【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6

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2019/04/07(日) 22:57:35.87ID:Rj2rdswq
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/

次スレは>>950がたてて
2019/07/27(土) 13:22:19.53ID:kMrz/Ezg
変なアーマー来てダイヤモンドシティに行こうって流れの中でサブクエっぽいの受けて
テンパインズの断崖行ってコルベガ組立工場のレイダー討伐する奴をやってるんですが
全滅してしまって弾薬が尽きたんですが、このゲームどうすれば弾薬手に入りますか?
サブクエ無視ってダイヤモンドシティに行けば弾薬手に入るのかな?
2019/07/27(土) 13:23:38.17ID:kMrz/Ezg
質問するとこ間違えました!!!
2019/07/28(日) 04:41:14.57ID:e6rdMqg+
FO4
2019/07/28(日) 05:01:02.86ID:ExRJcjtJ
ダイヤモンドシティでメイドインワリオかと思った
9170
垢版 |
2019/07/31(水) 15:53:00.54ID:zovG0xxt
偶然だと思うけどPerceptionのHead追従の記事書いてくださった方有り難うございます。
バージョンが変わった場合の為に自分でもC++ビルド出来るように勉強します。
2019/08/02(金) 13:49:55.37ID:dhGVbgnI
少し前にいいデバック方法はないものかと質問したものだけどPrintstrongを挟んで確認する方法がかなり有用なことなのだとわかった
教えてくれた方に感謝を申し上げたい
それだけ
2019/08/02(金) 14:04:42.81ID:Sk1CmuIH
もしかして: printstring
2019/08/04(日) 22:03:55.79ID:LvK2ki+T
https://youtu.be/MBEnZfErPcw
Perceptionの範囲表示(緑線)ってどうやって表示するのでしょう。
動画17:50あたりで'(アポストロフィ)って言っているのですが・・
2019/08/06(火) 10:52:44.77ID:slQ61Jen
質問お願いします
無料ASSETとしておいてある花火のASSET 
Fireworks Particle Effects
なのですが
例えば花火の形を文字にしたりハート型にしたりする方法が知りたいです
公式の動画を見たら星型にしたりUE4ロゴにしたりしてました
簡単に改造可能と書いてたのですが詳細が書かれてなくてわからなかったです
BLUEPRINTをいじるのかパティクルエディタから花火パティクルをいじるのか?
2019/08/07(水) 14:44:51.79ID:WRD0Psvy
任意の形にしたいならメッシュ用意する必要があるね
TS_Fireworks_Shellでメッシュ読んでるからそれをちょっといじって任意のメッシュを読ませるようにすればいい
個人的なおすすめはniagaraだけども
2019/08/08(木) 11:16:43.82ID:iEUeZJe3
行列計算とかわかる?
ラジコン操作したいのだけど、さっぱりわからぬ
2019/08/08(木) 12:26:31.68ID:byvnFDdp
行列計算て、なんのこっちゃい
配列のこと?
2019/08/08(木) 12:32:58.54ID:iEUeZJe3
((0,0,0),(0,0,0),(0,0,0))
↑こういうやつです
vectorが3つ並んでるやつですが、何に使うのやら
2019/08/08(木) 12:46:15.88ID:byvnFDdp
一個一個はただのFloatの変数だから、自分で動かしたいようにそれを計算させるしかないよ。
でも何がしたいのか、そもそもの情報がまったくないので、分からないです。
画像でもあれば別だけど
2019/08/08(木) 14:54:17.17ID:iEUeZJe3
いえ、大まかな概念なんですが、何ができるのかなーと

