フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド39
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547701874/
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド40
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
2019/05/18(土) 16:30:14.85ID:ZMrNwKjX167名前は開発中のものです。
2019/06/11(火) 07:47:24.17ID:Jnf7oNA1168名前は開発中のものです。
2019/06/11(火) 11:47:01.61ID:WH/P6ioU ひまだから頭の体操のかわりに作ってみた
https://imgur.com/a/lkF4q06
https://i.gyazo.com/60ac34f9744ef9e84f0569ce4177a550.png
https://imgur.com/a/lkF4q06
https://i.gyazo.com/60ac34f9744ef9e84f0569ce4177a550.png
169名前は開発中のものです。
2019/06/11(火) 14:07:49.13ID:0Im8cQA0 unityをノートPCで開発してる人いますか?
講座はノートPC持ち込みが多いらしいですが、どのくらいのスペックなら動くのか知りたいです。
やっぱ講座来る人とか皆Macなのかな?
講座はノートPC持ち込みが多いらしいですが、どのくらいのスペックなら動くのか知りたいです。
やっぱ講座来る人とか皆Macなのかな?
170名前は開発中のものです。
2019/06/11(火) 15:13:21.20ID:hy5ooLi/ ゲーミングノートじゃねーの
172名前は開発中のものです。
2019/06/11(火) 16:12:18.86ID:iEPkJ35h 2013のmbp、i7で、まだできるかな。
でも、シーンをいじる時、terrainに木をかなり置いてるとカクカクするよ。あと、作業性より爆熱になる。だから電池持ちがかなり悪いよ。いまのはそこまで爆熱にならないんだろうなぁ。
でも、シーンをいじる時、terrainに木をかなり置いてるとカクカクするよ。あと、作業性より爆熱になる。だから電池持ちがかなり悪いよ。いまのはそこまで爆熱にならないんだろうなぁ。
173名前は開発中のものです。
2019/06/11(火) 19:52:55.21ID:hYfAhDOu174名前は開発中のものです。
2019/06/11(火) 21:25:49.14ID:bJWlodpI175名前は開発中のものです。
2019/06/11(火) 23:09:38.86ID:FgulVUjb >>173
そう言うところにいる社会人って、実際には高卒無職だからな
そう言うところにいる社会人って、実際には高卒無職だからな
176名前は開発中のものです。
2019/06/11(火) 23:13:39.92ID:YcKK/aiK >>175
お前は何も知らない引き篭もりなんだろ
お前は何も知らない引き篭もりなんだろ
177名前は開発中のものです。
2019/06/11(火) 23:32:22.63ID:B6iIz3mQ 作ることが目的じゃなくてドヤ顔が目的ならMacでいいよ
ゲーム制作におけるメリットはiPhoneアプリが出力できる以外に無い
ノートかデスクトップかは制作以外の用途にもよるからご自由にどうぞ
ゲーム制作におけるメリットはiPhoneアプリが出力できる以外に無い
ノートかデスクトップかは制作以外の用途にもよるからご自由にどうぞ
178名前は開発中のものです。
2019/06/11(火) 23:41:18.84ID:vXk4+4sK あのハスコラ新MacProを肩に担いで颯爽とスタバると格好いいですよ
179名前は開発中のものです。
2019/06/11(火) 23:47:45.88ID:hsxek6KO マックでドヤ顏ってどこの世界の話?w
180名前は開発中のものです。
2019/06/11(火) 23:48:13.13ID:7Tp5E4aV 以前のプロジェクトをLWRP対応にするって大変かしら…
マテリアルはそんなにない
マテリアルはそんなにない
