KADOKAWAは、ツクールシリーズの最新作となるPC用ソフト
「アクションゲームツクールMV」を2018年11月に発売・・しちゃうの?
ここはアーリーアクセスで実験中のアクションゲームツクールMVについて語るスレです。
https://tkool.jp/act
https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/
■以下サンプルゲーム
Bike Dash Excite!
https://store.steampowered.com/app/891200/Bike_Dash_Excite/
Witch & 66 Mushrooms
https://store.steampowered.com/app/891170/Witch__66_Mushrooms/
■前スレ
アクションゲームツクールMV 5作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/
アクションゲームツクールMV 6作目
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2020/03/06(金) 22:11:59.53ID:FB9NDub9
487名前は開発中のものです。
2020/11/21(土) 19:33:16.28ID:nK0RN/fT >>486
俺も鶏で試したんだが同じ結果に終わった…
アクションは「押されている間」と「一定時間経過」の単純なもので条件が被ってるやつもない
ゲームのキー設定はそもそも弄っていない
特定のキー以外を入力した状態ならどの方向にでも移動できるボスケテ
俺も鶏で試したんだが同じ結果に終わった…
アクションは「押されている間」と「一定時間経過」の単純なもので条件が被ってるやつもない
ゲームのキー設定はそもそも弄っていない
特定のキー以外を入力した状態ならどの方向にでも移動できるボスケテ
488名前は開発中のものです。
2020/11/21(土) 20:42:11.96ID:+L5fsKfp キーボードの同時押し制限数
489名前は開発中のものです。
2020/11/21(土) 21:52:44.28ID:bbCLNvui ACTはコントローラーもしくはゲームパッドもしくはジョイスティックでプレイしたい派ですこんにちは
490名前は開発中のものです。
2020/11/22(日) 02:38:48.61ID:86aOXOEL 要するにおま環でしょ
491名前は開発中のものです。
2020/11/22(日) 15:57:48.43ID:UZHkych+ 初日に買って素材作りに専念してたんだけど、10.5.2で一大きなバグもなくなった感じ?
そろそろ作って行こうかなと思うんだけど。
そろそろ作って行こうかなと思うんだけど。
492名前は開発中のものです。
2020/11/22(日) 18:55:05.78ID:qF9JbG6D 何かにつけて「デカい」作りにしたり
テンプレート移動や視界照明など
自動機能に頼りすぎないみたいに
これはやばそうって部分を回避する
勘があれば大丈夫じゃないかね?
テンプレート移動や視界照明など
自動機能に頼りすぎないみたいに
これはやばそうって部分を回避する
勘があれば大丈夫じゃないかね?
493名前は開発中のものです。
2020/11/22(日) 20:03:51.00ID:UZHkych+ なるほどありがとう、貯めに貯めた素材を使い、制作に進みす!
494名前は開発中のものです。
2020/11/23(月) 15:56:47.59ID:pBCiGM1w ポータル遷移がうまく行かない。
ちゃんと設定してるはずなんだけどな…。
ここのみんなが参考にしてるサイトとかありますか?
ちゃんと設定してるはずなんだけどな…。
ここのみんなが参考にしてるサイトとかありますか?
495名前は開発中のものです。
2020/11/23(月) 17:32:09.46ID:yiyrD0GE どうせ匿名なんだからここで気軽に聞けばいいよ
分かれば答えるし
分かれば答えるし
496名前は開発中のものです。
2020/11/23(月) 18:53:18.34ID:hgPHmHdj497名前は開発中のものです。
2020/11/23(月) 21:00:42.28ID:pBCiGM1w ポータル遷移の件はなんとか不安定ながらも自己解決致しました。ありがとうございます。
今後分からないことでみなさんのお力を借りるとは思いますが、どうぞ宜しくお願いします!
今後分からないことでみなさんのお力を借りるとは思いますが、どうぞ宜しくお願いします!
498名前は開発中のものです。
2020/11/25(水) 19:31:17.72ID:hkNi/GZS 現在プレイヤーがいる地点へ向けての山なり弾(プレイヤーが移動しても誘導せず地点まで移動)
ジャンプしてプレイヤーが現在いる地点の手前に着地
平たく言えばロックマン5のナパームマンのミサイルを抜いた動作なんですが、この2つって簡単にできますか?
似たのが作りたいんですが、どうにもチュートリアルだけだとどう設定すればいいのかよくわからなくて
ジャンプしてプレイヤーが現在いる地点の手前に着地
平たく言えばロックマン5のナパームマンのミサイルを抜いた動作なんですが、この2つって簡単にできますか?
