KADOKAWAは、ツクールシリーズの最新作となるPC用ソフト
「アクションゲームツクールMV」を2018年11月に発売・・しちゃうの?
ここはアーリーアクセスで実験中のアクションゲームツクールMVについて語るスレです。
https://tkool.jp/act
https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/
■以下サンプルゲーム
Bike Dash Excite!
https://store.steampowered.com/app/891200/Bike_Dash_Excite/
Witch & 66 Mushrooms
https://store.steampowered.com/app/891170/Witch__66_Mushrooms/
■前スレ
アクションゲームツクールMV 5作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/
探検
アクションゲームツクールMV 6作目
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2020/03/06(金) 22:11:59.53ID:FB9NDub9
412名前は開発中のものです。
2020/10/11(日) 23:07:23.45ID:zvoH9odY 変数から時間なりの条件で1ずつ引いていくとかでもいいじゃん
413名前は開発中のものです。
2020/10/11(日) 23:19:11.39ID:I6H8lAxQ あったけど難しくて分からんかった
一定でいいやw
一定でいいやw
414名前は開発中のものです。
2020/10/12(月) 03:55:11.03ID:TrVCQdvE タイマー機能で使う変数にランダムの値代入した変数使って
カウントダウンにしてその変数が0になったら遷移とかでいいんやで
カウントダウンにしてその変数が0になったら遷移とかでいいんやで
415名前は開発中のものです。
2020/10/24(土) 19:23:29.12ID:Vs533nky ローグライクって作れるかな
作れるなら買いたい
作れるなら買いたい
416名前は開発中のものです。
2020/10/24(土) 19:24:11.89ID:Vs533nky あとビルド
Picontierみたいなの
Picontierみたいなの
417名前は開発中のものです。
2020/10/25(日) 16:59:55.07ID:7G9JjP44 同オブジェクトで無敵時間使い分ける場合ってどうすりゃいいんだろう
攻撃属性1は弱点で多段ヒットしない最低限の無敵、攻撃属性2は抵抗で数秒無敵ってのをやりたい
被ダメージ設定のとこで個別に無敵時間設定させてくれりゃ楽なのに
攻撃属性1は弱点で多段ヒットしない最低限の無敵、攻撃属性2は抵抗で数秒無敵ってのをやりたい
被ダメージ設定のとこで個別に無敵時間設定させてくれりゃ楽なのに
418名前は開発中のものです。
2020/10/25(日) 22:47:33.54ID:mUQHADAb ツールで用意されてる機能を上手く使えばどうにかなる範疇の話じゃないね
独自のダメージ処理作るしか無いよ
独自のダメージ処理作るしか無いよ
419名前は開発中のものです。
2020/10/26(月) 13:18:22.05ID:JT8EVdYf 親オブジェクトの基本設定で短時間の無敵時間、無敵時間設定の方で長時間のスイッチを作る
子オブジェクトの基本設定に親の長時間と同じ時間をセット、親が子オブジェクトとして生成or子じゃないように接続
子のツリーが待機モーション→特定属性の攻撃判定に触れた→親の無敵時間スイッチON→一定時間経過→無敵時間スイッチOFF→無条件で待機に戻る
こんなんで行けるかなーと思ったけど、数回属性攻撃当てないとスイッチがONにならなくて失敗
しかも無敵時間の方でフィルター設定すると数回目のスイッチONから効果が戻らなくなる
子オブジェクト、非子オブジェクトの接続でもできないとなるとお手上げ
単にやり方が悪いだけならいいけど仕様的に不可能なのかがわからないのが辛い
子オブジェクトの基本設定に親の長時間と同じ時間をセット、親が子オブジェクトとして生成or子じゃないように接続
子のツリーが待機モーション→特定属性の攻撃判定に触れた→親の無敵時間スイッチON→一定時間経過→無敵時間スイッチOFF→無条件で待機に戻る
こんなんで行けるかなーと思ったけど、数回属性攻撃当てないとスイッチがONにならなくて失敗
しかも無敵時間の方でフィルター設定すると数回目のスイッチONから効果が戻らなくなる
子オブジェクト、非子オブジェクトの接続でもできないとなるとお手上げ
単にやり方が悪いだけならいいけど仕様的に不可能なのかがわからないのが辛い
420名前は開発中のものです。
2020/10/27(火) 00:49:37.93ID:IO/CDUft ツールの機能による無敵は当たらん無敵だからそれをいくらコネコネしてても無理
当たる無敵を作らんといかん
当たる無敵を作らんといかん
421名前は開発中のものです。
2020/10/27(火) 01:11:49.49ID:O0F2IMiE422名前は開発中のものです。
2020/10/27(火) 16:26:10.59ID:Ls0/OS6B423名前は開発中のものです。
2020/10/27(火) 22:13:13.08ID:+xTNTWQw オブジェクトの表示角度っていじれますか?