181名前は開発中のものです。
2019/06/11(火) 23:49:22.04ID:7Tp5E4aV >>177
Mac使いにはMacで開発できることこそが最大のメリットなんだも思う
Mac使いにはMacで開発できることこそが最大のメリットなんだも思う
182名前は開発中のものです。
2019/06/12(水) 00:46:02.53ID:AX7im8pg183名前は開発中のものです。
2019/06/12(水) 01:36:14.45ID:07xwGo+f ドヤリングでググれ
184名前は開発中のものです。
2019/06/12(水) 01:46:34.98ID:qL3Fw0uu SRPで開発始めると後悔するよ
専用設計でないとパフォーマンス出ない仕様とUnityのアセット主義が心底噛み合ってない
専用設計でないとパフォーマンス出ない仕様とUnityのアセット主義が心底噛み合ってない
185名前は開発中のものです。
2019/06/12(水) 06:21:19.85ID:bwZm5TLD 日本での主戦場はスマホなのでMacが多くなるのは当然だろう
無職の人はゲーミングノートだけどね
無職の人はゲーミングノートだけどね
186名前は開発中のものです。
2019/06/12(水) 06:34:47.60ID:+guC7EOd187名前は開発中のものです。
2019/06/12(水) 06:41:24.75ID:uToRUa3Q188名前は開発中のものです。
2019/06/12(水) 10:26:00.25ID:hquxlo18189名前は開発中のものです。
2019/06/12(水) 10:41:12.48ID:Xo7mhmFQ SSのソース見て分からないなら、実際に書いてみればいいじゃん
それすら面倒なら辞めれば?
それすら面倒なら辞めれば?
190名前は開発中のものです。
2019/06/12(水) 11:00:42.52ID:SKCH4k/i >>189
ようゴミ
ようゴミ
191名前は開発中のものです。
2019/06/12(水) 11:02:34.96ID:py+v9np+ >>188
神の奇跡
神の奇跡
192名前は開発中のものです。
2019/06/12(水) 12:11:44.06ID:07xwGo+f193でし
2019/06/12(水) 12:29:12.46ID:1qwUDutN194名前は開発中のものです。
2019/06/12(水) 12:43:42.34ID:XbXlNzKH ソースまで出してくれてるのだから、もうちょっと意味調べたり自分で組んで試したりしてみたらと思うんだけど
195名前は開発中のものです。
2019/06/12(水) 13:03:21.50ID:xEaY3I9p197名前は開発中のものです。
2019/06/12(水) 14:27:37.63ID:xEaY3I9p そうなんですけどね、でも言葉調べながらが大変でw
あ、あと>>188とは別人です。
あ、あと>>188とは別人です。
198名前は開発中のものです。
2019/06/12(水) 14:44:49.45ID:8lg3BCoG Unity2日目の3D屋さんです。
Unityには4*4マトリックスがあるようですが、ゲームオブジェクトからマトリックスを取り出して、
変換して、ゲームオブジェクトに戻す、という処理はできるのでしょうか?
transformというクラスの実体がマトリックスのようなのですが、直接の読み書きができません。
「GetGlobalTransform」とか「SetGlobalTransform」みたいな関数があるといいのですが。
それとも、「transform.position」とか「transform.forward」を使ってベクトル単位でチマチマやるしかないのでしょうか?
Unityには4*4マトリックスがあるようですが、ゲームオブジェクトからマトリックスを取り出して、
変換して、ゲームオブジェクトに戻す、という処理はできるのでしょうか?
transformというクラスの実体がマトリックスのようなのですが、直接の読み書きができません。
「GetGlobalTransform」とか「SetGlobalTransform」みたいな関数があるといいのですが。
それとも、「transform.position」とか「transform.forward」を使ってベクトル単位でチマチマやるしかないのでしょうか?