似たのが作りたいんですが、どうにもチュートリアルだけだとどう設定すればいいのかよくわからなくて
499名前は開発中のものです。
2020/11/26(木) 11:08:31.40ID:kL9aWAO6 それは俺も悩んでスルーしてた部分だな
で、今考えたけど、オブジェクトを移動機能を対象自分自身にしれできないかな?
放物線部分はアニメーションでやっちゃう感じ
で、今考えたけど、オブジェクトを移動機能を対象自分自身にしれできないかな?
放物線部分はアニメーションでやっちゃう感じ
500名前は開発中のものです。
2020/11/26(木) 11:37:53.21ID:yEng3wgm 垂直に飛んで垂直に降りるアニメ作ってそれをポイントまで(アニメのフレーム時間で)移動させるとか
501名前は開発中のものです。
2020/11/26(木) 18:22:10.87ID:Swuc63w0 放物線の弾道とかデフォで選択出来てもいいよな。
斧とか火炎瓶とか投擲武器結構使うじゃん。
斧とか火炎瓶とか投擲武器結構使うじゃん。
502名前は開発中のものです。
2020/11/26(木) 19:17:19.50ID:yEng3wgm >>501
単に投げるだけなら超簡単
単に投げるだけなら超簡単
503名前は開発中のものです。
2020/11/26(木) 23:08:04.44ID:l/WKvxYF あらかじめ決めた着地点に向かう放物弾のやり方考えるのは良いとして
ナパームマンてべつにそんな複雑なことしてないような
ナパームマンてべつにそんな複雑なことしてないような
504名前は開発中のものです。
2020/11/27(金) 03:15:17.44ID:QW9tMzEv https://i.imgur.com/AQsgP2l.gif
若干精密さに欠けるけど
普通に弾を撃つやり方で重力の影響を受ける弾を斜め撃ちするオブジェクト作って
対象の座標と弾の射出点の座標の差で距離を出して
その距離×適当な値を弾の移動量にかけてやれば
数値の調整次第でほぼ対象の位置を通る弾道にできた
若干精密さに欠けるけど
普通に弾を撃つやり方で重力の影響を受ける弾を斜め撃ちするオブジェクト作って
対象の座標と弾の射出点の座標の差で距離を出して
その距離×適当な値を弾の移動量にかけてやれば
数値の調整次第でほぼ対象の位置を通る弾道にできた
505名前は開発中のものです。
2020/11/27(金) 08:30:34.80ID:QW9tMzEv https://i.imgur.com/iCliVmT.gif
弾が出るのと同じ軌道で高速弾を連射しておいたら
よくあるグレネード投げるときのガイドみたいになるかと思ったけど
なんか小便みたいになった・・・
弾が出るのと同じ軌道で高速弾を連射しておいたら
よくあるグレネード投げるときのガイドみたいになるかと思ったけど
なんか小便みたいになった・・・
506名前は開発中のものです。
2020/11/27(金) 10:28:03.86ID:ImZKGFHe まぁちょっと難ありでもいい感じやんw
507名前は開発中のものです。
2020/11/27(金) 10:30:19.34ID:ImZKGFHe ちなみにガイドは透明弾を打って
そいつが動かないパーティクルを
0.1秒間隔で撃つみたいな感じでやればいいと思う
そいつが動かないパーティクルを
0.1秒間隔で撃つみたいな感じでやればいいと思う
508名前は開発中のものです。
2020/11/27(金) 13:52:14.28ID:+3mvZiVW こういうのの設定のレシピを公式が用意してくれたらなー。
509名前は開発中のものです。
2020/11/27(金) 15:25:35.73ID:ImZKGFHe ■発射時のプレイヤー位置に着弾する放物線弾
【準備】
・弾用オブジェを用意(自分の場合は横方向移動力1.3)
・オブジェの変数に数値格納用変数を新規作成
(ここでは"変数POW"とする)
・準備アクション01(初期アクション)
スイッチ・変数を変更:POW=自身のオブジェクト/x座標位置
↓無条件遷移
・準備アクション02
スイッチ・変数を変更:POW÷プレイヤーオブジェクト/x座標位置
↓無条件遷移
・準備アクション03
スイッチ・変数を変更:自身のオブジェクト/左右の移動量×POW
↓無条件遷移
・実行アクション01
表示方向と同じ方向に移動100%100%/ジャンプにチェック100%
↓床判や坂定に接触
・爆発アクション
こんな感じで大体出来たんで情報シェア
【準備】
・弾用オブジェを用意(自分の場合は横方向移動力1.3)
・オブジェの変数に数値格納用変数を新規作成
(ここでは"変数POW"とする)
・準備アクション01(初期アクション)