360度自由に動かしたいんですけど
360度自由に動かしたいんですけど
424名前は開発中のものです。
2020/10/27(火) 22:29:25.22ID:blJIQii7425名前は開発中のものです。
2020/10/27(火) 23:17:34.56ID:Zxrm17gi htt
://youtube.com/watch?v=JBcieuNyPbg
://youtube.com/watch?v=JBcieuNyPbg
426名前は開発中のものです。
2020/10/28(水) 20:38:14.79ID:zqPL1olD427名前は開発中のものです。
2020/10/30(金) 14:28:50.41ID:SFJtzpQM 結局漫画も予定から一年以上はおろかあと数ヶ月で二年遅れになるけど
更新する気配ないしツール毎見捨てられてる感が強くなってきた気がする
更新する気配ないしツール毎見捨てられてる感が強くなってきた気がする
428名前は開発中のものです。
2020/10/30(金) 22:58:25.97ID:y0ZlFy1R 君そうやって10年後も何も成し遂げず同じこと言ってんだろな
429名前は開発中のものです。
2020/10/31(土) 18:54:39.27ID:dsmrxx8f プラグインを特定のゲームスイッチがONになってると機能を無効化する方法ってどんなのがある?
(特定のスイッチがONになってると以降の追加処理をすべて無視するみたいな形)
ゲーム内ではプラグインのON/OFFの切り替えができないみたいで、困ってしまった
(特定のスイッチがONになってると以降の追加処理をすべて無視するみたいな形)
ゲーム内ではプラグインのON/OFFの切り替えができないみたいで、困ってしまった
430名前は開発中のものです。
2020/11/01(日) 18:30:56.71ID:odF+rGcp なんかコンテストみたいなのまたやるんだろ?
そうそう見捨てられてはないんじゃないか しらんけど
そうそう見捨てられてはないんじゃないか しらんけど
431名前は開発中のものです。
2020/11/02(月) 11:12:34.56ID:Ad8RgHFp UGC事業強化のためにわざわざ会社まで立ち上げてるし
それなりに続くと思うな
まぁRPGツクールが柱なのは変わらないだろうが
それなりに続くと思うな
まぁRPGツクールが柱なのは変わらないだろうが
432名前は開発中のものです。
2020/11/03(火) 20:37:39.75ID:+WRb2jD7 初心者向け漫画、更新出来ないことよりも
予定過ぎてるのに何も通知せず放置してるのがなあ
予定過ぎてるのに何も通知せず放置してるのがなあ
433名前は開発中のものです。
2020/11/06(金) 03:40:32.60ID:zRmV1Sha 漫画ってファミ通のやつ?
アクツク制作サイドとはあまり関係なさそうだけど
アクツク制作サイドとはあまり関係なさそうだけど
434名前は開発中のものです。
2020/11/06(金) 15:32:10.77ID:UvEwbmVy そんな漫画あるの?
読みたいわ
なんなら自分が書きたいくらいだわ
覚えがてらでいいなら
誰か教えてくれ…
読みたいわ
なんなら自分が書きたいくらいだわ
覚えがてらでいいなら
誰か教えてくれ…
435名前は開発中のものです。
2020/11/06(金) 20:22:06.27ID:T3JqJWIZ 無敵って「攻撃に当たったら」が絶対条件なの?