199名前は開発中のものです。
2019/06/12(水) 15:08:09.90ID:Xo7mhmFQ bone matrixなら自前計算してるサンプルが幾つかあったはず
https://qiita.com/romaroma/items/f175973f5c3ea1634729
GPUじゃないから遅くなるよ
https://qiita.com/romaroma/items/f175973f5c3ea1634729
GPUじゃないから遅くなるよ
200名前は開発中のものです。
2019/06/12(水) 16:03:00.84ID:8lg3BCoG >>199
情報ありがとうございます。
このサンプル見ると、新規に4*4マトリックス作って「Mesh.bindposes」という関数でボーンのバインド情報(4*4マトリックス)を渡しています。
つまり、4*4マトリックスというのはボーンを扱うためのローカルな機能で、一般のオブジェクトでは扱えないようです。
ボーンでマトリックスを使うのは、ウエイトに応じて階層に含まれる全部のボーンの影響を考慮する必要があるからでしょう。
一般的なゲームオブジェクトの場合は、グローバルとローカルの二つが判ればほとんどの場合困りません。
つまり、階層の途中のマトリックスは無視できるわけです。
また、このサンプルはスクリプト内部でボーンの変形処理をやっていますが、それはプログラム内部で既に行われているはずなので、
普通は以下の手順で簡単に処理できるはずです。
1. メッシュを複製し、ボーンの変形処理を確定する(ボーンなしで変形したメッシュを別に作る)。
2. 変形したメッシュの上に球体を並べる。
3. 変形したメッシュを破棄する。
処理速度については、カメラ用のスクリプトを書いているので、問題ないです。
カメラの動作は一般的なRigidbodyとは違うので、標準機能を使わず自分で書くようにしています。
情報ありがとうございます。
このサンプル見ると、新規に4*4マトリックス作って「Mesh.bindposes」という関数でボーンのバインド情報(4*4マトリックス)を渡しています。
つまり、4*4マトリックスというのはボーンを扱うためのローカルな機能で、一般のオブジェクトでは扱えないようです。
ボーンでマトリックスを使うのは、ウエイトに応じて階層に含まれる全部のボーンの影響を考慮する必要があるからでしょう。
一般的なゲームオブジェクトの場合は、グローバルとローカルの二つが判ればほとんどの場合困りません。
つまり、階層の途中のマトリックスは無視できるわけです。
また、このサンプルはスクリプト内部でボーンの変形処理をやっていますが、それはプログラム内部で既に行われているはずなので、
普通は以下の手順で簡単に処理できるはずです。
1. メッシュを複製し、ボーンの変形処理を確定する(ボーンなしで変形したメッシュを別に作る)。
2. 変形したメッシュの上に球体を並べる。
3. 変形したメッシュを破棄する。
処理速度については、カメラ用のスクリプトを書いているので、問題ないです。
カメラの動作は一般的なRigidbodyとは違うので、標準機能を使わず自分で書くようにしています。
201名前は開発中のものです。
2019/06/12(水) 16:19:12.89ID:Xo7mhmFQ202名前は開発中のものです。
2019/06/12(水) 16:20:09.31ID:Xo7mhmFQ neshrender ×
meshrenderer ○
meshrenderer ○
203198
2019/06/12(水) 18:10:42.93ID:8lg3BCoG204名前は開発中のものです。
2019/06/13(木) 00:32:00.14ID:3sGO/MAj アセットを購入すればメッシュ関係も楽に作れますよ
205名前は開発中のものです。
2019/06/13(木) 06:09:42.26ID:20E+swBU >>186
端からみたら無職扱いの予感
端からみたら無職扱いの予感
206名前は開発中のものです。
2019/06/13(木) 13:26:28.76ID:vv0eEC66 >>205
バカすぎでわ?
バカすぎでわ?
207名前は開発中のものです。
2019/06/13(木) 14:59:32.55ID:TOxvE221 グラボがないと3Dのアセットがかなり重たくてきつい。
15インチのゲーミングノートか、新しいMacBookPro 15インチでないと。
13インチのグラボなし薄型モバイルノートでは無理だった。
15インチのゲーミングノートか、新しいMacBookPro 15インチでないと。
13インチのグラボなし薄型モバイルノートでは無理だった。
208名前は開発中のものです。
2019/06/13(木) 16:55:22.00ID:3pls0e+N BGM扱う時、Inspectorの一番下に音の波形みたいなのがありますが、そこの再生ボタンを押した時に音を止める方法を教えて下さい。
209名前は開発中のものです。
2019/06/13(木) 18:40:22.81ID:3sGO/MAj >>208
効果音専用アセットを購入しましょう!
