アクションゲームツクールMV 6作目

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2020/03/06(金) 22:11:59.53ID:FB9NDub9
KADOKAWAは、ツクールシリーズの最新作となるPC用ソフト
「アクションゲームツクールMV」を2018年11月に発売・・しちゃうの?
ここはアーリーアクセスで実験中のアクションゲームツクールMVについて語るスレです。

https://tkool.jp/act
https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/

■以下サンプルゲーム
Bike Dash Excite!
https://store.steampowered.com/app/891200/Bike_Dash_Excite/
Witch & 66 Mushrooms
https://store.steampowered.com/app/891170/Witch__66_Mushrooms/

■前スレ
アクションゲームツクールMV 5作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/
2020/11/14(土) 20:53:36.81ID:2ACPt4dV
イヤーアクションってなんだよ
2020/11/15(日) 12:43:51.60ID:emJZwMrR
うーーん
RPGみたいに後ろをついてくるキャラは簡単に作れるんだけど
敵からの攻撃とかで死亡したとき
死骸がその場にとどまり続けるって機能が作れない
シーン切り替えると消えちゃう
2020/11/15(日) 12:59:47.74ID:ZB5b9uu8
シーン終了時の状態を維持のチェックボックスでできないの

死体オブジェクトをシーンごとに置いといて死亡場所に移動させるとかやりようはあるんじゃない
2020/11/15(日) 14:14:43.12ID:emJZwMrR
>>452
色々試してるんだけどうまくいかんね
シーン移動してもついてくるようにしてるんだけど
メニュー開いたりすると二人に増殖しちまうんだ
レイヤー停止が原因だろうか
昨日買ったばかりだからわかんねー
2020/11/15(日) 16:24:02.37ID:1V4/vcBl
むしろ昨日買ったばかりで
そこまで行けてる事の方がすごいっていううw

とりあえずサポキャラの生死を共通スイッチで管理して
発生時にそこ参照してから判断させてみては?
455名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/16(月) 10:07:47.77ID:ysid+hcn
購入を検討してるんですが、マップのランダム生成(入るたびに足場の場所が変わるなど)って実現できるんでしょうか?
2020/11/16(月) 10:17:15.79ID:uFoDGhbI
ロードマップに「ローグライク要素」ってのがある
それがどんな仕様を想定してるのかはまだ謎だけど

変数にランダム数値は入れられるんで
現状でもオブジェクト生成時にシードの数値みて
発生/非発生割り振るなど力業で実装する事は可能だね
2020/11/16(月) 10:25:03.47ID:ysid+hcn
>>456
ありがとうございます。やりようはありそうなんですね。
ひとまず体験版からさわってみます
2020/11/16(月) 18:05:38.37ID:TGB0jRV6
敵オブジェクト100体くらいでFPS30まで下がる
パソコンのスペで変わっちまうのはわかるけどこれって重い方なのかな
2020/11/16(月) 19:48:54.37ID:zRuWBA95
>>458
控えめに言って話にならないほど貧弱
誇張無しで1000体くらい出ても平気でないと話にならない
2020/11/16(月) 22:01:29.64ID:uRSvdibU
まじかー
後でニワトリのやつ試してみるか
2020/11/16(月) 23:47:25.16ID:V55MwV8c
60FPS維持できるの140匹までだな
1000とかほんとにいけるのか?
2020/11/17(火) 00:14:23.73ID:r73ba+Yf
459のはアクツクへの文句だろう