【無敵関連・無敵中点滅】→《スイッチON》→反応せず×
敵からダメージ→点滅発動○
【スイッチ無敵ON】→反応せず×
基本設定「ダメージを受けたとき一定時間無敵」にチェック→【スイッチ無敵ON】→点滅発動○
【無敵関連・無敵中点滅】→《スイッチON》→反応せず×
敵からダメージ→点滅発動○
【スイッチ無敵ON】→反応せず×
基本設定「ダメージを受けたとき一定時間無敵」にチェック→【スイッチ無敵ON】→点滅発動○
436名前は開発中のものです。
2020/11/06(金) 21:14:44.79ID:T3JqJWIZ 「ダメージを受けたとき一定時間無敵」を0秒にして秒数変更したら何とかなったw
437名前は開発中のものです。
2020/11/07(土) 20:48:06.33ID:B0hWVqY9 IndieLiveExpoで色々アクツクタイトルが発表されてるね
ラムラーナの楢村さんもなんか作ってるらしい
ラムラーナの楢村さんもなんか作ってるらしい
438名前は開発中のものです。
2020/11/08(日) 13:42:00.03ID:0poTDx5p439名前は開発中のものです。
2020/11/09(月) 06:52:48.40ID:dMSMPM02 スイッチ移植作にオーバーロードの
魔界村もどきが入ってるのがちょっと心配
あれはっきり言ってダメ移植で知られるファミコン版魔界村も
裸足で逃げだすような出来だけど、知名度高い分売れそうだから、
アクツク製タイトル全体の印象を悪い方向に引っ張りそう
魔界村もどきが入ってるのがちょっと心配
あれはっきり言ってダメ移植で知られるファミコン版魔界村も
裸足で逃げだすような出来だけど、知名度高い分売れそうだから、
アクツク製タイトル全体の印象を悪い方向に引っ張りそう
440名前は開発中のものです。
2020/11/09(月) 12:44:46.95ID:lGI7iJza デモ版の頃からだけどきのこ66って左と下の十字キー同時入力認識しなくね
おま環?
おま環?
441名前は開発中のものです。
2020/11/10(火) 17:08:30.91ID:ySNBNHGP 魔女と66のキノコ、シラユキ&バラベニっての1mmもダメージ入らないんだけどなにこれ
5時間くらいやってるけど他に行けるとこないしカラスも何も言わんし詰んだわ…
5時間くらいやってるけど他に行けるとこないしカラスも何も言わんし詰んだわ…
442名前は開発中のものです。
2020/11/12(木) 00:35:35.01ID:wSoihXL0 近いうちにセールくるかな?
体験版触ったけどなかなか良い
買おうと思って糞だけど
体験版触ったけどなかなか良い
買おうと思って糞だけど
443名前は開発中のものです。
2020/11/12(木) 16:01:07.09ID:x6y9oqZ8 買おうと思って糞なのか
444名前は開発中のものです。
2020/11/13(金) 01:43:17.38ID:KC1ZXP8W ふーん……
445名前は開発中のものです。
2020/11/13(金) 04:33:35.81ID:NopqGYus セールはしょっちゅうやって糞じゃね
446名前は開発中のものです。
2020/11/14(土) 10:50:57.05ID:5GlqSVhR ヘルプが全然ヘルプの意味をなしていない…
超初心者としてはゲームを作る前にどこになんの機能があるのか把握しないといけないなこれは
しかし機能多いな
なんでも出来そうだ
超初心者としてはゲームを作る前にどこになんの機能があるのか把握しないといけないなこれは
しかし機能多いな
なんでも出来そうだ
447名前は開発中のものです。
2020/11/14(土) 14:00:39.95ID:9hWR6fQ0 実のところあんまりできないんだよ・・・
448名前は開発中のものです。
2020/11/14(土) 15:09:16.16ID:SbEQ5bDB でもスクリプトいじれる人が自然なイヤーアクション実現してたりしたから
それこそGMSとかUnityとかの実質言語前提エンジンと
同じくらいはできるんじゃね?(※ただし重さは考えないものとする)
それこそGMSとかUnityとかの実質言語前提エンジンと
