【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6

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2019/04/07(日) 22:57:35.87ID:Rj2rdswq
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/

次スレは>>950がたてて
2020/05/28(木) 19:43:17.84ID:zRsOkyPr
Sequenceの使い道とかイベント処理とかの質問を俺が見て思うのはUE4についての質問ではなく、コードの組み方についての質問だと思うんだが
この手の質問は自分で調べで考えた方が早いで
2020/05/28(木) 19:46:26.88ID:a4SpOtgH
>>778
個人的に使ってる方法として処理ごとに分けている

例えばブランチでtrueの場合のみ追加で処理をする場合、直線的に実装すると
ブランチのfalseのピンも正しく接続する必要があるのに対して
SequenceならThen0の直後にブランチを配置してtrueの場合は追加処理を行い
falseには何も繋げなければ、trueの場合でもfalseの場合でも必ずThen1に来るので楽だしミスしにくい
782名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/05/28(木) 22:24:57.94ID:vcIgaYn/
>>779
IsInputKeyDownというのがあるんですね。使えそうです。ありがとうございます。
>>781
なるほど!確かにそういう使い方ができますね!勉強になります。ありがとうございます。
783名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/05/29(金) 16:40:40.66ID:qC1Syk6u
>>780
ご指摘ありがとうございます。
私のようにプログラム未経験でブループリントのみで始めてるものにとっては、なかなかそれが難しいんです。私のような方他にも沢山いらっしゃると思うので別スレ立てました。
よろしくお願いします。
2020/05/30(土) 09:38:03.86ID:rhSCaRzt
すごく初歩的な質問で申し訳ないんですが
会社にUE導入しようかと考えてまして
WinとMacどちらの環境がいいですか?
職場はMacなんですがコスト的にはWinだと思いますし
元々Win触ってたので操作には支障ないのですが

ソフトウェア上、何か差異ありますでしょうか
2020/05/30(土) 16:26:27.90ID:6tsqx8Fq
Macじゃないとダメな理由がなければWindowsかな
Macであるがゆえの問題解決に時間を取られそうっていうのと
情報の量、マシンスペックの拡張コストとかの面でもMacはマイナーかと
プラグインとかの対応数も少ないと思う

参考程度に
https://www.zugakousaku.com/archives/ue4_study/1132
2020/05/31(日) 03:50:36.16ID:0PyjoGHV
>>785
ありがとうございます
Win運用の方が現実的ですよね
787名前は開発中のものです。
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2020/05/31(日) 17:59:27.13ID:BykI2Xfi
こちらの記事にあるセルシェーダーなのですが、
途中から急にキャラクターのテクスチャが貼られています
これはどこかでセルシェーダーとキャラクターテクスチャの合成が行われているのでしょうか?
また行われているとすればどういった
合成になるのでしょうか?
マテリアル関係はどうも資料が薄く
多少なげやりになってしまいますが、
もしわかる方いたら教えていただけると幸いです
788名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/05/31(日) 18:00:44.00ID:BykI2Xfi
すいません
記事のhttpは表記できないみたいなので

ue4 誰でもわかるセルシェーダー入門 です
2020/05/31(日) 19:02:45.80ID:PyRsUH/v
>>787
記事画像中の真っ白なBaseTextureノードに元のキャラクターのテクスチャを指定したと思われます
790名前は開発中のものです。
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2020/05/31(日) 19:39:01.90ID:BykI2Xfi
なるほどです
ありがとうございます
ということはこの記事だと
セルシェーダーを適用したい
オブジェクトごとにセルシェーダー用のマテリアルを書かないといけない感じなんですね。
2020/05/31(日) 20:52:45.21ID:PyRsUH/v
共通項の多いマテリアルの場合、必要部分のみをパラメータ化してマテリアルインスタンスとして使い回すと快適ですよ
792名前は開発中のものです。
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2020/05/31(日) 21:01:40.78ID:BykI2Xfi
なるほどそれは便利かもしれないですね
ただテクスチャからマテリアルを作るのはできると思いますが、その逆が存在しないみたいなので、どうしようかというところですね。
2020/05/31(日) 21:19:07.95ID:PyRsUH/v
それは今関係ないのでは?
上の場合はテクスチャノードをパラメータ化して色んなキャラに適用すればいいって話なのですが
794名前は開発中のものです。
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2020/05/31(日) 21:31:42.39ID:BykI2Xfi
すいません自分の理解が足りてないだけかもしれませんが、おそらくパラメーターのやりとりって
適用したいオブジェクトのbpでcreate dyndmic
material instanceをよんでそこからset textureパラメーターバリューでテクスチャを入れることで
セルシェーダーのパラメータにしたテクスチャの部分に自分のテクスチャいれるのかなと思いました なのでテクスチャが必要かなと
2020/06/01(月) 04:14:28.56ID:keGKEZuz
助けて!!!!テストプレイでキーボードのセミコロン(;)を押すと
デバッグの文字がでてすごい邪魔…どうにかしようと設定画面のキーショートカットとか探してdebugやらデバッグやら検索かけても
それらしい項目が見つからない
どこにあるの・・・もう探すの疲れたよ
2020/06/01(月) 12:03:16.34ID:hcMT5PK3
>>795
とりあえず他にもあるかもしれないけど、方法は2つで
・自身のプロジェクトでキーバインドを上書きする
・エンジン側のキーバインドを消す