(0,0,0)←このベクター3だけでも移動はできますが、行列を使うと何ができるようになるんでしょうか。
2019/08/08(木) 15:20:40.98ID:byvnFDdp
何の事かほんとに分からないw
配列じゃなくて、行列…っていうのが、う〜ん。もっと詳しい人が現れるのを待ちましょう
2019/08/08(木) 15:32:51.68ID:iEUeZJe3
す、すみません(´;ω;`)
2019/08/08(木) 15:38:23.00ID:byvnFDdp
>((0,0,0),(0,0,0),(0,0,0))
これはノードですかね?
スクショでもあれば分かるかもしれないんですが、でも概念ということなので、やっぱり分からないw

とりあえず止まらずに作っていくことをおすすめします。あとで分かることもあるので
2019/08/08(木) 17:07:29.77ID:iEUeZJe3
数学ですからね
深く理解しないほうがいいかもしれません
2019/08/08(木) 18:08:10.03ID:byvnFDdp
す、すみません(´;ω;`)
2019/08/08(木) 18:46:54.05ID:ppti1gmc
行列はMatrixとかTransformとか呼ばれてる
x,y,zの座標に回転と大きさを持たせた塊
単純なのはオブジェクトの座標と向きと大きさをあつかう
行列同士をかけ合わせたりしてオブジェクトの向きを変更したりする
UE4上ではTransform型で扱って
Locationが座標、Rotationが回転、Scaleが大きさ
2019/08/08(木) 18:54:47.43ID:ppti1gmc
俗に言う4x4の行列(マトリクス)はそこまで理解しなくても良いけど
Transformは理解してないとキャラクターを敵に向けるとかできないから知ってたほうが良い
2019/08/08(木) 18:59:15.77ID:ppti1gmc
>((0,0,0),(0,0,0),(0,0,0))
これだとw成分ないけどUE4のTransformでいえば
左から座標、回転、大きさ
UE4のTransformをコピーしてテキストエディタとかに貼り付けると上のような表記の文がでてくるよ
2019/08/09(金) 01:11:44.12ID:u8b86wQO
      ∧,,∧  .∧,,∧
  ∧∧ (0,0,0) ((0,0,0) ∧∧
  (0,0,0). ∧∧) (∧∧ (0,0,0)
 | U  (0,0,0) (0,0,0) と ノ
  u-u (l    ) (    ノ u-u
      `u-u'  `u-u'
2019/08/09(金) 05:11:23.67ID:Xg70ur6r
ど、どうも
2019/08/09(金) 11:25:47.39ID:Xg70ur6r
>>109
具体的に何ができるんでしょうか。
2019/08/09(金) 11:32:47.97ID:ojOrdoAJ
まさか((0,0,0),(0,0,0),(0,0,0))の正体って、ほんとにトランスフォームのことだったの?
それによって答えも違ってくる
2019/08/09(金) 20:51:12.76ID:ETMjnXQg
>>112
キャラクターを移動させたり回したり大きくしたり小さくしたりできる
そこある程度理解してないとノベルゲームとかしか作れないよ

例えばコントローラーのアナログスティックを45度傾けたときに
操作キャラクターを"カメラから見て"45度の方向に移動させる、とかやるなら
カメラの向いてる方向に傾かせたい軸の45度分の角度を適応してキャラクターの移動ベクトルとするとか

2DRPGのマップチップの横に1マスとかなら不要だけど
3D空間で表現してるなら"横に1マス"というのも1マスが1mならLocationのXに+100とかする必要がある

3Dゲームの基礎だからUE4とか関係なくその手の情報をしらべるといいよ
2019/08/09(金) 20:55:23.34ID:ETMjnXQg
UE4のプロジェクトを作るときにテンプレートを選べるからそこでThird Personを選ぶと俗に言うTPS視点でのキャラクター操作ができるサンプルを見れるよ
2019/08/10(土) 05:58:24.46ID:JkPdG0Bu
>>114
ラジコン操作を作ってるときに使用されてるんですよね
原点の移動を伴わないものは行列とは関係なかったと思いますが、移動にも行列は使いますか?
2019/08/10(土) 11:39:53.37ID:atAKjdq9
俺の最初の説明が良くなかったな
多分、ラジコン操作ってどうやったらできるんだってのを聞きたくて
なんとなく行列というのを使うんだ、という状態なのだろうとエスパーしてみる
ラジコン操作ってのがバイオハザード1の固定カメラで見たとおりの方向にキャラクターが移動する、とする

