unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/
無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/
前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/
次スレは>>950がたてて
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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6
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2019/04/07(日) 22:57:35.87ID:Rj2rdswq
785名前は開発中のものです。
2020/05/30(土) 16:26:27.90ID:6tsqx8Fq Macじゃないとダメな理由がなければWindowsかな
Macであるがゆえの問題解決に時間を取られそうっていうのと
情報の量、マシンスペックの拡張コストとかの面でもMacはマイナーかと
プラグインとかの対応数も少ないと思う
参考程度に
https://www.zugakousaku.com/archives/ue4_study/1132
Macであるがゆえの問題解決に時間を取られそうっていうのと
情報の量、マシンスペックの拡張コストとかの面でもMacはマイナーかと
プラグインとかの対応数も少ないと思う
参考程度に
https://www.zugakousaku.com/archives/ue4_study/1132
786名前は開発中のものです。
2020/05/31(日) 03:50:36.16ID:0PyjoGHV787名前は開発中のものです。
2020/05/31(日) 17:59:27.13ID:BykI2Xfi こちらの記事にあるセルシェーダーなのですが、
途中から急にキャラクターのテクスチャが貼られています
これはどこかでセルシェーダーとキャラクターテクスチャの合成が行われているのでしょうか?
また行われているとすればどういった
合成になるのでしょうか?
マテリアル関係はどうも資料が薄く
多少なげやりになってしまいますが、
もしわかる方いたら教えていただけると幸いです
途中から急にキャラクターのテクスチャが貼られています
これはどこかでセルシェーダーとキャラクターテクスチャの合成が行われているのでしょうか?
また行われているとすればどういった
合成になるのでしょうか?
マテリアル関係はどうも資料が薄く
多少なげやりになってしまいますが、
もしわかる方いたら教えていただけると幸いです
788名前は開発中のものです。
2020/05/31(日) 18:00:44.00ID:BykI2Xfi すいません
記事のhttpは表記できないみたいなので
ue4 誰でもわかるセルシェーダー入門 です
記事のhttpは表記できないみたいなので
ue4 誰でもわかるセルシェーダー入門 です
789名前は開発中のものです。
2020/05/31(日) 19:02:45.80ID:PyRsUH/v >>787
記事画像中の真っ白なBaseTextureノードに元のキャラクターのテクスチャを指定したと思われます
記事画像中の真っ白なBaseTextureノードに元のキャラクターのテクスチャを指定したと思われます
790名前は開発中のものです。
2020/05/31(日) 19:39:01.90ID:BykI2Xfi なるほどです
ありがとうございます
ということはこの記事だと
セルシェーダーを適用したい
オブジェクトごとにセルシェーダー用のマテリアルを書かないといけない感じなんですね。
ありがとうございます
ということはこの記事だと
セルシェーダーを適用したい
オブジェクトごとにセルシェーダー用のマテリアルを書かないといけない感じなんですね。
791名前は開発中のものです。
2020/05/31(日) 20:52:45.21ID:PyRsUH/v 共通項の多いマテリアルの場合、必要部分のみをパラメータ化してマテリアルインスタンスとして使い回すと快適ですよ
792名前は開発中のものです。
2020/05/31(日) 21:01:40.78ID:BykI2Xfi なるほどそれは便利かもしれないですね
ただテクスチャからマテリアルを作るのはできると思いますが、その逆が存在しないみたいなので、どうしようかというところですね。
ただテクスチャからマテリアルを作るのはできると思いますが、その逆が存在しないみたいなので、どうしようかというところですね。
793名前は開発中のものです。
2020/05/31(日) 21:19:07.95ID:PyRsUH/v それは今関係ないのでは?
上の場合はテクスチャノードをパラメータ化して色んなキャラに適用すればいいって話なのですが
上の場合はテクスチャノードをパラメータ化して色んなキャラに適用すればいいって話なのですが
794名前は開発中のものです。
2020/05/31(日) 21:31:42.39ID:BykI2Xfi すいません自分の理解が足りてないだけかもしれませんが、おそらくパラメーターのやりとりって
適用したいオブジェクトのbpでcreate dyndmic
material instanceをよんでそこからset textureパラメーターバリューでテクスチャを入れることで
セルシェーダーのパラメータにしたテクスチャの部分に自分のテクスチャいれるのかなと思いました なのでテクスチャが必要かなと
適用したいオブジェクトのbpでcreate dyndmic
material instanceをよんでそこからset textureパラメーターバリューでテクスチャを入れることで
セルシェーダーのパラメータにしたテクスチャの部分に自分のテクスチャいれるのかなと思いました なのでテクスチャが必要かなと
795名前は開発中のものです。
2020/06/01(月) 04:14:28.56ID:keGKEZuz 助けて!!!!テストプレイでキーボードのセミコロン(;)を押すと
デバッグの文字がでてすごい邪魔…どうにかしようと設定画面のキーショートカットとか探してdebugやらデバッグやら検索かけても
それらしい項目が見つからない
どこにあるの・・・もう探すの疲れたよ
デバッグの文字がでてすごい邪魔…どうにかしようと設定画面のキーショートカットとか探してdebugやらデバッグやら検索かけても
それらしい項目が見つからない
どこにあるの・・・もう探すの疲れたよ
796名前は開発中のものです。
2020/06/01(月) 12:03:16.34ID:hcMT5PK3 >>795
とりあえず他にもあるかもしれないけど、方法は2つで
・自身のプロジェクトでキーバインドを上書きする
・エンジン側のキーバインドを消す
●自身のプロジェクトでキーバインドを上書きする場合
Config\DefaultInput.ini
の最後に
[/Script/Engine.PlayerInput]
-DebugExecBindings=(Key=Semicolon,Command="ToggleDebugCamera")
を追加
●エンジン側のキーバインドを消す場合
Engine\Config\BaseInput.ini
内にある
+DebugExecBindings=(Key=Semicolon,Command="ToggleDebugCamera")
を探して、先頭に ; をつけてコメントアウトする
後、やるとしたら違うキーに変更するという手もあるかなぁ
とりあえず他にもあるかもしれないけど、方法は2つで
・自身のプロジェクトでキーバインドを上書きする
・エンジン側のキーバインドを消す
●自身のプロジェクトでキーバインドを上書きする場合
Config\DefaultInput.ini
の最後に
[/Script/Engine.PlayerInput]
-DebugExecBindings=(Key=Semicolon,Command="ToggleDebugCamera")
を追加
●エンジン側のキーバインドを消す場合
Engine\Config\BaseInput.ini
内にある
+DebugExecBindings=(Key=Semicolon,Command="ToggleDebugCamera")
を探して、先頭に ; をつけてコメントアウトする
後、やるとしたら違うキーに変更するという手もあるかなぁ
797名前は開発中のものです。
2020/06/01(月) 14:45:38.66ID:keGKEZuz798名前は開発中のものです。
2020/06/01(月) 15:17:36.98ID:xRSb4C1J ue4 って
マテリアルからテクスチャに変換は不可能なんですかね?