●自身のプロジェクトでキーバインドを上書きする場合

Config\DefaultInput.ini

の最後に

[/Script/Engine.PlayerInput]
-DebugExecBindings=(Key=Semicolon,Command="ToggleDebugCamera")

を追加

●エンジン側のキーバインドを消す場合

Engine\Config\BaseInput.ini

内にある

+DebugExecBindings=(Key=Semicolon,Command="ToggleDebugCamera")

を探して、先頭に ; をつけてコメントアウトする


後、やるとしたら違うキーに変更するという手もあるかなぁ
2020/06/01(月) 14:45:38.66ID:keGKEZuz
>>796
おお神よ
なんと感謝していいか
感謝の言葉もありません…本当にありがとう!!
798名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/06/01(月) 15:17:36.98ID:xRSb4C1J
ue4 って
マテリアルからテクスチャに変換は不可能なんですかね?
799名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/06/01(月) 16:19:30.15ID:xRSb4C1J
もしくはマテリアルノード内で
グレイマンのマテリアルなんかを使いたい場合
はどうすればよいのでしょうか?
800名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/06/01(月) 16:42:45.80ID:RfByEgKr
「アクターオブジェクト参照の配列」で複数のアクターをセットした変数からは、インデックスを指定することで特定のアクターを取得することができますが、それと同じように
「アクターオブジェクト参照からベクターへのマップ」で複数のアクターをセットした変数から、ベクターを指定して、特定のアクターを取得する方法はありますでしょうか。
801名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/06/01(月) 16:53:19.88ID:2YwcA0uT
IT掲示板群 ttp://x0000.net/forum.aspx?id=15

学術の巨大掲示板群 - アルファ・ラボ ttp://x0000.net
数学 物理学 化学 生物学 天文学 地理地学
IT 電子 工学 言語学 国語 方言 など

simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3631-0
UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3688-0
連続と離散を統一した!
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3709-0
4Dエンジン(画像有り)
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3677-0
matrixのライブラリ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3711-0
ある強力なFor関数
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3630-0
SQLライブラリ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3675-0

