【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6

レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
2019/04/07(日) 22:57:35.87ID:Rj2rdswq
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/

次スレは>>950がたてて
2020/07/03(金) 00:17:30.80ID:H8hj7dxU
たまにあるなw
880名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/07/04(土) 17:43:31.80ID:dhgb2YLM
カメラ移動の速度を上げたいのですが、マウススクロールで上げる以上に速くすることは出来ますか?
2020/07/05(日) 18:39:07.87ID:h1ItmLXX
>>880
エディッターのカメラならビューボードの右上で変えられます(デフォルトは4)
2020/07/05(日) 20:36:22.17ID:PA4LsdXC
【ステマ少女パクリマギカとスマガとの共通点 】

魔女
赤・青・黄・黒で色分けされてる
他にも何人もいるが物語開始時点でこの四人以外は全員死亡
赤はツンデレで相討ち上等
青は劇中で悪魔化
黄はさっさと死んだりいつの間にか死ぬ
黒は真ヒロインでループセカイの原因。
 ループし過ぎて性格が捻くれたが元は大人しい性格の三つ編み眼鏡っ娘

主人公
肉体的には凡人ながらループ能力を手に入れてハッピーエンドを目指す。
中盤で神と同位の上層存在になり下層セカイでの己の分身を生み出し
 あらゆるセカイに送り込みそれぞれのセカイ、魔女を救う(過去に死んだ者も含め)

悪魔
作中における魔女と人類の敵。
魔女の絶望が産み出す魔女のなれの果て。

鉄槌の日(マレウス)
毎年恒例、強大な悪魔が襲来する日で、必ず一人は魔女が死ぬと伝えられている。
序盤の主人公はとりあえずこの日をヒロインとともに生きて乗り越えることを目的にループを繰り返す。

教官
スマガのセカイは存続する為のエネルギーとして「悲劇」を必要としている
唯一そのからくりを知る魔女たちの教官はセカイを存続させる為
少女たちを魔女として契約させ育成し戦いに赴かせ死なせ続けている
もちろん少女たちにはセカイのからくりも、彼女らが約束された死を迎えることも秘密
883sage
垢版 |
2020/07/05(日) 21:26:56.53ID:AQHuS00F
UEってソースコード一切必要なしってのを売りにしてるけど
逆にunityみたいにソースコード使って開発することってできるの?
2020/07/05(日) 23:55:24.45ID:PLG4pUjw
ソースコードでの開発もできるし、エンジン自体のソースを改造してカスタム仕様にすることすらできる
885名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/07/06(月) 02:31:04.22ID:tkEwOp33
>>881
ありがとうございます
2020/07/06(月) 10:08:48.59ID:egiYM38t
>>883
Unityと違ってエンジン自体のソースコードも無料で含まれてるから何でもできるぞ
2020/07/06(月) 19:03:48.82ID:+9Bo22P7
>>884>>886
エンジンのソースコードいじれるのすごい
グラもきれいだしUnityと比べるなら負けなしって感じだね
2020/07/07(火) 13:41:47.88ID:ZxW+Zd3k
起動する度にファイル展開めちゃくちゃするのな
NVMeに突っ込んだらだいぶ早くなりそう
889名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/07/07(火) 22:13:08.55ID:BXwwnJdY
キャラクターの移動で移動速度についてです。
「A地点からB地点までの直線移動を3秒きっかりで移動する。」など
移動にかける時間を指定することはできますでしょうか。
Max Walk Speedなどのパラメータを調整して、時間を測っては微調整をして、を繰り返すしかないでしょうか。
2020/07/07(火) 23:56:02.90ID:WjAAh2aq
はじき
891名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/07/08(水) 00:18:02.98ID:ZvDrWtU4
みそじだろ
2020/07/08(水) 01:18:51.45ID:nQg1so0u
5700円の本は読んでどうでした?
893名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/07/09(木) 19:33:12.23ID:rAaDfSHh
>>890
そろばんのことですかねw
距離と時間から速度を計算するしかないんですね。
ありがとうございます。
894名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/07/10(金) 00:21:18.30ID:CPGnciX5
【中田が解説】XENOのプレイ動画を初公開!
https://www.youtube.com/watch?v=NFTbNrya38g
【中田敦彦 vs DaiGo】カードゲーム「XENO」論理vs心理の頂上バトル〜前編〜
https://www.youtube.com/watch?v=fnO_4f-kU7U
【XENO】中田敦彦 vs DaiGo完全決着〜後編〜
https://www.youtube.com/watch?v=Sz8mCMC5owg
【中田敦彦 vs ヒカル】カードゲーム「XENO」〜前編〜
https://www.youtube.com/watch?v=iJg5Mt6g3Rw
【XENO】中田敦彦 vs ヒカル〜後編〜頭脳と強運のバトルはドラマチックな展開に…
https://www.youtube.com/watch?v=VLcCDL5hNGU
895名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/07/11(土) 15:31:47.50ID:A+dqFSVf
UE5になるとUE4のアセットは使えなくなったりするのでしょうか?
2020/07/11(土) 20:04:03.10ID:/I+WBZ46
>>895
>前方互換性を持つようにデザインを行っているため、現時点で UE4 で次世代開発を開始して、
>UE5 の準備ができた段階で移行することが可能です。
とあるからできるでしょ
897名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/07/12(日) 19:58:57.77ID:HbDRWzaK
今月無料のmeadowのマップを開いてみたのですが、草などが遠く離れると非表示になるのですが、これを遠くまで表示させる方法を教えてください
898名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/07/12(日) 20:10:32.37ID:HbDRWzaK
自己解決しました
cell distanceの数値を0にしたら表示出来ました
2020/07/13(月) 01:25:49.87ID:Rjt/AArt
>>896
ありがとう
互換性があるならいけそうだな
早くUE5に触れたいな
2020/07/13(月) 10:44:07.35ID:QsO659gc
コリジョン関係のブループリントで、プリセットをセットするノードがないのは何故なんだろう?
EnaledとObjectTypeとResponseがあれば同等のことができるのは分かるんだけど、プリセットがあれば楽にセットできるはず
詳細で設定できるものは全部ノードでできるものだと思ってんだけど