スイッチ・変数を変更:POW=自身のオブジェクト/x座標位置
↓無条件遷移
・準備アクション02
スイッチ・変数を変更:POW÷プレイヤーオブジェクト/x座標位置
↓無条件遷移
・準備アクション03
スイッチ・変数を変更:自身のオブジェクト/左右の移動量×POW
↓無条件遷移
・実行アクション01
表示方向と同じ方向に移動100%100%/ジャンプにチェック100%
↓床判や坂定に接触
・爆発アクション
こんな感じで大体出来たんで情報シェア
510名前は開発中のものです。
2020/11/27(金) 15:50:58.69ID:+3mvZiVW 素晴らしい!ありがとうメモメモ。
511名前は開発中のものです。
2020/11/27(金) 17:44:19.77ID:x2rxyyMm はえ〜参考にさせていただく
512名前は開発中のものです。
2020/11/27(金) 19:07:51.53ID:GO90s2fl GJ!wikiにも一応載せた方が良いかもね
513名前は開発中のものです。
2020/11/27(金) 19:09:24.38ID:QW9tMzEv https://i.imgur.com/hg4CvM8.gif
>>507パーティクルで軌跡出すのやってみた
あと斜め弾射出よりジャンプのほうがわかりやすいし重力の影響も変えやすくていろんな弾道作りやすいね
x座標が左右移動量に影響するところは>>509とほぼ同じ
y座標をジャンプ初速に影響させれば高さも合わせて撃ってくるようにできる
>>507パーティクルで軌跡出すのやってみた
あと斜め弾射出よりジャンプのほうがわかりやすいし重力の影響も変えやすくていろんな弾道作りやすいね
x座標が左右移動量に影響するところは>>509とほぼ同じ
y座標をジャンプ初速に影響させれば高さも合わせて撃ってくるようにできる
514名前は開発中のものです。
2020/11/27(金) 20:00:56.40ID:ImZKGFHe >>513
後半の暴れん坊ぶりワロタ
後半の暴れん坊ぶりワロタ
515名前は開発中のものです。
2020/11/27(金) 21:18:54.60ID:2WI/KHs9 はえ〜すっごい
そしてやり方シェアはとってもありがたい
そしてやり方シェアはとってもありがたい
516名前は開発中のものです。
2020/11/28(土) 00:51:50.82ID:StVdaRBP ありがたい使わせてもらおう
517名前は開発中のものです。
2020/11/28(土) 03:35:28.17ID:PyqCc7QS >>509
一連の計算と横移動とジャンプまでは1アクションに押し込めて大丈夫よ
その他の実行アクション
の所に上から順に計算並べていけば上から順次実行されるし
まとめておけば1フレームで終わる
横移動とジャンプは計算結果を受けて実行されるんで
ジャンプのチェック入れるのと横移動指示まで全部一か所に入れちゃってok
一連の計算と横移動とジャンプまでは1アクションに押し込めて大丈夫よ
その他の実行アクション
の所に上から順に計算並べていけば上から順次実行されるし
まとめておけば1フレームで終わる
横移動とジャンプは計算結果を受けて実行されるんで
ジャンプのチェック入れるのと横移動指示まで全部一か所に入れちゃってok
518名前は開発中のものです。
2020/11/28(土) 05:50:58.69ID:SESZUSHB こういう人がいると助かるよなあ
519名前は開発中のものです。
2020/11/28(土) 06:59:05.27ID:IeZejqmz なんでツクール系の初心者はいきなりハードルの高いものを作ろうとしてしまうのか。
悪い事は言わんから最初はファミコン初期くらいの作品から始めなさい。
段階を踏んで自分のレベルを少しずつ上げればいい。
悪い事は言わんから最初はファミコン初期くらいの作品から始めなさい。
段階を踏んで自分のレベルを少しずつ上げればいい。
520名前は開発中のものです。
2020/11/28(土) 08:01:09.83ID:5wzqxK1P それすらもわからないよ
たとえばファミコンのこんなの作ってみなよってソフトありますか
たとえばファミコンのこんなの作ってみなよってソフトありますか
521509
2020/11/28(土) 08:21:44.52ID:zd8bA228 放物線弾のつくり方Wikiににまとめておきました
一応少し修正してるけど、
何か他にも気になる点があったら編集して下さい
一応少し修正してるけど、
何か他にも気になる点があったら編集して下さい
522名前は開発中のものです。
2020/11/28(土) 10:24:08.81ID:n2l0xEkz ありがとうございます!