でUE4上で1から組み上げる説明は面倒なのでサンプルを見たほうが早いとは思う
NewProjectで選択できるTwinStickShooterがラジコン操作になっている
これはTwinStickPawnのBPの処理で毎フレーム入力された方向にキャラクターをオフセットさせている
これがCharacterMoveComponentも使用していないので、すごく単純
ただ、やりたいことによって手段は変わるので注意
2019/08/10(土) 12:08:48.77ID:atAKjdq9
>原点の移動を伴わないものは行列とは関係なかったと思いますが、移動にも行列は使いますか?

原点の移動を伴わないというのがよくわからないな
原点というのはキャラクタールートの事であればこれを移動させない限りキャラクターは移動しない
モデルのオフセットをいじることで移動してるようには見えるが・・・

移動に行列を使うか、という話なら回答は使う
UE4でどういうタイミングで計算されているかわからないけど3D的な話で言えば
行列のm13,m14,m15にそれぞれx,y,zの座標が入ってる
単純に平行移動するだけなら、そこの値を変えるだけなんだけど向きとか考慮するならオフセット用の行列用意して
元の行列とオフセット行列を掛けるという計算が必要になる
UE4ではここまでの知識は多分不要

じゃあUE4でどうやるのかって話でいえばTransformのLocationをいじる必要がある
ActorのTransformであればAddActorWorldOffsetとか便利なノードがあるのでそれを使う
Transformの値を直接いじる場合は移動させたいベクトルを決めてそのベクトルに移動量をかけてから加算するとかちょっと手間はかかる
やってくれる関数があった気もしたけど・・・
2019/08/10(土) 12:23:18.01ID:atAKjdq9
あと念の為だけど
行列(matrix)というのは、16の要素から位置、向き、大きさを管理するもので以下のような書かれ方をしてるやつ
UE4でエディタから直接これを触ることはない(エンジンが実際に画面に描画するときは使ってる)
m1,m2,m3,m4,
m5,m6,m7,m8,
m9,m10,m11,m12,
m13,m14,m15,m16