同じくらいはできるんじゃね?(※ただし重さは考えないものとする)
449名前は開発中のものです。
2020/11/14(土) 20:15:41.74ID:9ROTqWda どんなゲームが作れるかはアクツク製のゲームを見れば分かる
450名前は開発中のものです。
2020/11/14(土) 20:53:36.81ID:2ACPt4dV イヤーアクションってなんだよ
451名前は開発中のものです。
2020/11/15(日) 12:43:51.60ID:emJZwMrR うーーん
RPGみたいに後ろをついてくるキャラは簡単に作れるんだけど
敵からの攻撃とかで死亡したとき
死骸がその場にとどまり続けるって機能が作れない
シーン切り替えると消えちゃう
RPGみたいに後ろをついてくるキャラは簡単に作れるんだけど
敵からの攻撃とかで死亡したとき
死骸がその場にとどまり続けるって機能が作れない
シーン切り替えると消えちゃう
452名前は開発中のものです。
2020/11/15(日) 12:59:47.74ID:ZB5b9uu8 シーン終了時の状態を維持のチェックボックスでできないの
死体オブジェクトをシーンごとに置いといて死亡場所に移動させるとかやりようはあるんじゃない
死体オブジェクトをシーンごとに置いといて死亡場所に移動させるとかやりようはあるんじゃない
453名前は開発中のものです。
2020/11/15(日) 14:14:43.12ID:emJZwMrR >>452
色々試してるんだけどうまくいかんね
シーン移動してもついてくるようにしてるんだけど
メニュー開いたりすると二人に増殖しちまうんだ
レイヤー停止が原因だろうか
昨日買ったばかりだからわかんねー
色々試してるんだけどうまくいかんね
シーン移動してもついてくるようにしてるんだけど
メニュー開いたりすると二人に増殖しちまうんだ
レイヤー停止が原因だろうか
昨日買ったばかりだからわかんねー
454名前は開発中のものです。
2020/11/15(日) 16:24:02.37ID:1V4/vcBl むしろ昨日買ったばかりで
そこまで行けてる事の方がすごいっていううw
とりあえずサポキャラの生死を共通スイッチで管理して
発生時にそこ参照してから判断させてみては?
そこまで行けてる事の方がすごいっていううw
とりあえずサポキャラの生死を共通スイッチで管理して
発生時にそこ参照してから判断させてみては?
455名前は開発中のものです。
2020/11/16(月) 10:07:47.77ID:ysid+hcn 購入を検討してるんですが、マップのランダム生成(入るたびに足場の場所が変わるなど)って実現できるんでしょうか?
456名前は開発中のものです。
2020/11/16(月) 10:17:15.79ID:uFoDGhbI ロードマップに「ローグライク要素」ってのがある
それがどんな仕様を想定してるのかはまだ謎だけど
変数にランダム数値は入れられるんで
現状でもオブジェクト生成時にシードの数値みて
発生/非発生割り振るなど力業で実装する事は可能だね
それがどんな仕様を想定してるのかはまだ謎だけど
変数にランダム数値は入れられるんで
現状でもオブジェクト生成時にシードの数値みて
発生/非発生割り振るなど力業で実装する事は可能だね
457名前は開発中のものです。
2020/11/16(月) 10:25:03.47ID:ysid+hcn458名前は開発中のものです。
2020/11/16(月) 18:05:38.37ID:TGB0jRV6 敵オブジェクト100体くらいでFPS30まで下がる
パソコンのスペで変わっちまうのはわかるけどこれって重い方なのかな
パソコンのスペで変わっちまうのはわかるけどこれって重い方なのかな
459名前は開発中のものです。
2020/11/16(月) 19:48:54.37ID:zRuWBA95460名前は開発中のものです。
2020/11/16(月) 22:01:29.64ID:uRSvdibU まじかー
後でニワトリのやつ試してみるか
後でニワトリのやつ試してみるか
461名前は開発中のものです。
2020/11/16(月) 23:47:25.16ID:V55MwV8c 60FPS維持できるの140匹までだな
1000とかほんとにいけるのか?