ttps://i.imgur.com/izZWFT3.png
2020/07/15(水) 20:15:31.86ID:awR8Z6VR
Set Collision Profile Nameってのがそれじゃない?
ttps://docs.unrealengine.com/en-US/BlueprintAPI/Collision/SetCollisionProfileName/index.html
リスト式で選ぶんじゃなくてテキスト形式でプロファイル名入れないといけないけど
902名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/07/17(金) 00:06:25.23ID:Ys6KBsVF
失礼します。
NoCollisionに設定しているStaticmeshCompornent(剣)をキャラクターに
[Static Mesh Compornentを追加]→[Set Static mesh]→[AttachCompornentToCompornent]という流れでアタッチしたのですが、
コリジョンがある状態でアタッチされてしまいます。解決策ありますでしょうか。
2020/07/26(日) 18:05:28.03ID:YoW3Hjuz
BP上のcollision設定はどうなん?
statickMeshのcollision判定用のメッシュそのものを削除するのもありじゃね?
904名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/07/31(金) 22:50:30.70ID:UyAn6H/Q
シーケーンサーでゴミを空中に浮かせたいのですが、ゴミを1つ1つトランスフォームで動かすのが大変なので、何かランダムで複数のゴミを動かす事はできますか?
2020/08/01(土) 00:01:12.68ID:S917Tqm4
物理シミュレートでゴミ山をを吹き飛ばしてシーケンスレコーダー機能で録画ってのはどう?
2020/08/01(土) 02:02:20.60ID:8n9b6nD/
パーティクルではだめなのかな
2020/08/01(土) 03:00:09.26ID:w2fmsoVV
ポイントが2500円ほど有ったのでリアルタイムビジュアルライゼーション本ポチッとした。
2020/08/01(土) 22:34:33.37ID:+XwpRUDp
Epicランチャーのマーケットプレイスで買ったプラグインを入れたままコンパイルしようとするとエラーがでて終了するのだけれど、コンパイルするにはどうすればよいのでしょうか?