PS malloc / free を実装してみた (C#)
ttp://up.x0000.net/files/TMallocTest.zip
2020/06/01(月) 19:00:51.80ID:FDjrl3dm
>>800
ActorをキーとしてるVectorのマップを逆引きするってこと?
もしそうならVectorは誤差の出るものなので一見同じ値でも見つからない場合があるだろうから別の方法を模索したほうが良い
何をしようとしてるのか分かればアドバイスできると思うよ
803名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/06/01(月) 20:03:14.77ID:RfByEgKr
>>802
なるほど。やはり座標はずれてしまうものなんですね。
おっしゃる通り別の方法でやってみます。ありがとうございます。
2020/06/01(月) 21:01:13.75ID:aPyoGv0f
Xinputコントローラー、Bボタンを決定、Aボタンをキャンセルにしたいのですが、
プロジェクト設定で一切コントローラーの設定をしていない状態でも、Aボタンで決定が実行されてしまいます。
このAボタンで決定が実行されてしまうデフォルト設定を、解除、もしくは変更する方法はありませんか?
2020/06/02(火) 02:57:31.37ID:XKJxIaOe
>>804
おそらく、UMGのボタンに対しての話だとはおもうけど
C++の場合は、対応するプラットフォームのInput.cpp内でGetGamepadAcceptKey、GetGamepadBackKeyを実装することで可能
BPではどうやるのか不明、ソース見る限り変更する口がないのでできなさそう
2020/06/02(火) 14:22:22.98ID:EkV76gxl
>>805
プロジェクト設定やBPの範囲で設定を変更するのは難しいのですね。
C++でそれらしき箇所を入れ替えてみたのですが、私の触り方がおかしいらしく上手くいかなかったので(プログラムは全く無知なので)ここは後回しにすることにします。
ありがとうございます!
807名前は開発中のものです。
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2020/06/02(火) 17:07:19.20ID:gGtZrXya
「Cast to」 でとあるアクターブループリントから変数だけ参照したいだけのですが、「Cast to アクターBP名」ノードで変数を呼び出そうとするとObjectになにかつなげと言われます。
試しに「GetOwner」をつないでみたのですがうまく機能しませんでした。なぜでしょうか。
2020/06/02(火) 17:22:18.38ID:BPNUgDnM
>>807
Castは何者かわからないオブジェクトを何者かにする物なので
目的のアクターのインスタンスオブジェクトが分かっているなら使う必要ない
809名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/06/02(火) 17:39:25.87ID:gGtZrXya
>>808
他のBPの変数を参照すために使うものじゃないってことですかね。
他のBPの変数を参照するにはどうしたらいいのでしょうか。
2020/06/02(火) 17:55:11.37ID:45dfXXt8
オーバーラップしたアクターとかを繋いでみて、そのアクターとキャストしたいBPが一致すればキャストできて、そのアクターの変数とかいじれる
811名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/06/02(火) 19:51:38.88ID:gGtZrXya
>>810
AというアクターBPとBというアクターBPががあったとして、AとBが接触しないとキャストできないということでしょうか。
2020/06/02(火) 20:13:00.44ID:45dfXXt8
>>811
そのBP使っているアクターを特定できればいい。他から操作キャラクターをいじるならGet player pawnとか、重いらしいけどすべて見つけるならGet All Actors of Classとか
2020/06/02(火) 20:13:14.11ID:BPNUgDnM
>>811
そんなことはないよ
Actorは抽象クラスといわれるような存在で、そのまま使われることはなく基本的には継承して扱われる
Castに関してはC++の継承とポインタの話なのでそこを調べたほうが正しい、が
例えばActorを継承したMyActorをレベルに配置し、そのアクターをレベルブループリントで参照
(アクターを選択した状態で、ブループリントエディターの右クリックメニューで参照を出すやつとか)する場合は何者かわかっているので、MyActor自身が持ってる変数にアクセスできる

つづく
2020/06/02(火) 20:13:43.58ID:BPNUgDnM
GetActorsなどで取得した場合は、Actorとして参照するので、Actorが持ってる変数にはアクセスできるがMyActorとはわかっていないのでMyActorがもってる変数にはアクセスできない
ここで、Actorを入力としてMyActorとしてCastが成功すればMyActorと認識できてMyActorの変数にアクセスできるようになる
もちろん違うActorを入力に渡すと失敗する