効果音専用アセットを購入しましょう!
210名前は開発中のものです。
2019/06/13(木) 20:35:49.03ID:9vHTcIUz211名前は開発中のものです。
2019/06/14(金) 19:12:17.80ID:2JzcYb5A ちょっと聞きたいんだけどUnity使って作った画像を
ツクールとかで利用してもOK?というか他の人で使ってる人居るからいいって事なのかな?
ツクールとかで利用してもOK?というか他の人で使ってる人居るからいいって事なのかな?
212名前は開発中のものです。
2019/06/14(金) 20:30:33.88ID:MhIGKCW7 unityで画像を作るってどうやんの?
213名前は開発中のものです。
2019/06/14(金) 21:06:49.21ID:2JzcYb5A >>212
適当にアセット並べて景色作ってそれをキャプチャしてとかです。
適当にアセット並べて景色作ってそれをキャプチャしてとかです。
214名前は開発中のものです。
2019/06/14(金) 22:05:25.12ID:JwRjWclZ んじゃそのアセットの使用許諾に則ればいいんじゃね?
215名前は開発中のものです。
2019/06/15(土) 00:25:19.75ID:QZ0iXuAs216名前は開発中のものです。
2019/06/15(土) 02:48:32.73ID:50fL7XcE 公式っつーかアセットストアライセンスな
https://twitter.com/assetstore_jp/status/721912153200955397
キャプチャは(アセットの)取り出し可能な形態でないよな
つまりセーフだと思われる
再利用可能な状態で配布するのが不味いって事だと思われる
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
https://twitter.com/assetstore_jp/status/721912153200955397
キャプチャは(アセットの)取り出し可能な形態でないよな
つまりセーフだと思われる
再利用可能な状態で配布するのが不味いって事だと思われる
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
217名前は開発中のものです。
2019/06/15(土) 03:14:44.45ID:QZ0iXuAs218名前は開発中のものです。
2019/06/15(土) 14:03:24.54ID:pNU0BIpm unity起動が重くない?プロジェクト選択してからunity立ち上がるまでに30秒くらいかかる
i7-7700,GTX1060なんだがこれでもダメなのか?
i7-7700,GTX1060なんだがこれでもダメなのか?
219名前は開発中のものです。
2019/06/15(土) 14:35:25.76ID:17UOCwcL お前のプロジェクトが重いんじゃねーの?
220名前は開発中のものです。
2019/06/15(土) 15:36:52.15ID:pNU0BIpm 新規プロジェクトだ。
221名前は開発中のものです。
2019/06/15(土) 15:47:02.60ID:nsZJoUaY SSD?
222名前は開発中のものです。
2019/06/15(土) 16:22:02.16ID:17UOCwcL 何と比較して重いと思ったの?
223名前は開発中のものです。
2019/06/15(土) 17:03:45.99ID:wVulxGGn このスレでMeshBaker使ってる人いますか?
スキンメッシュモデルとメッシュレンダラモデル同士は普通にベイクできるんですが
ブランドシェイプ入りのスキンメッシュモデルとメッシュレンダラーモデルだと↓のエラーがでてしまいます。
ArgumentNullException: Value cannot be null.
Parameter name: key
このチュートリ動画を見ても何をやってるのかわかりません。
https://www.youtube.com/watch?v=cK7VCr5sb2g
そもそもブランドシェイプ込みでベイクできるんでしょうか?
スキンメッシュモデルとメッシュレンダラモデル同士は普通にベイクできるんですが
ブランドシェイプ入りのスキンメッシュモデルとメッシュレンダラーモデルだと↓のエラーがでてしまいます。
ArgumentNullException: Value cannot be null.
