アクションゲームツクールMV 6作目

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2020/03/06(金) 22:11:59.53ID:FB9NDub9
KADOKAWAは、ツクールシリーズの最新作となるPC用ソフト
「アクションゲームツクールMV」を2018年11月に発売・・しちゃうの?
ここはアーリーアクセスで実験中のアクションゲームツクールMVについて語るスレです。

https://tkool.jp/act
https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/

■以下サンプルゲーム
Bike Dash Excite!
https://store.steampowered.com/app/891200/Bike_Dash_Excite/
Witch & 66 Mushrooms
https://store.steampowered.com/app/891170/Witch__66_Mushrooms/

■前スレ
アクションゲームツクールMV 5作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/
2020/11/23(月) 15:56:47.59ID:pBCiGM1w
ポータル遷移がうまく行かない。
ちゃんと設定してるはずなんだけどな…。
ここのみんなが参考にしてるサイトとかありますか?
2020/11/23(月) 17:32:09.46ID:yiyrD0GE
どうせ匿名なんだからここで気軽に聞けばいいよ

分かれば答えるし
2020/11/23(月) 18:53:18.34ID:hgPHmHdj
>>494
ツクラー講座くらいしか見るとこないな…
条件とかここに上げてみてはいかがかね
解決の糸口になるかも
2020/11/23(月) 21:00:42.28ID:pBCiGM1w
ポータル遷移の件はなんとか不安定ながらも自己解決致しました。ありがとうございます。
今後分からないことでみなさんのお力を借りるとは思いますが、どうぞ宜しくお願いします!
2020/11/25(水) 19:31:17.72ID:hkNi/GZS
現在プレイヤーがいる地点へ向けての山なり弾(プレイヤーが移動しても誘導せず地点まで移動)
ジャンプしてプレイヤーが現在いる地点の手前に着地

平たく言えばロックマン5のナパームマンのミサイルを抜いた動作なんですが、この2つって簡単にできますか?
似たのが作りたいんですが、どうにもチュートリアルだけだとどう設定すればいいのかよくわからなくて
2020/11/26(木) 11:08:31.40ID:kL9aWAO6
それは俺も悩んでスルーしてた部分だな

で、今考えたけど、オブジェクトを移動機能を対象自分自身にしれできないかな?

放物線部分はアニメーションでやっちゃう感じ
2020/11/26(木) 11:37:53.21ID:yEng3wgm
垂直に飛んで垂直に降りるアニメ作ってそれをポイントまで(アニメのフレーム時間で)移動させるとか
501名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/26(木) 18:22:10.87ID:Swuc63w0
放物線の弾道とかデフォで選択出来てもいいよな。
斧とか火炎瓶とか投擲武器結構使うじゃん。
2020/11/26(木) 19:17:19.50ID:yEng3wgm
>>501
単に投げるだけなら超簡単
2020/11/26(木) 23:08:04.44ID:l/WKvxYF
あらかじめ決めた着地点に向かう放物弾のやり方考えるのは良いとして
ナパームマンてべつにそんな複雑なことしてないような
2020/11/27(金) 03:15:17.44ID:QW9tMzEv
https://i.imgur.com/AQsgP2l.gif
若干精密さに欠けるけど

普通に弾を撃つやり方で重力の影響を受ける弾を斜め撃ちするオブジェクト作って
対象の座標と弾の射出点の座標の差で距離を出して
その距離×適当な値を弾の移動量にかけてやれば
数値の調整次第でほぼ対象の位置を通る弾道にできた
2020/11/27(金) 08:30:34.80ID:QW9tMzEv
https://i.imgur.com/iCliVmT.gif
弾が出るのと同じ軌道で高速弾を連射しておいたら
よくあるグレネード投げるときのガイドみたいになるかと思ったけど
なんか小便みたいになった・・・
2020/11/27(金) 10:28:03.86ID:ImZKGFHe
まぁちょっと難ありでもいい感じやんw
2020/11/27(金) 10:30:19.34ID:ImZKGFHe
ちなみにガイドは透明弾を打って
そいつが動かないパーティクルを
0.1秒間隔で撃つみたいな感じでやればいいと思う
2020/11/27(金) 13:52:14.28ID:+3mvZiVW
こういうのの設定のレシピを公式が用意してくれたらなー。
2020/11/27(金) 15:25:35.73ID:ImZKGFHe
■発射時のプレイヤー位置に着弾する放物線弾

