KADOKAWAは、ツクールシリーズの最新作となるPC用ソフト
「アクションゲームツクールMV」を2018年11月に発売・・しちゃうの?
ここはアーリーアクセスで実験中のアクションゲームツクールMVについて語るスレです。
https://tkool.jp/act
https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/
■以下サンプルゲーム
Bike Dash Excite!
https://store.steampowered.com/app/891200/Bike_Dash_Excite/
Witch & 66 Mushrooms
https://store.steampowered.com/app/891170/Witch__66_Mushrooms/
■前スレ
アクションゲームツクールMV 5作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/
探検
アクションゲームツクールMV 6作目
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2020/03/06(金) 22:11:59.53ID:FB9NDub9
686名前は開発中のものです。
2021/02/21(日) 02:18:35.90ID:+/eUNcCz そもそもこのツールは単純な横スクロールゲーしか簡単に作れない仕組みだ。
それ以外のことをしようとするとめんどくさくなるのはユーザー側で何とかしろ。
それ以外のことをしようとするとめんどくさくなるのはユーザー側で何とかしろ。
687名前は開発中のものです。
2021/02/21(日) 02:58:06.39ID:yUN3seob >>685
そうそう
1つ分配機みたいなシーンを作り
どのマップからでもワープイン時には一度そこへ飛ばし
そこから目的地のマップにワープアウトさせる感じ
こういう一度一か所に集約してそこから分配ってやり方はワープに限らず
普通のステージ開始時やゲームオーバーからの復帰なんかでも有効だし
他のツールや言語でやるにしても考え方は同じじゃないかな?
そうそう
1つ分配機みたいなシーンを作り
どのマップからでもワープイン時には一度そこへ飛ばし
そこから目的地のマップにワープアウトさせる感じ
こういう一度一か所に集約してそこから分配ってやり方はワープに限らず
普通のステージ開始時やゲームオーバーからの復帰なんかでも有効だし
他のツールや言語でやるにしても考え方は同じじゃないかな?
688名前は開発中のものです。
2021/02/21(日) 03:30:34.99ID:3kzeMPNi 割り込みで失礼します。
アニメーションの表示方向に複数のモーションを登録し
アクションプログラムの動作に応じてモーションを呼び出したところ
一部のモーションが未設定状態となり反映されませんでした。
ミスらしいミスが見当たらなかったので
試しに表示されないモーションをコピーしてアニメ(1)として
アクションプログラムで呼び出したら正常に表示されました。
これはツール上のバグなのでしょうか?
同様の現象が数回発生していますが再現性が無いため原因が判りません。
アニメーションの表示方向に複数のモーションを登録し
アクションプログラムの動作に応じてモーションを呼び出したところ
一部のモーションが未設定状態となり反映されませんでした。
ミスらしいミスが見当たらなかったので
試しに表示されないモーションをコピーしてアニメ(1)として
アクションプログラムで呼び出したら正常に表示されました。
これはツール上のバグなのでしょうか?
同様の現象が数回発生していますが再現性が無いため原因が判りません。
689名前は開発中のものです。
2021/02/21(日) 06:56:30.90ID:CUyEQcKx BGM再生について質問です。
1:シーン1のシーン設定でBGMをループ指定で再生
2:シーン1で「再生位置を記憶してBGMを停止」し、シーン2へ移動
3:シーン2でシーン1で停止したBGMを「記憶した位置から再生」。
するとシーン2で途中再生したBGMが演奏しきるとループせずに再生を停止してしまいます。
この場合ループ再生を行う方法はあるのでしょうか?
ご存じの方、ご教授よろしくおねがいします!
1:シーン1のシーン設定でBGMをループ指定で再生
2:シーン1で「再生位置を記憶してBGMを停止」し、シーン2へ移動
3:シーン2でシーン1で停止したBGMを「記憶した位置から再生」。
するとシーン2で途中再生したBGMが演奏しきるとループせずに再生を停止してしまいます。
この場合ループ再生を行う方法はあるのでしょうか?
ご存じの方、ご教授よろしくおねがいします!
690名前は開発中のものです。
2021/02/21(日) 08:17:51.24ID:yUN3seob >>689
試してみたけどこちらでは問題ないみたいよ
シーン2で再生させる時ループのチェックを忘れてるか
あるいは停止位置の変数を共通変数ではなく
シーン1に配置されたオブジェの変数を使ってて、そのオブジェが
シーン2に存在してないから参照できない、とかかなぁ
>688
スマンがこちらは状況がいまいち読み取れなかった
そのうえで相当あてずっぽうだけど
オブジェクトの移動方式がコピペ元と先で違うって事は無いよね?
試してみたけどこちらでは問題ないみたいよ
シーン2で再生させる時ループのチェックを忘れてるか
あるいは停止位置の変数を共通変数ではなく
シーン1に配置されたオブジェの変数を使ってて、そのオブジェが
シーン2に存在してないから参照できない、とかかなぁ
>688
スマンがこちらは状況がいまいち読み取れなかった
そのうえで相当あてずっぽうだけど
オブジェクトの移動方式がコピペ元と先で違うって事は無いよね?