UATHelper: パッケージ化 (Windows (64-bit)): ERROR: Windows SDK must be installed in order to build this target.
2020/08/02(日) 01:43:15.84ID:xqKvLHnM
エラー文書いてあるじゃん
2020/08/02(日) 02:25:09.14ID:B8UyMAdS
Windows SDKとは何でしょうか?
2020/08/02(日) 02:30:32.76ID:B8UyMAdS
>>909 検索したら出てきました。感謝します。
2020/08/05(水) 23:40:37.90ID:T0xskabg
答えが出ずに詰まったので、質問させていただきます。

レベルをリセットする際、残機だけはリセットさせないということは可能でしょうか。

GamemodeにPlayerStockという残機を管理するための変数を持たせています。
PlayerCharacterがDestroyする度にPlayerStockを-1して、
0より小さい状態はゲーム終了、残機が残っている場合はRestartGameするようにノードを組みました。

この状態でRestartGameを行うと、Gamemode自体がリセットされてしまうため、
さっき-1した変数PlayerStockもデフォルト値になってしまい、
残機が0になることがなく、困っています。

ご存じの方がいたらアドバイス等よろしくお願いします。
2020/08/06(木) 02:40:27.48ID:Ic4uequc
GameInstance
2020/08/06(木) 07:12:24.81ID:bhB9B5nN
>>913
これでリセットのかからない変数が持てそうです。
ありがとうございます。
915名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/08/06(木) 09:23:50.37ID:F2EixXx/
ゲーム作りたいと思って、こちらのスレにたどり着きました。

Unreal Engineは初めてなのですけど、
Udemyにはいくつかの入門講座があるのですけど、
例えば、
https://www.udemy.com/course/unreal-engine-4-beginner-tutorial/
とか、
https://www.udemy.com/course/unreal-engine-4-award/
などを見て、実際にやってみれば、
UE4にて作れるようになるのでしょうか?

お薦めの勉強法があれば教えてください。
プログラマをやっていたので、C,C++,Python、VBAなどの経験はあります。
2020/08/06(木) 10:57:49.02ID:14gvy1d/
>>915
下のダンジョンのは、一通りのゲーム制作を
学べるから、おすすめだけどプログラム経験者
なら物足りないかもしれませんね

ただ、セール中なら悪くはないかと
2020/08/06(木) 11:08:51.58ID:dwIptMk0
UE4のラーニングの動画って英語で見てられないんだけど>>915のは全部日本語ですか?
紹介を見ると日本人がやってるから日本語だと思うのですが
2020/08/06(木) 11:39:59.86ID:14gvy1d/
>>917
下の日本語なのは確か、上は見たことないから
断言できないけど、まぁ日本語でしょう

UE4はUnityに比べて日本語の情報は格段に
少ないから大変だね
2020/08/06(木) 12:56:38.15ID:Vl/Y8PGz
ゲームだからと言ってあなどるなよ
問題はあなたの脳味噌
2020/08/06(木) 19:01:13.98ID:1ZClpS5+
>>915
上も日本語
地球儀マークに日本語って書いてあるし
2020/08/06(木) 19:07:46.51ID:JM/qBvs5
>>915
94%オフwww
2020/08/06(木) 19:42:04.93ID:1ZClpS5+
udemyは超割引された時に買う場所という認識
2020/08/06(木) 23:10:25.26ID:8FQvDoMP
自分馬鹿すぎてQtやらライブラリ系は触れるのに、ueだけは何度チャレンジしても理解できない
というか、勉強の仕方が悪すぎなのかな
あと、ブループリントは、マジでイライラマウスにしか見えない。見ているだけで殺意が湧いてくるだが、どうしたらいいだろう
2020/08/07(金) 06:22:23.79ID:jkUtZzUO
Unityを使ってC#でお願いします
2020/08/07(金) 08:28:17.54ID:T106y8ou
何かしらゲームエンジンを触ってみたいのですが
UEはチュートリアル的なものでもGPU必須でしょうか?
926名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/08/07(金) 13:00:15.55ID:ovW5rCwd
GPU以外の理由で快適に動かない可能性もあるからとりあえずインストールしてサンプルプロジェクト実行してみては?
2020/08/07(金) 13:59:37.02ID:C3DX+eZ/
んだ
タダなんだから、まず動かす、ダメだったら買い足す

これでいいじゃん
928名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/08/08(土) 22:02:09.60ID:51IClqiH
>>916
コメントありがとうございます。
昨日まで1500円ぐらいで売ってたんですけど、
なぜか今日は24000円になってます。
また安くなるのを待ってみます。
929名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/08/08(土) 23:51:05.64ID:+Pu836WU
>>928
すぐ学習したいなら公式に問い合わせてみて
以前4800円くらいで買った講座が2日後に1500円になったので試しにメールしたら差額返金してくれた
2020/08/09(日) 01:10:26.61ID:1+mHOuVj
https://zootoeigo.com/udemy_sale/
このサイトさん情報だと月3回くらいのペースでやってるみたいよ

