中のものです。
2020/04/26(日) 21:27:23.97ID:f/766lZ4 ポストプロセスマテリアル
648名前は開発中のものです。
2020/04/28(火) 10:03:19.91ID:dfByxKNR >>343
お願いします
お願いします
649名前は開発中のものです。
2020/04/28(火) 13:29:34.25ID:IgcFYal6 それはue4で初心者の範囲を超えてる気がする
ゲームエンジンを弄らないと出来ないとおもうし
まずue4 以前の問題でwindowsとandroidの理解を深める方が先なのでは
ゲームエンジンを弄らないと出来ないとおもうし
まずue4 以前の問題でwindowsとandroidの理解を深める方が先なのでは
650名前は開発中のものです。
2020/04/29(水) 15:22:08.20ID:CKISMfCa Unityでいうところのレンダリングパイプラインいじらないと無理なんじゃ?
651名前は開発中のものです。
2020/04/30(木) 13:10:01.73ID:XbuMnRbW アンリアルエンジンのシーン内に配置している総ポリゴン数ってどこで確認できますか?
個別にならダブルクリックでわかりますが、それを手動で計算ってアホです、、、
個別にならダブルクリックでわかりますが、それを手動で計算ってアホです、、、
652名前は開発中のものです。
2020/04/30(木) 14:57:01.35ID:XbuMnRbW >>651 です
解決しました
解決しました
653名前は開発中のものです。
2020/04/30(木) 15:20:50.52ID:xQocPZbI Windowsの画面分割機能を使って左側にエディタ、右側にブループリント等のタブを表示しているのですが
VRプレビューを実行し終了した後、画面分割機能が解除されてしまいます(バラける)
通常のプレイの後はこの問題は起こりません
VRプレビュー実行後も、分割した画面をキープさせる方法ないでしょうか?
使用しているエディタのバージョンは4.23.3です
VRプレビューを実行し終了した後、画面分割機能が解除されてしまいます(バラける)
通常のプレイの後はこの問題は起こりません
VRプレビュー実行後も、分割した画面をキープさせる方法ないでしょうか?
使用しているエディタのバージョンは4.23.3です
654名前は開発中のものです。
2020/04/30(木) 18:17:12.38ID:b7h11Pnz >>652
どう解決したん?@初心者
どう解決したん?@初心者
655ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2020/05/01(金) 11:00:13.87ID:aPRipGhK 質問良いでふか?(^^
656名前は開発中のものです。
2020/05/03(日) 03:47:35.71ID:R3hjM+hQ ue4のマーケットは大型のセールなどありますか?
もし近々セールがあるなら少し購入を待ちたいのですが
もし近々セールがあるなら少し購入を待ちたいのですが
657名前は開発中のものです。
2020/05/03(日) 04:23:45.16ID:Vv8ka73o あるよ
658名前は開発中のものです。
2020/05/03(日) 15:18:19.30ID:N2ZSTZZG ゲーム作って1発当てて、隠居したい
659名前は開発中のものです。
2020/05/03(日) 16:01:14.74ID:SOAfvyy2 simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3631-0
UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3688-0
連続と離散を統一した!
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3709-0
4Dエンジン
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3677-0
matrixのライブラリ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3711-0
ある強力なFor関数
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3630-0
SQLライブラリ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3675-0
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3631-0
UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3688-0
連続と離散を統一した!