1000とかほんとにいけるのか?
462名前は開発中のものです。
2020/11/17(火) 00:14:23.73ID:r73ba+Yf 459のはアクツクへの文句だろう
1000は言い過ぎだがもっと軽くなって欲しいね
1000は言い過ぎだがもっと軽くなって欲しいね
463名前は開発中のものです。
2020/11/17(火) 01:03:55.49ID:SMGKxJKt エロゲ作ろうと思ったけどノベルパート実装するプラグインとかなさそうだから断念
エロゲだとrpgツクールにするしかないか
エロゲだとrpgツクールにするしかないか
464名前は開発中のものです。
2020/11/18(水) 23:16:51.74ID:6l3TTcLV テンプレート移動でなぜオブジェクトの指定ができないんだ
不便だ
不便だ
465名前は開発中のものです。
2020/11/19(木) 03:36:44.98ID:mJHrd/Je つかテンプレ移動はシステムが横スクかトップビューかを
ちゃんと判別してないっぽいし、単純なルーチンしかない割に
満足いくレベルで挙動を制御しきれないから
出来れば使わないに越したことない気がする
ちゃんと判別してないっぽいし、単純なルーチンしかない割に
満足いくレベルで挙動を制御しきれないから
出来れば使わないに越したことない気がする
466名前は開発中のものです。
2020/11/19(木) 07:33:25.16ID:CGr0hOR7 すみません製作されたゲームをネットで見かけて興味を持った者なのですが
アクションゲームツクールMVはSteam版のみで他DL販売やパケ版は存在しないって事で大丈夫でしょうか
アクションゲームツクールMVはSteam版のみで他DL販売やパケ版は存在しないって事で大丈夫でしょうか
467名前は開発中のものです。
2020/11/19(木) 08:46:01.75ID:BAY0Uj1H Steam以外もあった木ガス
確か公式ホムペだったような
確か公式ホムペだったような
468名前は開発中のものです。
2020/11/19(木) 11:07:14.70ID:mJHrd/Je パケ版やDLsiteでの販売もあるけど
結局steamのコードが買えるだけのはず
結局steamのコードが買えるだけのはず
469名前は開発中のものです。
2020/11/19(木) 11:47:37.95ID:CGr0hOR7 ショッピング検索してみると「全国送料無料」のパッケージ版らしきものがありますが
これもSteamのキーが付属しているだけと記載されてるようですね…
Steamと強制紐付けされるのが嫌なのですがこれを避ける方法とかあるのでしょうか
これもSteamのキーが付属しているだけと記載されてるようですね…
Steamと強制紐付けされるのが嫌なのですがこれを避ける方法とかあるのでしょうか
470名前は開発中のものです。
2020/11/19(木) 12:29:49.73ID:mJHrd/Je 更新管理や割れ防御の面もあるから
他にはないと思うよ
他にはないと思うよ
471名前は開発中のものです。
2020/11/19(木) 21:48:52.42ID:Lm0mPfVu steamアレルギーでもなければ一択だな
472名前は開発中のものです。
2020/11/19(木) 22:54:58.89ID:60bGdWpI Steamアレルギーであろうがなかろうが一択なんだが
473名前は開発中のものです。
2020/11/19(木) 23:57:13.86ID:x/HSb5Hw 放射線出しながら着弾する弾って作れるか?
474名前は開発中のものです。
2020/11/20(金) 01:01:20.00ID:ImBYoIUw 放射線???
弾道に残像が残るみたいな感じ?
だったら弾が残像になるパーティクルかオブジェでも
吐きながら飛べばできるけど
弾道に残像が残るみたいな感じ?