例でGetActorsを出したけど基本的には使わないように
2020/06/02(火) 20:15:26.54ID:BPNUgDnM
このへんは文章で説明してもすごいわかりにくいからどうしたものかね?
2020/06/02(火) 20:18:22.48ID:V3oBoznY
アセットブラウザからアニメーションシーケンスを開くとスケルトンツリーが見れますが
ボーンを選択すると詳細タブにそのフレームでのボーンのトランスフォームが表示されると思います
0フレーム地点でいいのですが、このトランスフォームの値をブループリントかC++で取得する方法はありますでしょうか
プレーヤーのトランスフォームではなくアニメーションアセットのボーンのトランスフォームが必要なのでインターフェースが見つからず苦戦しています
817名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/06/02(火) 21:23:10.64ID:gGtZrXya
>>815
とても丁寧に解説いただきありがとうございます。完全に理解したわけではありませんが、なんとなくはわかりました。
プレイヤーポーンとかプレイヤーコントローラーとかレベルブループリントとか、そういうアクセスしやすいところにグローバルで使いたい変数を集めてそこで管理するとかのほうがいいんですかね。
818名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/06/02(火) 21:24:12.82ID:gGtZrXya
わからないことが次から次に出てくるんで個人レッスンしてもらいたい。
819名前は開発中のものです。
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2020/06/02(火) 21:32:29.10ID:gGtZrXya
>>812
Cast to A がプレイヤーならかんたんなんですけどね。
プレイヤーではないのでObjectにつなぐものがないんですよね。Cast to A をしてる時点でObjectに何も繋がなくてもAだよわかってよ。って思うんですけどね。
2020/06/02(火) 21:45:35.99ID:45dfXXt8
>>819
どんな感じがわからんけど、変なやり方だと、BeginplayでAがplayerをキャストして自分自身を渡せばいい
playerにActorの変数作っとけば、Selfとかでぶちこめるでしょ
色々とやってみるが吉
2020/06/02(火) 21:59:16.23ID:XKJxIaOe
>>817
グローバルで使いたい変数などはゲームの内容によって異なってくる
GameInstanceがよかったりGameModeがよかったりGameStateがよかったりもする
2020/06/02(火) 22:02:15.28ID:XKJxIaOe
>>819
なにか抽象的に扱われているオブジェクトを具象化するのに必要なのがCastなのだから
指定されないとわからないのは必然なのだが
2020/06/02(火) 22:03:37.93ID:XKJxIaOe
>>818
自分で調べて解決する能力をつける努力をするべき
2020/06/02(火) 22:24:00.60ID:XKJxIaOe
>>816
答えは知らないのだけどUAnimSequence::GetBonePoseあたりから辿れそうな気はした
2020/06/02(火) 22:49:17.76ID:0eY/8b3g
すみません質問させていただきたいです。
プレイヤーや敵にヒットした矢やボールなどが引っ付くようにしたいのですが、ヒットしたメッシュ位置にくっつけるようなことは可能なのでしょうか。
ヒット位置はライントレースなどで取れますし、ボーンやソケットに対してであれればアタッチできるので
ざっくりとくっつけることはできるのですが、腕や足など大きく動く位置にヒットした場合に見た目が変になります。
メッシュの特定の位置に対して(法線基準のようなイメージ?)しっかりと引っ付く仕組みが作りたいのですが、
何か良い方法はありませんでしょうか。

方法や、参考情報などわかる方がいましたらよろしくお願いいたします。
826名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/06/02(火) 22:59:27.30ID:gGtZrXya
>>820
そんなやり方もあるんですね。参考にさせていただきます。
ありがとうございます。
827名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/06/02(火) 23:08:54.37ID:gGtZrXya
>>823
GameInstance,GameMode,GameStateの違いについても調べてみますありがとうございます。
はい、おっしゃるとおりその能力は必須ですね。できる限り自分で調べて、自己解決する能力をつけるようにします。
2020/06/02(火) 23:50:48.61ID:tH/Q/AO6
海のようなフィールドに浮かんでいる箱の中身を自前カッターで開けば、そのまま中身をイジれる
海底に沈んでずぶ濡れの箱を釣竿で釣った時は一度乾燥させて形状を整える必要がある
2020/06/03(水) 02:05:24.04ID:j2Q7EuEq
>>825
ヒットした位置とそのコリジョンが属してるボーンとのオフセットを毎回加算してあげるとかではなくて?
2020/06/03(水) 15:25:56.11ID:Upt/R1q6
>>824
ありがとうございます。できました。
参考までにこんな感じです
FTransform Hoge::hoge( UAnimInstance* AnimIns, UAnimSequence* AnimSeq ) const
{
FCompactPose pose;
pose.SetBoneContainer( &AnimIns->GetRequireBones() );
FBlendedCurve curve;
curve.InitForm( AnimIns->GetRequireBones() );
FAnimExtractContext context;
AnimSequence->GetBonePose( pose, curve, context );
return pose[FCompactPoseBoneIndex(0)];
}
2020/06/03(水) 15:31:13.10ID:mTf02azJ
>>829
その方法で一応くっつくにはくっつくのですが、
メッシュの変形が激しい部位だと、なんか肉の上でぐりぐり動いたり、浮いたりしてしまう状況になります……
しかしやはりボーンにくっつけるほうがよさそうですかね……
現状メッシュとボーンのウェイトとかが荒すぎるのかもしれません……
ちょっとそっちの方向での調整も考えてみます……