1000は言い過ぎだがもっと軽くなって欲しいね
463名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/17(火) 01:03:55.49ID:SMGKxJKt
エロゲ作ろうと思ったけどノベルパート実装するプラグインとかなさそうだから断念
エロゲだとrpgツクールにするしかないか
2020/11/18(水) 23:16:51.74ID:6l3TTcLV
テンプレート移動でなぜオブジェクトの指定ができないんだ
不便だ
2020/11/19(木) 03:36:44.98ID:mJHrd/Je
つかテンプレ移動はシステムが横スクかトップビューかを
ちゃんと判別してないっぽいし、単純なルーチンしかない割に
満足いくレベルで挙動を制御しきれないから
出来れば使わないに越したことない気がする
2020/11/19(木) 07:33:25.16ID:CGr0hOR7
すみません製作されたゲームをネットで見かけて興味を持った者なのですが
アクションゲームツクールMVはSteam版のみで他DL販売やパケ版は存在しないって事で大丈夫でしょうか
2020/11/19(木) 08:46:01.75ID:BAY0Uj1H
Steam以外もあった木ガス
確か公式ホムペだったような
2020/11/19(木) 11:07:14.70ID:mJHrd/Je
パケ版やDLsiteでの販売もあるけど
結局steamのコードが買えるだけのはず
2020/11/19(木) 11:47:37.95ID:CGr0hOR7
ショッピング検索してみると「全国送料無料」のパッケージ版らしきものがありますが
これもSteamのキーが付属しているだけと記載されてるようですね…
Steamと強制紐付けされるのが嫌なのですがこれを避ける方法とかあるのでしょうか
2020/11/19(木) 12:29:49.73ID:mJHrd/Je
更新管理や割れ防御の面もあるから
他にはないと思うよ
2020/11/19(木) 21:48:52.42ID:Lm0mPfVu
steamアレルギーでもなければ一択だな
2020/11/19(木) 22:54:58.89ID:60bGdWpI
Steamアレルギーであろうがなかろうが一択なんだが
2020/11/19(木) 23:57:13.86ID:x/HSb5Hw
放射線出しながら着弾する弾って作れるか?
2020/11/20(金) 01:01:20.00ID:ImBYoIUw
放射線???

弾道に残像が残るみたいな感じ?
だったら弾が残像になるパーティクルかオブジェでも
吐きながら飛べばできるけど
2020/11/20(金) 10:11:25.82ID:XArpO8Gl
もしかして:放物線
2020/11/20(金) 10:49:53.05ID:WBu+57sP
放射線は無理だが放物線ねェ
重力で余裕そう
2020/11/20(金) 11:18:11.92ID:4IvET7ww
解釈的には>>474であってるだろ
綺麗なラインにするのは難易度高そうだが
2020/11/20(金) 14:03:43.11ID:ZCWX3GT5
放射汚染管理しながら戦うアクションゲームっていうとメトロイドヴァニア系で有りそう
2020/11/20(金) 14:15:21.27ID:HgjhV0ci
>>473だけど放射線じゃなくて放物線
ナパーム弾みたいなやつ実装したい
480名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/20(金) 14:36:08.98ID:CLV/asmc
>>478
むしろ初代Fallout想像した
2020/11/20(金) 15:05:46.80ID:ESi1F+9P
放物線軌道の弾なら余裕でできるよ
2020/11/20(金) 20:15:12.92ID:OS46OXaS
311以降長年の腰痛がピタッと止んで
数カ月後からまた再発したからかなり被曝してたと思う
2020/11/21(土) 19:12:27.27ID:nK0RN/fT
んん〜〜〜〜〜〜〜〜????????
特定のキーを押してる間斜め移動できないぞ?
Aだと右上スペースだと左下
なんだこれおま感か?
2020/11/21(土) 19:15:08.70ID:nK0RN/fT
おま感だったり設定で治るんならいいけど
バグとかだったら困るなあ…
押しっぱでガード移動とか出来なくなる
2020/11/21(土) 19:18:38.43ID:/FGwS3uf
箱コンのバグでRT押しながら
何かの同時押しが効かないとかあったな
2020/11/21(土) 19:24:34.13ID:/FGwS3uf
ちなみに鶏サンプルで試したけど
A押しながらもスペース押しながらも
移動に問題は無かったから
おま環ってかプロジェクト側のミスじゃないかね

自分でも試してみては?
2020/11/21(土) 19:33:16.28ID:nK0RN/fT
>>486
俺も鶏で試したんだが同じ結果に終わった…
アクションは「押されている間」と「一定時間経過」の単純なもので条件が被ってるやつもない
ゲームのキー設定はそもそも弄っていない
特定のキー以外を入力した状態ならどの方向にでも移動できるボスケテ
488名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/21(土) 20:42:11.96ID:+L5fsKfp
キーボードの同時押し制限数
2020/11/21(土) 21:52:44.28ID:bbCLNvui
ACTはコントローラーもしくはゲームパッドもしくはジョイスティックでプレイしたい派ですこんにちは
2020/11/22(日) 02:38:48.61ID:86aOXOEL
要するにおま環でしょ
491名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/22(日) 15:57:48.43ID:UZHkych+
初日に買って素材作りに専念してたんだけど、10.5.2で一大きなバグもなくなった感じ?
そろそろ作って行こうかなと思うんだけど。
2020/11/22(日) 18:55:05.78ID:qF9JbG6D
何かにつけて「デカい」作りにしたり
テンプレート移動や視界照明など
自動機能に頼りすぎないみたいに
これはやばそうって部分を回避する
勘があれば大丈夫じゃないかね?
2020/11/22(日) 20:03:51.00ID:UZHkych+
なるほどありがとう、貯めに貯めた素材を使い、制作に進みす!
2020/11/23(月) 15:56:47.59ID:pBCiGM1w
ポータル遷移がうまく行かない。
ちゃんと設定してるはずなんだけどな…。
ここのみんなが参考にしてるサイトとかありますか?
2020/11/23(月) 17:32:09.46ID:yiyrD0GE
どうせ匿名なんだからここで気軽に聞けばいいよ