UE4でのTransformは目的ごとにいじる値が違うので行列よりは直感的に操作できる
Location x,y,z
Rotation x,y,z
Scale x,y,z
2019/08/11(日) 16:47:16.43ID:2w4Tsonj
なかなか理解しづらいですね
transformインスペクタに回転やスケールがあるのに、行列を使わなければいけない理由はなんでしょうか?これらの変数値をいじればいいだけのような気もするのですが、
2019/08/11(日) 17:20:56.66ID:szYvXSQ8
>>120
>>118 をよく読んだほうがいい
3Dにおける移動では行列計算をしている
UE4では内部では行列計算をしているけどアプリケーションを作る上では基本的には使わない
2019/08/11(日) 18:34:11.03ID:dAwo4DVn
バンナムのswitchで忍者のゲームのCM見たけど、これって
極め本の忍者ゲーのサンプルに似てない?
これ書いた人が作ったのかな?
2019/08/11(日) 18:40:19.52ID:om1E2QxI
https://youtu.be/UYqQWO_CR48
これ?
個人的には似てる感ないけど…
2019/08/11(日) 19:08:12.66ID:szYvXSQ8
そもそももうバンナムにいない
2019/08/11(日) 19:30:07.68ID:2w4Tsonj
>>121
内部的には使われているということですかね。
2019/08/11(日) 22:23:56.96ID:szYvXSQ8
>>125
普通にスキニングとか描画周りで使われてるけど、そんなに気にする所なのかね
2019/08/12(月) 09:57:21.17ID:w/Ud8mhr
ゲームエンジン使わずC++とかで直に叩く大昔の3Dプログラミング本にはかなりページ割いて載ってたなぁ行列の話
2019/08/12(月) 12:28:50.80ID:l8asISXx
>>126
ゲームエンジンによっては出てきたりするので
2019/08/12(月) 13:55:19.28ID:JwSS2dRF
>>128
行列計算に関して知りたいならはUE4スレじゃないほうが有意義な回答を得られると思うし
UE4でなにか作りたいなら他に目を向けたほうが有意義だとおもうけど
2019/08/13(火) 05:09:32.43ID:DP7vbJOL
どうもです
2019/08/16(金) 05:14:49.62ID:xfbflgj3
2dパズルくらいが個人でできる範囲なんでしょうかな
2019/08/16(金) 05:15:46.64ID:KmAEVP3U
わざわざこれ使って2Dパズルかよ
2019/08/16(金) 10:22:41.69ID:rZHgkG9Y
やる気と根気がありゃ大概のものは作れる
134名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/08/16(金) 16:39:39.92ID:OlV0dPgL
visual studio2017でSolution Platformsをツールバーに追加したいのですが、
Add or Remove ButtonsをクリックしてもSolution Platformsの項目がありません。
分かる方いましたらよろしくお願いします。
2019/08/16(金) 18:43:23.64ID:BjS4ZRSQ
UE4は起動してプロジェクト開いた時に前に開いていたレベルが開かずに
イスの画面を出すのはやめてください。こんなんだからUnityに勝てないんですよ
2019/08/16(金) 20:34:23.70ID:xfbflgj3
ホワイトボックスだけでも面白いゲームになるかしら
2019/08/16(金) 22:44:25.70ID:1DQZw4tu
>>135
最後に開いてた場所にはならないけど、最初に開く場所は設定できるだろ
138名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/08/16(金) 23:48:57.19ID:yHwrWBZR
Unityの方が人気あるんだね。なんでやろう。
2019/08/17(土) 10:19:21.98ID:1/xApHGF
ファンが多いからだろう
あとUE4はかなり重い
500㌐のSSD1本をUE4用の為に用意しないといけないくらい重い
2019/08/18(日) 12:56:24.47ID:l0LPS5Xi
SSDでなくても早めのHDDにすると結構違う
2019/08/18(日) 13:27:16.66ID:tyxuCUXd
>>140
それはSSDにこだわらなくてもなんとかなるってこと?
2019/08/18(日) 13:39:30.29ID:l0LPS5Xi
>>141
仕事で使ってるような人はSSDのほうがいいと思う。
自分はUE4勉強中だから早めのHDD十分かと感じた
2019/08/19(月) 07:15:38.02ID:y4jOp+29
メタルギアとかにあるエルードっていうアクション
あれって縁に親子化して、移動方向を固定してるだけなのかな
2019/08/24(土) 19:01:49.94ID:F5qYQ9Xr
攻撃Animationの遷移方法について教えていただけないでしょうか?
調べてもコンボの話や敵キャラクターの攻撃法やら向いてる方向に攻撃とかしかなくて
純粋にZを押したら攻撃モーションに遷移するみたいな方法がないんです。
Zを押したら攻撃に遷移させ、モーションが終了するとidolに戻るだけでいいんですが
嫌になるくらいモンタージュの話ばかりなんです。
ttps://bintololab.com/ue4-animnotify-animbp
この方のサイトが一番近いのですがAnimation終了時のセットcharastateのNodeどっからでてきたんだよ!って話になりますし
2019/08/24(土) 19:02:59.02ID:F5qYQ9Xr
こちらのサイトはAnimNotifiyが何故かあるしCustomと書いてないのでおそらく通知を使ってる可能性もあるのですが
そうなら通知から出したと書いといてほしいです。
よろしくおねがいします。
2019/08/24(土) 19:04:15.13ID:F5qYQ9Xr
情報は力ではない
というサイトのことです。
URLだと何故かNGワードに引っかかります。
2019/08/24(土) 19:17:44.85ID:V6RoKRBe
個人的にはモンタージュの方がいいと思うけど、ステートマシンとかでググってみれば?
2019/08/25(日) 17:02:03.76ID:KX90tncS
モンタージュについて学ぶとできるような気がしてきました
2019/08/25(日) 19:53:40.60ID:qd4RolEV
PARAGONアセットのShinbiのAnimBP見るといいよ
UnrealEngineJapanの解説動画もあるし
2019/09/01(日) 04:07:44.60ID:9JI8F5+t
今どきはgtxなんていらんのやろ?
2019/09/01(日) 18:46:39.83ID:aXltGsfZ
cast toでplayer charactorにoverlap情報送った後そのままtimelineでキー入力待ちするのって処理的におkです?
というかtimelineってずっと回し続けていても問題ないですか?
2019/09/01(日) 18:58:00.63ID:7/yRPSpZ
あんまりよろしくないね
2019/09/01(日) 19:34:42.78ID:aXltGsfZ
>>152
やはりそうでしたか
dispatcherでも使うことにします
154名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/05(木) 01:43:52.45ID:HT/go1aD
すみません、どなたか物理アセットに詳しい方はいませんか
まさに↓の質問と同じ状態なのですが、原因が全くわかりません……
https://answers.unrealengine.com/questions/790136/view.html