ありがとうございます。
2020/06/03(水) 22:51:03.80ID:utKIF6eQ
まったく試してないけど、
ヒットした瞬間のトランスフォームとボーンかソケットのトランスフォームの差を取って、アタッチすれば何とかなりそうな雰囲気は感じるんだけどなぁ
833名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/06/03(水) 23:55:49.42ID:A27i/+BV
ue4のssr機能使わずに自分でssrを実装したいのですが、可能なのでしょうか?
2020/06/04(木) 03:24:15.56ID:sSGzHVJd
エスパーだが
トランスフォームがワールド基準かアクタ基準かボーン基準かのところで間違っている
スケルタルメッシュの物理アセットが変でコリジョンの位置が想定外の場所に存在
そもそもスケルタルメッシュじゃなくてカプセルにアタッチされている
のどれかだと予想
835825
垢版 |
2020/06/04(木) 20:59:04.47ID:na/wVgRB
いろいろ試してみたのですが、やり直してみたところアタッチ関連の設定が間違っていたようです。
それに加えてボーンとメッシュのウェイトも雑だったため変なことになっていたようです。

解決しました! ありがとうございました!
2020/06/05(金) 13:34:40.88ID:X14x3XY3
特定の条件の時にキャラ同士のコリジョンを無効にしたいのですが何かいい方法はありますでしょうか
Set Actor Enable Clossionで無効にするとステージとの当たり判定まで完全になくなってしまうので
あくまでもコリジョンの処理は通常で、例外的に指定キャラ間でだけ無効にしたいです
もちろん通常時はキャラ同士もコリジョンさせたいので一律無効はできないです
2020/06/05(金) 23:10:57.45ID:b0THcrfc
プロジェクト設定でコリジョンのプリセットを作って対応すればいいんじゃね
2020/06/06(土) 00:20:41.18ID:YATyaYQa
Set Collision Response to Channelで部分的にコリジョンの応答を変えられるようです
2020/06/06(土) 11:16:58.44ID:xyDxfm+L
コリジョンの細部の設定って面倒だよな
840おなきんたろう
垢版 |
2020/06/07(日) 10:47:44.45ID:xSKRoJeE
コリジョンってもしかして1フレームに一回しか呼ばない感じなんですか?
(オンコンポーネントBEGINoverlap)とかのイベント
2020/06/07(日) 11:57:22.27ID:5jRTz6JF
>>840
ヒットした分だけ
2020/06/09(火) 10:49:27.58ID:nzUAOyAD
DirectinputのパッドとXinputのパッドを両方繋いでるとして、Xinputを優先させる方法ってある?
両方繋いでる人に箱コン反応しないって言われる
843名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/06/09(火) 14:42:55.43ID:Z0ajnFVn
アニメーションを再生させたいのだが、
今あるアニメーションは移動が含まれている
移動を消してアニメーションだけを再生させたいのですが、可能でしょうか?
844名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/06/10(水) 02:53:19.67ID:v9dfAMrk
とあるタイミングで敵AIに7通りの行動のうち1つをランダムで行動させたいのですが、配列とRandom integer使うしかないでしょうか。
845名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/06/10(水) 18:06:33.65ID:Okjpxh2V
サードパーソンのサンプルに動くcube作ってキャラに衝突させるとカメラが一瞬ズームしてまた戻るという感じに挙動おかしくなるんですけど
これはどうやって阻止するんでしょうか?
2020/06/10(水) 23:37:37.59ID:c4hOMkXy
極め本だと、UIのテキストに動的な文字列を設定したいときは、バインディングでプレイヤーの変数を渡していました。
レベルブループリントの変数を渡したいときはどうしたらいいのでしょう?

