unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/
無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/
前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/
次スレは>>950がたてて
探検
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2019/04/07(日) 22:57:35.87ID:Rj2rdswq
2019/07/19(金) 21:49:36.00ID:V81WZMbd
インプットノードをクリックしてConsume Inputのチェックを外す
応急処置的なやり方かもしれんが
応急処置的なやり方かもしれんが
2019/07/19(金) 22:38:29.47ID:O0bRImry
プレイキャラクターとしてスポーンしてないからだよ
GameModeのdefaultpawnに設定せずレベルに直起きしただけてしょ
直置きの場合は、その置いたキャラクターの設定でPossessの設定をすると同じようにイベントを受けれる
ようするに、入力イベントを受ける手続きをしていのが原因
GameModeのdefaultpawnに設定せずレベルに直起きしただけてしょ
直置きの場合は、その置いたキャラクターの設定でPossessの設定をすると同じようにイベントを受けれる
ようするに、入力イベントを受ける手続きをしていのが原因
2019/07/19(金) 23:44:15.03ID:bd/z+9uX
2019/07/20(土) 17:16:27.84ID:BnE7PCnf
敵のAIでPerceptionを使って視界を頭の動きに連動させたいのだけど
Head(もしくは頭に付けたSocket)って指定出来ないのかな。
どちらもparentSocketに指定出来ないのだけど・・・
Head(もしくは頭に付けたSocket)って指定出来ないのかな。
どちらもparentSocketに指定出来ないのだけど・・・
2019/07/21(日) 14:05:52.98ID:D4PL9gpe
デバックのコツをおしえてくれえーい
デバックってかあ、エラーはかれるじゃーん
その後とりまあコピペするじゃん
でもそんなのはどこにでもあるじゃん
GAME Engineつうくらいだしやっぱあエラー探すのとかあ!対象方法もけっけー!そろってんじゃねーの?
例えばあ、ぶろっくんたらに追加とかすんじゃんとまるじゃんその後どーするべ?
デバックってかあ、エラーはかれるじゃーん
その後とりまあコピペするじゃん
でもそんなのはどこにでもあるじゃん
GAME Engineつうくらいだしやっぱあエラー探すのとかあ!対象方法もけっけー!そろってんじゃねーの?
例えばあ、ぶろっくんたらに追加とかすんじゃんとまるじゃんその後どーするべ?
2019/07/21(日) 14:30:24.48ID:V/AdLzFa
今日はオナニーの日だからな
オナニーでもしてろな?
オナニーでもしてろな?
2019/07/21(日) 16:21:40.74ID:IAk+q5rb
>>71
解らなくて困って質問しに来てるのか?ふざけてんのか?
解らなくて困って質問しに来てるのか?ふざけてんのか?
2019/07/22(月) 11:25:01.13ID:LfoIDl7K
調子にノッてふざけてすみませんでした
初心者なのですが初心者だからといって他の方の力をおかりしすぎるのは良くないと考え自己解決能力を高めたいと考えております
しかし販売されてるテキスト等を眺めましても成功を前提に書かれてるゆえエラーの対象方法に関する記述は無きに等しい状態でした
そこで熟練の方々にエラーが出たときに何をするか?どの機能を使うと効率よく問題点を見つけられるのか?
初心者が知らないであろうデバック機能等を訪ねたく思います
例えば一時的にノードをオフにする方法、ブレークポイントの有効な使い方など
教えていただきたく存じますよろしくお願い致します
初心者なのですが初心者だからといって他の方の力をおかりしすぎるのは良くないと考え自己解決能力を高めたいと考えております
しかし販売されてるテキスト等を眺めましても成功を前提に書かれてるゆえエラーの対象方法に関する記述は無きに等しい状態でした
そこで熟練の方々にエラーが出たときに何をするか?どの機能を使うと効率よく問題点を見つけられるのか?
初心者が知らないであろうデバック機能等を訪ねたく思います
例えば一時的にノードをオフにする方法、ブレークポイントの有効な使い方など
教えていただきたく存じますよろしくお願い致します
2019/07/22(月) 11:58:37.41ID:kC7VLNnZ
しね
2019/07/22(月) 15:12:53.02ID:OwZS384R
コンパイルエラーはコンパイル時に出力されたエラー文から判断
実行時エラーは、エラー文もそうだけどPrintStringを間に挟んで引数の値がどうなってるのかを追ったりする
ブレークはデバッグ機能だからエラーとは違う
ある変数にオブジェクトを代入していて、その変数をある関数の引数として渡したときに実行時エラーになった
とかなら、なぜ変数に代入されていないのかとかは、どこまで処理されてるのか確認するためにブレークを張ったりする
ケースバイケースなのでその時々でとる手段は違うよ
データが腐ってるかもしれない可能性があるなら別のデータを食わせたりもするしね
実行時エラーは、エラー文もそうだけどPrintStringを間に挟んで引数の値がどうなってるのかを追ったりする
ブレークはデバッグ機能だからエラーとは違う
ある変数にオブジェクトを代入していて、その変数をある関数の引数として渡したときに実行時エラーになった
とかなら、なぜ変数に代入されていないのかとかは、どこまで処理されてるのか確認するためにブレークを張ったりする
ケースバイケースなのでその時々でとる手段は違うよ
データが腐ってるかもしれない可能性があるなら別のデータを食わせたりもするしね
2019/07/24(水) 17:14:12.52ID:5Oq3EfVt
使えば使うほどディスク容量が減ってくと思ったら削除したアセットとかゴミをまるごとキャッシュしてんだな
迷惑じゃボケ
迷惑じゃボケ
2019/07/24(水) 20:44:51.42ID:6FQrL+fL
EpicランチャーからC++のテンプレートプロジェクトを作成しようとすると
コンパイルエラーが出るのですが、どうすればいいのでしょうか。
コンパイルエラーが出るのですが、どうすればいいのでしょうか。
2019/07/24(水) 20:48:21.02ID:FwxCzZ70
エラーも貼らんと質問とな
2019/07/25(木) 01:14:59.09ID:/LTh4TD4
>>79ありがとう。エラー見てみたら
>エラーC2338:Visual Studio 2017バージョン15.7および15.8に影響を与えるコード生成バグがあることがわかっています。
> UE4。バージョン15.9にアップデートしてください。
VisualStudio2017を更新してみます。
>エラーC2338:Visual Studio 2017バージョン15.7および15.8に影響を与えるコード生成バグがあることがわかっています。
> UE4。バージョン15.9にアップデートしてください。
VisualStudio2017を更新してみます。
2019/07/25(木) 23:49:13.83ID:07GFJ8SY
よろしくお願いいたします
https://www.shoeisha.co.jp/book/detail/9784798161921
こちらのテキストを勉強中なのですが。Chapter6でエラーが発生しました。
Blueprint Runtime Error: "Accessed None trying to read property CallFunc_GetPlayerController_ReturnValue".
