UnityでMMO作たいけどどうする!?6(^^
このスレはキチガイの立てたスレです。
ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jYは黒蟻大使の名で知られるVIPRPG界隈を以下のような
基地外書き込みであらす統合失調症の真性キチガイです。
現在治療中のため良識のある方はスルーして彼の社会復帰を見守ってください。
446: メルリン(≧ω≦) ◆gMc/OYZgjA :2020/02/05(水) 03:00:38
♪JMN犯罪体操
ネトウヨ操り嫌がらせ
犯罪行為を隠蔽だ
ロシアのスパイJMN党
マスゴミ操るJMN党
組織ぐるみで隠蔽だ
下痢便漏らすアベソーリ
80: あぐりが可愛いと話題に!? :2020/02/06(木) 01:52:42
あぐり「大事なウンチはしまっておくの…」
84: あぐりが可愛いと話題に!? :2020/02/06(木) 01:56:14
左翼「アベヤメロー」
わし「アベが辞めたところでJMN党がある限り第二第三のアベが産まれるぞ」 だいぶ制作進みまひたひ(^^
バグ探しも兼ねてログイン会開きまふか?(^^ 師匠!
昨夜もしかして公開したんでふか?
弟子は寝てまひた( o´ェ`o) 僕のMMO、多分でふが正式配信は2022年1月になると思いまんこ(^^
楽しみでふね(^^ 機能一レスもついてまふぇんね(^^
もうMMOは時代遅れなのでひょうか?(^^ 俺はあまり多くのゲームはしていないから
えむえむおーとかやったこと無い
マイクラばっかりやってる
unity使って何か作れるレベルになりたいな 師匠!弟子は今play fab に夢中でふ!
師匠のせいででふよ!プンプン
>>12
unity ただだし質問スレもあるし、やらないという選択肢はないやろ
ないやろ 質問でふ(^^
アイテムの鯖への保管はプレイファブのどんな機能をどうすればいいでふか?(^^
intで100*4(アイテム欄)+400(倉庫)+アイテムスロットと装備を保管したいでふ(^^ ちなみにアイテム欄と倉庫は配列でふ(^^
う〜ん分からへんな(^^ アイテムインベントリっての使うと100個まででふか…(^^
1000MAUって何でひょうか?(^^
月1000回ログイン?1000人ログイン?(^^ ややこしい説明みつけまひた
MAUはどのようにカウントしますか?毎月、ゲームでアクティビティを行ったユニークプレーヤーの総数をカウントします。つまり、その月にゲーム内でPlayFabにAPI呼び出しを行ったプレーヤーの数。 続き
同じ人が、リンクされたアカウント(PCとモバイル?)を持つ2つの異なるデバイスでゲームをプレイする場合、単一のMAUとしてカウントされます。同じ人物がスタジオから2つの異なるゲームをプレイする場合、それぞれが別個のMAUとしてカウントされます とりあえず1アカウントが何度ログインしても1とカウントで(^^
複数人がログインするor別垢でログインするで合計が1000までは大丈夫、という事でふかね?(^^ まて、プレイヤーインベントリアイテム100個って全ユーザーで100個でふか?(^^ プレイヤーだから1赤です
プレイファブは独特な用語なので勘違いしやすいでし
あとデータにはジェイソンで放り込めるので1データに何個も突っ込めるかも
なんて 師匠!!!質問です!!!
師匠はJson使う時ってどうやってますかー
PlayfabさんからのデータがJsonでくるので、それUnityでDictionaryに入れたいのだけど何かいいのありますか? json.netはどうだ
unityで使ったことないけど 実は僕もJsonは初心者なのでよくわかりまふぇん(^^ >>25
うー出来れば外部の要素使いたくないので、、ありがとうです
>>26
師匠!わかりまひた!
なんかUnityに JsonUtility.FromJson って命令ありました!!
がんばります 関係ないけど、Ruby では、
JSON.parse で、JSON文字列を、Rubyのオブジェクトに変換できる
require 'open-uri'
require 'json'
uri = URI.parse( "https://jsonplaceholder.typicode.com/posts/1" ) # テスト用サイト
p obj = JSON.parse( uri.read ) # response body
結果
{"userId"=>1,
"id"=>1,
"title"=>"sunt aut 以下省略",
"body"=>"quia et 以下省略"} >>29
JsonUtility.FromJsonでできまひた!