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3709-0
4Dエンジン
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3677-0
matrixのライブラリ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3711-0
ある強力なFor関数
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3630-0
SQLライブラリ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3675-0
660名前は開発中のものです。
2020/05/03(日) 16:33:03.72ID:XUyVHBKu すげーアイディアあるけどやる気が出ない…
661名前は開発中のものです。
2020/05/03(日) 20:55:27.63ID:8P5r/jgH 一番クソだなソレ
662名前は開発中のものです。
2020/05/04(月) 15:44:45.07ID:wXnsgwll まあ99パーセントは他の誰かがやって失敗してるアイデアだな
残り1パーセントは他の誰かがやって成功してるアイデアだが
残り1パーセントは他の誰かがやって成功してるアイデアだが
663名前は開発中のものです。
2020/05/04(月) 16:00:15.19ID:Q3iMnVl1 プレイヤーキャラクターに設定しているアクターが、Z(Yaw)方向にだけ回転してくれません。
同じアクターをそのままゲーム上に配置した場合は、問題なくZ(Yaw)方向にも回転してくれるのですが・・・。
同じアクターをそのままゲーム上に配置した場合は、問題なくZ(Yaw)方向にも回転してくれるのですが・・・。
664名前は開発中のものです。
2020/05/04(月) 17:29:27.96ID:QLgFA3xx コントローラーからの入力で上書きされているのでは
665名前は開発中のものです。
2020/05/04(月) 22:21:12.31ID:VWMTo6kP アイデアがアイデアを生んでとんでもない作業量になるから手を動かさないとダメ、あとゲームクリエイターはゲームやらない方がよい。
ゲームをやってしまうと個人では絶対できないゲームのイメージを埋め込まれて想像力を奪われる。
ゲームをやってしまうと個人では絶対できないゲームのイメージを埋め込まれて想像力を奪われる。
666名前は開発中のものです。
2020/05/05(火) 08:12:46.18ID:iTy4dFjA ウィジェットで画像を立体的に回転させる方法は無いでしょうか?
NPCと会話してメッセージが表示された後に右下に出てくるアニメーションを作りたいのですが、ウィジェットでイメージを回転させようとしても平面上でしか回転させることが出来ず他に方法が思いつかず……
NPCと会話してメッセージが表示された後に右下に出てくるアニメーションを作りたいのですが、ウィジェットでイメージを回転させようとしても平面上でしか回転させることが出来ず他に方法が思いつかず……
667名前は開発中のものです。
2020/05/05(火) 08:20:06.25ID:rvjzgGlZ 一人で開発なんて辞めよう。
とりあえずアーティスト、ゲームデザイナー、プログラマー仲間を集めてミニゲーム一本作って成功体験を積む方が一億倍先に進める。
リーダーシップやマネージメントの経験も積める。
とりあえずアーティスト、ゲームデザイナー、プログラマー仲間を集めてミニゲーム一本作って成功体験を積む方が一億倍先に進める。
リーダーシップやマネージメントの経験も積める。
668名前は開発中のものです。
2020/05/05(火) 11:51:53.40ID:fsrZn9YL アニメーションBPでtry get pawn ownerノードを使用して、
そのアニメーションBPを登録してるクラスBPを取得したいのですが、できません
クラスBP側からは、get anim instanceでそのアニメーションBPを取得できます
原因は何が考えられるでしょうか?
あと、アニメーションBPの名前の末尾に'_C'が勝手に付いてるのですが、これは何でしょうか?
(実際のBPには'_C'は付いていません)
そのアニメーションBPを登録してるクラスBPを取得したいのですが、できません
クラスBP側からは、get anim instanceでそのアニメーションBPを取得できます
原因は何が考えられるでしょうか?
あと、アニメーションBPの名前の末尾に'_C'が勝手に付いてるのですが、これは何でしょうか?
(実際のBPには'_C'は付いていません)
669668
2020/05/05(火) 16:50:32.77ID:fsrZn9YL 自己解決しました
クラスBPをactorで作成していたのが原因でした
pawnで作成し直したところ上手くいきました
クラスBPをactorで作成していたのが原因でした
pawnで作成し直したところ上手くいきました
670名前は開発中のものです。
2020/05/08(金) 03:50:26.80ID:ocfn3XmB twinmotionにある群集アニメーションみたいなアセットはありますか?
街をランダムに徘徊するキャラをたくさん置きたいです
街をランダムに徘徊するキャラをたくさん置きたいです
671名前は開発中のものです。
2020/05/09(土) 21:52:20.87ID:s4UWB3k4 それランダムに徘徊させればよくね
672名前は開発中のものです。
2020/05/11(月) 22:28:03.14ID:t9ldw9fy Blenderから吐き出したFBXを「レベルにインポート」したらメッシュ名がハテナになってしまうのはなぜ?