分かれば答えるし
2020/11/23(月) 18:53:18.34ID:hgPHmHdj
>>494
ツクラー講座くらいしか見るとこないな…
条件とかここに上げてみてはいかがかね
解決の糸口になるかも
2020/11/23(月) 21:00:42.28ID:pBCiGM1w
ポータル遷移の件はなんとか不安定ながらも自己解決致しました。ありがとうございます。
今後分からないことでみなさんのお力を借りるとは思いますが、どうぞ宜しくお願いします!
2020/11/25(水) 19:31:17.72ID:hkNi/GZS
現在プレイヤーがいる地点へ向けての山なり弾(プレイヤーが移動しても誘導せず地点まで移動)
ジャンプしてプレイヤーが現在いる地点の手前に着地

平たく言えばロックマン5のナパームマンのミサイルを抜いた動作なんですが、この2つって簡単にできますか?
似たのが作りたいんですが、どうにもチュートリアルだけだとどう設定すればいいのかよくわからなくて
2020/11/26(木) 11:08:31.40ID:kL9aWAO6
それは俺も悩んでスルーしてた部分だな

で、今考えたけど、オブジェクトを移動機能を対象自分自身にしれできないかな?

放物線部分はアニメーションでやっちゃう感じ
2020/11/26(木) 11:37:53.21ID:yEng3wgm
垂直に飛んで垂直に降りるアニメ作ってそれをポイントまで(アニメのフレーム時間で)移動させるとか
501名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/26(木) 18:22:10.87ID:Swuc63w0
放物線の弾道とかデフォで選択出来てもいいよな。
斧とか火炎瓶とか投擲武器結構使うじゃん。
2020/11/26(木) 19:17:19.50ID:yEng3wgm
>>501
単に投げるだけなら超簡単
2020/11/26(木) 23:08:04.44ID:l/WKvxYF
あらかじめ決めた着地点に向かう放物弾のやり方考えるのは良いとして
ナパームマンてべつにそんな複雑なことしてないような
2020/11/27(金) 03:15:17.44ID:QW9tMzEv
https://i.imgur.com/AQsgP2l.gif
若干精密さに欠けるけど

普通に弾を撃つやり方で重力の影響を受ける弾を斜め撃ちするオブジェクト作って
対象の座標と弾の射出点の座標の差で距離を出して
その距離×適当な値を弾の移動量にかけてやれば
数値の調整次第でほぼ対象の位置を通る弾道にできた
2020/11/27(金) 08:30:34.80ID:QW9tMzEv
https://i.imgur.com/iCliVmT.gif
弾が出るのと同じ軌道で高速弾を連射しておいたら
よくあるグレネード投げるときのガイドみたいになるかと思ったけど
なんか小便みたいになった・・・
2020/11/27(金) 10:28:03.86ID:ImZKGFHe
まぁちょっと難ありでもいい感じやんw
2020/11/27(金) 10:30:19.34ID:ImZKGFHe
ちなみにガイドは透明弾を打って
そいつが動かないパーティクルを
0.1秒間隔で撃つみたいな感じでやればいいと思う
2020/11/27(金) 13:52:14.28ID:+3mvZiVW
こういうのの設定のレシピを公式が用意してくれたらなー。
2020/11/27(金) 15:25:35.73ID:ImZKGFHe
■発射時のプレイヤー位置に着弾する放物線弾

【準備】
・弾用オブジェを用意(自分の場合は横方向移動力1.3)
・オブジェの変数に数値格納用変数を新規作成
(ここでは"変数POW"とする)


・準備アクション01(初期アクション)
スイッチ・変数を変更:POW=自身のオブジェクト/x座標位置
↓無条件遷移
・準備アクション02
スイッチ・変数を変更:POW÷プレイヤーオブジェクト/x座標位置
↓無条件遷移
・準備アクション03
スイッチ・変数を変更:自身のオブジェクト/左右の移動量×POW