一か所の物理制御ならうまくいくのですが、複数個所になったとたんに崩壊してしまいます。
何か原因わかる人いませんでしょうか、お願いします。
2019/09/05(木) 18:28:48.96ID:Q/pnRBJZ
やってみたけど、むしろそういう症状にならんで
物理エディタでも、レベルに配置したインスタンスも手がブラブラ状態にはなった
ちなみにバージョン22

やったことは、コリジョンが他とあまりぶつからないよう小さくしたり、少し移動や回転させて修正して、
手の物理コリジョン部分を全てSimlatedにした事で
他は全部デフォルト

FBXファイルくれれば検証もできるかもだが
もっと簡単なスケルトンでテストした方が早いかもなぁ
2019/09/07(土) 10:00:01.33ID:+eaoHs3j
>>155
いろいろ試した結果、FBXデータに問題があるのかもしれません。
質問と同じくブレンダーから書き出しているので、その時の書き出し設定か、ボーン自体に何らかの問題があるのかも。
ボーンの縮尺を調整すると、うまく行く時がたまにあります……
原因はいまいちわかりませんが、物理アセットの問題ではなさそうです……
ありがとうございます
2019/09/07(土) 15:32:02.56ID:o4/rLtiX
ウェイトの問題な気がする
2019/09/07(土) 15:32:25.27ID:o4/rLtiX
違うか
2019/09/07(土) 17:23:48.64ID:R9RlttPQ
Blenderは触ったことないので分からんけど、スケルトンのロケーション情報が組んだ時に複数作られてて
たとえば、組んだ後でスケルトンの位置を修正したとかで

んでUE4でシミュレートすることで、元の位置に戻った、ほぼ推測だけど
Blenderに詳しい人の方が答えわかるかもね
2019/09/07(土) 18:33:58.65ID:+eaoHs3j
>>159
いろいろ調べて、現状わかっている範囲だと
BlenderからUE4に入れるためには、ボーンのスケールを100倍にして適用してから0.01倍にしてエクスポートしたFBXデータの必要があるようです。
これをしなくても通常のアニメを再生するには何の問題も発生しないようですが、部分的に物理をONにしたり、アニムダイナミクスを使ったりすると
ボーンの位置が壊れたり、縮尺がおかしくなったりするようです。
物理で全身シミュレートした時や、単純にプレイヤーpawnでアニメを動作させるときには不具合は発生しないので、まったくわかりませんでした。