【準備】
・弾用オブジェを用意(自分の場合は横方向移動力1.3)
・オブジェの変数に数値格納用変数を新規作成
(ここでは"変数POW"とする)


・準備アクション01(初期アクション)
スイッチ・変数を変更:POW=自身のオブジェクト/x座標位置
↓無条件遷移
・準備アクション02
スイッチ・変数を変更:POW÷プレイヤーオブジェクト/x座標位置
↓無条件遷移
・準備アクション03
スイッチ・変数を変更:自身のオブジェクト/左右の移動量×POW

↓無条件遷移

・実行アクション01
表示方向と同じ方向に移動100%100%/ジャンプにチェック100%
↓床判や坂定に接触
・爆発アクション

こんな感じで大体出来たんで情報シェア
510名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/27(金) 15:50:58.69ID:+3mvZiVW
素晴らしい!ありがとうメモメモ。
2020/11/27(金) 17:44:19.77ID:x2rxyyMm
はえ〜参考にさせていただく
512名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/27(金) 19:07:51.53ID:GO90s2fl
GJ!wikiにも一応載せた方が良いかもね
2020/11/27(金) 19:09:24.38ID:QW9tMzEv
https://i.imgur.com/hg4CvM8.gif
>>507パーティクルで軌跡出すのやってみた
あと斜め弾射出よりジャンプのほうがわかりやすいし重力の影響も変えやすくていろんな弾道作りやすいね
x座標が左右移動量に影響するところは>>509とほぼ同じ
y座標をジャンプ初速に影響させれば高さも合わせて撃ってくるようにできる
2020/11/27(金) 20:00:56.40ID:ImZKGFHe
>>513
後半の暴れん坊ぶりワロタ
2020/11/27(金) 21:18:54.60ID:2WI/KHs9
はえ〜すっごい
そしてやり方シェアはとってもありがたい
2020/11/28(土) 00:51:50.82ID:StVdaRBP
ありがたい使わせてもらおう
2020/11/28(土) 03:35:28.17ID:PyqCc7QS
>>509
一連の計算と横移動とジャンプまでは1アクションに押し込めて大丈夫よ

その他の実行アクション
の所に上から順に計算並べていけば上から順次実行されるし
まとめておけば1フレームで終わる
横移動とジャンプは計算結果を受けて実行されるんで
ジャンプのチェック入れるのと横移動指示まで全部一か所に入れちゃってok
2020/11/28(土) 05:50:58.69ID:SESZUSHB
こういう人がいると助かるよなあ
519名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/28(土) 06:59:05.27ID:IeZejqmz
なんでツクール系の初心者はいきなりハードルの高いものを作ろうとしてしまうのか。
悪い事は言わんから最初はファミコン初期くらいの作品から始めなさい。
段階を踏んで自分のレベルを少しずつ上げればいい。
2020/11/28(土) 08:01:09.83ID:5wzqxK1P
それすらもわからないよ
たとえばファミコンのこんなの作ってみなよってソフトありますか
521509
垢版 |
2020/11/28(土) 08:21:44.52ID:zd8bA228
放物線弾のつくり方Wikiににまとめておきました

一応少し修正してるけど、
何か他にも気になる点があったら編集して下さい
2020/11/28(土) 10:24:08.81ID:n2l0xEkz
ありがとうございます!
2020/11/28(土) 12:47:03.81ID:OqSqqihl
ファミコン初期でも出てくるような物すら初心者には難しいぞ
サンプル増やしてほしいな
2020/11/28(土) 16:41:59.03ID:WxBs4skO
>>519
結局はその段階でいきなり詰まるから同じようなことだけどな
525509
垢版 |
2020/11/28(土) 19:03:14.46ID:zd8bA228
でも自分で作るようになってから昔のゲーム遊んでみると
案外単純な実装してたり、雑な調整してたりするよね