俺も買ってみようかと思ってる教材あるけど急ぎじゃないからBFセール待ちでいいや
931名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/08/09(日) 16:14:05.20ID:k7fMTprO
>>929
問い合わせるといいんですね!
ありがとうございます。
932名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/08/10(月) 10:37:45.29ID:2uOOhcAi
学術の巨大掲示板群 - アルファ・ラボ ttp://x0000.net
数学 物理学 化学 生物学 天文学 地理地学
IT 電子 工学 言語学 国語 方言 など

VM + ASM を書いた (C#, DX) * x86 ではない!
simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする
UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ
連続と離散を統一した!
4Dエンジン
matrixのライブラリ
ある強力なFor関数
SQLライブラリ

VM + ASM のダウンロード
ttp://up.x0000.net/files/TSimulang.zip
933名前は開発中のものです。
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2020/08/11(火) 07:35:56.04ID:a05xYn1e
最近始めたばかりの初心者ですが、朝から夜に変えるのにlight sourceの角度を変えてsky shpereのrefreshを押すようですが本当にこんな面倒なやり方しかないのでしょうか?
twinmotionのようにグラフを動かすだけで夜にすぐに変えれる事は出来ないのでしょうか?
2020/08/23(日) 15:18:58.82ID:2bUNzfII
すいません、
Mayaからfbxでキャラモデルをインポートする時に、
ブレンドシェイプ込みでインポートしたいのですが、
ブレンドシェイブごとに分割して複数のメッシュがインポートされてしまいます。
一つのメッシュ内にモーフターゲットが格納された状態でインポートしたいのですが、どうしたら良いでしょうか?
2020/08/23(日) 15:56:12.70ID:2bUNzfII
>>934
解決しました。失礼しました。
2020/08/26(水) 15:56:15.63ID:eUaD9Ui4
ttp://forums.unrealengine.com/unreal-engine/announcements-and-releases/1791750
Fixed! UE-94787 Error on Windows 7 - The procedure entry point DXGIGetDebuginterface1 could not be located in the dynamic library dxgi.dll
937名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/09/01(火) 11:36:46.13ID:Rs1MUWEK
ディレクショナルライトを2つ置くと1つしか反映されません。
2つ以上混合させるにはどうすればいいでしょうか?
ポイントライト等は複数混合できます。
2020/09/02(水) 17:02:02.71ID:bGzMjOwF
Blenderからfbx方式で出力してますが、forwardがバグります。
取り込んだときは正しく反映されても、たとえばTransform RotationでY軸で90度回すと、なぜか正反対の方向が前方と認識される…。
エクスポート時の設定もYを上、-Zを前方としているのですが。
2020/09/02(水) 17:52:44.40ID:PTNK95kr
BlenderとUE4は軸やスケールの仕様が違って問題が起きやすいから
正しい補正やら変換を自動でやってくれる
UE4向けFBXエクスポートに特化したBlenderアドオンや
最近出たEpicGamesのBlenderToolsを使うことをおススメします
2020/09/02(水) 22:57:02.91ID:Y8oW2MDA
>>938
Blender側の問題だと思うけど、出力する前に [Ctrl] + [A] を押してスケールとかローテーションをリセットした方が良いのかも。
941名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/09/04(金) 00:25:57.99ID:wgrSkdjO
今月無料の水面システムはシーケンサーでも使えますか?
2020/09/04(金) 15:45:38.91ID:qR7r0e6d
UMGで例えばプレイヤーのHPの変数を変更する際、ほとんどイベントディスパッチャー
使って解説していますが、インターフェイスを使う方法は全く見かけません。
UMGとの連携でインターフェイスは使わない理由があるのでしょうか?
2020/09/06(日) 14:05:53.21ID:iD6Po7fE
>>939
あれは使い物にならん
2020/09/08(火) 12:24:16.63ID:F7qjizhW
全くプログラム経験なしだけど、将来的にshadow tacticsとかCommandosみたいなゲーム作ってみたいんだけど難しい?
2020/09/08(火) 12:33:03.74ID:szs3Mx1r
難しいだろうね、けど不可能ではないよ
2020/09/08(火) 12:45:53.78ID:F7qjizhW
RPGツクールでもやるかー
947名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/09/09(水) 17:25:39.68ID:JReQljFh
ブループリントで組んでるんですけど、プログラムでいうところのステップ実行とか変数のウォッチって出来るんでしょうか?
デバッグ関連をどうしたらよいかわからずです
2020/09/09(水) 17:26:26.84ID:mLa9AbF8
少しはググればいいのに
両方できるよ
949名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/09/09(水) 17:41:51.82ID:JReQljFh
あった
とりあえずこれでUnityC#からの移植ができそう
ありがと
950名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/09/10(木) 01:20:07.81ID:AApQMVoc
無料のマーケットプレイスでDLしたのを使って簡単ゲームを作ろうと思うんですが、作成したら自作ゲームサイトで無料公開(無料DL)しようと思います。
その際著作権とかで自作ゲームを無料公開したら違法になりますか?(ほぼマーケットプレイスの素材を使用しているので)
例えばマーケットプレイスでDLしたパラゴンキャラを使ってステージはDLしたテンプルステージでパラゴンキャラを戦うゲームを作る場合とか。
もちろん有料では公開配布はしないです。ふりーむとかで自作ゲームをフリーゲームとして成果物を兼ねて公開したいです。
いかんせん自作3dキャラや建築ビジュアライゼーション、マテリアルの作り方が初心者で難しくて...
2020/09/10(木) 01:31:14.36ID:XQJn0l0t
DLしたマーケットプレイスに
それぞれの使用可能範囲書いてるよ