と書き込もうとしたら送信する直前で解決したw
Blenderの日本語化設定で↓がオンになっているせいだったorz
https://i.imgur.com/SOSyIbf.png
と書き込もうとしたら送信する直前で解決したw
Blenderの日本語化設定で↓がオンになっているせいだったorz
https://i.imgur.com/SOSyIbf.png
673名前は開発中のものです。
2020/05/12(火) 04:04:51.22ID:24wkv3NP 質問させてください。
基本的には「AWDS」で移動する三人称視点のゲームを作っているのですが、
あるキーボードのキーを押したら指定した場所に勝手に歩いていく、(目的地につくまで他の入力を受け入れない)というシステムを作りたいのですが、色々と試行錯誤した結果、
Simple Move to Locationを使いControllerをGet Player Controllerに割り当て、Goalに指定の座標を入れると、ほぼほぼうまくいくのですが、指定した座標と少しずれたところで止まってしまいます。
これはどうしてでしょうか。
Simple Move to Location以外で方法があればそちらも教えていただけると嬉しいです。
基本的には「AWDS」で移動する三人称視点のゲームを作っているのですが、
あるキーボードのキーを押したら指定した場所に勝手に歩いていく、(目的地につくまで他の入力を受け入れない)というシステムを作りたいのですが、色々と試行錯誤した結果、
Simple Move to Locationを使いControllerをGet Player Controllerに割り当て、Goalに指定の座標を入れると、ほぼほぼうまくいくのですが、指定した座標と少しずれたところで止まってしまいます。
これはどうしてでしょうか。
Simple Move to Location以外で方法があればそちらも教えていただけると嬉しいです。
674名前は開発中のものです。
2020/05/12(火) 04:31:07.43ID:24wkv3NP 673です。
少しずれる理由はわかりました。Goalをターゲットポイントにしていたのですが、重ならないようにずれた場所で止まっていたようです。ターゲットポイントに重なり、真上で泊まる方法があれば教えていただけると幸いです。
少しずれる理由はわかりました。Goalをターゲットポイントにしていたのですが、重ならないようにずれた場所で止まっていたようです。ターゲットポイントに重なり、真上で泊まる方法があれば教えていただけると幸いです。
675名前は開発中のものです。
2020/05/12(火) 12:49:28.64ID:dbF7VCbW 円に当たり判定を出す
ヒットした時にプレイヤーの当たり判定を開始
ヒット状態が無くなった時にプレイヤーが内か外で判定
後は分かるな
ヒットした時にプレイヤーの当たり判定を開始
ヒット状態が無くなった時にプレイヤーが内か外で判定
後は分かるな
676名前は開発中のものです。
2020/05/12(火) 15:41:41.33ID:24wkv3NP 円とはなんでしょうか。
677名前は開発中のものです。
2020/05/12(火) 16:20:51.92ID:Ejt5S7NN 日本の通貨単位にございます
678名前は開発中のものです。
2020/05/12(火) 18:29:28.98ID:24wkv3NP >>677
解決しましたありがとうございます
解決しましたありがとうございます
679名前は開発中のものです。
2020/05/12(火) 19:04:39.94ID:9QEks9Ff なんでやねん!
680名前は開発中のものです。
2020/05/12(火) 19:38:34.49ID:CtXMToty 「AI MoveTo」を使ってみたらどうでしょう
ttps://docs.unrealengine.com/en-US/BlueprintAPI/AI/AIMoveTo/index.html
Acceptance RadiusやStop on Overlapの辺りを変えてみれば目的の動作をするようになるかも
ttps://docs.unrealengine.com/en-US/BlueprintAPI/AI/AIMoveTo/index.html
Acceptance RadiusやStop on Overlapの辺りを変えてみれば目的の動作をするようになるかも
681名前は開発中のものです。
2020/05/12(火) 22:06:23.26ID:24wkv3NP >>680
ご教授いただきありがとうございます。
「AI Move To」の「Pawn」に「Get Player Pawn」をつなぎ「Target Actor」に「ターゲットポイント」をつないだのですがplayerが動きません。
やり方間違えてますでしょうか。
ご教授いただきありがとうございます。
「AI Move To」の「Pawn」に「Get Player Pawn」をつなぎ「Target Actor」に「ターゲットポイント」をつないだのですがplayerが動きません。
やり方間違えてますでしょうか。
682名前は開発中のものです。
2020/05/13(水) 01:00:34.79ID:9VY1xei0683名前は開発中のものです。
2020/05/13(水) 05:19:48.31ID:Y4t1d5of 初心者です。フォリッジで芝生など草を生やしているのですが、カメラから少し離れると全部消えてしまいます。
カリングや、LODというものが関係してそうだというのまで、なんとなく分かったのですが、設定の仕方がさっぱりです。
気にせず制作を進めていいのでしょうか。レンダリングなどすると全部表示されるのでしょうか?