マテリアルからテクスチャに変換は不可能なんですかね?
799名前は開発中のものです。
2020/06/01(月) 16:19:30.15ID:xRSb4C1J もしくはマテリアルノード内で
グレイマンのマテリアルなんかを使いたい場合
はどうすればよいのでしょうか?
グレイマンのマテリアルなんかを使いたい場合
はどうすればよいのでしょうか?
800名前は開発中のものです。
2020/06/01(月) 16:42:45.80ID:RfByEgKr 「アクターオブジェクト参照の配列」で複数のアクターをセットした変数からは、インデックスを指定することで特定のアクターを取得することができますが、それと同じように
「アクターオブジェクト参照からベクターへのマップ」で複数のアクターをセットした変数から、ベクターを指定して、特定のアクターを取得する方法はありますでしょうか。
「アクターオブジェクト参照からベクターへのマップ」で複数のアクターをセットした変数から、ベクターを指定して、特定のアクターを取得する方法はありますでしょうか。
801名前は開発中のものです。
2020/06/01(月) 16:53:19.88ID:2YwcA0uT IT掲示板群 ttp://x0000.net/forum.aspx?id=15
学術の巨大掲示板群 - アルファ・ラボ ttp://x0000.net
数学 物理学 化学 生物学 天文学 地理地学
IT 電子 工学 言語学 国語 方言 など
simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3631-0
UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3688-0
連続と離散を統一した!
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3709-0
4Dエンジン(画像有り)
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3677-0
matrixのライブラリ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3711-0
ある強力なFor関数
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3630-0
SQLライブラリ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3675-0
PS malloc / free を実装してみた (C#)
ttp://up.x0000.net/files/TMallocTest.zip
学術の巨大掲示板群 - アルファ・ラボ ttp://x0000.net
数学 物理学 化学 生物学 天文学 地理地学
IT 電子 工学 言語学 国語 方言 など
simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3631-0
UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3688-0
連続と離散を統一した!
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3709-0
4Dエンジン(画像有り)
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3677-0
matrixのライブラリ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3711-0
ある強力なFor関数
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3630-0
SQLライブラリ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3675-0
PS malloc / free を実装してみた (C#)
ttp://up.x0000.net/files/TMallocTest.zip
802名前は開発中のものです。
2020/06/01(月) 19:00:51.80ID:FDjrl3dm >>800
ActorをキーとしてるVectorのマップを逆引きするってこと?
もしそうならVectorは誤差の出るものなので一見同じ値でも見つからない場合があるだろうから別の方法を模索したほうが良い
何をしようとしてるのか分かればアドバイスできると思うよ
ActorをキーとしてるVectorのマップを逆引きするってこと?
もしそうならVectorは誤差の出るものなので一見同じ値でも見つからない場合があるだろうから別の方法を模索したほうが良い
何をしようとしてるのか分かればアドバイスできると思うよ
803名前は開発中のものです。
2020/06/01(月) 20:03:14.77ID:RfByEgKr804名前は開発中のものです。
2020/06/01(月) 21:01:13.75ID:aPyoGv0f Xinputコントローラー、Bボタンを決定、Aボタンをキャンセルにしたいのですが、
プロジェクト設定で一切コントローラーの設定をしていない状態でも、Aボタンで決定が実行されてしまいます。
このAボタンで決定が実行されてしまうデフォルト設定を、解除、もしくは変更する方法はありませんか?
プロジェクト設定で一切コントローラーの設定をしていない状態でも、Aボタンで決定が実行されてしまいます。
このAボタンで決定が実行されてしまうデフォルト設定を、解除、もしくは変更する方法はありませんか?
805名前は開発中のものです。
2020/06/02(火) 02:57:31.37ID:XKJxIaOe >>804
おそらく、UMGのボタンに対しての話だとはおもうけど
C++の場合は、対応するプラットフォームのInput.cpp内でGetGamepadAcceptKey、GetGamepadBackKeyを実装することで可能
BPではどうやるのか不明、ソース見る限り変更する口がないのでできなさそう
おそらく、UMGのボタンに対しての話だとはおもうけど
C++の場合は、対応するプラットフォームのInput.cpp内でGetGamepadAcceptKey、GetGamepadBackKeyを実装することで可能
BPではどうやるのか不明、ソース見る限り変更する口がないのでできなさそう
806名前は開発中のものです。
2020/06/02(火) 14:22:22.98ID:EkV76gxl >>805
プロジェクト設定やBPの範囲で設定を変更するのは難しいのですね。
C++でそれらしき箇所を入れ替えてみたのですが、私の触り方がおかしいらしく上手くいかなかったので(プログラムは全く無知なので)ここは後回しにすることにします。
ありがとうございます!
プロジェクト設定やBPの範囲で設定を変更するのは難しいのですね。
C++でそれらしき箇所を入れ替えてみたのですが、私の触り方がおかしいらしく上手くいかなかったので(プログラムは全く無知なので)ここは後回しにすることにします。
ありがとうございます!