QAとかにも頻繁に質問があったりする
952名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/09/10(木) 01:38:11.70ID:AApQMVoc
見てもよくわからんくて、質問したらちょっとまずいんちゃいますか?みたいな意見も頂いて。しかしサイトを見るとできるが、素材を赤の他人に配布できるようにするのは禁止とか書いてありました。GitHubでソースを公開するのは禁止って言い回しだと思うんですがねq。
とにかく心配でふりーむで公開していいのやら...
2020/09/10(木) 02:05:13.09ID:j1+NuSsF
読まずにわからんくて言うなら手を出すなボケ
訴えられても知らんぞ
2020/09/10(木) 02:05:55.22ID:XQJn0l0t
プロジェクトやデータではなくて
パッケージ後のゲームを無料公開したいんだろ?
それは素材配布にはあたらんよ
2020/09/10(木) 07:55:45.04ID:6RB+Li6C
どうしてもわからんなら製作者に聞けば良いんちゃうか
956名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/09/10(木) 08:25:58.65ID:AApQMVoc
>>954
なるほど、であればパッケージ化してふりーむで無料公開すれば大丈夫ですね。無料アセットを使った自作ゲームを公開しようと思います。
957名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/09/10(木) 08:27:32.74ID:AApQMVoc
>>955
無料アセットは改変や素材提供、商業利用しない限りは大丈夫そうですね
2020/09/10(木) 10:06:34.28ID:6RB+Li6C
>>957
基本はそうだと思うけど、作成者によって違うから規約読んでもわからないなら直接確認すれば?って意味だったんだが

個人で使用するのは良くても配布はどんな形態でもダメ、とかもあるし

権利関係はめんどくさがると痛い目にあうぞ
959名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/09/10(木) 10:10:13.60ID:1hlrdGCD
>>958
UEマーケットにあるアセットで配布禁止なんてあるの?
2020/09/10(木) 10:50:47.80ID:1qzVdgw1
>>959
基本はそうだと言ってるだろ
個別にどんな例外があるかわからんから、大丈夫って決めつけないでちゃんと自分で調べなって話
961名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/09/10(木) 11:06:02.96ID:1hlrdGCD
>>960
じゃなくてUEマーケットなのに配布禁止なアセットが”一つでも”あるの?って聞いてるの
UEマーケットに出す以上そんな条件つけれたっけ?って話
2020/09/10(木) 11:32:59.97ID:1qzVdgw1
>>961
知らんよ
調べれば?
2020/09/10(木) 11:43:59.41ID:j1+NuSsF
>>961
条件なんて好きに書けるだろバーカ
2020/09/10(木) 11:53:48.11ID:zsL3ksew
いやいや適当なこと言うな 購入したアセットは再配布とかしない限り使えるから
2020/09/10(木) 11:58:07.34ID:1qzVdgw1
そうか、じゃあ個別の利用規約なんか読まなくても全然大丈夫だな
もし万が一訴訟問題になっても>>964が責任取ってくれるらしいし
966名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/09/10(木) 12:11:09.18ID:1hlrdGCD
ネット上の普通のフリー素材とUEマーケットを混同して、パッケージ(ビルド)後で再配布ダメなものが存在するような事言い出す人が居たから
それ本当なの?って聞いたら逆切れしたというだけの話
2020/09/10(木) 12:31:15.26ID:VFv9cIYC
聞き方がちょっとずるいんだよね
膨大なマーケット品に対して必ずあるとは言い切れないし、聞かれた側も精査する義理も無いし実際やるのは大変だと想像できるだろう?
2020/09/10(木) 12:33:33.87ID:Znu2q5jM
「再配布」の意味の認識を合わせたほうがいいよ
969名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/09/10(木) 12:36:40.42ID:7epIktk0
条件とかwなんのために無料で提供してあげてんだよw
そんなことするくらいだったらマーケットにだすなって話だよww
そもそもエピックがokしてんだからokだし、そんなに配布やだとか条件つけたきゃ他でだせよw
2020/09/10(木) 12:37:20.94ID:2NIGj121
「ビルド後」が後出しな時点でお察し
文言として出してない情報は第三者には分かるわけがない
本人は書いたつもりで騒いでるから可笑しくなる
971名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/09/10(木) 13:46:06.01ID:1hlrdGCD
>>970
>「ビルド後」が後出しな時点でお察し
会話の流れ見てないの?それとも理解ができなかったかな?