691名前は開発中のものです。
2021/02/21(日) 11:44:00.67ID:3kzeMPNi >>690
688です
ご返答ありがとうございます。
判り難くてすいません。
・出現アニメ
・待機アニメ
・ヤラレアニメ
これらのアニメを各アクションの割り当てるモーションの選択で設定したが
出現アニメだけが画面に表示されなかった。
ダメ元で出現アニメをコピーして出現アニメ(1)に変更したら正常に表示された。
コピーした以外、アニメーションの内容は変更していない。
アクションプログラムも出現アニメ(1)を再選択した以外の変更はない。
このような流れですのでコピペ元と先の内容が違うということは無いと思います。
不具合自体は既に解決しておりますが原因が判ればと思ったもので。
お騒がせいたしました。
688です
ご返答ありがとうございます。
判り難くてすいません。
・出現アニメ
・待機アニメ
・ヤラレアニメ
これらのアニメを各アクションの割り当てるモーションの選択で設定したが
出現アニメだけが画面に表示されなかった。
ダメ元で出現アニメをコピーして出現アニメ(1)に変更したら正常に表示された。
コピーした以外、アニメーションの内容は変更していない。
アクションプログラムも出現アニメ(1)を再選択した以外の変更はない。
このような流れですのでコピペ元と先の内容が違うということは無いと思います。
不具合自体は既に解決しておりますが原因が判ればと思ったもので。
お騒がせいたしました。
692名前は開発中のものです。
2021/02/21(日) 15:58:49.53ID:CUyEQcKx >>690
ありがとうございます!
できました!
「シーン2で再生させる時ループのチェックを忘れてるか」でした・・・・・・
該当箇所の設定項目がチェックボックスなので複数選択できるにも係わらず、
ラジオボタンと勘違いして「記録位置から再生」を選択した時点で他の項目も選択するという頭がありませんでした・・・
おはずかしい・・・
ともあれ問題が解決しました。感謝です!
ありがとうございます!
できました!
「シーン2で再生させる時ループのチェックを忘れてるか」でした・・・・・・
該当箇所の設定項目がチェックボックスなので複数選択できるにも係わらず、
ラジオボタンと勘違いして「記録位置から再生」を選択した時点で他の項目も選択するという頭がありませんでした・・・
おはずかしい・・・
ともあれ問題が解決しました。感謝です!
693名前は開発中のものです。
2021/02/22(月) 22:27:15.62ID:Io4FMZnA プレイヤーが任意でデバッグモードを出すことって出来ますか?
RPGツクールMVだとショートカットにtestをつけてF9押下で出せたりするんですけど。
RPGツクールMVだとショートカットにtestをつけてF9押下で出せたりするんですけど。
694名前は開発中のものです。
2021/02/23(火) 08:08:52.35ID:XasKYCbd できねえよ
695名前は開発中のものです。
2021/02/25(木) 06:03:28.30ID:GkyMoUzD 一応デバッグビルドすれば一部機能制限はあるけど
F1でデバッグメニューは出せるよ
F1でデバッグメニューは出せるよ
696名前は開発中のものです。
2021/02/27(土) 19:13:57.10ID:KGouYap9 デバッグと言えば、
【オブジェクトを移動】で出る移動先までの青い線とか
【オブジェクトを変更】で出る赤い矩形とか
開発中はまあデバッグ(動作チェック)で使えそうな表示ですが、
任意で消せないんです?
もしかしてビルドしたら出ないんかな・・・
【オブジェクトを移動】で出る移動先までの青い線とか
【オブジェクトを変更】で出る赤い矩形とか
開発中はまあデバッグ(動作チェック)で使えそうな表示ですが、
任意で消せないんです?
もしかしてビルドしたら出ないんかな・・・
697名前は開発中のものです。
2021/02/28(日) 02:01:32.92ID:1zEXQ+YN なんか絵を手伝えるとこありますか?
698名前は開発中のものです。
2021/02/28(日) 02:10:02.38ID:1zEXQ+YN RPGツクールスレと間違えた…テヘヘ
699名前は開発中のものです。
2021/02/28(日) 09:23:01.13ID:jeEUOkJ2 ツクール公式ツイで販売素材を募集してたから
チャレンジしてみたら?
チャレンジしてみたら?
700名前は開発中のものです。
2021/03/03(水) 21:27:19.50ID:Jv1vuH8n アクションプログラムの「確率を使用する」について質問です
説明文にリンクの構成によっては環移しない場合があるとありますが
どういった使い方をすると環移しなくなるのでしょうか?
またこれに関係する判りませんが20%の同確率で5つの環移先を
設定したところ特定の環移先が2%程度でしか環移しませんでした。
設定した確率が適用されなくなる(選択されにくくなる)原因には
どのようなケースが考えられますか?
説明文にリンクの構成によっては環移しない場合があるとありますが
どういった使い方をすると環移しなくなるのでしょうか?
またこれに関係する判りませんが20%の同確率で5つの環移先を
設定したところ特定の環移先が2%程度でしか環移しませんでした。
設定した確率が適用されなくなる(選択されにくくなる)原因には
どのようなケースが考えられますか?