523名前は開発中のものです。
2020/11/28(土) 12:47:03.81ID:OqSqqihl ファミコン初期でも出てくるような物すら初心者には難しいぞ
サンプル増やしてほしいな
サンプル増やしてほしいな
524名前は開発中のものです。
2020/11/28(土) 16:41:59.03ID:WxBs4skO >>519
結局はその段階でいきなり詰まるから同じようなことだけどな
結局はその段階でいきなり詰まるから同じようなことだけどな
525509
2020/11/28(土) 19:03:14.46ID:zd8bA228 でも自分で作るようになってから昔のゲーム遊んでみると
案外単純な実装してたり、雑な調整してたりするよね
敵に重力なんか働いてないとか当たり前な感じだし
案外単純な実装してたり、雑な調整してたりするよね
敵に重力なんか働いてないとか当たり前な感じだし
526名前は開発中のものです。
2020/11/28(土) 19:43:51.85ID:xUVxKSM+ 障害物をよけて追ってくる敵とか
出現場所より移動しすぎるともとの場所に戻っていく敵が作れない
どうしたものか
出現場所より移動しすぎるともとの場所に戻っていく敵が作れない
どうしたものか
527509
2020/11/28(土) 20:05:30.44ID:zd8bA228 既存のアクションプログラムだけで経路探索は難しいと思う
スクリプト使えばなんとかできるかもしれないけど
トップビューか横か、さらにゲーム固有の要素に依存する度合いが強いので
どっちにしても多かれ少なかれ作品ごとに固有のものを作る必要があると思う
戻る敵に関しては出現地点に親オブジェ置いておいて
一定以上画面外に出たらそこに「オブジェクトを移動」させるのが
てっとり早い妥協案じゃないかな
スクリプト使えばなんとかできるかもしれないけど
トップビューか横か、さらにゲーム固有の要素に依存する度合いが強いので
どっちにしても多かれ少なかれ作品ごとに固有のものを作る必要があると思う
戻る敵に関しては出現地点に親オブジェ置いておいて
一定以上画面外に出たらそこに「オブジェクトを移動」させるのが
てっとり早い妥協案じゃないかな
528名前は開発中のものです。
2020/11/28(土) 22:01:20.60ID:n2l0xEkz 敵の弾をプレイヤーが食らうと体力が減り、盾でガードすると弾は消えるというのをやりたいのですが、盾は別パーツで作った方が良いですか?
529名前は開発中のものです。
2020/11/28(土) 22:48:11.63ID:J/aOHyNE 1オブジェクトで「弾に当たる」と「体力へらない」の両立は
基本機能をフツーに使うだけではできんでしょ
別オブジェクト出すのが楽
基本機能をフツーに使うだけではできんでしょ
別オブジェクト出すのが楽
530名前は開発中のものです。
2020/11/28(土) 23:23:47.44ID:n2l0xEkz ありがとう、そうします。
531名前は開発中のものです。
2020/11/28(土) 23:27:48.27ID:StVdaRBP 盾に特別な攻撃種を割り当ててそれでのみダメージを受ける弾をつくればいけそうだけど別オブジェクト出した方が楽かな
532名前は開発中のものです。
2020/11/29(日) 03:04:38.20ID:XMmOD/Dk 障害物越えって自キャラがやるように敵も移動やジャンプして来てくれればいいんでしょ
タイルのエリア判定変数変更使えば
特定の場所で特定の行動する処理が作れるでしょ
それで自キャラと同じ場所で同じ移動行動が発動するようにしたらいいと思うけど
タイルのエリア判定変数変更使えば
特定の場所で特定の行動する処理が作れるでしょ
それで自キャラと同じ場所で同じ移動行動が発動するようにしたらいいと思うけど
533名前は開発中のものです。
2020/11/29(日) 03:23:04.65ID:XMmOD/Dk534509
2020/11/29(日) 03:39:31.14ID:IeBagyVO 単純な追っかけはできるんだけど
トップビューでも横スクでもマップが
↓この程度の複雑さになっただけで
一気に大変になっちゃうんだよね…
■□□□□□■
■□□□■□■
■□敵□■□■
■□■■■□■
■□□■自□■
■■■■■■■
ただ、今ちょっと思いついたばかりで
出来るかわからないけど、プレイヤーが一定周期で
見えないマーカーオブジェ落としていって
敵がそれも目標に移動するようにすれば行けるかも?