807名前は開発中のものです。
2020/06/02(火) 17:07:19.20ID:gGtZrXya 「Cast to」 でとあるアクターブループリントから変数だけ参照したいだけのですが、「Cast to アクターBP名」ノードで変数を呼び出そうとするとObjectになにかつなげと言われます。
試しに「GetOwner」をつないでみたのですがうまく機能しませんでした。なぜでしょうか。
試しに「GetOwner」をつないでみたのですがうまく機能しませんでした。なぜでしょうか。
808名前は開発中のものです。
2020/06/02(火) 17:22:18.38ID:BPNUgDnM809名前は開発中のものです。
2020/06/02(火) 17:39:25.87ID:gGtZrXya810名前は開発中のものです。
2020/06/02(火) 17:55:11.37ID:45dfXXt8 オーバーラップしたアクターとかを繋いでみて、そのアクターとキャストしたいBPが一致すればキャストできて、そのアクターの変数とかいじれる
811名前は開発中のものです。
2020/06/02(火) 19:51:38.88ID:gGtZrXya >>810
AというアクターBPとBというアクターBPががあったとして、AとBが接触しないとキャストできないということでしょうか。
AというアクターBPとBというアクターBPががあったとして、AとBが接触しないとキャストできないということでしょうか。
812名前は開発中のものです。
2020/06/02(火) 20:13:00.44ID:45dfXXt8 >>811
そのBP使っているアクターを特定できればいい。他から操作キャラクターをいじるならGet player pawnとか、重いらしいけどすべて見つけるならGet All Actors of Classとか
そのBP使っているアクターを特定できればいい。他から操作キャラクターをいじるならGet player pawnとか、重いらしいけどすべて見つけるならGet All Actors of Classとか
813名前は開発中のものです。
2020/06/02(火) 20:13:14.11ID:BPNUgDnM >>811
そんなことはないよ
Actorは抽象クラスといわれるような存在で、そのまま使われることはなく基本的には継承して扱われる
Castに関してはC++の継承とポインタの話なのでそこを調べたほうが正しい、が
例えばActorを継承したMyActorをレベルに配置し、そのアクターをレベルブループリントで参照
(アクターを選択した状態で、ブループリントエディターの右クリックメニューで参照を出すやつとか)する場合は何者かわかっているので、MyActor自身が持ってる変数にアクセスできる
つづく
そんなことはないよ
Actorは抽象クラスといわれるような存在で、そのまま使われることはなく基本的には継承して扱われる
Castに関してはC++の継承とポインタの話なのでそこを調べたほうが正しい、が
例えばActorを継承したMyActorをレベルに配置し、そのアクターをレベルブループリントで参照
(アクターを選択した状態で、ブループリントエディターの右クリックメニューで参照を出すやつとか)する場合は何者かわかっているので、MyActor自身が持ってる変数にアクセスできる
つづく
814名前は開発中のものです。
2020/06/02(火) 20:13:43.58ID:BPNUgDnM GetActorsなどで取得した場合は、Actorとして参照するので、Actorが持ってる変数にはアクセスできるがMyActorとはわかっていないのでMyActorがもってる変数にはアクセスできない
ここで、Actorを入力としてMyActorとしてCastが成功すればMyActorと認識できてMyActorの変数にアクセスできるようになる
もちろん違うActorを入力に渡すと失敗する
例でGetActorsを出したけど基本的には使わないように
ここで、Actorを入力としてMyActorとしてCastが成功すればMyActorと認識できてMyActorの変数にアクセスできるようになる
もちろん違うActorを入力に渡すと失敗する
例でGetActorsを出したけど基本的には使わないように
815名前は開発中のものです。
2020/06/02(火) 20:15:26.54ID:BPNUgDnM このへんは文章で説明してもすごいわかりにくいからどうしたものかね?
816名前は開発中のものです。
2020/06/02(火) 20:18:22.48ID:V3oBoznY アセットブラウザからアニメーションシーケンスを開くとスケルトンツリーが見れますが
ボーンを選択すると詳細タブにそのフレームでのボーンのトランスフォームが表示されると思います
0フレーム地点でいいのですが、このトランスフォームの値をブループリントかC++で取得する方法はありますでしょうか
プレーヤーのトランスフォームではなくアニメーションアセットのボーンのトランスフォームが必要なのでインターフェースが見つからず苦戦しています
ボーンを選択すると詳細タブにそのフレームでのボーンのトランスフォームが表示されると思います
0フレーム地点でいいのですが、このトランスフォームの値をブループリントかC++で取得する方法はありますでしょうか
プレーヤーのトランスフォームではなくアニメーションアセットのボーンのトランスフォームが必要なのでインターフェースが見つからず苦戦しています
817名前は開発中のものです。
2020/06/02(火) 21:23:10.64ID:gGtZrXya >>815
とても丁寧に解説いただきありがとうございます。完全に理解したわけではありませんが、なんとなくはわかりました。
プレイヤーポーンとかプレイヤーコントローラーとかレベルブループリントとか、そういうアクセスしやすいところにグローバルで使いたい変数を集めてそこで管理するとかのほうがいいんですかね。
とても丁寧に解説いただきありがとうございます。完全に理解したわけではありませんが、なんとなくはわかりました。
プレイヤーポーンとかプレイヤーコントローラーとかレベルブループリントとか、そういうアクセスしやすいところにグローバルで使いたい変数を集めてそこで管理するとかのほうがいいんですかね。
818名前は開発中のものです。
2020/06/02(火) 21:24:12.82ID:gGtZrXya わからないことが次から次に出てくるんで個人レッスンしてもらいたい。
819名前は開発中のものです。
2020/06/02(火) 21:32:29.10ID:gGtZrXya >>812
Cast to A がプレイヤーならかんたんなんですけどね。
プレイヤーではないのでObjectにつなぐものがないんですよね。Cast to A をしてる時点でObjectに何も繋がなくてもAだよわかってよ。って思うんですけどね。
Cast to A がプレイヤーならかんたんなんですけどね。
プレイヤーではないのでObjectにつなぐものがないんですよね。Cast to A をしてる時点でObjectに何も繋がなくてもAだよわかってよ。って思うんですけどね。
820名前は開発中のものです。
2020/06/02(火) 21:45:35.99ID:45dfXXt8 >>819
どんな感じがわからんけど、変なやり方だと、BeginplayでAがplayerをキャストして自分自身を渡せばいい
playerにActorの変数作っとけば、Selfとかでぶちこめるでしょ
色々とやってみるが吉