カリングや、LODというものが関係してそうだというのまで、なんとなく分かったのですが、設定の仕方がさっぱりです。
気にせず制作を進めていいのでしょうか。レンダリングなどすると全部表示されるのでしょうか?
684名前は開発中のものです。
2020/05/13(水) 07:52:42.81ID:Kz0lcqY8 ファイルサイズ何でこんなにデカイんですか?
685名前は開発中のものです。
2020/05/13(水) 13:03:30.97ID:S+Shluu4 UMGで配置している画像をZ軸に回転させる方法は無いでしょうか?
686名前は開発中のものです。
2020/05/14(木) 04:56:50.42ID:2LRs+0FN 下絵なしでレベルデザインできる?難しすぎる
687名前は開発中のものです。
2020/05/14(木) 16:01:55.35ID:IgEBrR7M IT掲示板群 ttp://x0000.net/forum.aspx?id=15
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数学 物理学 化学 生物学 天文学 地理地学
IT 電子 工学 言語学 国語 方言 など
simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする
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UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ
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連続と離散を統一した!
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4Dエンジン
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matrixのライブラリ
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ある強力なFor関数
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688名前は開発中のものです。
2020/05/14(木) 21:08:22.61ID:W8qTABLo 複数のメッシュを1つのBPにしてその中のメッシュを一つだけ解除したいのですが、どうすれば解除できますか?
689名前は開発中のものです。
2020/05/15(金) 18:00:58.69ID:jVEFpnhG 俺が書き込むと誰も書き込みしなくなる
690名前は開発中のものです。
2020/05/15(金) 18:43:10.04ID:P3ZGgQeB キじるし
691名前は開発中のものです。
2020/05/15(金) 22:23:34.98ID:a8d1J9U7 シーン内のオブジェクトって
インスペクタ内でコンポーネントを追加や削除していくと
もともとは何だったのか判別しづらくなると思うんだけど
分かる方法ありますか?
例えば、このオブジェクトは
もともとは"create empty"で作ったものだとか、分かるんかな?
他人が作ったサンプルシーンを開いた時に、
知りたいんです
インスペクタ内でコンポーネントを追加や削除していくと
もともとは何だったのか判別しづらくなると思うんだけど
分かる方法ありますか?
例えば、このオブジェクトは
もともとは"create empty"で作ったものだとか、分かるんかな?
他人が作ったサンプルシーンを開いた時に、
知りたいんです
693名前は開発中のものです。
2020/05/16(土) 08:05:51.68ID:4Ss1CmX3 ポストプロセスでライティングを取りたいを取りたいんですがシーンからモノクロで抜く以外に方法はありますか?
暗い色のメッシュから上手くライトが取れません;;
暗い色のメッシュから上手くライトが取れません;;
694名前は開発中のものです。
2020/05/16(土) 16:38:38.66ID:trIs0Emj ゲームパッドでのみ操作できるゲームを作っているので、常にマウスカーソルは非表示にしたいのですが、
UMGのボタンで「isFocusable」をONにしていると、マウスカーソルが表示されてしまいます。
メニュー操作の都合上、isFocusableはONにしておきたいのですが、この状態でマウスカーソルを非表示にする方法はありますか?
・PlayerControllerのShowMouseCursorはOFFになっています。
・BPで後からShowMouseCursorをOFFにしてもマウスカーソルは表示されてしまいます。
UMGのボタンで「isFocusable」をONにしていると、マウスカーソルが表示されてしまいます。
メニュー操作の都合上、isFocusableはONにしておきたいのですが、この状態でマウスカーソルを非表示にする方法はありますか?
・PlayerControllerのShowMouseCursorはOFFになっています。
・BPで後からShowMouseCursorをOFFにしてもマウスカーソルは表示されてしまいます。
695名前は開発中のものです。
2020/05/17(日) 12:11:50.75ID:kDO4o37e バルダーズゲートや大戦略のようなマウス操作が主体のゲームを作りたい、と思ってます(例えが古いか?)