だったら弾が残像になるパーティクルかオブジェでも
吐きながら飛べばできるけど
475名前は開発中のものです。
2020/11/20(金) 10:11:25.82ID:XArpO8Gl もしかして:放物線
476名前は開発中のものです。
2020/11/20(金) 10:49:53.05ID:WBu+57sP 放射線は無理だが放物線ねェ
重力で余裕そう
重力で余裕そう
477名前は開発中のものです。
2020/11/20(金) 11:18:11.92ID:4IvET7ww 解釈的には>>474であってるだろ
綺麗なラインにするのは難易度高そうだが
綺麗なラインにするのは難易度高そうだが
478名前は開発中のものです。
2020/11/20(金) 14:03:43.11ID:ZCWX3GT5 放射汚染管理しながら戦うアクションゲームっていうとメトロイドヴァニア系で有りそう
479名前は開発中のものです。
2020/11/20(金) 14:15:21.27ID:HgjhV0ci >>473だけど放射線じゃなくて放物線
ナパーム弾みたいなやつ実装したい
ナパーム弾みたいなやつ実装したい
480名前は開発中のものです。
2020/11/20(金) 14:36:08.98ID:CLV/asmc >>478
むしろ初代Fallout想像した
むしろ初代Fallout想像した
481名前は開発中のものです。
2020/11/20(金) 15:05:46.80ID:ESi1F+9P 放物線軌道の弾なら余裕でできるよ
482名前は開発中のものです。
2020/11/20(金) 20:15:12.92ID:OS46OXaS 311以降長年の腰痛がピタッと止んで
数カ月後からまた再発したからかなり被曝してたと思う
数カ月後からまた再発したからかなり被曝してたと思う
483名前は開発中のものです。
2020/11/21(土) 19:12:27.27ID:nK0RN/fT んん〜〜〜〜〜〜〜〜????????
特定のキーを押してる間斜め移動できないぞ?
Aだと右上スペースだと左下
なんだこれおま感か?
特定のキーを押してる間斜め移動できないぞ?
Aだと右上スペースだと左下
なんだこれおま感か?
484名前は開発中のものです。
2020/11/21(土) 19:15:08.70ID:nK0RN/fT おま感だったり設定で治るんならいいけど
バグとかだったら困るなあ…
押しっぱでガード移動とか出来なくなる
バグとかだったら困るなあ…
押しっぱでガード移動とか出来なくなる
485名前は開発中のものです。
2020/11/21(土) 19:18:38.43ID:/FGwS3uf 箱コンのバグでRT押しながら
何かの同時押しが効かないとかあったな
何かの同時押しが効かないとかあったな
486名前は開発中のものです。
2020/11/21(土) 19:24:34.13ID:/FGwS3uf ちなみに鶏サンプルで試したけど
A押しながらもスペース押しながらも
移動に問題は無かったから
おま環ってかプロジェクト側のミスじゃないかね
自分でも試してみては?
A押しながらもスペース押しながらも
移動に問題は無かったから
おま環ってかプロジェクト側のミスじゃないかね
自分でも試してみては?
487名前は開発中のものです。
2020/11/21(土) 19:33:16.28ID:nK0RN/fT >>486
俺も鶏で試したんだが同じ結果に終わった…
アクションは「押されている間」と「一定時間経過」の単純なもので条件が被ってるやつもない
ゲームのキー設定はそもそも弄っていない
特定のキー以外を入力した状態ならどの方向にでも移動できるボスケテ
俺も鶏で試したんだが同じ結果に終わった…
アクションは「押されている間」と「一定時間経過」の単純なもので条件が被ってるやつもない
ゲームのキー設定はそもそも弄っていない
特定のキー以外を入力した状態ならどの方向にでも移動できるボスケテ
488名前は開発中のものです。
2020/11/21(土) 20:42:11.96ID:+L5fsKfp キーボードの同時押し制限数
489名前は開発中のものです。
2020/11/21(土) 21:52:44.28ID:bbCLNvui ACTはコントローラーもしくはゲームパッドもしくはジョイスティックでプレイしたい派ですこんにちは
490名前は開発中のものです。
2020/11/22(日) 02:38:48.61ID:86aOXOEL 要するにおま環でしょ
491名前は開発中のものです。
2020/11/22(日) 15:57:48.43ID:UZHkych+ 初日に買って素材作りに専念してたんだけど、10.5.2で一大きなバグもなくなった感じ?