これすごいです
ネストもバッチリ取得です ビルドしたらスクリプトの実行順位がおかしくなるのかUI関連がバグりまふ(^^
なぜでひょう(^^ 師匠スクリプトの順番って設定で変えられたような気がしまんこ! 僕復活!(^^
どういう原理でバグが起きてるのかわかりまふぇんが(^^
ビルド前のプロジェクトで実行したときは問題なく(^^
ビルド後にプレイしてみるとバグが発生しまんこ(^^
こんなこと初めてなので悩みまふね(^^ 弟子殿に救援を求めまんこ(^^
ビルド前とビルド後でスクリプトの挙動が変わるバグが治りまふぇん(^^
どこをどう弄るといいかアドバイス欲しいでふ(^^ Mac Retina Supportってののチェック外したら治りまひたよ(^^
どういう原理なのでひょうか?(^^ 通常,異なるスクリプトのAwake,OnEnable,Update関数はロード順に処理されてしまいます(すなわちランダム)。 https://docs.unity3d.com/jp/460/Manual/class-ScriptExecution.html
マニュアルのこのページに次のように書いています。
通常,異なるスクリプトのAwake,OnEnable,Update関数はロード順に処理されてしまいます(すなわちランダム)。
ランダムなのでビルド前とビルド後で実行順が異なるのかも。 対策としては
スクリプト自身の初期化はAwake()で行い、
他のスクリプトにアクセスする初期化はStart()で行うのがいいかも。 >>41
詳しく教えていただきありがとうございまんこ(^^
無事解決したので一歩前進できそうでふ(^^ ポケモンのピックアップだけでも忙しいのにどうぶつの森発売で地獄でふよ(^^
ゲ制作は半年くらい辞めまんこ(^^ >>1
まず遊んでくれるMassive multi playersを用意しろよwwwww 超元気でふよ(^^
チンコギンギンボッキング!(^^ 僕は今沖縄にいまふよ(^^
早く帰ってMMO再会したい気分でふ(^^
ボッキング!(^^ 白ガイジ殿(^^
コロナウィルスは本当にひどい状態でふね(^^
弟子殿ワンコのおっちゃんも気を付けてくらふぁい(^^ 今晩あたりオンライン体験会やりまふか?(^^
ひっさびさに起動したのでどんなバグがあるか忘れてしまいまひた(^^ 弟子殿の時間に合わせて20〜24時くらいで…(^^ 次作るとしたらステータスやアイテムを鯖に保存、でふかね?(^^
それが出来たら次はシーンチェンジで新たなフィールドに…(^^ あと30分でふね(^^
わくわくして来まひた(^^
ボッキング!(^^ 師匠!
内にあったのMMO20190630ですが
こんな古井ので大丈夫ですか?
起動したら、入力枠が2つあるのですが
何入れたかわすいれました 弟子殿、今新機能追加してて遅れまひた(^^
新バージョンうpルのでしばしお待ちを…(^^ DLパス:117
ttp://whitecats.dip.jp/up/download/1587727238/attach/1587727238.zip
ログインIDパス共にunki(^^ 楽しかったでふ(^^
本当にもうちょい人が増えたらいいんでふけどねぇ(^^ 色々試してみまひたが(^^
ログインしたときに稀にスロットが生成されないバグがありまふね(^^
昨日のアイテムが売ってなかったのはそれが原因みたいでふ(^^ 多分これスクリプトの実行順位とかが原因じゃないでふか?(^^
う〜ん(^^ (itemData, bokking,player,ITEMmanager) => {
GameObject Player = Playerbokking.ThisPlayer;
string c="Effect_emobject_oide";
ITEMmanager.Effecton(c);
},//hanabi 155
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
public void Effecton(string a)
{
GetComponent<PhotonView>().RPC("Effecton2", PhotonTargets.All,a);
}
[PunRPC]
public void Effecton2(string aiueo)
{
GameObject ccc = PhotonNetwork.Instantiate(aiueo, new Vector3(0, 0, 0), Quaternion.Euler(0.0f, 0.0f, 0.0f), 0);
ccc.transform.SetParent(player.transform.Find("Messege"));
ccc.transform.localPosition = player.transform.Find("Messege").position;
}
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
これでGetComponent<PhotonView>().RPC("Effecton2", PhotonTargets.All,a);がNullるのはなぜでふか?(^^
Unity久しぶり過ぎて忘れちまった、でふ(^^ う〜んオンラインの同期がうまくイキまふぇんね(^^ とりあえず(^^
Photon.Insなんたらで生成やめて
関数をPunRPCすることでうまくイキまひた(^^
チンコも立って来まひたよ(^^
ボッキング!(^^ PhotonをPhoton2に入れ替える作業をしたら動かなくなったのでふが(^^
Photon2のログインについて詳しく載ってるHPとかブログってありまふか?(^^ オンラインすると
Observed scripts have to implement IPunObservable.ゲームオブジェクト名 (EnemySpawn) does not. It is Type: EnemySpawn
ってエラーが大量に出てうんちでふ(^^
原因が分かりまふぇん(^^ 海外サイト翻訳してみたらプロクシがどうたら自身の監視がどうたらと訳わからん(^^
ちょっと頭を休めまふよ(^^ いきなり大量のエラーの場合ってインポートとか、継承とかない感じが自分はあり万個 未知のバグで僕はチンコが混乱してまふよ(^^
もうちょっとくやしく(^^ 例えば
public class PlayerNameInputField : MonoBehaviour
こんな宣言で
実はIPunObservable が必要なので本当は
public class PlayerNameInputField : MonoBehaviour,IPunObservable
こういう宣言だったとか、あるいは
public class ChatClient : IPhotonPeerListener
宣言自体が、MonoBehaviourじゃなくて他のから継承とか・・・ public class EnemySpawn : MonoBehaviour
から(^^
public class EnemySpawn : MonoBehaviour, IPunObservable
にしてみまひた(^^ 一歩チンポもとい進歩しまひた(^^
弟子殿には感謝感謝のボッキング!(^^ マスタークライアント側に他人がログインしたときにこんなエラーがすさまじい勢いで出てくるのでふ(^^
原因が分かりまふぇんね(^^
UnassignedReferenceException: The variable ObservedComponents of PhotonView has not been assigned.
You probably need to assign the ObservedComponents variable of the PhotonView script in the inspector.
Photon.Pun.PhotonView.SerializeComponent ( ObservedComponentsがないようなこと言われてるのはわかりまふが(^^
どこをどう弄ればいいのやら(^^ そのメッセージの感じだと
インスペクたで設定する感じ?