具体的にはクリックでアクターを選択したり、マップをクリックしてその場所にアクターを移動させたりしたいです。
なにか参考になるようなサンプルや解説ページなどを知っていたら教えてくれると助かります。
UE4付属のサンプルにはFPS、TPSといったキーボードでアクターを動かす処理なんですね。
具体的にはクリックでアクターを選択したり、マップをクリックしてその場所にアクターを移動させたりしたいです。
なにか参考になるようなサンプルや解説ページなどを知っていたら教えてくれると助かります。
UE4付属のサンプルにはFPS、TPSといったキーボードでアクターを動かす処理なんですね。
696名前は開発中のものです。
2020/05/18(月) 09:38:08.43ID:Agjlfe1C ue4のクリエイティブ情報はこれから有料級だから簡単には聞けないと思う
697名前は開発中のものです。
2020/05/18(月) 10:04:46.83ID:tiU5lPjA 規約かなんか変わったの?
698名前は開発中のものです。
2020/05/18(月) 13:49:33.77ID:1Y3oeAWE >>695
アセットにヘックスのやつってなかったかな
アセットにヘックスのやつってなかったかな
699名前は開発中のものです。
2020/05/18(月) 18:55:21.18ID:prpn249+ 格闘ゲームの投げ技のように、つかみに行くアニメーションがヒットしたら自分と相手が同期してアニメーションする仕組みを実装しようと思っています
同じフレーム数の攻撃側のアニメーションとやられ側のアニメーションを用意したのですが
つかみがヒットした後の処理で、自分に攻撃アニメーションを再生して、そのすぐ後で当たった相手にやられアニメーションを再生するという何とも冗長的な実装方法しか思いつかないのですが
同時に別々のアニメーションを再生させるスマートな仕組みとかあったりしますでしょうか
同じフレーム数の攻撃側のアニメーションとやられ側のアニメーションを用意したのですが
つかみがヒットした後の処理で、自分に攻撃アニメーションを再生して、そのすぐ後で当たった相手にやられアニメーションを再生するという何とも冗長的な実装方法しか思いつかないのですが
同時に別々のアニメーションを再生させるスマートな仕組みとかあったりしますでしょうか
700695
2020/05/18(月) 19:15:03.58ID:SGsMHuD4701名前は開発中のものです。
2020/05/18(月) 20:09:26.27ID:pza+sKlq >>699
その方法でいいと思うけど、シーケンサーを再生するという手もある
その方法でいいと思うけど、シーケンサーを再生するという手もある
702名前は開発中のものです。
2020/05/19(火) 11:18:53.35ID:xGUGiqaP703名前は開発中のものです。
2020/05/19(火) 11:19:26.56ID:eUmv+Zcm パッケージ化の際に
ERROR: Unable to instantiate module 'UnrealEd': Unable to instantiate UnrealEd module for non-editor targets.
ってエラーが出てパッケージ化できなくて困ってます
IntermediateとSaved消してから試したり、
uprojectファイルのAdditionalDependenciesにUnrealEdがないことなどは確認しました
何か他に怪しい箇所などはありますか?
ERROR: Unable to instantiate module 'UnrealEd': Unable to instantiate UnrealEd module for non-editor targets.
ってエラーが出てパッケージ化できなくて困ってます
IntermediateとSaved消してから試したり、
uprojectファイルのAdditionalDependenciesにUnrealEdがないことなどは確認しました
何か他に怪しい箇所などはありますか?
704名前は開発中のものです。
2020/05/19(火) 18:10:09.12ID:NWMRa4m+ >>703
エディタ用のモジュールが使われているからパッケージが作れない
エディタ用のモジュールが使われているからパッケージが作れない
705名前は開発中のものです。
2020/05/19(火) 18:16:36.12ID:NWMRa4m+ もう少し書くとUnrealEdを必要とするAPIとかをどこかで使ってるので
UnrealEdが見つからないって言われてる
ログからなにを使っているせいなのか辿る必要がある
UnrealEdが見つからないって言われてる
ログからなにを使っているせいなのか辿る必要がある
706名前は開発中のものです。
2020/05/19(火) 19:20:58.59ID:CVvRb5g3 さっすが〜
707名前は開発中のものです。
2020/05/19(火) 21:25:20.11ID:eUmv+Zcm >>704
モジュールはuprojectをメモ帳で開いたときに書いてあるモジュールがプロジェクトに含まれるモジュール全部って認識なのですがあっていますか?
その場合モジュールは1つしかないので、このモジュールの中からUnrealEdを必要とする処理を探して消せばいいということでしょうか?