どんな感じがわからんけど、変なやり方だと、BeginplayでAがplayerをキャストして自分自身を渡せばいい
playerにActorの変数作っとけば、Selfとかでぶちこめるでしょ
色々とやってみるが吉
821名前は開発中のものです。
2020/06/02(火) 21:59:16.23ID:XKJxIaOe822名前は開発中のものです。
2020/06/02(火) 22:02:15.28ID:XKJxIaOe823名前は開発中のものです。
2020/06/02(火) 22:03:37.93ID:XKJxIaOe >>818
自分で調べて解決する能力をつける努力をするべき
自分で調べて解決する能力をつける努力をするべき
824名前は開発中のものです。
2020/06/02(火) 22:24:00.60ID:XKJxIaOe >>816
答えは知らないのだけどUAnimSequence::GetBonePoseあたりから辿れそうな気はした
答えは知らないのだけどUAnimSequence::GetBonePoseあたりから辿れそうな気はした
825名前は開発中のものです。
2020/06/02(火) 22:49:17.76ID:0eY/8b3g すみません質問させていただきたいです。
プレイヤーや敵にヒットした矢やボールなどが引っ付くようにしたいのですが、ヒットしたメッシュ位置にくっつけるようなことは可能なのでしょうか。
ヒット位置はライントレースなどで取れますし、ボーンやソケットに対してであれればアタッチできるので
ざっくりとくっつけることはできるのですが、腕や足など大きく動く位置にヒットした場合に見た目が変になります。
メッシュの特定の位置に対して(法線基準のようなイメージ?)しっかりと引っ付く仕組みが作りたいのですが、
何か良い方法はありませんでしょうか。
方法や、参考情報などわかる方がいましたらよろしくお願いいたします。
プレイヤーや敵にヒットした矢やボールなどが引っ付くようにしたいのですが、ヒットしたメッシュ位置にくっつけるようなことは可能なのでしょうか。
ヒット位置はライントレースなどで取れますし、ボーンやソケットに対してであれればアタッチできるので
ざっくりとくっつけることはできるのですが、腕や足など大きく動く位置にヒットした場合に見た目が変になります。
メッシュの特定の位置に対して(法線基準のようなイメージ?)しっかりと引っ付く仕組みが作りたいのですが、
何か良い方法はありませんでしょうか。
方法や、参考情報などわかる方がいましたらよろしくお願いいたします。
826名前は開発中のものです。
2020/06/02(火) 22:59:27.30ID:gGtZrXya827名前は開発中のものです。
2020/06/02(火) 23:08:54.37ID:gGtZrXya >>823
GameInstance,GameMode,GameStateの違いについても調べてみますありがとうございます。
はい、おっしゃるとおりその能力は必須ですね。できる限り自分で調べて、自己解決する能力をつけるようにします。
GameInstance,GameMode,GameStateの違いについても調べてみますありがとうございます。
はい、おっしゃるとおりその能力は必須ですね。できる限り自分で調べて、自己解決する能力をつけるようにします。
828名前は開発中のものです。
2020/06/02(火) 23:50:48.61ID:tH/Q/AO6 海のようなフィールドに浮かんでいる箱の中身を自前カッターで開けば、そのまま中身をイジれる
海底に沈んでずぶ濡れの箱を釣竿で釣った時は一度乾燥させて形状を整える必要がある
海底に沈んでずぶ濡れの箱を釣竿で釣った時は一度乾燥させて形状を整える必要がある
829名前は開発中のものです。
2020/06/03(水) 02:05:24.04ID:j2Q7EuEq >>825
ヒットした位置とそのコリジョンが属してるボーンとのオフセットを毎回加算してあげるとかではなくて?
ヒットした位置とそのコリジョンが属してるボーンとのオフセットを毎回加算してあげるとかではなくて?
830名前は開発中のものです。
2020/06/03(水) 15:25:56.11ID:Upt/R1q6 >>824
ありがとうございます。できました。
参考までにこんな感じです
FTransform Hoge::hoge( UAnimInstance* AnimIns, UAnimSequence* AnimSeq ) const
{
FCompactPose pose;
pose.SetBoneContainer( &AnimIns->GetRequireBones() );
FBlendedCurve curve;
curve.InitForm( AnimIns->GetRequireBones() );
FAnimExtractContext context;
AnimSequence->GetBonePose( pose, curve, context );
return pose[FCompactPoseBoneIndex(0)];
}
ありがとうございます。できました。
参考までにこんな感じです
FTransform Hoge::hoge( UAnimInstance* AnimIns, UAnimSequence* AnimSeq ) const
{
FCompactPose pose;
pose.SetBoneContainer( &AnimIns->GetRequireBones() );
FBlendedCurve curve;
curve.InitForm( AnimIns->GetRequireBones() );
FAnimExtractContext context;
AnimSequence->GetBonePose( pose, curve, context );
return pose[FCompactPoseBoneIndex(0)];
}
831名前は開発中のものです。
2020/06/03(水) 15:31:13.10ID:mTf02azJ >>829
その方法で一応くっつくにはくっつくのですが、
メッシュの変形が激しい部位だと、なんか肉の上でぐりぐり動いたり、浮いたりしてしまう状況になります……
しかしやはりボーンにくっつけるほうがよさそうですかね……
現状メッシュとボーンのウェイトとかが荒すぎるのかもしれません……
ちょっとそっちの方向での調整も考えてみます……
ありがとうございます。
その方法で一応くっつくにはくっつくのですが、
メッシュの変形が激しい部位だと、なんか肉の上でぐりぐり動いたり、浮いたりしてしまう状況になります……
しかしやはりボーンにくっつけるほうがよさそうですかね……
現状メッシュとボーンのウェイトとかが荒すぎるのかもしれません……
ちょっとそっちの方向での調整も考えてみます……
ありがとうございます。
832名前は開発中のものです。
2020/06/03(水) 22:51:03.80ID:utKIF6eQ まったく試してないけど、
ヒットした瞬間のトランスフォームとボーンかソケットのトランスフォームの差を取って、アタッチすれば何とかなりそうな雰囲気は感じるんだけどなぁ
ヒットした瞬間のトランスフォームとボーンかソケットのトランスフォームの差を取って、アタッチすれば何とかなりそうな雰囲気は感じるんだけどなぁ
833名前は開発中のものです。
2020/06/03(水) 23:55:49.42ID:A27i/+BV ue4のssr機能使わずに自分でssrを実装したいのですが、可能なのでしょうか?