敵に重力なんか働いてないとか当たり前な感じだし
2020/11/28(土) 19:43:51.85ID:xUVxKSM+
障害物をよけて追ってくる敵とか
出現場所より移動しすぎるともとの場所に戻っていく敵が作れない
どうしたものか
527509
垢版 |
2020/11/28(土) 20:05:30.44ID:zd8bA228
既存のアクションプログラムだけで経路探索は難しいと思う

スクリプト使えばなんとかできるかもしれないけど
トップビューか横か、さらにゲーム固有の要素に依存する度合いが強いので
どっちにしても多かれ少なかれ作品ごとに固有のものを作る必要があると思う

戻る敵に関しては出現地点に親オブジェ置いておいて
一定以上画面外に出たらそこに「オブジェクトを移動」させるのが
てっとり早い妥協案じゃないかな
2020/11/28(土) 22:01:20.60ID:n2l0xEkz
敵の弾をプレイヤーが食らうと体力が減り、盾でガードすると弾は消えるというのをやりたいのですが、盾は別パーツで作った方が良いですか?
2020/11/28(土) 22:48:11.63ID:J/aOHyNE
1オブジェクトで「弾に当たる」と「体力へらない」の両立は
基本機能をフツーに使うだけではできんでしょ
別オブジェクト出すのが楽
2020/11/28(土) 23:23:47.44ID:n2l0xEkz
ありがとう、そうします。
2020/11/28(土) 23:27:48.27ID:StVdaRBP
盾に特別な攻撃種を割り当ててそれでのみダメージを受ける弾をつくればいけそうだけど別オブジェクト出した方が楽かな
2020/11/29(日) 03:04:38.20ID:XMmOD/Dk
障害物越えって自キャラがやるように敵も移動やジャンプして来てくれればいいんでしょ
タイルのエリア判定変数変更使えば
特定の場所で特定の行動する処理が作れるでしょ
それで自キャラと同じ場所で同じ移動行動が発動するようにしたらいいと思うけど
2020/11/29(日) 03:23:04.65ID:XMmOD/Dk
https://i.imgur.com/PGRBBM3.gif
近づいたら追いかけて来てある地点まで来たら帰る
段差の前に来たらジャンプする

で こんな風だけど
こういうことではない?
534509
垢版 |
2020/11/29(日) 03:39:31.14ID:IeBagyVO
単純な追っかけはできるんだけど
トップビューでも横スクでもマップが
↓この程度の複雑さになっただけで
一気に大変になっちゃうんだよね…

■□□□□□■
■□□□■□■
■□敵□■□■
■□■■■□■
■□□■自□■
■■■■■■■

ただ、今ちょっと思いついたばかりで
出来るかわからないけど、プレイヤーが一定周期で
見えないマーカーオブジェ落としていって
敵がそれも目標に移動するようにすれば行けるかも?
2020/11/29(日) 05:27:08.84ID:XMmOD/Dk
https://i.imgur.com/QDh4rPw.gif
敵の追跡行動自体をエリア判定とプレイヤーキャラの位置を絡めた分岐処理でやればいいのよ

ここに来たら次右〜みたいな
別れ道はプレイヤーの位置依存で
2020/11/29(日) 12:57:51.94ID:IeBagyVO
おーすごい
2020/11/29(日) 23:42:18.65ID:pUNYhRrw
マッピー思い出した
2020/11/30(月) 12:36:06.87ID:C2njJFHw
本家エレメカ版のマッピーかいw
2020/11/30(月) 13:15:08.15ID:kjJjj4Rs
おーーすごい
まじかよこれ・・・
540名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/04(金) 23:43:19.16ID:ELv49bbA
残像ってアニメの1フレーム目が着いてくるだけなんでしょうか?
走るアクションで残像フラグ立てたら一歩目の画像だけが着いてくる状態です・・・
2020/12/05(土) 01:16:28.91ID:0S9xVKU6
初期はそうだったけど今は変わって
残像吐いたフレームのアニメコマだと思う