Blueprint: BP_CharacterAnim Function: Execute Ubergraph BP Character Anim Graph: EventGraph Node: Is Jumping を設定
エラー内容なのですが
このエラーが意味わからないのはそもそもこのエラーに関係してきそうな部分はChapter4の話で現在Chapter6(AIキャラを作成しプレイヤーを
追いかけさせようという趣旨のもの)なのです。
そして、意味不明なのが作り上げたAIキャラクターをレベルに置いてPlayし、Play終わりに発生します。
レベルからAIキャラを削除するとなくなります。
更にAIキャラクターはずっと止まったままで追いかけてくることはありません。
どうにか解決したいのでご教授おねがいいたします。他に必要となる情報がありましたら開示いたします。
エラー部分のノードも添付しておきます
https://dotup.org/uploda/dotup.org1905628.png
https://www.shoeisha.co.jp/book/detail/9784798161921
こちらのテキストを勉強中なのですが。Chapter6でエラーが発生しました。
Blueprint Runtime Error: "Accessed None trying to read property CallFunc_GetPlayerController_ReturnValue".
Blueprint: BP_CharacterAnim Function: Execute Ubergraph BP Character Anim Graph: EventGraph Node: Is Jumping を設定
エラー内容なのですが
このエラーが意味わからないのはそもそもこのエラーに関係してきそうな部分はChapter4の話で現在Chapter6(AIキャラを作成しプレイヤーを
追いかけさせようという趣旨のもの)なのです。
そして、意味不明なのが作り上げたAIキャラクターをレベルに置いてPlayし、Play終わりに発生します。
レベルからAIキャラを削除するとなくなります。
更にAIキャラクターはずっと止まったままで追いかけてくることはありません。
どうにか解決したいのでご教授おねがいいたします。他に必要となる情報がありましたら開示いたします。
エラー部分のノードも添付しておきます
https://dotup.org/uploda/dotup.org1905628.png
2019/07/26(金) 02:59:43.91ID:zMtgZ97B
>>81
パッと見ただけなので見間違ってるかもだけど
GetPlayerControllerがInvalidなんだと思うよ
ゲーム終了時は色々なオブジェクトが順繰り終了していくので
終了処理でPlayerControllerが取れなくなってもBlueprintUpdateAnimationイベントが来てしまってるんだと思うPlayerControllerとるところにもIsValid挟むと出なくなるとおもうよ
パッと見ただけなので見間違ってるかもだけど
GetPlayerControllerがInvalidなんだと思うよ
ゲーム終了時は色々なオブジェクトが順繰り終了していくので
終了処理でPlayerControllerが取れなくなってもBlueprintUpdateAnimationイベントが来てしまってるんだと思うPlayerControllerとるところにもIsValid挟むと出なくなるとおもうよ
2019/07/26(金) 14:53:38.72ID:oldOQVn7
2019/07/26(金) 16:11:25.83ID:oldOQVn7
教科書での見落としとかあるのかと思って見てみたんだけどなさそうで教科書の正誤表あるかと思ってホームページに行くと
完成プロジェクトがおいてあったのでDLして新規プロジェクト作って上書きしてプレイしたんだけど。
そっちの方でも同じエラーが発生するんだよ
ゲーム自体は正常に動いてるんだけど。
プロジェクトの上書きの方法ってこれであってますよね?
https://dotup.org/uploda/dotup.org1906048.png
ここがプロジェクトのダウンロードできるところ
http://uebeginner.jp/ダウンロード/
自分のUE4にだけでるエラーなのかわからなくて。
自分が設定ミスをしたから出てるエラーなのか
バージョンの違いによって出てくるエラーなのか
作者さんの方でもエラーがでるけど特に支障がないため放置してるエラーなのか
もしよろしければ検証していただけると嬉しいのですが。
完成プロジェクトがおいてあったのでDLして新規プロジェクト作って上書きしてプレイしたんだけど。
そっちの方でも同じエラーが発生するんだよ
ゲーム自体は正常に動いてるんだけど。
プロジェクトの上書きの方法ってこれであってますよね?
https://dotup.org/uploda/dotup.org1906048.png
ここがプロジェクトのダウンロードできるところ
http://uebeginner.jp/ダウンロード/
自分のUE4にだけでるエラーなのかわからなくて。
自分が設定ミスをしたから出てるエラーなのか
バージョンの違いによって出てくるエラーなのか
作者さんの方でもエラーがでるけど特に支障がないため放置してるエラーなのか
もしよろしければ検証していただけると嬉しいのですが。
2019/07/26(金) 17:25:16.86ID:A0Kn1+ca
これって本買った人だけに公開してるURLとかじゃないの?
2019/07/26(金) 17:56:37.93ID:oldOQVn7
unreal engine4 ゲーム開発入門で検索すると3番目くらいにunreal engine4 ゲーム開発入門ポータルサイトというものが出てきます
どなたでも入れるHPと思われます。
AIが動いてくれない問題に関しては解決できました。CAST ToをCharacterでなければいけないところをAICharacterとしてしまっていたためでした。
どなたでも入れるHPと思われます。
AIが動いてくれない問題に関しては解決できました。CAST ToをCharacterでなければいけないところをAICharacterとしてしまっていたためでした。
2019/07/27(土) 13:22:19.53ID:kMrz/Ezg
変なアーマー来てダイヤモンドシティに行こうって流れの中でサブクエっぽいの受けて
テンパインズの断崖行ってコルベガ組立工場のレイダー討伐する奴をやってるんですが
全滅してしまって弾薬が尽きたんですが、このゲームどうすれば弾薬手に入りますか?