834名前は開発中のものです。
2020/06/04(木) 03:24:15.56ID:sSGzHVJd エスパーだが
トランスフォームがワールド基準かアクタ基準かボーン基準かのところで間違っている
スケルタルメッシュの物理アセットが変でコリジョンの位置が想定外の場所に存在
そもそもスケルタルメッシュじゃなくてカプセルにアタッチされている
のどれかだと予想
トランスフォームがワールド基準かアクタ基準かボーン基準かのところで間違っている
スケルタルメッシュの物理アセットが変でコリジョンの位置が想定外の場所に存在
そもそもスケルタルメッシュじゃなくてカプセルにアタッチされている
のどれかだと予想
835825
2020/06/04(木) 20:59:04.47ID:na/wVgRB いろいろ試してみたのですが、やり直してみたところアタッチ関連の設定が間違っていたようです。
それに加えてボーンとメッシュのウェイトも雑だったため変なことになっていたようです。
解決しました! ありがとうございました!
それに加えてボーンとメッシュのウェイトも雑だったため変なことになっていたようです。
解決しました! ありがとうございました!
836名前は開発中のものです。
2020/06/05(金) 13:34:40.88ID:X14x3XY3 特定の条件の時にキャラ同士のコリジョンを無効にしたいのですが何かいい方法はありますでしょうか
Set Actor Enable Clossionで無効にするとステージとの当たり判定まで完全になくなってしまうので
あくまでもコリジョンの処理は通常で、例外的に指定キャラ間でだけ無効にしたいです
もちろん通常時はキャラ同士もコリジョンさせたいので一律無効はできないです
Set Actor Enable Clossionで無効にするとステージとの当たり判定まで完全になくなってしまうので
あくまでもコリジョンの処理は通常で、例外的に指定キャラ間でだけ無効にしたいです
もちろん通常時はキャラ同士もコリジョンさせたいので一律無効はできないです
837名前は開発中のものです。
2020/06/05(金) 23:10:57.45ID:b0THcrfc プロジェクト設定でコリジョンのプリセットを作って対応すればいいんじゃね
838名前は開発中のものです。
2020/06/06(土) 00:20:41.18ID:YATyaYQa Set Collision Response to Channelで部分的にコリジョンの応答を変えられるようです
839名前は開発中のものです。
2020/06/06(土) 11:16:58.44ID:xyDxfm+L コリジョンの細部の設定って面倒だよな
840おなきんたろう
2020/06/07(日) 10:47:44.45ID:xSKRoJeE コリジョンってもしかして1フレームに一回しか呼ばない感じなんですか?
(オンコンポーネントBEGINoverlap)とかのイベント
(オンコンポーネントBEGINoverlap)とかのイベント
841名前は開発中のものです。
2020/06/07(日) 11:57:22.27ID:5jRTz6JF >>840
ヒットした分だけ
ヒットした分だけ
842名前は開発中のものです。
2020/06/09(火) 10:49:27.58ID:nzUAOyAD DirectinputのパッドとXinputのパッドを両方繋いでるとして、Xinputを優先させる方法ってある?
両方繋いでる人に箱コン反応しないって言われる
両方繋いでる人に箱コン反応しないって言われる
843名前は開発中のものです。
2020/06/09(火) 14:42:55.43ID:Z0ajnFVn アニメーションを再生させたいのだが、
今あるアニメーションは移動が含まれている
移動を消してアニメーションだけを再生させたいのですが、可能でしょうか?
今あるアニメーションは移動が含まれている
移動を消してアニメーションだけを再生させたいのですが、可能でしょうか?
844名前は開発中のものです。
2020/06/10(水) 02:53:19.67ID:v9dfAMrk とあるタイミングで敵AIに7通りの行動のうち1つをランダムで行動させたいのですが、配列とRandom integer使うしかないでしょうか。
845名前は開発中のものです。
2020/06/10(水) 18:06:33.65ID:Okjpxh2V サードパーソンのサンプルに動くcube作ってキャラに衝突させるとカメラが一瞬ズームしてまた戻るという感じに挙動おかしくなるんですけど
これはどうやって阻止するんでしょうか?
これはどうやって阻止するんでしょうか?
846名前は開発中のものです。
2020/06/10(水) 23:37:37.59ID:c4hOMkXy 極め本だと、UIのテキストに動的な文字列を設定したいときは、バインディングでプレイヤーの変数を渡していました。
レベルブループリントの変数を渡したいときはどうしたらいいのでしょう?
レベルブループリントそのものを受け取る方法が分からなくてうまくいかないです。
どなたか分かる方がおられたらお願いします。
レベルブループリントの変数を渡したいときはどうしたらいいのでしょう?