Parameter name: key
このチュートリ動画を見ても何をやってるのかわかりません。
https://www.youtube.com/watch?v=cK7VCr5sb2g
そもそもブランドシェイプ込みでベイクできるんでしょうか?
224名前は開発中のものです。
2019/06/15(土) 17:06:17.74ID:NlEB+3je225名前は開発中のものです。
2019/06/15(土) 17:06:37.22ID:g0Qurzov なんだよブランドって
226名前は開発中のものです。
2019/06/15(土) 17:26:52.76ID:wVulxGGn あぁブレンドシェイプねw最近目が悪くて
227名前は開発中のものです。
2019/06/15(土) 19:04:06.64ID:17UOCwcL >>224
お前には聞いてねーよハゲ
お前には聞いてねーよハゲ
228名前は開発中のものです。
2019/06/15(土) 22:46:48.60ID:NlEB+3je >>227
ハゲてねぇよ
ハゲてねぇよ
229名前は開発中のものです。
2019/06/16(日) 02:25:28.50ID:6W+SfUcZ >>228
本当にハゲてる奴にハゲっていわねぇだろ
本当にハゲてる奴にハゲっていわねぇだろ
230名前は開発中のものです。
2019/06/16(日) 04:38:37.99ID:/7t9fQWz 正直unity迷走してる気がするの俺だけ?
ウリのJobsystemもECSも使いづらすぎ
特にECSなんてUnityの元々のコンポーネント指向と尽く相性悪い
あれを実用的にするのは一からUnityEditor作り直さないと駄目なレベル
ウリのJobsystemもECSも使いづらすぎ
特にECSなんてUnityの元々のコンポーネント指向と尽く相性悪い
あれを実用的にするのは一からUnityEditor作り直さないと駄目なレベル
231名前は開発中のものです。
2019/06/16(日) 06:46:22.19ID:0hAsfjl+ >>230
じゃあ使うなよw
じゃあ使うなよw
232名前は開発中のものです。
2019/06/16(日) 10:35:38.56ID:eVoZjLbm ハゲはハゲといじられてるウチが華
ハゲと言われないハゲは本当に見た目が惨めか、スキンヘッドのスーツ組だけ
ハゲと言われないハゲは本当に見た目が惨めか、スキンヘッドのスーツ組だけ
233名前は開発中のものです。
2019/06/16(日) 18:55:47.29ID:TW5Ie72l234名前は開発中のものです。
2019/06/17(月) 21:52:20.25ID:9wIrdgMX 摩擦係数のFrictionってなんでマテリアルで設定しないといけないの?
インスペクタビューで設定できてもよくない?なんか理由があるのかな?
インスペクタビューで設定できてもよくない?なんか理由があるのかな?
235名前は開発中のものです。
2019/06/17(月) 23:26:38.73ID:he8QlM8W DynamicBoneを使ってユニティーちゃんの胸をDynamicBoneColliderを使って
揺らすことはできたのですが、OculusQuestで実行すると胸の上部分だけしか揺れません。
PCで実行すると胸全体が良い感じに揺れるのですが・・・
Android系はうまく動作しないのか、DynamicBoneの設定が悪いのかわかりませんが、
どのようにしたらうまく動くかご教授お願い致します。
揺らすことはできたのですが、OculusQuestで実行すると胸の上部分だけしか揺れません。
PCで実行すると胸全体が良い感じに揺れるのですが・・・
Android系はうまく動作しないのか、DynamicBoneの設定が悪いのかわかりませんが、
どのようにしたらうまく動くかご教授お願い致します。
236名前は開発中のものです。
2019/06/18(火) 00:02:28.24ID:Um++SGjR237名前は開発中のものです。
2019/06/18(火) 00:11:58.42ID:5KlO0map スプラッシュスクリーンについて
Plusライセンスを購入済みで、
[Help]->[Manage License]と見てPlus(ライセンスは最新です)となっている状態で
サインインし名前も表示されてる状態なんですが
[Project Setting] -> [Splash Image]下の
[Show Splash Screen][Show Unity Logo]共にグレーアウトしたままで、非表示に出来ないんです
他に何かやらなきゃいけない事ってありますか?