サブクエ無視ってダイヤモンドシティに行けば弾薬手に入るのかな?
テンパインズの断崖行ってコルベガ組立工場のレイダー討伐する奴をやってるんですが
全滅してしまって弾薬が尽きたんですが、このゲームどうすれば弾薬手に入りますか?
サブクエ無視ってダイヤモンドシティに行けば弾薬手に入るのかな?
2019/07/27(土) 13:23:38.17ID:kMrz/Ezg
質問するとこ間違えました!!!
2019/07/28(日) 04:41:14.57ID:e6rdMqg+
FO4
2019/07/28(日) 05:01:02.86ID:ExRJcjtJ
ダイヤモンドシティでメイドインワリオかと思った
9170
2019/07/31(水) 15:53:00.54ID:zovG0xxt 偶然だと思うけどPerceptionのHead追従の記事書いてくださった方有り難うございます。
バージョンが変わった場合の為に自分でもC++ビルド出来るように勉強します。
バージョンが変わった場合の為に自分でもC++ビルド出来るように勉強します。
2019/08/02(金) 13:49:55.37ID:dhGVbgnI
少し前にいいデバック方法はないものかと質問したものだけどPrintstrongを挟んで確認する方法がかなり有用なことなのだとわかった
教えてくれた方に感謝を申し上げたい
それだけ
教えてくれた方に感謝を申し上げたい
それだけ
2019/08/02(金) 14:04:42.81ID:Sk1CmuIH
もしかして: printstring
2019/08/04(日) 22:03:55.79ID:LvK2ki+T
https://youtu.be/MBEnZfErPcw
Perceptionの範囲表示(緑線)ってどうやって表示するのでしょう。
動画17:50あたりで'(アポストロフィ)って言っているのですが・・
Perceptionの範囲表示(緑線)ってどうやって表示するのでしょう。
動画17:50あたりで'(アポストロフィ)って言っているのですが・・
2019/08/06(火) 10:52:44.77ID:slQ61Jen
質問お願いします
無料ASSETとしておいてある花火のASSET
Fireworks Particle Effects
なのですが
例えば花火の形を文字にしたりハート型にしたりする方法が知りたいです
公式の動画を見たら星型にしたりUE4ロゴにしたりしてました
簡単に改造可能と書いてたのですが詳細が書かれてなくてわからなかったです
BLUEPRINTをいじるのかパティクルエディタから花火パティクルをいじるのか?
無料ASSETとしておいてある花火のASSET
Fireworks Particle Effects
なのですが
例えば花火の形を文字にしたりハート型にしたりする方法が知りたいです
公式の動画を見たら星型にしたりUE4ロゴにしたりしてました
簡単に改造可能と書いてたのですが詳細が書かれてなくてわからなかったです
BLUEPRINTをいじるのかパティクルエディタから花火パティクルをいじるのか?
2019/08/07(水) 14:44:51.79ID:WRD0Psvy
任意の形にしたいならメッシュ用意する必要があるね
TS_Fireworks_Shellでメッシュ読んでるからそれをちょっといじって任意のメッシュを読ませるようにすればいい
個人的なおすすめはniagaraだけども
TS_Fireworks_Shellでメッシュ読んでるからそれをちょっといじって任意のメッシュを読ませるようにすればいい
個人的なおすすめはniagaraだけども
2019/08/08(木) 11:16:43.82ID:iEUeZJe3
行列計算とかわかる?
ラジコン操作したいのだけど、さっぱりわからぬ
ラジコン操作したいのだけど、さっぱりわからぬ
2019/08/08(木) 12:26:31.68ID:byvnFDdp
行列計算て、なんのこっちゃい
配列のこと?
配列のこと?
2019/08/08(木) 12:32:58.54ID:iEUeZJe3
((0,0,0),(0,0,0),(0,0,0))
↑こういうやつです
vectorが3つ並んでるやつですが、何に使うのやら
↑こういうやつです
vectorが3つ並んでるやつですが、何に使うのやら
100名前は開発中のものです。
2019/08/08(木) 12:46:15.88ID:byvnFDdp 一個一個はただのFloatの変数だから、自分で動かしたいようにそれを計算させるしかないよ。
でも何がしたいのか、そもそもの情報がまったくないので、分からないです。
画像でもあれば別だけど
でも何がしたいのか、そもそもの情報がまったくないので、分からないです。
画像でもあれば別だけど
101名前は開発中のものです。
2019/08/08(木) 14:54:17.17ID:iEUeZJe3 いえ、大まかな概念なんですが、何ができるのかなーと
(0,0,0)←このベクター3だけでも移動はできますが、行列を使うと何ができるようになるんでしょうか。
(0,0,0)←このベクター3だけでも移動はできますが、行列を使うと何ができるようになるんでしょうか。
102名前は開発中のものです。
2019/08/08(木) 15:20:40.98ID:byvnFDdp 何の事かほんとに分からないw
配列じゃなくて、行列…っていうのが、う〜ん。もっと詳しい人が現れるのを待ちましょう
配列じゃなくて、行列…っていうのが、う〜ん。もっと詳しい人が現れるのを待ちましょう
103名前は開発中のものです。
2019/08/08(木) 15:32:51.68ID:iEUeZJe3 す、すみません(´;ω;`)
104名前は開発中のものです。
2019/08/08(木) 15:38:23.00ID:byvnFDdp >((0,0,0),(0,0,0),(0,0,0))
これはノードですかね?
スクショでもあれば分かるかもしれないんですが、でも概念ということなので、やっぱり分からないw
とりあえず止まらずに作っていくことをおすすめします。あとで分かることもあるので
これはノードですかね?