レベルブループリントそのものを受け取る方法が分からなくてうまくいかないです。
どなたか分かる方がおられたらお願いします。
847名前は開発中のものです。
2020/06/14(日) 17:59:12.41ID:cKB85w0R vr開発というのは普通にゲームが作れれば、それほど難しいものではないですか?
848名前は開発中のものです。
2020/06/14(日) 21:21:18.45ID:vuL8cYoQ VRだからって、特別なスキルが必要というわけじゃないよ
テンプレもあるし
問題は市場がすげー小さいこと
テンプレもあるし
問題は市場がすげー小さいこと
849名前は開発中のものです。
2020/06/14(日) 22:23:37.38ID:PaCjky1p ある程度作ってる物が出来上がって来ると酔う酔わないはっきりしてくる
850名前は開発中のものです。
2020/06/15(月) 05:40:42.54ID:QxK7inLx どういうスキルが必要なんでしょうか?
ゴーグル高いからどんなものか分からんです
ゴーグル高いからどんなものか分からんです
851名前は開発中のものです。
2020/06/15(月) 05:45:37.43ID:aupIqqUf VRって乱暴に言ったら
視点操作がマウスからジャイロになっただけでしょ
正直つなぐノードを変えるだけで済みそうな気がする
あとはwiiのジャイロみたいな操作がついただけみたいな。
UE4なら対応は難しくなさそうだが
視点操作がマウスからジャイロになっただけでしょ
正直つなぐノードを変えるだけで済みそうな気がする
あとはwiiのジャイロみたいな操作がついただけみたいな。
UE4なら対応は難しくなさそうだが
852名前は開発中のものです。
2020/06/15(月) 07:32:58.88ID:HL5o7/CR UEはデフォでVRデバイスのプラグインが入ってるからそれを友好にするだけ
後はマウスやキーボードと同じようにVRデバイスを扱える
ハンドデバイスに合わせて手のモデルを開閉するとかは自分で造らなきゃだけどサンプル改造すれば簡単
簡単なゲーム作れるスキルがあるなら追加で必要なスキルは何もない
後はマウスやキーボードと同じようにVRデバイスを扱える
ハンドデバイスに合わせて手のモデルを開閉するとかは自分で造らなきゃだけどサンプル改造すれば簡単
簡単なゲーム作れるスキルがあるなら追加で必要なスキルは何もない
853名前は開発中のものです。
2020/06/15(月) 08:18:18.74ID:QxK7inLx ありがとう
安心した
就職する気はないけど、VR案件多いのよね
安心した
就職する気はないけど、VR案件多いのよね
854名前は開発中のものです。
2020/06/15(月) 10:28:33.26ID:qmqE7PJd 安価に試したいならoculusgoがおすすめ
2万くらいで買えるし3dofだけどハンドデバイスの真似事くらいは出来るしデバイスがほぼ共通なのでgoで作ったものを他のVR機に流用するのもかなり簡単
2万くらいで買えるし3dofだけどハンドデバイスの真似事くらいは出来るしデバイスがほぼ共通なのでgoで作ったものを他のVR機に流用するのもかなり簡単
855名前は開発中のものです。
2020/06/16(火) 00:11:36.08ID:WPR8zJTm Goならクエストにしとけ
856名前は開発中のものです。
2020/06/16(火) 15:38:09.19ID:fHOgurqK 自作のモデルを入れて表示させたら一部分が真っ黒くなるんですがどうすればいいですかね?
どのテクスチャを貼っても同じ部分が黒くなるのでテクスチャのせいではない?
あと角度変えても微動だにしないから影でもないっぽいです
どのテクスチャを貼っても同じ部分が黒くなるのでテクスチャのせいではない?
あと角度変えても微動だにしないから影でもないっぽいです
857名前は開発中のものです。
2020/06/16(火) 16:19:12.90ID:yDzgEzyE UVが複数るか、または該当ポリゴンのUVがそもそもない可能性があるね
スタティックでもスケルタルでもエディター開いてUVを確認すると良いよ
いちおうUVは複数持てるけど、特別なキャラでもない限り1つに結合した方がいいかな、とこれはただの個人的意見
スタティックでもスケルタルでもエディター開いてUVを確認すると良いよ
いちおうUVは複数持てるけど、特別なキャラでもない限り1つに結合した方がいいかな、とこれはただの個人的意見
858名前は開発中のものです。
2020/06/16(火) 18:04:02.91ID:fHOgurqK >>857
顔と体で分かれてるんですけど黒くなってるのが鼻の下とかのごく一部分だけなんですが影響あったりするんですかね?
一度体を削除して適当なテクスチャ貼ったやつ同じとこが黒くなりました
https://i.imgur.com/KH0UejB.jpg
顔と体で分かれてるんですけど黒くなってるのが鼻の下とかのごく一部分だけなんですが影響あったりするんですかね?
一度体を削除して適当なテクスチャ貼ったやつ同じとこが黒くなりました
https://i.imgur.com/KH0UejB.jpg
859名前は開発中のものです。
2020/06/16(火) 19:17:09.85ID:7IbjdjWJ ポリゴンじゃない?