質問者の以下のレスに対し、
>なるほど、であればパッケージ化してふりーむで無料公開すれば大丈夫ですね。無料アセットを使った自作ゲームを公開しようと思います。
>無料アセットは改変や素材提供、商業利用しない限りは大丈夫そうですね

>>958
>個人で使用するのは良くても配布はどんな形態でもダメ、とかもあるし
とレス
”配布はどんな形態でもダメ”と「ビルド後」でもダメなものがあると書いてたから、こっちも改めて厳密に再確認しただけだよ
972名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/09/10(木) 13:50:15.97ID:1hlrdGCD
というか素材そのままの形で再配布ダメなものがあるのは当たり前じゃん
質問者含め最初からそんな話はしてないでしょ
レスの中でビルド後(パッケージ後)の扱いについて話をしていたんだよ

>「再配布」の意味の認識を合わせたほうがいいよ
という話の流れがよくわかってない人も現れたからレスをわかりやすく厳密にするためにビルド後というカッコ書きを入れて話の続きをしただけ
そしてそのカッコ書きを書いたら”後だし”とかさらに理解が出来てない人が現れたという訳
973名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/09/10(木) 13:52:35.25ID:zsL3ksew
https://www.unrealengine.com/ja/marketplace-faq
100万回読め
2020/09/10(木) 13:52:52.71ID:2NIGj121
GPLもLGPLもMITもライセンスは全部一括りに出来る訳がない

一括りじゃないから確認しろって言われてるんだから
個別に全部確認しろっての

宇宙人か?
975名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/09/10(木) 13:59:27.46ID:1hlrdGCD
>>974
君は勘違いで”後出し”と難癖をつけてきたのに、後出しではないことを説明されて、その件はスルー
話を逸らして個人攻撃の続きですか?
2020/09/10(木) 14:00:00.27ID:7Ag2Zyzn
セル調などポストプロセスマテリアルでは全画面への適用になってしまいます。

そこで、プラグインを作ってその中でHSLSでシェーダを組もうとする場合、
組んだシェーダをマテリアルに初めから適応させるにはどうしたらいいのでしょうか。
github.com/Temaran/UE4ShaderPluginDemo
一応、探してみつけたポストプロセスではない上記の例では、プレイ中、
個別のマテリアルごとに組んだシェーダで任意に変更適用するようなサンプルになっていますが、
初めから個別のマテリアルに適応させる例とはなっていないのでその方法がわかりません。
2020/09/10(木) 14:00:14.38ID:2NIGj121
個別にライセンスが制定されてないなら当然マーケットプレイスのライセンスが適用される
>>973で終わりじゃね?
2020/09/10(木) 14:03:07.08ID:2NIGj121
確認できないならやめればいいじゃんw アホじゃね?
2020/09/10(木) 16:54:26.49ID:Znu2q5jM
>>972
「再配布」というのは生データを作者以外が第三者に提供する事を一般的には言うもので
パッケージングされたものはぶっこぬかない限りは基本的に「再配布」にならない

そのためパッケージ(ビルド)後で再配布って言い回しがおかしくなるんだよ

UE4 の場合はパッケージ化してもフォントや動画などは生データが見える状態になる場合がある、これは「再配布」にあたるので注意が必要
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