スクショでもあれば分かるかもしれないんですが、でも概念ということなので、やっぱり分からないw
とりあえず止まらずに作っていくことをおすすめします。あとで分かることもあるので
105名前は開発中のものです。
2019/08/08(木) 17:07:29.77ID:iEUeZJe3 数学ですからね
深く理解しないほうがいいかもしれません
深く理解しないほうがいいかもしれません
106名前は開発中のものです。
2019/08/08(木) 18:08:10.03ID:byvnFDdp す、すみません(´;ω;`)
107名前は開発中のものです。
2019/08/08(木) 18:46:54.05ID:ppti1gmc 行列はMatrixとかTransformとか呼ばれてる
x,y,zの座標に回転と大きさを持たせた塊
単純なのはオブジェクトの座標と向きと大きさをあつかう
行列同士をかけ合わせたりしてオブジェクトの向きを変更したりする
UE4上ではTransform型で扱って
Locationが座標、Rotationが回転、Scaleが大きさ
x,y,zの座標に回転と大きさを持たせた塊
単純なのはオブジェクトの座標と向きと大きさをあつかう
行列同士をかけ合わせたりしてオブジェクトの向きを変更したりする
UE4上ではTransform型で扱って
Locationが座標、Rotationが回転、Scaleが大きさ
108名前は開発中のものです。
2019/08/08(木) 18:54:47.43ID:ppti1gmc 俗に言う4x4の行列(マトリクス)はそこまで理解しなくても良いけど
Transformは理解してないとキャラクターを敵に向けるとかできないから知ってたほうが良い
Transformは理解してないとキャラクターを敵に向けるとかできないから知ってたほうが良い
109名前は開発中のものです。
2019/08/08(木) 18:59:15.77ID:ppti1gmc >((0,0,0),(0,0,0),(0,0,0))
これだとw成分ないけどUE4のTransformでいえば
左から座標、回転、大きさ
UE4のTransformをコピーしてテキストエディタとかに貼り付けると上のような表記の文がでてくるよ
これだとw成分ないけどUE4のTransformでいえば
左から座標、回転、大きさ
UE4のTransformをコピーしてテキストエディタとかに貼り付けると上のような表記の文がでてくるよ
110名前は開発中のものです。
2019/08/09(金) 01:11:44.12ID:u8b86wQO ∧,,∧ .∧,,∧
∧∧ (0,0,0) ((0,0,0) ∧∧
(0,0,0). ∧∧) (∧∧ (0,0,0)
| U (0,0,0) (0,0,0) と ノ
u-u (l ) ( ノ u-u
`u-u' `u-u'
∧∧ (0,0,0) ((0,0,0) ∧∧
(0,0,0). ∧∧) (∧∧ (0,0,0)
| U (0,0,0) (0,0,0) と ノ
u-u (l ) ( ノ u-u
`u-u' `u-u'
111名前は開発中のものです。
2019/08/09(金) 05:11:23.67ID:Xg70ur6r ど、どうも
112名前は開発中のものです。
2019/08/09(金) 11:25:47.39ID:Xg70ur6r >>109
具体的に何ができるんでしょうか。
具体的に何ができるんでしょうか。
113名前は開発中のものです。
2019/08/09(金) 11:32:47.97ID:ojOrdoAJ まさか((0,0,0),(0,0,0),(0,0,0))の正体って、ほんとにトランスフォームのことだったの?
それによって答えも違ってくる
それによって答えも違ってくる
114名前は開発中のものです。
2019/08/09(金) 20:51:12.76ID:ETMjnXQg >>112
キャラクターを移動させたり回したり大きくしたり小さくしたりできる
そこある程度理解してないとノベルゲームとかしか作れないよ
例えばコントローラーのアナログスティックを45度傾けたときに
操作キャラクターを"カメラから見て"45度の方向に移動させる、とかやるなら
カメラの向いてる方向に傾かせたい軸の45度分の角度を適応してキャラクターの移動ベクトルとするとか
2DRPGのマップチップの横に1マスとかなら不要だけど
3D空間で表現してるなら"横に1マス"というのも1マスが1mならLocationのXに+100とかする必要がある
3Dゲームの基礎だからUE4とか関係なくその手の情報をしらべるといいよ
キャラクターを移動させたり回したり大きくしたり小さくしたりできる
そこある程度理解してないとノベルゲームとかしか作れないよ
例えばコントローラーのアナログスティックを45度傾けたときに
操作キャラクターを"カメラから見て"45度の方向に移動させる、とかやるなら
カメラの向いてる方向に傾かせたい軸の45度分の角度を適応してキャラクターの移動ベクトルとするとか
2DRPGのマップチップの横に1マスとかなら不要だけど
3D空間で表現してるなら"横に1マス"というのも1マスが1mならLocationのXに+100とかする必要がある
3Dゲームの基礎だからUE4とか関係なくその手の情報をしらべるといいよ
115名前は開発中のものです。
2019/08/09(金) 20:55:23.34ID:ETMjnXQg UE4のプロジェクトを作るときにテンプレートを選べるからそこでThird Personを選ぶと俗に言うTPS視点でのキャラクター操作ができるサンプルを見れるよ
116名前は開発中のものです。
2019/08/10(土) 05:58:24.46ID:JkPdG0Bu117名前は開発中のものです。
2019/08/10(土) 11:39:53.37ID:atAKjdq9 俺の最初の説明が良くなかったな
多分、ラジコン操作ってどうやったらできるんだってのを聞きたくて
なんとなく行列というのを使うんだ、という状態なのだろうとエスパーしてみる
ラジコン操作ってのがバイオハザード1の固定カメラで見たとおりの方向にキャラクターが移動する、とする
でUE4上で1から組み上げる説明は面倒なのでサンプルを見たほうが早いとは思う
NewProjectで選択できるTwinStickShooterがラジコン操作になっている
これはTwinStickPawnのBPの処理で毎フレーム入力された方向にキャラクターをオフセットさせている
これがCharacterMoveComponentも使用していないので、すごく単純
ただ、やりたいことによって手段は変わるので注意
多分、ラジコン操作ってどうやったらできるんだってのを聞きたくて
なんとなく行列というのを使うんだ、という状態なのだろうとエスパーしてみる
ラジコン操作ってのがバイオハザード1の固定カメラで見たとおりの方向にキャラクターが移動する、とする
でUE4上で1から組み上げる説明は面倒なのでサンプルを見たほうが早いとは思う
NewProjectで選択できるTwinStickShooterがラジコン操作になっている
これはTwinStickPawnのBPの処理で毎フレーム入力された方向にキャラクターをオフセットさせている
これがCharacterMoveComponentも使用していないので、すごく単純
ただ、やりたいことによって手段は変わるので注意
118名前は開発中のものです。
2019/08/10(土) 12:08:48.77ID:atAKjdq9 >原点の移動を伴わないものは行列とは関係なかったと思いますが、移動にも行列は使いますか?