↓無条件遷移

・実行アクション01
表示方向と同じ方向に移動100%100%/ジャンプにチェック100%
↓床判や坂定に接触
・爆発アクション

こんな感じで大体出来たんで情報シェア
510名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/27(金) 15:50:58.69ID:+3mvZiVW
素晴らしい!ありがとうメモメモ。
2020/11/27(金) 17:44:19.77ID:x2rxyyMm
はえ〜参考にさせていただく
512名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/27(金) 19:07:51.53ID:GO90s2fl
GJ!wikiにも一応載せた方が良いかもね
2020/11/27(金) 19:09:24.38ID:QW9tMzEv
https://i.imgur.com/hg4CvM8.gif
>>507パーティクルで軌跡出すのやってみた
あと斜め弾射出よりジャンプのほうがわかりやすいし重力の影響も変えやすくていろんな弾道作りやすいね
x座標が左右移動量に影響するところは>>509とほぼ同じ
y座標をジャンプ初速に影響させれば高さも合わせて撃ってくるようにできる
2020/11/27(金) 20:00:56.40ID:ImZKGFHe
>>513
後半の暴れん坊ぶりワロタ
2020/11/27(金) 21:18:54.60ID:2WI/KHs9
はえ〜すっごい
そしてやり方シェアはとってもありがたい
2020/11/28(土) 00:51:50.82ID:StVdaRBP
ありがたい使わせてもらおう
2020/11/28(土) 03:35:28.17ID:PyqCc7QS
>>509
一連の計算と横移動とジャンプまでは1アクションに押し込めて大丈夫よ

その他の実行アクション
の所に上から順に計算並べていけば上から順次実行されるし
まとめておけば1フレームで終わる
横移動とジャンプは計算結果を受けて実行されるんで
ジャンプのチェック入れるのと横移動指示まで全部一か所に入れちゃってok
2020/11/28(土) 05:50:58.69ID:SESZUSHB
こういう人がいると助かるよなあ
519名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/28(土) 06:59:05.27ID:IeZejqmz
なんでツクール系の初心者はいきなりハードルの高いものを作ろうとしてしまうのか。
悪い事は言わんから最初はファミコン初期くらいの作品から始めなさい。
段階を踏んで自分のレベルを少しずつ上げればいい。
2020/11/28(土) 08:01:09.83ID:5wzqxK1P
それすらもわからないよ
たとえばファミコンのこんなの作ってみなよってソフトありますか
521509
垢版 |
2020/11/28(土) 08:21:44.52ID:zd8bA228
放物線弾のつくり方Wikiににまとめておきました

一応少し修正してるけど、
何か他にも気になる点があったら編集して下さい
2020/11/28(土) 10:24:08.81ID:n2l0xEkz
ありがとうございます!
2020/11/28(土) 12:47:03.81ID:OqSqqihl
ファミコン初期でも出てくるような物すら初心者には難しいぞ
サンプル増やしてほしいな
2020/11/28(土) 16:41:59.03ID:WxBs4skO
>>519
結局はその段階でいきなり詰まるから同じようなことだけどな
525509
垢版 |
2020/11/28(土) 19:03:14.46ID:zd8bA228
でも自分で作るようになってから昔のゲーム遊んでみると
案外単純な実装してたり、雑な調整してたりするよね

敵に重力なんか働いてないとか当たり前な感じだし
2020/11/28(土) 19:43:51.85ID:xUVxKSM+
障害物をよけて追ってくる敵とか
出現場所より移動しすぎるともとの場所に戻っていく敵が作れない
どうしたものか
527509
垢版 |
2020/11/28(土) 20:05:30.44ID:zd8bA228
既存のアクションプログラムだけで経路探索は難しいと思う

スクリプト使えばなんとかできるかもしれないけど
トップビューか横か、さらにゲーム固有の要素に依存する度合いが強いので
どっちにしても多かれ少なかれ作品ごとに固有のものを作る必要があると思う