モジュールはuprojectをメモ帳で開いたときに書いてあるモジュールがプロジェクトに含まれるモジュール全部って認識なのですがあっていますか?
その場合モジュールは1つしかないので、このモジュールの中からUnrealEdを必要とする処理を探して消せばいいということでしょうか?
708名前は開発中のものです。
2020/05/20(水) 02:31:50.02ID:tI1BrtRa >>707
C++つかってる?
C++つかってる?
709名前は開発中のものです。
2020/05/20(水) 02:49:37.66ID:cNohdsIk >>708
C++使ってます
C++使ってます
710名前は開発中のものです。
2020/05/20(水) 12:09:26.51ID:tI1BrtRa >>709
C++つかってるならSourceフォルダ内の(Project名).Target.csのなかにUnrealEdに依存しているモジュールがあるか
自分でUnrealEdのAPIを呼び出しているかかな
C++つかってるならSourceフォルダ内の(Project名).Target.csのなかにUnrealEdに依存しているモジュールがあるか
自分でUnrealEdのAPIを呼び出しているかかな
711名前は開発中のものです。
2020/05/20(水) 13:03:55.94ID:cNohdsIk >>710
(Project名).Target.csの中は
Type = TargetType.Game;
DefaultBuildSettings = BuildSettingsVersion.V2;
ExtraModuleNames.AddRange( new string[] { "(プロジェクト名)" } );
となっています。
自分で書いたソース以外は追加していないので、書いた処理の中にUnrealEdのAPIを使っている処理があるということでしょうか?
(Project名).Target.csの中は
Type = TargetType.Game;
DefaultBuildSettings = BuildSettingsVersion.V2;
ExtraModuleNames.AddRange( new string[] { "(プロジェクト名)" } );
となっています。
自分で書いたソース以外は追加していないので、書いた処理の中にUnrealEdのAPIを使っている処理があるということでしょうか?
712名前は開発中のものです。
2020/05/20(水) 14:13:06.41ID:iMr2ogk9 IT掲示板群 ttp://x0000.net/forum.aspx?id=15
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713名前は開発中のものです。
2020/05/20(水) 16:26:25.65ID:nXRCI9xO >>711
そうなるね
そうなるね
714名前は開発中のものです。
2020/05/20(水) 20:38:29.36ID:cNohdsIk >>713
何度もすいません
UEdGraphPinを使っていたソースを消して
(ゲームには使っていなかった)
パッケージ化を試してみたのですがダメでした。
他にはUnrealEdを使ってそうな部分は見当たらなかったのですが、
UnrealEdを使っている箇所の特定方法などはありますか?
何度もすいません
UEdGraphPinを使っていたソースを消して
(ゲームには使っていなかった)
パッケージ化を試してみたのですがダメでした。
他にはUnrealEdを使ってそうな部分は見当たらなかったのですが、
UnrealEdを使っている箇所の特定方法などはありますか?
715名前は開発中のものです。
2020/05/20(水) 21:11:44.80ID:tI1BrtRa >>714
パッケージ化しようとしたときのログに出てると思うけど
パッケージ化しようとしたときのログに出てると思うけど
716名前は開発中のものです。
2020/05/20(水) 22:46:40.03ID:cNohdsIk >>715
(referenced via Target -> プロジェクト名.Build.cs -> BlueprintGraph.Build.cs -> KismetCompiler.Build.cs)
とログにあったので、プロジェクト名.Build.cs内のBlueprintGraph.Build.csの記述を消して再度パッケージ化をしてみたのですが、
また同じエラーでログに出ているファイル名も変わりませんでした。
build.csを書き換える際に何か必要な手順があるということでしょうか?
(referenced via Target -> プロジェクト名.Build.cs -> BlueprintGraph.Build.cs -> KismetCompiler.Build.cs)
とログにあったので、プロジェクト名.Build.cs内のBlueprintGraph.Build.csの記述を消して再度パッケージ化をしてみたのですが、
また同じエラーでログに出ているファイル名も変わりませんでした。
build.csを書き換える際に何か必要な手順があるということでしょうか?
717名前は開発中のものです。
2020/05/20(水) 22:58:33.86ID:tI1BrtRa >>716
もうそれ以上はログかプロジェクトを直接みないとわからん
もうそれ以上はログかプロジェクトを直接みないとわからん
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