原点の移動を伴わないというのがよくわからないな
原点というのはキャラクタールートの事であればこれを移動させない限りキャラクターは移動しない
モデルのオフセットをいじることで移動してるようには見えるが・・・
移動に行列を使うか、という話なら回答は使う
UE4でどういうタイミングで計算されているかわからないけど3D的な話で言えば
行列のm13,m14,m15にそれぞれx,y,zの座標が入ってる
単純に平行移動するだけなら、そこの値を変えるだけなんだけど向きとか考慮するならオフセット用の行列用意して
元の行列とオフセット行列を掛けるという計算が必要になる
UE4ではここまでの知識は多分不要
じゃあUE4でどうやるのかって話でいえばTransformのLocationをいじる必要がある
ActorのTransformであればAddActorWorldOffsetとか便利なノードがあるのでそれを使う
Transformの値を直接いじる場合は移動させたいベクトルを決めてそのベクトルに移動量をかけてから加算するとかちょっと手間はかかる
やってくれる関数があった気もしたけど・・・
原点の移動を伴わないというのがよくわからないな
原点というのはキャラクタールートの事であればこれを移動させない限りキャラクターは移動しない
モデルのオフセットをいじることで移動してるようには見えるが・・・
移動に行列を使うか、という話なら回答は使う
UE4でどういうタイミングで計算されているかわからないけど3D的な話で言えば
行列のm13,m14,m15にそれぞれx,y,zの座標が入ってる
単純に平行移動するだけなら、そこの値を変えるだけなんだけど向きとか考慮するならオフセット用の行列用意して
元の行列とオフセット行列を掛けるという計算が必要になる
UE4ではここまでの知識は多分不要
じゃあUE4でどうやるのかって話でいえばTransformのLocationをいじる必要がある
ActorのTransformであればAddActorWorldOffsetとか便利なノードがあるのでそれを使う
Transformの値を直接いじる場合は移動させたいベクトルを決めてそのベクトルに移動量をかけてから加算するとかちょっと手間はかかる
やってくれる関数があった気もしたけど・・・
119名前は開発中のものです。
2019/08/10(土) 12:23:18.01ID:atAKjdq9 あと念の為だけど
行列(matrix)というのは、16の要素から位置、向き、大きさを管理するもので以下のような書かれ方をしてるやつ
UE4でエディタから直接これを触ることはない(エンジンが実際に画面に描画するときは使ってる)
m1,m2,m3,m4,
m5,m6,m7,m8,
m9,m10,m11,m12,
m13,m14,m15,m16
UE4でのTransformは目的ごとにいじる値が違うので行列よりは直感的に操作できる
Location x,y,z
Rotation x,y,z
Scale x,y,z
行列(matrix)というのは、16の要素から位置、向き、大きさを管理するもので以下のような書かれ方をしてるやつ
UE4でエディタから直接これを触ることはない(エンジンが実際に画面に描画するときは使ってる)
m1,m2,m3,m4,
m5,m6,m7,m8,
m9,m10,m11,m12,
m13,m14,m15,m16
UE4でのTransformは目的ごとにいじる値が違うので行列よりは直感的に操作できる
Location x,y,z
Rotation x,y,z
Scale x,y,z
120名前は開発中のものです。
2019/08/11(日) 16:47:16.43ID:2w4Tsonj なかなか理解しづらいですね
transformインスペクタに回転やスケールがあるのに、行列を使わなければいけない理由はなんでしょうか?これらの変数値をいじればいいだけのような気もするのですが、
transformインスペクタに回転やスケールがあるのに、行列を使わなければいけない理由はなんでしょうか?これらの変数値をいじればいいだけのような気もするのですが、
121名前は開発中のものです。
2019/08/11(日) 17:20:56.66ID:szYvXSQ8122名前は開発中のものです。
2019/08/11(日) 18:34:11.03ID:dAwo4DVn バンナムのswitchで忍者のゲームのCM見たけど、これって
極め本の忍者ゲーのサンプルに似てない?
これ書いた人が作ったのかな?
極め本の忍者ゲーのサンプルに似てない?
これ書いた人が作ったのかな?