そろそろ作って行こうかなと思うんだけど。
そろそろ作って行こうかなと思うんだけど。
492名前は開発中のものです。
2020/11/22(日) 18:55:05.78ID:qF9JbG6D 何かにつけて「デカい」作りにしたり
テンプレート移動や視界照明など
自動機能に頼りすぎないみたいに
これはやばそうって部分を回避する
勘があれば大丈夫じゃないかね?
テンプレート移動や視界照明など
自動機能に頼りすぎないみたいに
これはやばそうって部分を回避する
勘があれば大丈夫じゃないかね?
493名前は開発中のものです。
2020/11/22(日) 20:03:51.00ID:UZHkych+ なるほどありがとう、貯めに貯めた素材を使い、制作に進みす!
494名前は開発中のものです。
2020/11/23(月) 15:56:47.59ID:pBCiGM1w ポータル遷移がうまく行かない。
ちゃんと設定してるはずなんだけどな…。
ここのみんなが参考にしてるサイトとかありますか?
ちゃんと設定してるはずなんだけどな…。
ここのみんなが参考にしてるサイトとかありますか?
495名前は開発中のものです。
2020/11/23(月) 17:32:09.46ID:yiyrD0GE どうせ匿名なんだからここで気軽に聞けばいいよ
分かれば答えるし
分かれば答えるし
496名前は開発中のものです。
2020/11/23(月) 18:53:18.34ID:hgPHmHdj497名前は開発中のものです。
2020/11/23(月) 21:00:42.28ID:pBCiGM1w ポータル遷移の件はなんとか不安定ながらも自己解決致しました。ありがとうございます。
今後分からないことでみなさんのお力を借りるとは思いますが、どうぞ宜しくお願いします!
今後分からないことでみなさんのお力を借りるとは思いますが、どうぞ宜しくお願いします!
498名前は開発中のものです。
2020/11/25(水) 19:31:17.72ID:hkNi/GZS 現在プレイヤーがいる地点へ向けての山なり弾(プレイヤーが移動しても誘導せず地点まで移動)
ジャンプしてプレイヤーが現在いる地点の手前に着地
平たく言えばロックマン5のナパームマンのミサイルを抜いた動作なんですが、この2つって簡単にできますか?
似たのが作りたいんですが、どうにもチュートリアルだけだとどう設定すればいいのかよくわからなくて
ジャンプしてプレイヤーが現在いる地点の手前に着地
平たく言えばロックマン5のナパームマンのミサイルを抜いた動作なんですが、この2つって簡単にできますか?
似たのが作りたいんですが、どうにもチュートリアルだけだとどう設定すればいいのかよくわからなくて
499名前は開発中のものです。
2020/11/26(木) 11:08:31.40ID:kL9aWAO6 それは俺も悩んでスルーしてた部分だな
で、今考えたけど、オブジェクトを移動機能を対象自分自身にしれできないかな?
放物線部分はアニメーションでやっちゃう感じ
で、今考えたけど、オブジェクトを移動機能を対象自分自身にしれできないかな?