トップビューでも横スクでもマップが
↓この程度の複雑さになっただけで
一気に大変になっちゃうんだよね…
■□□□□□■
■□□□■□■
■□敵□■□■
■□■■■□■
■□□■自□■
■■■■■■■
ただ、今ちょっと思いついたばかりで
出来るかわからないけど、プレイヤーが一定周期で
見えないマーカーオブジェ落としていって
敵がそれも目標に移動するようにすれば行けるかも?
535名前は開発中のものです。
2020/11/29(日) 05:27:08.84ID:XMmOD/Dk https://i.imgur.com/QDh4rPw.gif
敵の追跡行動自体をエリア判定とプレイヤーキャラの位置を絡めた分岐処理でやればいいのよ
ここに来たら次右〜みたいな
別れ道はプレイヤーの位置依存で
敵の追跡行動自体をエリア判定とプレイヤーキャラの位置を絡めた分岐処理でやればいいのよ
ここに来たら次右〜みたいな
別れ道はプレイヤーの位置依存で
536名前は開発中のものです。
2020/11/29(日) 12:57:51.94ID:IeBagyVO おーすごい
537名前は開発中のものです。
2020/11/29(日) 23:42:18.65ID:pUNYhRrw マッピー思い出した
538名前は開発中のものです。
2020/11/30(月) 12:36:06.87ID:C2njJFHw 本家エレメカ版のマッピーかいw
539名前は開発中のものです。
2020/11/30(月) 13:15:08.15ID:kjJjj4Rs おーーすごい
まじかよこれ・・・
まじかよこれ・・・
540名前は開発中のものです。
2020/12/04(金) 23:43:19.16ID:ELv49bbA 残像ってアニメの1フレーム目が着いてくるだけなんでしょうか?
走るアクションで残像フラグ立てたら一歩目の画像だけが着いてくる状態です・・・
走るアクションで残像フラグ立てたら一歩目の画像だけが着いてくる状態です・・・
541名前は開発中のものです。
2020/12/05(土) 01:16:28.91ID:0S9xVKU6 初期はそうだったけど今は変わって
残像吐いたフレームのアニメコマだと思う
残像出す周期とアニメの周期が
悪い意味でシンクロしちゃってんじゃない?
残像吐いたフレームのアニメコマだと思う
残像出す周期とアニメの周期が
悪い意味でシンクロしちゃってんじゃない?
542名前は開発中のものです。
2020/12/05(土) 05:19:25.50ID:SsVP/YIe やってみたけどアニメしないよ
なんか条件でもあるのかしら
なんか条件でもあるのかしら
543名前は開発中のものです。
2020/12/05(土) 05:21:39.04ID:SsVP/YIe アニメしないっつか残像出すオブジェクトが残像出す瞬間に表示してるフレームの画像が出ないよ
>>540とおなじ
>>540とおなじ
544名前は開発中のものです。
2020/12/05(土) 18:11:47.26ID:0S9xVKU6 ごめん勘違いだった
残像出すアクションの最初のアニメコマが出てるね
なんで逆に言えばアクションをアニメの駒単位で分割して
モーション終わりでつなげば、違うコマが表示されると思う
残像出すアクションの最初のアニメコマが出てるね
なんで逆に言えばアクションをアニメの駒単位で分割して
モーション終わりでつなげば、違うコマが表示されると思う
545名前は開発中のものです。
2020/12/05(土) 23:54:29.64ID:SsVP/YIe546名前は開発中のものです。
2020/12/06(日) 00:51:46.17ID:0UHjWEgX ワロタw
547名前は開発中のものです。
2020/12/06(日) 06:33:12.96ID:mjXaahOL https://i.imgur.com/0FsOvq5.png
アクションプログラムはこんなかんじ
アクションプログラムはこんなかんじ
548名前は開発中のものです。
2020/12/06(日) 08:11:34.54ID:3CA8rKpm 無駄にスタイリッシュだ
549名前は開発中のものです。
2020/12/06(日) 12:48:14.94ID:XhxZBwQx >544
545
547
検証ありがと
でもこれ実装しようとすると大変ですね・・・
特定条件で全アクションに残像つけようとしてたのに・・・
545
547
検証ありがと
でもこれ実装しようとすると大変ですね・・・
特定条件で全アクションに残像つけようとしてたのに・・・
550名前は開発中のものです。
2020/12/06(日) 18:34:34.67ID:3CA8rKpm なんで子オブジェクトにするとアニメーションしなくなるんだよぉ
551名前は開発中のものです。
2020/12/07(月) 12:33:44.11ID:CglO1BTb そんな事ないと思うが...