123名前は開発中のものです。
2019/08/11(日) 18:40:19.52ID:om1E2QxI124名前は開発中のものです。
2019/08/11(日) 19:08:12.66ID:szYvXSQ8 そもそももうバンナムにいない
125名前は開発中のものです。
2019/08/11(日) 19:30:07.68ID:2w4Tsonj >>121
内部的には使われているということですかね。
内部的には使われているということですかね。
126名前は開発中のものです。
2019/08/11(日) 22:23:56.96ID:szYvXSQ8 >>125
普通にスキニングとか描画周りで使われてるけど、そんなに気にする所なのかね
普通にスキニングとか描画周りで使われてるけど、そんなに気にする所なのかね
127名前は開発中のものです。
2019/08/12(月) 09:57:21.17ID:w/Ud8mhr ゲームエンジン使わずC++とかで直に叩く大昔の3Dプログラミング本にはかなりページ割いて載ってたなぁ行列の話
128名前は開発中のものです。
2019/08/12(月) 12:28:50.80ID:l8asISXx >>126
ゲームエンジンによっては出てきたりするので
ゲームエンジンによっては出てきたりするので
129名前は開発中のものです。
2019/08/12(月) 13:55:19.28ID:JwSS2dRF130名前は開発中のものです。
2019/08/13(火) 05:09:32.43ID:DP7vbJOL どうもです
131名前は開発中のものです。
2019/08/16(金) 05:14:49.62ID:xfbflgj3 2dパズルくらいが個人でできる範囲なんでしょうかな
132名前は開発中のものです。
2019/08/16(金) 05:15:46.64ID:KmAEVP3U わざわざこれ使って2Dパズルかよ
133名前は開発中のものです。
2019/08/16(金) 10:22:41.69ID:rZHgkG9Y やる気と根気がありゃ大概のものは作れる
134名前は開発中のものです。
2019/08/16(金) 16:39:39.92ID:OlV0dPgL visual studio2017でSolution Platformsをツールバーに追加したいのですが、
Add or Remove ButtonsをクリックしてもSolution Platformsの項目がありません。
分かる方いましたらよろしくお願いします。
Add or Remove ButtonsをクリックしてもSolution Platformsの項目がありません。
分かる方いましたらよろしくお願いします。
135名前は開発中のものです。
2019/08/16(金) 18:43:23.64ID:BjS4ZRSQ UE4は起動してプロジェクト開いた時に前に開いていたレベルが開かずに
イスの画面を出すのはやめてください。こんなんだからUnityに勝てないんですよ
イスの画面を出すのはやめてください。こんなんだからUnityに勝てないんですよ
136名前は開発中のものです。
2019/08/16(金) 20:34:23.70ID:xfbflgj3 ホワイトボックスだけでも面白いゲームになるかしら
137名前は開発中のものです。
2019/08/16(金) 22:44:25.70ID:1DQZw4tu >>135
最後に開いてた場所にはならないけど、最初に開く場所は設定できるだろ
最後に開いてた場所にはならないけど、最初に開く場所は設定できるだろ
138名前は開発中のものです。
2019/08/16(金) 23:48:57.19ID:yHwrWBZR Unityの方が人気あるんだね。なんでやろう。
139名前は開発中のものです。
2019/08/17(土) 10:19:21.98ID:1/xApHGF ファンが多いからだろう
あとUE4はかなり重い
500㌐のSSD1本をUE4用の為に用意しないといけないくらい重い
あとUE4はかなり重い
500㌐のSSD1本をUE4用の為に用意しないといけないくらい重い
140名前は開発中のものです。
2019/08/18(日) 12:56:24.47ID:l0LPS5Xi SSDでなくても早めのHDDにすると結構違う
141名前は開発中のものです。
2019/08/18(日) 13:27:16.66ID:tyxuCUXd >>140
それはSSDにこだわらなくてもなんとかなるってこと?
それはSSDにこだわらなくてもなんとかなるってこと?
142名前は開発中のものです。
2019/08/18(日) 13:39:30.29ID:l0LPS5Xi143名前は開発中のものです。
2019/08/19(月) 07:15:38.02ID:y4jOp+29 メタルギアとかにあるエルードっていうアクション
あれって縁に親子化して、移動方向を固定してるだけなのかな
あれって縁に親子化して、移動方向を固定してるだけなのかな
144名前は開発中のものです。
2019/08/24(土) 19:01:49.94ID:F5qYQ9Xr 攻撃Animationの遷移方法について教えていただけないでしょうか?
調べてもコンボの話や敵キャラクターの攻撃法やら向いてる方向に攻撃とかしかなくて
純粋にZを押したら攻撃モーションに遷移するみたいな方法がないんです。
Zを押したら攻撃に遷移させ、モーションが終了するとidolに戻るだけでいいんですが
嫌になるくらいモンタージュの話ばかりなんです。
ttps://bintololab.com/ue4-animnotify-animbp
この方のサイトが一番近いのですがAnimation終了時のセットcharastateのNodeどっからでてきたんだよ!って話になりますし
調べてもコンボの話や敵キャラクターの攻撃法やら向いてる方向に攻撃とかしかなくて
純粋にZを押したら攻撃モーションに遷移するみたいな方法がないんです。
Zを押したら攻撃に遷移させ、モーションが終了するとidolに戻るだけでいいんですが
嫌になるくらいモンタージュの話ばかりなんです。
ttps://bintololab.com/ue4-animnotify-animbp
この方のサイトが一番近いのですがAnimation終了時のセットcharastateのNodeどっからでてきたんだよ!って話になりますし
145名前は開発中のものです。
2019/08/24(土) 19:02:59.02ID:F5qYQ9Xr こちらのサイトはAnimNotifiyが何故かあるしCustomと書いてないのでおそらく通知を使ってる可能性もあるのですが
そうなら通知から出したと書いといてほしいです。
よろしくおねがいします。
そうなら通知から出したと書いといてほしいです。
よろしくおねがいします。
146名前は開発中のものです。
2019/08/24(土) 19:04:15.13ID:F5qYQ9Xr 情報は力ではない
というサイトのことです。
URLだと何故かNGワードに引っかかります。
というサイトのことです。
URLだと何故かNGワードに引っかかります。
147名前は開発中のものです。
2019/08/24(土) 19:17:44.85ID:V6RoKRBe 個人的にはモンタージュの方がいいと思うけど、ステートマシンとかでググってみれば?
148名前は開発中のものです。
2019/08/25(日) 17:02:03.76ID:KX90tncS モンタージュについて学ぶとできるような気がしてきました
149名前は開発中のものです。
2019/08/25(日) 19:53:40.60ID:qd4RolEV PARAGONアセットのShinbiのAnimBP見るといいよ
UnrealEngineJapanの解説動画もあるし
UnrealEngineJapanの解説動画もあるし
150名前は開発中のものです。
2019/09/01(日) 04:07:44.60ID:9JI8F5+t 今どきはgtxなんていらんのやろ?