放物線部分はアニメーションでやっちゃう感じ
500名前は開発中のものです。
2020/11/26(木) 11:37:53.21ID:yEng3wgm 垂直に飛んで垂直に降りるアニメ作ってそれをポイントまで(アニメのフレーム時間で)移動させるとか
501名前は開発中のものです。
2020/11/26(木) 18:22:10.87ID:Swuc63w0 放物線の弾道とかデフォで選択出来てもいいよな。
斧とか火炎瓶とか投擲武器結構使うじゃん。
斧とか火炎瓶とか投擲武器結構使うじゃん。
502名前は開発中のものです。
2020/11/26(木) 19:17:19.50ID:yEng3wgm >>501
単に投げるだけなら超簡単
単に投げるだけなら超簡単
503名前は開発中のものです。
2020/11/26(木) 23:08:04.44ID:l/WKvxYF あらかじめ決めた着地点に向かう放物弾のやり方考えるのは良いとして
ナパームマンてべつにそんな複雑なことしてないような
ナパームマンてべつにそんな複雑なことしてないような
504名前は開発中のものです。
2020/11/27(金) 03:15:17.44ID:QW9tMzEv https://i.imgur.com/AQsgP2l.gif
若干精密さに欠けるけど
普通に弾を撃つやり方で重力の影響を受ける弾を斜め撃ちするオブジェクト作って
対象の座標と弾の射出点の座標の差で距離を出して
その距離×適当な値を弾の移動量にかけてやれば
数値の調整次第でほぼ対象の位置を通る弾道にできた
若干精密さに欠けるけど
普通に弾を撃つやり方で重力の影響を受ける弾を斜め撃ちするオブジェクト作って
対象の座標と弾の射出点の座標の差で距離を出して
その距離×適当な値を弾の移動量にかけてやれば
数値の調整次第でほぼ対象の位置を通る弾道にできた
505名前は開発中のものです。
2020/11/27(金) 08:30:34.80ID:QW9tMzEv https://i.imgur.com/iCliVmT.gif
弾が出るのと同じ軌道で高速弾を連射しておいたら
よくあるグレネード投げるときのガイドみたいになるかと思ったけど
なんか小便みたいになった・・・
弾が出るのと同じ軌道で高速弾を連射しておいたら
よくあるグレネード投げるときのガイドみたいになるかと思ったけど
なんか小便みたいになった・・・
506名前は開発中のものです。
2020/11/27(金) 10:28:03.86ID:ImZKGFHe まぁちょっと難ありでもいい感じやんw
507名前は開発中のものです。
2020/11/27(金) 10:30:19.34ID:ImZKGFHe ちなみにガイドは透明弾を打って
そいつが動かないパーティクルを
0.1秒間隔で撃つみたいな感じでやればいいと思う
そいつが動かないパーティクルを
0.1秒間隔で撃つみたいな感じでやればいいと思う
508名前は開発中のものです。
2020/11/27(金) 13:52:14.28ID:+3mvZiVW こういうのの設定のレシピを公式が用意してくれたらなー。
509名前は開発中のものです。
2020/11/27(金) 15:25:35.73ID:ImZKGFHe ■発射時のプレイヤー位置に着弾する放物線弾
【準備】
・弾用オブジェを用意(自分の場合は横方向移動力1.3)
・オブジェの変数に数値格納用変数を新規作成
(ここでは"変数POW"とする)
・準備アクション01(初期アクション)
スイッチ・変数を変更:POW=自身のオブジェクト/x座標位置
↓無条件遷移
・準備アクション02
スイッチ・変数を変更:POW÷プレイヤーオブジェクト/x座標位置
↓無条件遷移
・準備アクション03
スイッチ・変数を変更:自身のオブジェクト/左右の移動量×POW
↓無条件遷移
・実行アクション01
表示方向と同じ方向に移動100%100%/ジャンプにチェック100%
↓床判や坂定に接触
・爆発アクション
こんな感じで大体出来たんで情報シェア
【準備】
・弾用オブジェを用意(自分の場合は横方向移動力1.3)
・オブジェの変数に数値格納用変数を新規作成
(ここでは"変数POW"とする)
・準備アクション01(初期アクション)
スイッチ・変数を変更:POW=自身のオブジェクト/x座標位置
↓無条件遷移
・準備アクション02
スイッチ・変数を変更:POW÷プレイヤーオブジェクト/x座標位置
↓無条件遷移
・準備アクション03
スイッチ・変数を変更:自身のオブジェクト/左右の移動量×POW
↓無条件遷移
・実行アクション01
表示方向と同じ方向に移動100%100%/ジャンプにチェック100%
↓床判や坂定に接触
・爆発アクション
こんな感じで大体出来たんで情報シェア
510名前は開発中のものです。
2020/11/27(金) 15:50:58.69ID:+3mvZiVW 素晴らしい!ありがとうメモメモ。
511名前は開発中のものです。
2020/11/27(金) 17:44:19.77ID:x2rxyyMm はえ〜参考にさせていただく
512名前は開発中のものです。
2020/11/27(金) 19:07:51.53ID:GO90s2fl GJ!wikiにも一応載せた方が良いかもね
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