860名前は開発中のものです。
2020/06/16(火) 19:33:18.50ID:yDzgEzyE >>858
場所は関係ないよ
これ見る限り、意図せず黒くなってる部分のUVと、普通に影になってる部分のUVがライトマップ上で重なってる可能性もあるかな
ライトマップはデフォだと、チャンネル1として自動で作られて、割り当てられてる
エディタで確認して重複は分かりにくいから、もとのDCCツールで確認した方がいいよ
場所は関係ないよ
これ見る限り、意図せず黒くなってる部分のUVと、普通に影になってる部分のUVがライトマップ上で重なってる可能性もあるかな
ライトマップはデフォだと、チャンネル1として自動で作られて、割り当てられてる
エディタで確認して重複は分かりにくいから、もとのDCCツールで確認した方がいいよ
861名前は開発中のものです。
2020/06/16(火) 20:01:31.05ID:fHOgurqK すいません自己解決しました
元のモデルがかなり小さくてそれを拡大するのがよくなかったみたいです
元のモデルを大きくして持ってきたら正常に表示されるようになりました
質問のほう答えてくれてありがとう
元のモデルがかなり小さくてそれを拡大するのがよくなかったみたいです
元のモデルを大きくして持ってきたら正常に表示されるようになりました
質問のほう答えてくれてありがとう
862名前は開発中のものです。
2020/06/20(土) 15:15:52.84ID:KL1utiAA すみません。質問させてください。
アニメシーケンスの一部のボーンを加算トラックで編集して、元のアニメの動きを編集しました。
プレビュー上は問題なく再生されたのですが、
そのシーケンスデータをモンタージュにいれたところ、加算トラックの回転や拡縮の設定は反映されているものの
位置の設定だけ反映されませんでした。
位置の移動については何か特殊な設定をしないとモンタージュで反映されないのでしょうか?
仕様なのか問題が発生しているのかもよくわからず……
詳しい方がいらっしゃいましたらよろしくお願いいたします…!!
アニメシーケンスの一部のボーンを加算トラックで編集して、元のアニメの動きを編集しました。
プレビュー上は問題なく再生されたのですが、
そのシーケンスデータをモンタージュにいれたところ、加算トラックの回転や拡縮の設定は反映されているものの
位置の設定だけ反映されませんでした。
位置の移動については何か特殊な設定をしないとモンタージュで反映されないのでしょうか?
仕様なのか問題が発生しているのかもよくわからず……
詳しい方がいらっしゃいましたらよろしくお願いいたします…!!
863名前は開発中のものです。
2020/06/22(月) 21:53:30.56ID:YTfp3o+w >>862
自分もこれで悩んでる、アニメーションレイヤーでリターゲットしたモデルの肩とか位置の微調整したいんだけど、回転と拡大縮小効くのに位置だけ効かない
元のマネキンとかチュートリアルのマネキンだと効いてるんだけどなんなんだろうか…
自分もこれで悩んでる、アニメーションレイヤーでリターゲットしたモデルの肩とか位置の微調整したいんだけど、回転と拡大縮小効くのに位置だけ効かない
元のマネキンとかチュートリアルのマネキンだと効いてるんだけどなんなんだろうか…
864名前は開発中のものです。
2020/06/23(火) 07:13:45.00ID:V85Zo1tw865名前は開発中のものです。
2020/06/24(水) 00:00:09.65ID:ppUPLq+0 >>863
862ですが、すみません。
>スケルトンのトランスレーションのリターゲティングを全部アニメーションにしてみたら
こちらの意味が理解できませんでした……
もしよろしかったら詳しく教えていただきたいです。
よろしくお願いいたします。
862ですが、すみません。
>スケルトンのトランスレーションのリターゲティングを全部アニメーションにしてみたら
こちらの意味が理解できませんでした……
もしよろしかったら詳しく教えていただきたいです。
よろしくお願いいたします。
866名前は開発中のものです。
2020/06/24(水) 11:33:48.53ID:jJf17ow4 >>865
ああ、多分同じようにオリジナルのマネキンに自前のモデル合わせて使ってると思うんだけど(そうじゃなかったらスマンw)
その時スケルトンのスケルトンツリーのオプションでリターゲットオプション表示してトランスレーションのリターゲティングを"移動リターゲティングスケルトンを再帰的に設定"にしたと思うんだけど、これをしないでアニメーションのままで大丈夫
もししてたら移動リターゲティングアニメーションを再帰的に設定でトランスレーションのリターゲットがアニメーションになるから、これでアニメーションレイヤーで動かせるようになるはず
ああ、多分同じようにオリジナルのマネキンに自前のモデル合わせて使ってると思うんだけど(そうじゃなかったらスマンw)
その時スケルトンのスケルトンツリーのオプションでリターゲットオプション表示してトランスレーションのリターゲティングを"移動リターゲティングスケルトンを再帰的に設定"にしたと思うんだけど、これをしないでアニメーションのままで大丈夫
もししてたら移動リターゲティングアニメーションを再帰的に設定でトランスレーションのリターゲットがアニメーションになるから、これでアニメーションレイヤーで動かせるようになるはず
867名前は開発中のものです。
2020/06/27(土) 07:31:38.27ID:5qcsS77D868名前は開発中のものです。
2020/06/27(土) 11:41:50.04ID:7+xFCrH7 デカールを反映させるかどうかの設定って、全部反映するか全く反映しないの二択しかないんでしょうか?
869名前は開発中のものです。
2020/06/28(日) 13:39:21.43ID:S69+zDCZ 個別でいけるよ
デカールでも、デカールを貼ってるメッシュ側でも、デカールを受けるかどうかのプロパティがある
デカールでも、デカールを貼ってるメッシュ側でも、デカールを受けるかどうかのプロパティがある
870名前は開発中のものです。
2020/06/28(日) 15:24:13.59ID:/bv9RzH5 メッシュごとにデカールを受けるかどうかのプロパティは見つかるんですが、
例えば
・デカール@はメッシュAには反映させるがメッシュBには反映させない
とか
・メッシュAはデカール@を反映させるがデカールAは反映させない
みたいなことも出来ますかね?
例えば
・デカール@はメッシュAには反映させるがメッシュBには反映させない
とか
・メッシュAはデカール@を反映させるがデカールAは反映させない
みたいなことも出来ますかね?