残像出す周期とアニメの周期が
悪い意味でシンクロしちゃってんじゃない?
2020/12/05(土) 05:19:25.50ID:SsVP/YIe
やってみたけどアニメしないよ
なんか条件でもあるのかしら
2020/12/05(土) 05:21:39.04ID:SsVP/YIe
アニメしないっつか残像出すオブジェクトが残像出す瞬間に表示してるフレームの画像が出ないよ
>>540とおなじ
2020/12/05(土) 18:11:47.26ID:0S9xVKU6
ごめん勘違いだった
残像出すアクションの最初のアニメコマが出てるね

なんで逆に言えばアクションをアニメの駒単位で分割して
モーション終わりでつなげば、違うコマが表示されると思う
2020/12/05(土) 23:54:29.64ID:SsVP/YIe
https://i.imgur.com/sYF1A98.gif
なるほどできたありがとう

しかし作業は結構面倒なことになるねw
2020/12/06(日) 00:51:46.17ID:0UHjWEgX
ワロタw
2020/12/06(日) 06:33:12.96ID:mjXaahOL
https://i.imgur.com/0FsOvq5.png
アクションプログラムはこんなかんじ
2020/12/06(日) 08:11:34.54ID:3CA8rKpm
無駄にスタイリッシュだ
549名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/06(日) 12:48:14.94ID:XhxZBwQx
>544
545
547

検証ありがと
でもこれ実装しようとすると大変ですね・・・

特定条件で全アクションに残像つけようとしてたのに・・・
2020/12/06(日) 18:34:34.67ID:3CA8rKpm
なんで子オブジェクトにするとアニメーションしなくなるんだよぉ
2020/12/07(月) 12:33:44.11ID:CglO1BTb
そんな事ないと思うが...

旧アクツクの時は親のアニメパターンに
子のアニメが強制追従してたが、今回は独立してるし
552名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/07(月) 21:29:21.61ID:NdSWV68n
どういう訳か初期アクションに設定した実行内容が実行されてない場合がある?
初期アクションで変数Aをランダムに1〜10を代入する実行内容を設定しておいて、
そこから変数Aが1の場合→ 2の場合→・・・ と条件訳をしておいたのだが「初期アクション」からアクションが遷移しない
デバッグで調べてみたら変数Aに数値が代入されていない(0のまま)ので気づいた

対処法として新しい初期アクションを追加して、そこから元の初期アクションに無条件でリンクするようにしただけで動いたので
初期アクションに設定した実行内容が実行されない場合があるとしか思えないんだが
同じような経験ある人いますか?
553名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/07(月) 22:13:12.51ID:NdSWV68n
あ、解決しました
説明すると長くなるけど全然違う所が原因だったので、
初期アクションが実行されないという事はないようです お騒がせしました
2020/12/09(水) 18:47:19.00ID:47wZk+JL
>「ツクール」シリーズを手掛けるGotcha Gotcha Gamesにインタビュー。
>インディーズゲームのパブリッシング事業に参入した意図などを聞いた
https://www.4gamer.net/games/418/G041884/20201201068/