Plusライセンスを購入済みで、
[Help]->[Manage License]と見てPlus(ライセンスは最新です)となっている状態で
サインインし名前も表示されてる状態なんですが
[Project Setting] -> [Splash Image]下の
[Show Splash Screen][Show Unity Logo]共にグレーアウトしたままで、非表示に出来ないんです
他に何かやらなきゃいけない事ってありますか?
238名前は開発中のものです。
2019/06/18(火) 00:33:10.08ID:jm9dMZg7 Oculusよう作る時ってintegration入れて、あとターゲット用のパッケージ入れればいいのか?
リフト、クエスト両方ターゲットなら両方のパッケージ入れる?
リフト、クエスト両方ターゲットなら両方のパッケージ入れる?
239237
2019/06/18(火) 00:40:58.63ID:5KlO0map ごめん色々見ててシートのアクティベーション確認したらPC登録されてなかった
サインインしてるだけじゃダメなのね
解決
サインインしてるだけじゃダメなのね
解決
240名前は開発中のものです。
2019/06/18(火) 03:06:43.84ID:3eyB2N1L >>238
両方ともOculus Integrationだけおk。
QuestはAndroidだからJava系の環境が別途要る。
追加で環境入れるのは面倒なのでUnityを入れ直して一括インストールがいいかも。
両方ともOculus Integrationだけおk。
QuestはAndroidだからJava系の環境が別途要る。
追加で環境入れるのは面倒なのでUnityを入れ直して一括インストールがいいかも。
241名前は開発中のものです。
2019/06/18(火) 05:39:26.75ID:jm9dMZg7242名前は開発中のものです。
2019/06/18(火) 05:53:00.49ID:o4PRf97Z >>238
ついでにアセットも買って入れちゃいましょう!
ついでにアセットも買って入れちゃいましょう!
243名前は開発中のものです。
2019/06/18(火) 06:27:03.10ID:3eyB2N1L244名前は開発中のものです。
2019/06/18(火) 08:57:06.43ID:jo3EsKAR >>237
ライセンスあるならサポートに聞けば?
ライセンスあるならサポートに聞けば?
245名前は開発中のものです。
2019/06/18(火) 10:24:10.14ID:jhnk3IWb246名前は開発中のものです。
2019/06/18(火) 23:27:05.20ID:Um++SGjR >>236
Qualityで4Bonesで解決しました。
Qualityで4Bonesで解決しました。
247名前は開発中のものです。
2019/06/19(水) 19:42:00.86ID:ax3BPIYY unityチェックボックスが多すぎて、今まで動いてたのに、どっか変なとこチェックしたせいで動かなくなる経験多数・・・
誤チェックボックス入力を、1分前の状態に戻すとか出来ない?
誤チェックボックス入力を、1分前の状態に戻すとか出来ない?
248名前は開発中のものです。
2019/06/19(水) 20:14:51.30ID:QuJZ5MZq Ctrl + Zで戻せなかったっけ?
249菩薩@太子
2019/06/19(水) 20:31:31.66ID:Lhy047A+250名前は開発中のものです。
2019/06/19(水) 21:32:57.02ID:I6QJRDgt 戻せるのもあるけど、戻せないのもあるよ。押したら何か走って変わってしまうw
何か、とか言ってる時点で、俺も初心者だなぁw
何か、とか言ってる時点で、俺も初心者だなぁw
251ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2019/06/19(水) 21:48:07.94ID:HE/dLaJO 質問でふ(^^
モンスター的なオブジェクトを大量に配置すると当たり前のことでふが重くなりまんこ(^^
昔のゲームを目指してまふのでライティング関連を極力ゴミにしようと思いまふ(^^
そこでライティングを限界まで軽くする方法を教えてくらふぁい(^^
モンスター的なオブジェクトを大量に配置すると当たり前のことでふが重くなりまんこ(^^
昔のゲームを目指してまふのでライティング関連を極力ゴミにしようと思いまふ(^^
そこでライティングを限界まで軽くする方法を教えてくらふぁい(^^
252名前は開発中のものです。
2019/06/19(水) 22:05:00.72ID:yGMFlgOy ふざけてるのか、何だこの顔文字?