151名前は開発中のものです。
2019/09/01(日) 18:46:39.83ID:aXltGsfZ cast toでplayer charactorにoverlap情報送った後そのままtimelineでキー入力待ちするのって処理的におkです?
というかtimelineってずっと回し続けていても問題ないですか?
というかtimelineってずっと回し続けていても問題ないですか?
152名前は開発中のものです。
2019/09/01(日) 18:58:00.63ID:7/yRPSpZ あんまりよろしくないね
153名前は開発中のものです。
2019/09/01(日) 19:34:42.78ID:aXltGsfZ154名前は開発中のものです。
2019/09/05(木) 01:43:52.45ID:HT/go1aD すみません、どなたか物理アセットに詳しい方はいませんか
まさに↓の質問と同じ状態なのですが、原因が全くわかりません……
https://answers.unrealengine.com/questions/790136/view.html
一か所の物理制御ならうまくいくのですが、複数個所になったとたんに崩壊してしまいます。
何か原因わかる人いませんでしょうか、お願いします。
まさに↓の質問と同じ状態なのですが、原因が全くわかりません……
https://answers.unrealengine.com/questions/790136/view.html
一か所の物理制御ならうまくいくのですが、複数個所になったとたんに崩壊してしまいます。
何か原因わかる人いませんでしょうか、お願いします。
155名前は開発中のものです。
2019/09/05(木) 18:28:48.96ID:Q/pnRBJZ やってみたけど、むしろそういう症状にならんで
物理エディタでも、レベルに配置したインスタンスも手がブラブラ状態にはなった
ちなみにバージョン22
やったことは、コリジョンが他とあまりぶつからないよう小さくしたり、少し移動や回転させて修正して、
手の物理コリジョン部分を全てSimlatedにした事で
他は全部デフォルト
FBXファイルくれれば検証もできるかもだが
もっと簡単なスケルトンでテストした方が早いかもなぁ
物理エディタでも、レベルに配置したインスタンスも手がブラブラ状態にはなった
ちなみにバージョン22
やったことは、コリジョンが他とあまりぶつからないよう小さくしたり、少し移動や回転させて修正して、
手の物理コリジョン部分を全てSimlatedにした事で
他は全部デフォルト
FBXファイルくれれば検証もできるかもだが
もっと簡単なスケルトンでテストした方が早いかもなぁ
156名前は開発中のものです。
2019/09/07(土) 10:00:01.33ID:+eaoHs3j >>155
いろいろ試した結果、FBXデータに問題があるのかもしれません。
質問と同じくブレンダーから書き出しているので、その時の書き出し設定か、ボーン自体に何らかの問題があるのかも。
ボーンの縮尺を調整すると、うまく行く時がたまにあります……
原因はいまいちわかりませんが、物理アセットの問題ではなさそうです……
ありがとうございます
いろいろ試した結果、FBXデータに問題があるのかもしれません。
質問と同じくブレンダーから書き出しているので、その時の書き出し設定か、ボーン自体に何らかの問題があるのかも。
ボーンの縮尺を調整すると、うまく行く時がたまにあります……
原因はいまいちわかりませんが、物理アセットの問題ではなさそうです……
ありがとうございます
157名前は開発中のものです。
2019/09/07(土) 15:32:02.56ID:o4/rLtiX ウェイトの問題な気がする
158名前は開発中のものです。
2019/09/07(土) 15:32:25.27ID:o4/rLtiX 違うか
159名前は開発中のものです。
2019/09/07(土) 17:23:48.64ID:R9RlttPQ Blenderは触ったことないので分からんけど、スケルトンのロケーション情報が組んだ時に複数作られてて
たとえば、組んだ後でスケルトンの位置を修正したとかで
んでUE4でシミュレートすることで、元の位置に戻った、ほぼ推測だけど
Blenderに詳しい人の方が答えわかるかもね
たとえば、組んだ後でスケルトンの位置を修正したとかで
んでUE4でシミュレートすることで、元の位置に戻った、ほぼ推測だけど
Blenderに詳しい人の方が答えわかるかもね
160名前は開発中のものです。
2019/09/07(土) 18:33:58.65ID:+eaoHs3j >>159
いろいろ調べて、現状わかっている範囲だと
BlenderからUE4に入れるためには、ボーンのスケールを100倍にして適用してから0.01倍にしてエクスポートしたFBXデータの必要があるようです。
これをしなくても通常のアニメを再生するには何の問題も発生しないようですが、部分的に物理をONにしたり、アニムダイナミクスを使ったりすると
ボーンの位置が壊れたり、縮尺がおかしくなったりするようです。
物理で全身シミュレートした時や、単純にプレイヤーpawnでアニメを動作させるときには不具合は発生しないので、まったくわかりませんでした。
とりあえず、上記の処理を行ったデータだと問題なく使えることが分かったので一件落着はしたのですが、
ブレンダーで100倍にして適用を実行した際に、今まで作ったアクションがすべて使い物にならなくなってしまいました。
UE4もブレンダーもほぼ初心者なので、詳しいことはわかりませんが、とりあえず解決はしました。
ありがとうございました。
いろいろ調べて、現状わかっている範囲だと
BlenderからUE4に入れるためには、ボーンのスケールを100倍にして適用してから0.01倍にしてエクスポートしたFBXデータの必要があるようです。
これをしなくても通常のアニメを再生するには何の問題も発生しないようですが、部分的に物理をONにしたり、アニムダイナミクスを使ったりすると
ボーンの位置が壊れたり、縮尺がおかしくなったりするようです。
物理で全身シミュレートした時や、単純にプレイヤーpawnでアニメを動作させるときには不具合は発生しないので、まったくわかりませんでした。
とりあえず、上記の処理を行ったデータだと問題なく使えることが分かったので一件落着はしたのですが、
ブレンダーで100倍にして適用を実行した際に、今まで作ったアクションがすべて使い物にならなくなってしまいました。
UE4もブレンダーもほぼ初心者なので、詳しいことはわかりませんが、とりあえず解決はしました。
ありがとうございました。
161名前は開発中のものです。
2019/09/08(日) 15:14:18.50ID:1vFpBIO1 blenderを俺も使ってないから、分からなかったけど、フリーで出来る分の勉強代だと思うべきだな