レベルブループリントそのものを受け取る方法が分からなくてうまくいかないです。
どなたか分かる方がおられたらお願いします。
2020/06/14(日) 17:59:12.41ID:cKB85w0R
vr開発というのは普通にゲームが作れれば、それほど難しいものではないですか?
2020/06/14(日) 21:21:18.45ID:vuL8cYoQ
VRだからって、特別なスキルが必要というわけじゃないよ
テンプレもあるし
問題は市場がすげー小さいこと
2020/06/14(日) 22:23:37.38ID:PaCjky1p
ある程度作ってる物が出来上がって来ると酔う酔わないはっきりしてくる
2020/06/15(月) 05:40:42.54ID:QxK7inLx
どういうスキルが必要なんでしょうか?
ゴーグル高いからどんなものか分からんです
2020/06/15(月) 05:45:37.43ID:aupIqqUf
VRって乱暴に言ったら
視点操作がマウスからジャイロになっただけでしょ
正直つなぐノードを変えるだけで済みそうな気がする

あとはwiiのジャイロみたいな操作がついただけみたいな。
UE4なら対応は難しくなさそうだが
2020/06/15(月) 07:32:58.88ID:HL5o7/CR
UEはデフォでVRデバイスのプラグインが入ってるからそれを友好にするだけ
後はマウスやキーボードと同じようにVRデバイスを扱える
ハンドデバイスに合わせて手のモデルを開閉するとかは自分で造らなきゃだけどサンプル改造すれば簡単
簡単なゲーム作れるスキルがあるなら追加で必要なスキルは何もない
2020/06/15(月) 08:18:18.74ID:QxK7inLx
ありがとう
安心した
就職する気はないけど、VR案件多いのよね
2020/06/15(月) 10:28:33.26ID:qmqE7PJd
安価に試したいならoculusgoがおすすめ
2万くらいで買えるし3dofだけどハンドデバイスの真似事くらいは出来るしデバイスがほぼ共通なのでgoで作ったものを他のVR機に流用するのもかなり簡単
855名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/06/16(火) 00:11:36.08ID:WPR8zJTm
Goならクエストにしとけ
2020/06/16(火) 15:38:09.19ID:fHOgurqK
自作のモデルを入れて表示させたら一部分が真っ黒くなるんですがどうすればいいですかね?
どのテクスチャを貼っても同じ部分が黒くなるのでテクスチャのせいではない?
あと角度変えても微動だにしないから影でもないっぽいです
2020/06/16(火) 16:19:12.90ID:yDzgEzyE
UVが複数るか、または該当ポリゴンのUVがそもそもない可能性があるね
スタティックでもスケルタルでもエディター開いてUVを確認すると良いよ

いちおうUVは複数持てるけど、特別なキャラでもない限り1つに結合した方がいいかな、とこれはただの個人的意見
2020/06/16(火) 18:04:02.91ID:fHOgurqK
>>857
顔と体で分かれてるんですけど黒くなってるのが鼻の下とかのごく一部分だけなんですが影響あったりするんですかね?
一度体を削除して適当なテクスチャ貼ったやつ同じとこが黒くなりました
https://i.imgur.com/KH0UejB.jpg
2020/06/16(火) 19:17:09.85ID:7IbjdjWJ
ポリゴンじゃない?
2020/06/16(火) 19:33:18.50ID:yDzgEzyE
>>858
場所は関係ないよ

これ見る限り、意図せず黒くなってる部分のUVと、普通に影になってる部分のUVがライトマップ上で重なってる可能性もあるかな

ライトマップはデフォだと、チャンネル1として自動で作られて、割り当てられてる
エディタで確認して重複は分かりにくいから、もとのDCCツールで確認した方がいいよ
2020/06/16(火) 20:01:31.05ID:fHOgurqK
すいません自己解決しました
元のモデルがかなり小さくてそれを拡大するのがよくなかったみたいです
元のモデルを大きくして持ってきたら正常に表示されるようになりました
質問のほう答えてくれてありがとう
2020/06/20(土) 15:15:52.84ID:KL1utiAA
すみません。質問させてください。
アニメシーケンスの一部のボーンを加算トラックで編集して、元のアニメの動きを編集しました。
プレビュー上は問題なく再生されたのですが、
そのシーケンスデータをモンタージュにいれたところ、加算トラックの回転や拡縮の設定は反映されているものの
位置の設定だけ反映されませんでした。
位置の移動については何か特殊な設定をしないとモンタージュで反映されないのでしょうか?
仕様なのか問題が発生しているのかもよくわからず……
詳しい方がいらっしゃいましたらよろしくお願いいたします…!!
2020/06/22(月) 21:53:30.56ID:YTfp3o+w
>>862
自分もこれで悩んでる、アニメーションレイヤーでリターゲットしたモデルの肩とか位置の微調整したいんだけど、回転と拡大縮小効くのに位置だけ効かない
元のマネキンとかチュートリアルのマネキンだと効いてるんだけどなんなんだろうか…
2020/06/23(火) 07:13:45.00ID:V85Zo1tw
>>862