よーしお前ら―ゲーム作ってアニメ化目指せー
2020/12/09(水) 23:03:51.75ID:ITR0531l
ワイの作ってるの武骨なパズルゲームなんやがアニメ化、ありますか?
2020/12/10(木) 00:44:59.49ID:nwrub0hl
美少女をテトリミノにした
落ちものデスパズルゲームにすればワンチャンあるよ!
2020/12/10(木) 05:38:23.70ID:I8QzV6v5
それナイスアイデア!
いただき!
558名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/10(木) 13:38:16.54ID:zJCoBmfw
城之内死す
2020/12/10(木) 19:56:24.77ID:hsYWHxoV
そういや直線とか曲線にオブジェクト乗せるのって初期配置でしかできない?
生成でコースに乗せられればやくものの動き作らなくていいかと思ったけどそんな上手い話はないか
2020/12/10(木) 22:06:32.39ID:nwrub0hl
全く検証してない思い付きだけど
「オブジェクトの移動」でコースに配置した
透明オブジェの上に移動させ、そいつらだけで
干渉するする壁判定グループに乗っければ
どうにかならないかな?
2020/12/10(木) 22:29:03.57ID:a/rPK1gx
透明オブジェクトから子オブジェクトとして生成するんじゃだめなの
2020/12/16(水) 12:58:02.16ID:zHE5/sz3
アクツク初心者だけど、崖に触れると崖掴み状態になって、↑キーやジャンプを押すとよじ登るみたいなのが作りたくて、途中で挫折してる。
タイルにエリア判定変数を入れて、エリア判定変数&タイルの壁判定&Y座標による分岐を組み合わせてここまではいけた。
https://i.imgur.com/7L94w0V.gif
ただ、この方法だとエリア判定変数を設定したタイルにしか掴まれず、さらに木箱みたいなオブジェクトを作ってもオブジェクトにはよじ登れない。

地形もオブジェクトもよじ登れるようにしたいけど何か良い方法は無いかな……
2020/12/17(木) 02:19:46.15ID:+MgP8sLK
「指定オブジェクトグループの壁判定に触れた」and「方向キー入力」条件じゃダメ?
2020/12/17(木) 02:20:55.72ID:+MgP8sLK
あ、先にオブジェクトグループに「つかまり可能オブジェ」みたいなグループを新設してね
565562
垢版 |
2020/12/17(木) 11:31:38.86ID:tybA3sfw
ありがとう、試してみたら無事木箱に掴まることが出来た。

ただ一つ問題が起きて、2×2のオブジェクトの場合に上だけでなく下にも掴まれてしまうようで、一番上にだけ掴まれるようにしたい……
https://i.imgur.com/3j8mfT3.gif
押し引き出来るように作ったオブジェクトだからタイルに差し替える事も出来ないし、上の角にだけ何か適用するみたいなのも難しそうだ
2020/12/17(木) 11:39:22.05ID:tybA3sfw
※補足
崖掴まり条件は、落下中(ジャンプ頂点を過ぎるとこのアクションになる)に
「右(あるいは左)が押されている」and
「右(あるいは左)の壁に接触」and
「自身のY座標%24が12以上16以下(マスの真ん中辺りで掴めるように)」
のような感じでやっています。
2020/12/17(木) 12:35:35.01ID:ZlHD1mcR
壁接触じゃなくてアタリ判定をオブジェクト側にしこんでジャンプ時に特殊な攻撃判定だしてHIT時分岐でどう
2020/12/17(木) 12:44:24.54ID:+MgP8sLK
箱をつかまれる上部分とそれ以外の2オブジェに分けて
親子関係で動きシンクロさせるって手もつかえるかな
569562
垢版 |
2020/12/17(木) 13:50:04.22ID:tybA3sfw
なるほど、ありがとう。難しそうだけど攻撃判定の方をいったん試してみるよ。
2つに分けて親子関係にするのは、そもそも親子設定を使った事が無いから上の方法がダメだったら改めて一から調べてみる。
2020/12/17(木) 19:28:54.63ID:5PksIR6O
よくある不思議のダンジョンみたいなランダムマップ生成ってできる?
2020/12/17(木) 22:28:05.51ID:+MgP8sLK
出来なくはないと言えない事もないくらい

ただし将来的なロードマップにローグライク機能追加というのがある
そしてそれが具体的にどういう機能を想定してるのかは誰も知らない
2020/12/17(木) 22:49:08.95ID:asRhgeYq
箱掴み発動したら強制的に上の角位置までワープしたら気持ち悪い?w
そういう位置補正って結構見る気がするけど
移動幅によるか
2020/12/18(金) 06:11:24.68ID:NB+LQafQ
3Dではよくあるけど
2Dでもロックマンのはしごとかであるよな