次から気を付ければ良いって事よ
次から気を付ければ良いって事よ
162名前は開発中のものです。
2019/09/09(月) 14:25:09.99ID:jQLFIs+A 質問です。
ドア開閉をレベルブループリントとレベルシーケンスで制御しようとしてるんですけれど、ドアを開けたすぐ後に初期位置に戻っちゃいます。理由が分かりません…
見たサイトのリンク貼っときます(動画はmatineeでやってるけど、自分の使ってるver4.22だと削除されてるのでsequencerでドアのyawの値弄ってます)
Unreal Engine 4 Tutorial: Horror Game - Part 8a "Basic Matinee Sequence"
https://www.youtube.com/watch?v=fBxaoPdz_M0&list=PL7w32vKj19IcQyF6y-uQ23My-z0fajGk-&index=10
Unreal Engine 4 Tutorial: Horror Game - Part 8b "Key Lock System via Button Press"
https://www.youtube.com/watch?v=aBXRIzRlRAI&list=PL7w32vKj19IcQyF6y-uQ23My-z0fajGk-&index=11
ドア開閉をレベルブループリントとレベルシーケンスで制御しようとしてるんですけれど、ドアを開けたすぐ後に初期位置に戻っちゃいます。理由が分かりません…
見たサイトのリンク貼っときます(動画はmatineeでやってるけど、自分の使ってるver4.22だと削除されてるのでsequencerでドアのyawの値弄ってます)
Unreal Engine 4 Tutorial: Horror Game - Part 8a "Basic Matinee Sequence"
https://www.youtube.com/watch?v=fBxaoPdz_M0&list=PL7w32vKj19IcQyF6y-uQ23My-z0fajGk-&index=10
Unreal Engine 4 Tutorial: Horror Game - Part 8b "Key Lock System via Button Press"
https://www.youtube.com/watch?v=aBXRIzRlRAI&list=PL7w32vKj19IcQyF6y-uQ23My-z0fajGk-&index=11
163名前は開発中のものです。
2019/09/09(月) 14:56:41.02ID:jQLFIs+A 解決しました。
transform内で右クリックしてproperties→SectionのWhen Finishedを「Keep State」にしとけば良いんですね。
下の8:22からが参考になったので、同じところで詰まった人がいた時の為に貼っときます。
UE4 Tutorial | Open Close Door with Cinematics Sequencer
https://www.youtube.com/watch?v=mUpSAxrj_EM
transform内で右クリックしてproperties→SectionのWhen Finishedを「Keep State」にしとけば良いんですね。
下の8:22からが参考になったので、同じところで詰まった人がいた時の為に貼っときます。
UE4 Tutorial | Open Close Door with Cinematics Sequencer
https://www.youtube.com/watch?v=mUpSAxrj_EM
164名前は開発中のものです。
2019/09/13(金) 04:19:06.31ID:D84hwMna 質問させていただきます。
キャラクターを体や服ごとに異なるメッシュでインポートし
共通のボーン、共通のアニメブループリントを設定してうごかしています。
ひとつのアニメであればちゃんと動くのですが、アニメブループリントのステートマシンでアニメを切り替えると
各部位でちょっとだけ再生タイミングがずれてしまいます。
すべて共通のボーンとアニメブループリントで動かしているのに、なぜずれが生じてしまうのでしょうか。
どなたか同じ症状を解決した人や、原因に心当たりのある人はいませんでしょうか
よろしくお願いします。
キャラクターを体や服ごとに異なるメッシュでインポートし
共通のボーン、共通のアニメブループリントを設定してうごかしています。
ひとつのアニメであればちゃんと動くのですが、アニメブループリントのステートマシンでアニメを切り替えると
各部位でちょっとだけ再生タイミングがずれてしまいます。
すべて共通のボーンとアニメブループリントで動かしているのに、なぜずれが生じてしまうのでしょうか。
どなたか同じ症状を解決した人や、原因に心当たりのある人はいませんでしょうか
よろしくお願いします。
165164
2019/09/13(金) 05:56:50.66ID:D84hwMna 解決しました。
親子関係を調整することで、正常に動作するようになりました。
親子関係を調整することで、正常に動作するようになりました。
166名前は開発中のものです。
2019/09/13(金) 08:15:44.30ID:BZHYD5Y3 初心者ですue4 のゲーム公開する
やり方のおすすめありますかね
サイズが250メガと結構でかいので
落とすのも大変です。
やり方のおすすめありますかね
サイズが250メガと結構でかいので
落とすのも大変です。
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
ニュース
- 台湾有事での集団的自衛権行使に「賛成」が48.8%、「反対」が44.2% ★8 [♪♪♪★]
- 中国国連大使「日本が中国に武力行使すると脅しをかけたのは初めて」 国連事務総長に書簡★4 [♪♪♪★]
- 【🐼】パンダ、日本で会えなくなる? 中国との関係悪化で不安の声 [ぐれ★]
- 【芸能】44歳・池脇千鶴、激変ぶりにネット衝撃 「まるで別人…」「変化が凄い!!」の声 [冬月記者★]
- なぜ立花孝志氏の言葉は信じられたのか…"異例の逮捕"が浮き彫りにした「SNSの危険な病理」 [ぐれ★]
- 中国「国連安保理の許可なしに日本攻撃可能」 Xで旧敵国条項に言及… ★15 [BFU★]
- 🏡😡
- 中国「ごめん、色々やりすぎた謝るから和解してほしい」高市首相「舐めてんの?」 [834922174]
- 中国「国連さん聞いて!日本が反省しないの!日本は武力介入しようとしてるよ!」
- どマゾ豚男だけど苦痛系で痛ぶってくれるS女を探してます
- 龍が如く ON THE END 極
- 【悲報】日本人、突然全員高市早苗の反転アンチになる。外交勝負服発言がどうしても許せない模様 [517791167]