とりあえず、上記の処理を行ったデータだと問題なく使えることが分かったので一件落着はしたのですが、
ブレンダーで100倍にして適用を実行した際に、今まで作ったアクションがすべて使い物にならなくなってしまいました。

UE4もブレンダーもほぼ初心者なので、詳しいことはわかりませんが、とりあえず解決はしました。
ありがとうございました。
2019/09/08(日) 15:14:18.50ID:1vFpBIO1
blenderを俺も使ってないから、分からなかったけど、フリーで出来る分の勉強代だと思うべきだな
次から気を付ければ良いって事よ
162名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/09(月) 14:25:09.99ID:jQLFIs+A
質問です。


ドア開閉をレベルブループリントとレベルシーケンスで制御しようとしてるんですけれど、ドアを開けたすぐ後に初期位置に戻っちゃいます。理由が分かりません…

見たサイトのリンク貼っときます(動画はmatineeでやってるけど、自分の使ってるver4.22だと削除されてるのでsequencerでドアのyawの値弄ってます)
Unreal Engine 4 Tutorial: Horror Game - Part 8a "Basic Matinee Sequence"
https://www.youtube.com/watch?v=fBxaoPdz_M0&;list=PL7w32vKj19IcQyF6y-uQ23My-z0fajGk-&index=10
Unreal Engine 4 Tutorial: Horror Game - Part 8b "Key Lock System via Button Press"
https://www.youtube.com/watch?v=aBXRIzRlRAI&;list=PL7w32vKj19IcQyF6y-uQ23My-z0fajGk-&index=11
2019/09/09(月) 14:56:41.02ID:jQLFIs+A
解決しました。
transform内で右クリックしてproperties→SectionのWhen Finishedを「Keep State」にしとけば良いんですね。

下の8:22からが参考になったので、同じところで詰まった人がいた時の為に貼っときます。
UE4 Tutorial | Open Close Door with Cinematics Sequencer
https://www.youtube.com/watch?v=mUpSAxrj_EM
164名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/13(金) 04:19:06.31ID:D84hwMna
質問させていただきます。

キャラクターを体や服ごとに異なるメッシュでインポートし
共通のボーン、共通のアニメブループリントを設定してうごかしています。
ひとつのアニメであればちゃんと動くのですが、アニメブループリントのステートマシンでアニメを切り替えると
各部位でちょっとだけ再生タイミングがずれてしまいます。
すべて共通のボーンとアニメブループリントで動かしているのに、なぜずれが生じてしまうのでしょうか。
どなたか同じ症状を解決した人や、原因に心当たりのある人はいませんでしょうか
よろしくお願いします。
165164
垢版 |
2019/09/13(金) 05:56:50.66ID:D84hwMna
解決しました。
親子関係を調整することで、正常に動作するようになりました。
166名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/13(金) 08:15:44.30ID:BZHYD5Y3
初心者ですue4 のゲーム公開する
やり方のおすすめありますかね
サイズが250メガと結構でかいので
落とすのも大変です。
2019/09/13(金) 08:47:19.26ID:WV6r7iN9
要件不明なのでなんとも
くばるだけならアップローダーにアップすればいいんじゃない
2019/09/13(金) 09:04:13.08ID:BZHYD5Y3
ありがとうございます!アップローダーというサイト冴え知りませんでした、、ちなみにロリポでHTML5で公開しようとしたところdatファイルが0バイトになりアップできなくて困ってました、、
2019/09/14(土) 16:34:10.50ID:lSlU4Vz/
googleドライブとかで配ってるのをよく見かける
170名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/23(月) 10:43:53.85ID:AymEyRVc
例えば砂のシミュレートとかはまだリアルタイムでできるもんじゃないですか?
2019/09/23(月) 10:49:40.74ID:pztHwkad
少なくともUE4じゃ絶対ムリ
172名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/23(月) 10:55:40.34ID:AymEyRVc
まだまだ重くて無理なんだ、、、
2019/09/23(月) 23:25:27.77ID:vPmI8K13
プログラムのプの字も知らない初心者です。
Aのイベントが実行済み、かつBのイベントも実行済みの時、
Cのイベントが実行できるようになるBPを作りたいのですが、
どんなノードを使ったらよいでしょうか。
ABCはすべて、トリガーボックスにキャラクターが入ったらスタティックメッシュが移動するというものです。
equal(object)ノードを使ってみたのですが、これだとABが実行前でもCが実行可能になってしまい…
2019/09/24(火) 00:53:31.22ID:LNNCdc+2
bool変数で管理して論理積で比較すればいいんじゃね 古典的だけど間違いない
2019/09/24(火) 01:22:43.84ID:LNNCdc+2
>>174
やりたい事が増えてabcdef....みたいな感じに増えるかもしれないので、もう一つ挙げると
switch on intっていうノードがある 対応した値の処理が流れるノードだ
4が入力されたら4の処理が実行されるみたいな感じになる
使い方はぐぐったら一発で出てくる
2019/09/24(火) 23:40:58.63ID:m/vtyUJo
>>175
ありがとうございます!!
ほんと何も知らな過ぎて時間がかかったんですが、switch on intでできました!!
177名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/27(金) 21:02:18.05ID:B1avVPoq
質問なのですが、どなたかご存じないでしょうか。