戻る敵に関しては出現地点に親オブジェ置いておいて
一定以上画面外に出たらそこに「オブジェクトを移動」させるのが
てっとり早い妥協案じゃないかな
2020/11/28(土) 22:01:20.60ID:n2l0xEkz
敵の弾をプレイヤーが食らうと体力が減り、盾でガードすると弾は消えるというのをやりたいのですが、盾は別パーツで作った方が良いですか?
2020/11/28(土) 22:48:11.63ID:J/aOHyNE
1オブジェクトで「弾に当たる」と「体力へらない」の両立は
基本機能をフツーに使うだけではできんでしょ
別オブジェクト出すのが楽
2020/11/28(土) 23:23:47.44ID:n2l0xEkz
ありがとう、そうします。
2020/11/28(土) 23:27:48.27ID:StVdaRBP
盾に特別な攻撃種を割り当ててそれでのみダメージを受ける弾をつくればいけそうだけど別オブジェクト出した方が楽かな
2020/11/29(日) 03:04:38.20ID:XMmOD/Dk
障害物越えって自キャラがやるように敵も移動やジャンプして来てくれればいいんでしょ
タイルのエリア判定変数変更使えば
特定の場所で特定の行動する処理が作れるでしょ
それで自キャラと同じ場所で同じ移動行動が発動するようにしたらいいと思うけど
2020/11/29(日) 03:23:04.65ID:XMmOD/Dk
https://i.imgur.com/PGRBBM3.gif
近づいたら追いかけて来てある地点まで来たら帰る
段差の前に来たらジャンプする

で こんな風だけど
こういうことではない?
534509
垢版 |
2020/11/29(日) 03:39:31.14ID:IeBagyVO
単純な追っかけはできるんだけど
トップビューでも横スクでもマップが
↓この程度の複雑さになっただけで
一気に大変になっちゃうんだよね…

■□□□□□■
■□□□■□■
■□敵□■□■
■□■■■□■
■□□■自□■
■■■■■■■

ただ、今ちょっと思いついたばかりで
出来るかわからないけど、プレイヤーが一定周期で
見えないマーカーオブジェ落としていって
敵がそれも目標に移動するようにすれば行けるかも?
2020/11/29(日) 05:27:08.84ID:XMmOD/Dk
https://i.imgur.com/QDh4rPw.gif
敵の追跡行動自体をエリア判定とプレイヤーキャラの位置を絡めた分岐処理でやればいいのよ

ここに来たら次右〜みたいな
別れ道はプレイヤーの位置依存で
2020/11/29(日) 12:57:51.94ID:IeBagyVO
おーすごい
2020/11/29(日) 23:42:18.65ID:pUNYhRrw
マッピー思い出した
2020/11/30(月) 12:36:06.87ID:C2njJFHw
本家エレメカ版のマッピーかいw
2020/11/30(月) 13:15:08.15ID:kjJjj4Rs
おーーすごい
まじかよこれ・・・
540名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/04(金) 23:43:19.16ID:ELv49bbA
残像ってアニメの1フレーム目が着いてくるだけなんでしょうか?
走るアクションで残像フラグ立てたら一歩目の画像だけが着いてくる状態です・・・
2020/12/05(土) 01:16:28.91ID:0S9xVKU6
初期はそうだったけど今は変わって
残像吐いたフレームのアニメコマだと思う

残像出す周期とアニメの周期が
悪い意味でシンクロしちゃってんじゃない?
2020/12/05(土) 05:19:25.50ID:SsVP/YIe
やってみたけどアニメしないよ
なんか条件でもあるのかしら
2020/12/05(土) 05:21:39.04ID:SsVP/YIe
アニメしないっつか残像出すオブジェクトが残像出す瞬間に表示してるフレームの画像が出ないよ
>>540とおなじ
2020/12/05(土) 18:11:47.26ID:0S9xVKU6
ごめん勘違いだった
残像出すアクションの最初のアニメコマが出てるね

なんで逆に言えばアクションをアニメの駒単位で分割して
モーション終わりでつなげば、違うコマが表示されると思う
2020/12/05(土) 23:54:29.64ID:SsVP/YIe
https://i.imgur.com/sYF1A98.gif
なるほどできたありがとう

しかし作業は結構面倒なことになるねw
2020/12/06(日) 00:51:46.17ID:0UHjWEgX
ワロタw
2020/12/06(日) 06:33:12.96ID:mjXaahOL
https://i.imgur.com/0FsOvq5.png
アクションプログラムはこんなかんじ
2020/12/06(日) 08:11:34.54ID:3CA8rKpm
無駄にスタイリッシュだ
549名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/06(日) 12:48:14.94ID:XhxZBwQx
>544
545
547

検証ありがと
でもこれ実装しようとすると大変ですね・・・

特定条件で全アクションに残像つけようとしてたのに・・・
2020/12/06(日) 18:34:34.67ID:3CA8rKpm
なんで子オブジェクトにするとアニメーションしなくなるんだよぉ
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