>>863だけどなんとなくスケルトンのトランスレーションのリターゲティングを全部アニメーションにしてみたら反映されたよ、ただ、俺の場合今度はモデルが歪んじゃったから部分部分でスケルトンにしたほうがいいかも 参考までに
2020/06/24(水) 00:00:09.65ID:ppUPLq+0
>>863
862ですが、すみません。
>スケルトンのトランスレーションのリターゲティングを全部アニメーションにしてみたら
こちらの意味が理解できませんでした……
もしよろしかったら詳しく教えていただきたいです。
よろしくお願いいたします。
2020/06/24(水) 11:33:48.53ID:jJf17ow4
>>865
ああ、多分同じようにオリジナルのマネキンに自前のモデル合わせて使ってると思うんだけど(そうじゃなかったらスマンw)
その時スケルトンのスケルトンツリーのオプションでリターゲットオプション表示してトランスレーションのリターゲティングを"移動リターゲティングスケルトンを再帰的に設定"にしたと思うんだけど、これをしないでアニメーションのままで大丈夫
もししてたら移動リターゲティングアニメーションを再帰的に設定でトランスレーションのリターゲットがアニメーションになるから、これでアニメーションレイヤーで動かせるようになるはず
2020/06/27(土) 07:31:38.27ID:5qcsS77D
>>886
ありがとうございます!
試してみます!!
2020/06/27(土) 11:41:50.04ID:7+xFCrH7
デカールを反映させるかどうかの設定って、全部反映するか全く反映しないの二択しかないんでしょうか?
2020/06/28(日) 13:39:21.43ID:S69+zDCZ
個別でいけるよ
デカールでも、デカールを貼ってるメッシュ側でも、デカールを受けるかどうかのプロパティがある
2020/06/28(日) 15:24:13.59ID:/bv9RzH5
メッシュごとにデカールを受けるかどうかのプロパティは見つかるんですが、
例えば
・デカール@はメッシュAには反映させるがメッシュBには反映させない
とか
・メッシュAはデカール@を反映させるがデカールAは反映させない
みたいなことも出来ますかね?
2020/06/28(日) 16:03:30.64ID:S69+zDCZ
やったことないけど、出来る、と思いますよ

デカールにコリジョンがあったかどうかは知らないけど、
もしなくても、そのデカールをBPにしてコリジョンを追加して、オーバーラップしてるメッシュがAかBかを判断すれば可能
他にもやり方あるかもしれないけど、自分ならそうするかなと書き込みを見て思った

詳しくはググってください
2020/06/28(日) 17:46:29.76ID:/bv9RzH5
なるほど
デカールに機能が搭載されてるかどうかだけ考えてましたが、そうやれば出来そうですね
ありがとうございます
2020/06/28(日) 19:39:36.38ID:flBqy0He
Homeキーをキーボード入力として拾いたいんですけど、なぜか見つからない
Insert、Delete、End、Page Up、Page Downはあるのに

Homeキーを拾うにはどうしたらいいのでしょう?

ttps://i.imgur.com/r8sn09l.png
874名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/06/28(日) 20:24:41.63ID:xS5h+tLj
any keyノードを使って
それで反応しないなら諦めて
2020/06/29(月) 21:51:33.42ID:RSiUanGC
>>874
カタカナで「ホーム」だったw
AnyKeyノード教えてくれてありがとう
876名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/06/29(月) 23:38:47.91ID:EEvmJDOM
VDBのファイルはue4でどうすれば開く事が出来ますか?
877名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/07/02(木) 05:00:49.69ID:NswIRGFB
俺がスレに書き込むと書き込む奴がいなくなるのやめろ
2020/07/02(木) 14:28:53.75ID:BpKS41Pb
\(^o^)/
2020/07/03(金) 00:17:30.80ID:H8hj7dxU
たまにあるなw
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