旧アクツクの時は親のアニメパターンに
子のアニメが強制追従してたが、今回は独立してるし
旧アクツクの時は親のアニメパターンに
子のアニメが強制追従してたが、今回は独立してるし
552名前は開発中のものです。
2020/12/07(月) 21:29:21.61ID:NdSWV68n どういう訳か初期アクションに設定した実行内容が実行されてない場合がある?
初期アクションで変数Aをランダムに1〜10を代入する実行内容を設定しておいて、
そこから変数Aが1の場合→ 2の場合→・・・ と条件訳をしておいたのだが「初期アクション」からアクションが遷移しない
デバッグで調べてみたら変数Aに数値が代入されていない(0のまま)ので気づいた
対処法として新しい初期アクションを追加して、そこから元の初期アクションに無条件でリンクするようにしただけで動いたので
初期アクションに設定した実行内容が実行されない場合があるとしか思えないんだが
同じような経験ある人いますか?
初期アクションで変数Aをランダムに1〜10を代入する実行内容を設定しておいて、
そこから変数Aが1の場合→ 2の場合→・・・ と条件訳をしておいたのだが「初期アクション」からアクションが遷移しない
デバッグで調べてみたら変数Aに数値が代入されていない(0のまま)ので気づいた
対処法として新しい初期アクションを追加して、そこから元の初期アクションに無条件でリンクするようにしただけで動いたので
初期アクションに設定した実行内容が実行されない場合があるとしか思えないんだが
同じような経験ある人いますか?
553名前は開発中のものです。
2020/12/07(月) 22:13:12.51ID:NdSWV68n あ、解決しました
説明すると長くなるけど全然違う所が原因だったので、
初期アクションが実行されないという事はないようです お騒がせしました
説明すると長くなるけど全然違う所が原因だったので、
初期アクションが実行されないという事はないようです お騒がせしました
554名前は開発中のものです。
2020/12/09(水) 18:47:19.00ID:47wZk+JL >「ツクール」シリーズを手掛けるGotcha Gotcha Gamesにインタビュー。
>インディーズゲームのパブリッシング事業に参入した意図などを聞いた
https://www.4gamer.net/games/418/G041884/20201201068/
よーしお前ら―ゲーム作ってアニメ化目指せー
>インディーズゲームのパブリッシング事業に参入した意図などを聞いた
https://www.4gamer.net/games/418/G041884/20201201068/
よーしお前ら―ゲーム作ってアニメ化目指せー
555名前は開発中のものです。
2020/12/09(水) 23:03:51.75ID:ITR0531l ワイの作ってるの武骨なパズルゲームなんやがアニメ化、ありますか?
556名前は開発中のものです。
2020/12/10(木) 00:44:59.49ID:nwrub0hl 美少女をテトリミノにした
落ちものデスパズルゲームにすればワンチャンあるよ!
落ちものデスパズルゲームにすればワンチャンあるよ!
557名前は開発中のものです。
2020/12/10(木) 05:38:23.70ID:I8QzV6v5 それナイスアイデア!
いただき!
いただき!
558名前は開発中のものです。
2020/12/10(木) 13:38:16.54ID:zJCoBmfw 城之内死す
559名前は開発中のものです。
2020/12/10(木) 19:56:24.77ID:hsYWHxoV そういや直線とか曲線にオブジェクト乗せるのって初期配置でしかできない?
生成でコースに乗せられればやくものの動き作らなくていいかと思ったけどそんな上手い話はないか
生成でコースに乗せられればやくものの動き作らなくていいかと思ったけどそんな上手い話はないか
560名前は開発中のものです。
2020/12/10(木) 22:06:32.39ID:nwrub0hl 全く検証してない思い付きだけど
「オブジェクトの移動」でコースに配置した
透明オブジェの上に移動させ、そいつらだけで
干渉するする壁判定グループに乗っければ
どうにかならないかな?
「オブジェクトの移動」でコースに配置した
透明オブジェの上に移動させ、そいつらだけで
干渉するする壁判定グループに乗っければ
どうにかならないかな?