871名前は開発中のものです。
2020/06/28(日) 16:03:30.64ID:S69+zDCZ やったことないけど、出来る、と思いますよ
デカールにコリジョンがあったかどうかは知らないけど、
もしなくても、そのデカールをBPにしてコリジョンを追加して、オーバーラップしてるメッシュがAかBかを判断すれば可能
他にもやり方あるかもしれないけど、自分ならそうするかなと書き込みを見て思った
詳しくはググってください
デカールにコリジョンがあったかどうかは知らないけど、
もしなくても、そのデカールをBPにしてコリジョンを追加して、オーバーラップしてるメッシュがAかBかを判断すれば可能
他にもやり方あるかもしれないけど、自分ならそうするかなと書き込みを見て思った
詳しくはググってください
872名前は開発中のものです。
2020/06/28(日) 17:46:29.76ID:/bv9RzH5 なるほど
デカールに機能が搭載されてるかどうかだけ考えてましたが、そうやれば出来そうですね
ありがとうございます
デカールに機能が搭載されてるかどうかだけ考えてましたが、そうやれば出来そうですね
ありがとうございます
873名前は開発中のものです。
2020/06/28(日) 19:39:36.38ID:flBqy0He Homeキーをキーボード入力として拾いたいんですけど、なぜか見つからない
Insert、Delete、End、Page Up、Page Downはあるのに
Homeキーを拾うにはどうしたらいいのでしょう?
ttps://i.imgur.com/r8sn09l.png
Insert、Delete、End、Page Up、Page Downはあるのに
Homeキーを拾うにはどうしたらいいのでしょう?
ttps://i.imgur.com/r8sn09l.png
874名前は開発中のものです。
2020/06/28(日) 20:24:41.63ID:xS5h+tLj any keyノードを使って
それで反応しないなら諦めて
それで反応しないなら諦めて
875名前は開発中のものです。
2020/06/29(月) 21:51:33.42ID:RSiUanGC876名前は開発中のものです。
2020/06/29(月) 23:38:47.91ID:EEvmJDOM VDBのファイルはue4でどうすれば開く事が出来ますか?
877名前は開発中のものです。
2020/07/02(木) 05:00:49.69ID:NswIRGFB 俺がスレに書き込むと書き込む奴がいなくなるのやめろ
878名前は開発中のものです。
2020/07/02(木) 14:28:53.75ID:BpKS41Pb \(^o^)/
879名前は開発中のものです。
2020/07/03(金) 00:17:30.80ID:H8hj7dxU たまにあるなw
880名前は開発中のものです。
2020/07/04(土) 17:43:31.80ID:dhgb2YLM カメラ移動の速度を上げたいのですが、マウススクロールで上げる以上に速くすることは出来ますか?
881名前は開発中のものです。
2020/07/05(日) 18:39:07.87ID:h1ItmLXX >>880
エディッターのカメラならビューボードの右上で変えられます(デフォルトは4)
エディッターのカメラならビューボードの右上で変えられます(デフォルトは4)
882名前は開発中のものです。
2020/07/05(日) 20:36:22.17ID:PA4LsdXC 【ステマ少女パクリマギカとスマガとの共通点 】
魔女
赤・青・黄・黒で色分けされてる
他にも何人もいるが物語開始時点でこの四人以外は全員死亡
赤はツンデレで相討ち上等
青は劇中で悪魔化
黄はさっさと死んだりいつの間にか死ぬ
黒は真ヒロインでループセカイの原因。
ループし過ぎて性格が捻くれたが元は大人しい性格の三つ編み眼鏡っ娘
主人公
肉体的には凡人ながらループ能力を手に入れてハッピーエンドを目指す。
中盤で神と同位の上層存在になり下層セカイでの己の分身を生み出し
あらゆるセカイに送り込みそれぞれのセカイ、魔女を救う(過去に死んだ者も含め)
悪魔
作中における魔女と人類の敵。
魔女の絶望が産み出す魔女のなれの果て。
鉄槌の日(マレウス)
毎年恒例、強大な悪魔が襲来する日で、必ず一人は魔女が死ぬと伝えられている。
序盤の主人公はとりあえずこの日をヒロインとともに生きて乗り越えることを目的にループを繰り返す。
教官
スマガのセカイは存続する為のエネルギーとして「悲劇」を必要としている
唯一そのからくりを知る魔女たちの教官はセカイを存続させる為
少女たちを魔女として契約させ育成し戦いに赴かせ死なせ続けている
もちろん少女たちにはセカイのからくりも、彼女らが約束された死を迎えることも秘密
魔女
赤・青・黄・黒で色分けされてる
他にも何人もいるが物語開始時点でこの四人以外は全員死亡
赤はツンデレで相討ち上等
青は劇中で悪魔化
黄はさっさと死んだりいつの間にか死ぬ
黒は真ヒロインでループセカイの原因。
ループし過ぎて性格が捻くれたが元は大人しい性格の三つ編み眼鏡っ娘
主人公
肉体的には凡人ながらループ能力を手に入れてハッピーエンドを目指す。
中盤で神と同位の上層存在になり下層セカイでの己の分身を生み出し
あらゆるセカイに送り込みそれぞれのセカイ、魔女を救う(過去に死んだ者も含め)
悪魔
作中における魔女と人類の敵。
魔女の絶望が産み出す魔女のなれの果て。
鉄槌の日(マレウス)
毎年恒例、強大な悪魔が襲来する日で、必ず一人は魔女が死ぬと伝えられている。
序盤の主人公はとりあえずこの日をヒロインとともに生きて乗り越えることを目的にループを繰り返す。
教官
スマガのセカイは存続する為のエネルギーとして「悲劇」を必要としている
唯一そのからくりを知る魔女たちの教官はセカイを存続させる為
少女たちを魔女として契約させ育成し戦いに赴かせ死なせ続けている
もちろん少女たちにはセカイのからくりも、彼女らが約束された死を迎えることも秘密
883sage
2020/07/05(日) 21:26:56.53ID:AQHuS00F UEってソースコード一切必要なしってのを売りにしてるけど
逆にunityみたいにソースコード使って開発することってできるの?
逆にunityみたいにソースコード使って開発することってできるの?
884名前は開発中のものです。
2020/07/05(日) 23:55:24.45ID:PLG4pUjw ソースコードでの開発もできるし、エンジン自体のソースを改造してカスタム仕様にすることすらできる
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