防具システムなら
他にも装備するではなく 「使うアイテム」として処理して
スキルリストの形にする方法もあります

試して設計して見た:
https://i.imgur.com/AtLg3bb.png
https://i.imgur.com/gxFGsSW.png
https://i.imgur.com/ZqiQ5ZC.png
テスト:
https://i.imgur.com/vlzXY1n.png
https://i.imgur.com/8b5RLif.png
https://i.imgur.com/CdYKYQA.png
https://i.imgur.com/E4yeT2Y.png
https://i.imgur.com/T53AvT4.png
https://i.imgur.com/Kr8WPtR.png
https://i.imgur.com/khBQ3uT.png

つまりAユニットは「皮の鎧」のアイテムを「使う」と
Aのスキルリストに「皮の鎧」のマークが追加され
その後Aユニットは「鉄の鎧」というアイテムを「使う」と
Aのスキルリストの「皮の鎧」が削除され、代わりに「鉄の鎧」が追加
更にアイテムリストに「皮の鎧」というアイテムを追加する(外された防具)

一見では全体イベント処理はめんどうそうですが
この形の防具システムなら 全くスクリプトを改造しなくても出来ます
しかも盾とか頭とか体とか
スイッチと共有イベント分けて処理すれば簡単に達成できます

もちろんこの方法では1ターン同時に多く部位の防具を装備することは出来ない
あと他の防具が持ってないと、現在装備してる防具を外せないけど
これはユニットコマンドイベントで処理すれば問題解決