561名前は開発中のものです。
2020/12/10(木) 22:29:03.57ID:a/rPK1gx 透明オブジェクトから子オブジェクトとして生成するんじゃだめなの
562名前は開発中のものです。
2020/12/16(水) 12:58:02.16ID:zHE5/sz3 アクツク初心者だけど、崖に触れると崖掴み状態になって、↑キーやジャンプを押すとよじ登るみたいなのが作りたくて、途中で挫折してる。
タイルにエリア判定変数を入れて、エリア判定変数&タイルの壁判定&Y座標による分岐を組み合わせてここまではいけた。
https://i.imgur.com/7L94w0V.gif
ただ、この方法だとエリア判定変数を設定したタイルにしか掴まれず、さらに木箱みたいなオブジェクトを作ってもオブジェクトにはよじ登れない。
地形もオブジェクトもよじ登れるようにしたいけど何か良い方法は無いかな……
タイルにエリア判定変数を入れて、エリア判定変数&タイルの壁判定&Y座標による分岐を組み合わせてここまではいけた。
https://i.imgur.com/7L94w0V.gif
ただ、この方法だとエリア判定変数を設定したタイルにしか掴まれず、さらに木箱みたいなオブジェクトを作ってもオブジェクトにはよじ登れない。
地形もオブジェクトもよじ登れるようにしたいけど何か良い方法は無いかな……
563名前は開発中のものです。
2020/12/17(木) 02:19:46.15ID:+MgP8sLK 「指定オブジェクトグループの壁判定に触れた」and「方向キー入力」条件じゃダメ?
564名前は開発中のものです。
2020/12/17(木) 02:20:55.72ID:+MgP8sLK あ、先にオブジェクトグループに「つかまり可能オブジェ」みたいなグループを新設してね
565562
2020/12/17(木) 11:31:38.86ID:tybA3sfw ありがとう、試してみたら無事木箱に掴まることが出来た。
ただ一つ問題が起きて、2×2のオブジェクトの場合に上だけでなく下にも掴まれてしまうようで、一番上にだけ掴まれるようにしたい……
https://i.imgur.com/3j8mfT3.gif
押し引き出来るように作ったオブジェクトだからタイルに差し替える事も出来ないし、上の角にだけ何か適用するみたいなのも難しそうだ
ただ一つ問題が起きて、2×2のオブジェクトの場合に上だけでなく下にも掴まれてしまうようで、一番上にだけ掴まれるようにしたい……
https://i.imgur.com/3j8mfT3.gif
押し引き出来るように作ったオブジェクトだからタイルに差し替える事も出来ないし、上の角にだけ何か適用するみたいなのも難しそうだ
566名前は開発中のものです。
2020/12/17(木) 11:39:22.05ID:tybA3sfw ※補足
崖掴まり条件は、落下中(ジャンプ頂点を過ぎるとこのアクションになる)に
「右(あるいは左)が押されている」and
「右(あるいは左)の壁に接触」and
「自身のY座標%24が12以上16以下(マスの真ん中辺りで掴めるように)」
のような感じでやっています。
崖掴まり条件は、落下中(ジャンプ頂点を過ぎるとこのアクションになる)に
「右(あるいは左)が押されている」and
「右(あるいは左)の壁に接触」and
「自身のY座標%24が12以上16以下(マスの真ん中辺りで掴めるように)」
のような感じでやっています。
567名前は開発中のものです。
2020/12/17(木) 12:35:35.01ID:ZlHD1mcR 壁接触じゃなくてアタリ判定をオブジェクト側にしこんでジャンプ時に特殊な攻撃判定だしてHIT時分岐でどう
568名前は開発中のものです。
2020/12/17(木) 12:44:24.54ID:+MgP8sLK 箱をつかまれる上部分とそれ以外の2オブジェに分けて
親子関係で動きシンクロさせるって手もつかえるかな
親子関係で動きシンクロさせるって手もつかえるかな
569562
2020/12/17(木) 13:50:04.22ID:tybA3sfw なるほど、ありがとう。難しそうだけど攻撃判定の方をいったん試してみるよ。
2つに分けて親子関係にするのは、そもそも親子設定を使った事が無いから上の方法がダメだったら改めて一から調べてみる。
2つに分けて親子関係にするのは、そもそも親子設定を使った事が無いから上の方法がダメだったら改めて一から調べてみる。
570名前は開発中のものです。
2020/12/17(木) 19:28:54.63ID:5PksIR6O よくある不思議のダンジョンみたいなランダムマップ生成ってできる?