2ちゃんといえど、ふざけ過ぎだろ。
2ちゃんといえど、ふざけ過ぎだろ。
253名前は開発中のものです。
2019/06/19(水) 22:23:35.09ID:FIGjbTEw 2ちゃんねるで句点つける奴がいうのか
254名前は開発中のものです。
2019/06/19(水) 22:32:07.18ID:yGMFlgOy 句点なんて普通だろ、幼稚な煽りはやめとけ。
その前にダークなんちゃらの語尾の方が目立つだろ。そこに突っ込めよ、お前当人か?
その前にダークなんちゃらの語尾の方が目立つだろ。そこに突っ込めよ、お前当人か?
255名前は開発中のものです。
2019/06/19(水) 22:37:18.62ID:FIGjbTEw256名前は開発中のものです。
2019/06/19(水) 22:39:29.76ID:5lCTNgJF 幼稚な煽り
笑た、
笑た、
257ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2019/06/19(水) 23:14:01.29ID:HE/dLaJO マップのサイズを1/6(テレイン一枚)にしまひた(^^
これだけで軽くなるものなんでふね(^^
ボッキング!(^^
これだけで軽くなるものなんでふね(^^
ボッキング!(^^
258名前は開発中のものです。
2019/06/20(木) 02:05:39.37ID:0dDA0xsa Unityすれマジ民度低すぎだろ
259ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2019/06/20(木) 02:13:50.23ID:z4CpCFG6 そりゃあ無料のところは民度低いっていうのはよく言われてまんこ(^^
同じ無料でもUE4のほうは民度良いって聞きまひたけど…(^^
ボッキング!(^^
同じ無料でもUE4のほうは民度良いって聞きまひたけど…(^^
ボッキング!(^^
260名前は開発中のものです。
2019/06/20(木) 05:49:13.49ID:5hCGEQcU unityはtwitterでも雑談してるのばかり
261名前は開発中のものです。
2019/06/20(木) 09:16:23.45ID:RCd/wE5P AAAタイトルは作れないソシャゲインディー専用エンジンだから民度悪いのは仕方がない
262名前は開発中のものです。
2019/06/20(木) 09:50:49.35ID:6iKmMWPY お前には作れないからしょうがないね
263名前は開発中のものです。
2019/06/20(木) 11:16:14.24ID:yOqcSiJw >>247
Gitで細かくコミットセーよ
Gitで細かくコミットセーよ
264名前は開発中のものです。
2019/06/20(木) 16:20:18.11ID:RCd/wE5P >>262
Unityで作られたAAAタイトル上げてみな
Unityで作られたAAAタイトル上げてみな
265名前は開発中のものです。
2019/06/20(木) 16:43:22.38ID:6iKmMWPY >>264
お前はゲーセンゲーのネーム入れでAAAとでも入れてろやwwwww
お前はゲーセンゲーのネーム入れでAAAとでも入れてろやwwwww
266名前は開発中のものです。
2019/06/20(木) 18:42:52.49ID:5sjx5N5W ゲームが作れない自分の頭の悪さを認めたくないんだよね
Unityが悪いんだ!俺は頭悪くない!!!スレ荒らしてやる!!!ってね
死ねばいいのに
Unityが悪いんだ!俺は頭悪くない!!!スレ荒らしてやる!!!ってね
死ねばいいのに
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