まぁ調整次第でしょ
2020/12/18(金) 17:05:59.14ID:sJpg3e80
データベース機能来るのね、楽しみにしておこう
2020/12/18(金) 18:12:51.39ID:NB+LQafQ
>【#アクツクMV お知らせ】#アクションゲームツクールMV データベース機能
>(ベータ版)は12/22に公開予定! 
>データベース機能を使ったサンプルプロジェクトも同梱します。
>ぜひフィードバックをお願いします!
576名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/19(土) 11:10:58.43ID:P99JvUTz
データベースってそもそもどういうものなの?
rpgツクールを知らんからよくわからん。
リスト型配列みたいなもん?
2020/12/19(土) 12:00:43.87ID:bB2tFYdk
オブジェクトの表示名や価格みたいな変数をりすとで一括管理するんだろうけど
たぶんそれ欲しがってる人たちが本当に欲しいのは、
出来合いのインベントリー画面やショップ機能の方なんじゃないかなとは思う。
2020/12/19(土) 15:01:01.99ID:yWjNXB58
インベントリやショップのガワは作ったからデータベース来るの自分的にはタイミングいい
2020/12/20(日) 14:30:51.54ID:CNzggair
出来合い期待してもまあ来ることは無いよね
今回もサンプル付けるだけで終わりでしょう
2020/12/21(月) 00:23:53.10ID:cYDlYk4C
出来合いのもんあるだけでも取っ付きやすさだいぶ変わるよな
欲しいね
2020/12/21(月) 11:42:34.83ID:90sz5jxU
サンプルでもヘルプでも何でも良いから使用例があればありがたい
2020/12/22(火) 19:57:46.01ID:vHApp+ck
データベースとりあえず来てるみたいな
自分は怖いから様子見

機能紹介ビデオ(英語だが日本語字幕表示可能)
https://www.youtube.com/watch?v=Rx_Dfex-fyo
583名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/24(木) 13:46:13.51ID:CIVPeYqf
視野ってあるけど、視野を遮るオブジェクトとかはないの?
なかったら、あんまり意味なさそうなんだが。
2020/12/24(木) 23:21:37.57ID:Am+DqurM
ない

ステルスやるなら壁ヒットで消える子弾発射して
プレイヤーに接触したら親にスイッチor変数返す感じだろうね
2020/12/24(木) 23:54:37.49ID:H5yW2SvI
視野っつーかちょっと仕様を変えた接触判定でしかないよね
2020/12/26(土) 11:47:29.05ID:OqERcsdx
ベルスクだいぶ形になってる人おるやん
すごない
2020/12/26(土) 19:03:35.14ID:dT8B+vxW
ベルスクっていうとスレにも来てた棒人間の人かな?あの人のはギミックタイル敷き詰めてZ軸の値を出してるんだっけか
2020/12/27(日) 11:53:34.70ID:li7m2aKO
特定のインスタンスの変数を別のオブジェクトから参照する方法って通常はないよね?
2020/12/27(日) 13:02:48.70ID:397eMuFL
ロックする条件で相手を絞り込めるなら
ロックした相手の変数は参照できるから
一応通常の方法で出来るってことにはなるかなぁ
2020/12/27(日) 13:41:14.75ID:li7m2aKO
いや、それだと単体インスタンスIDで指定されたインスタンスしか参照出来なくない?
2020/12/27(日) 18:02:08.19ID:397eMuFL
だからロックする条件がその場の状況的にオブジェクトを絞り込めるならだよIDじゃなくて
結果的に絞り込めてたら実質できたことになるじゃん
それができる状況に無いならできないってことになるかな
2020/12/27(日) 18:06:10.38ID:397eMuFL
てか単体インスタンス?なんで?
2020/12/28(月) 15:47:56.56ID:7AuoXEgr
幽鬼ちゃんて同人エロゲがアクツク製らしいけど、
環境でバグでまくりで、悲惨な目に有ってるようだ。アクツクでゲームだすのこわいな、、。
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