様々なマテリアル違いのMesh Dataを
パーティクルとして使いたいので、
読み込むスタティックメッシュを予め複製して
マテリアルを適用して用意して使っています。
しかし、同じメッシュを複製して用意するのは、
単純に容量が無駄だなと思ったので、
何か別の方法があるなら、教えていただきたく思いました。
2019/09/27(金) 22:56:41.00ID:A8Nd3ixT
パーティクルでやったことはないけど
マテリアルパラメーターを出してあとから書き換えたり
マテリアルを差し替えたりできると思うよ
BPでできるのかは知らない
179名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/29(日) 13:04:31.06ID:9rd6X2WR
>>178

同一のパーティクル内で使用するので、
読み込んでるマテリアルパラメータを変更すると
全部の色が変わってしまう・・・
2019/09/29(日) 17:17:21.95ID:8bEoc5RS
ひとつのパーティクルインスタンスで表示内容をかえるのは無理では?
パーティクルインスタンスごとにパラメーターは変更できるよ
181名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/29(日) 17:53:14.56ID:9rd6X2WR
ちょっとわかりにくいかもしれませんが
カスケード上ではマテリアルではなく、
メッシュを指定することしかできないようなんです。
だからメッシュに適用しているマテリアルインスタンスも一つしか読み込めない。

一つのカスケード内で、一つのメッシュを使い、様々なマテリアルでカラフルにした
エフェクトを作りたいという
182名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/29(日) 17:55:57.75ID:9rd6X2WR
石のメッシュを1個用意して、
カラフルな宝石のエフェクト作りたいのだけど、
宝石の色分メッシュを複製して読み込む必要があって
困っている状態
2019/09/29(日) 17:56:00.11ID:8bEoc5RS
カスケードの場合は変更したい分のメッシュタイプデータを指定して
それぞれでoverride materialで一応メッシュデータは一つでできそうではあるけど
184名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/29(日) 17:58:28.51ID:9rd6X2WR
あ、こんなチェックが!!!
ありがとうございます。
2019/09/29(日) 17:58:37.13ID:8bEoc5RS
https://docs.unrealengine.com/ja/Engine/Rendering/ParticleSystems/Reference/TypeData/Mesh/index.html
186名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/09(水) 07:34:40.22ID:OtDft8XN
レベルデザインとアセット作成は分けてやったほうが良いのかな
モデルを適当に作りまくってから配置作業をする
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