571名前は開発中のものです。
2020/12/17(木) 22:28:05.51ID:+MgP8sLK 出来なくはないと言えない事もないくらい
ただし将来的なロードマップにローグライク機能追加というのがある
そしてそれが具体的にどういう機能を想定してるのかは誰も知らない
ただし将来的なロードマップにローグライク機能追加というのがある
そしてそれが具体的にどういう機能を想定してるのかは誰も知らない
572名前は開発中のものです。
2020/12/17(木) 22:49:08.95ID:asRhgeYq 箱掴み発動したら強制的に上の角位置までワープしたら気持ち悪い?w
そういう位置補正って結構見る気がするけど
移動幅によるか
そういう位置補正って結構見る気がするけど
移動幅によるか
573名前は開発中のものです。
2020/12/18(金) 06:11:24.68ID:NB+LQafQ 3Dではよくあるけど
2Dでもロックマンのはしごとかであるよな
まぁ調整次第でしょ
2Dでもロックマンのはしごとかであるよな
まぁ調整次第でしょ
574名前は開発中のものです。
2020/12/18(金) 17:05:59.14ID:sJpg3e80 データベース機能来るのね、楽しみにしておこう
575名前は開発中のものです。
2020/12/18(金) 18:12:51.39ID:NB+LQafQ >【#アクツクMV お知らせ】#アクションゲームツクールMV データベース機能
>(ベータ版)は12/22に公開予定!
>データベース機能を使ったサンプルプロジェクトも同梱します。
>ぜひフィードバックをお願いします!
>(ベータ版)は12/22に公開予定!
>データベース機能を使ったサンプルプロジェクトも同梱します。
>ぜひフィードバックをお願いします!
576名前は開発中のものです。
2020/12/19(土) 11:10:58.43ID:P99JvUTz データベースってそもそもどういうものなの?
rpgツクールを知らんからよくわからん。
リスト型配列みたいなもん?
rpgツクールを知らんからよくわからん。
リスト型配列みたいなもん?
577名前は開発中のものです。
2020/12/19(土) 12:00:43.87ID:bB2tFYdk オブジェクトの表示名や価格みたいな変数をりすとで一括管理するんだろうけど
たぶんそれ欲しがってる人たちが本当に欲しいのは、
出来合いのインベントリー画面やショップ機能の方なんじゃないかなとは思う。
たぶんそれ欲しがってる人たちが本当に欲しいのは、
出来合いのインベントリー画面やショップ機能の方なんじゃないかなとは思う。
578名前は開発中のものです。
2020/12/19(土) 15:01:01.99ID:yWjNXB58 インベントリやショップのガワは作ったからデータベース来るの自分的にはタイミングいい
579名前は開発中のものです。
2020/12/20(日) 14:30:51.54ID:CNzggair 出来合い期待してもまあ来ることは無いよね
今回もサンプル付けるだけで終わりでしょう
今回もサンプル付けるだけで終わりでしょう
580名前は開発中のものです。
2020/12/21(月) 00:23:53.10ID:cYDlYk4C 出来合いのもんあるだけでも取っ付きやすさだいぶ変わるよな
欲しいね
欲しいね
581名前は開発中のものです。
2020/12/21(月) 11:42:34.83ID:90sz5jxU サンプルでもヘルプでも何でも良いから使用例があればありがたい
582名前は開発中のものです。
2020/12/22(火) 19:57:46.01ID:vHApp+ck583名前は開発中のものです。
2020/12/24(木) 13:46:13.51ID:CIVPeYqf 視野ってあるけど、視野を遮るオブジェクトとかはないの?
なかったら、あんまり意味なさそうなんだが。
なかったら、あんまり意味なさそうなんだが。
584名前は開発中のものです。
2020/12/24(木) 23:21:37.57ID:Am+DqurM ない
ステルスやるなら壁ヒットで消える子弾発射して
プレイヤーに接触したら親にスイッチor変数返す感じだろうね
ステルスやるなら壁ヒットで消える子弾発射して
プレイヤーに接触したら親にスイッチor変数返す感じだろうね
585名前は開発中のものです。
2020/12/24(木) 23:54:37.49ID:H5yW2SvI 視野っつーかちょっと仕様を変えた接触判定でしかないよね
586名前は開発中のものです。
2020/12/26(土) 11:47:29.05ID:OqERcsdx ベルスクだいぶ形になってる人おるやん
すごない
すごない
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