701名前は開発中のものです。
2021/03/04(木) 02:41:42.15ID:cskERDZy 抽選機会は1度七日複数回なのかと
試しに敵キャラのアクションプrポグラムで
[停止]→[移動]を5%確率とかでつないでみたら
ランダム時間で移動に推移する感じになったんで
数フレームごとに抽選判定はしてるみたい
って疑問に対する説明になってないか
内部の正確な仕様はいまいちわからないけど
ある程度キッチリ確率遷移やりたかったら
まず先行したアクションで変数にランダム数値を代入し
その数値みて遷移先を割り振る方式が安定すると思う
試しに敵キャラのアクションプrポグラムで
[停止]→[移動]を5%確率とかでつないでみたら
ランダム時間で移動に推移する感じになったんで
数フレームごとに抽選判定はしてるみたい
って疑問に対する説明になってないか
内部の正確な仕様はいまいちわからないけど
ある程度キッチリ確率遷移やりたかったら
まず先行したアクションで変数にランダム数値を代入し
その数値みて遷移先を割り振る方式が安定すると思う
702名前は開発中のものです。
2021/03/04(木) 06:34:17.31ID:hRM8J2SU 基本的に、このツールは並列処理しない。
処理優先度が同じで同時に見えても内部的にはIDの若い順、つまり作った順番で処理する。
例えば20%のリンクを5こ繋げたら、処理優先度を変えない限り作った順番で処理する。
1つ目は20%で分岐するが、2つ目は分岐しなかった残り80%の中から20%の確率で分岐する。
それは全体的に見たら16%でしか分岐しない事になる。
意味わかるかな?
例えば倒した敵から20%で金が、10%でアイテムがドロップするようなのだったら、最初に1から100の乱数を出して1から20ならなら金、21から30はアイテム、31から100は無し、みたいに作ればいいんじゃないかな。
処理優先度が同じで同時に見えても内部的にはIDの若い順、つまり作った順番で処理する。
例えば20%のリンクを5こ繋げたら、処理優先度を変えない限り作った順番で処理する。
1つ目は20%で分岐するが、2つ目は分岐しなかった残り80%の中から20%の確率で分岐する。
それは全体的に見たら16%でしか分岐しない事になる。
意味わかるかな?
例えば倒した敵から20%で金が、10%でアイテムがドロップするようなのだったら、最初に1から100の乱数を出して1から20ならなら金、21から30はアイテム、31から100は無し、みたいに作ればいいんじゃないかな。
703名前は開発中のものです。
2021/03/04(木) 08:03:45.88ID:EP9f8YNf 前のリンクの確率を受けて次のリンクの判定が実行される流れから考えると
5パターンだったら全部20じゃなくて20、25、33.33、50、100 にしなきゃならんと思うけど
そうしてもまだ偏りが出るんだよね
前に処理される方が高確率になる傾向がある
確率動作を割り当てる処理の内容によっても動作が変わることがあるし
確率処理自体がちょっと信用できないね
リンクが作成された順に処理ってのも厄介
リンクID順かと思ったらそうでないこともあって謎
変数に乱数入れてその数値で分岐の方がバラつき少ないし簡単だったわ
断然そっちのがオススメ
5パターンだったら全部20じゃなくて20、25、33.33、50、100 にしなきゃならんと思うけど
そうしてもまだ偏りが出るんだよね
前に処理される方が高確率になる傾向がある
確率動作を割り当てる処理の内容によっても動作が変わることがあるし
確率処理自体がちょっと信用できないね
リンクが作成された順に処理ってのも厄介
リンクID順かと思ったらそうでないこともあって謎
変数に乱数入れてその数値で分岐の方がバラつき少ないし簡単だったわ
断然そっちのがオススメ
704名前は開発中のものです。
2021/03/04(木) 11:50:27.75ID:pgz+Bam8 確率の仕様については並列にすべきだよなあ
仕様として簡単に作れるのに機能してなくて変数のが確実って
仕様として簡単に作れるのに機能してなくて変数のが確実って
705700
2021/03/04(木) 16:24:05.64ID:YIilLj+R なるほど、乱数を使う方が良さそうですね
大変参考になりました、ありがとうございました
大変参考になりました、ありがとうございました
706名前は開発中のものです。
2021/03/05(金) 08:06:22.74ID:NYV019dX 手を付けたばかりの素人で恐縮なのですが
マニュアルを見ながらポーズ機能を作ってみようとしたのですが、思った通りに画面が止まりません
プロジェクトはサイドビューです
ポーズ用のオブジェクトを作る
初期アクションは何も行わせない
↓ リンク条件:キー操作(Cキーを指定しました)
ポーズ処理のアクション
レイヤーの動作をOFF/レイヤー4以外(オブジェクト配置しているのはレイヤー1のみ)
シーンに画面効果を設定(ポーズ中とわかりやすくするため。暗闇30)
テキストを表示(画面中央に「ポーズ中」と表示するように指定)
↓ リンク条件:キー操作(同じくC)
ポーズ解除のアクション
レイヤーの動作をON/レイヤー4以外
シーンの画面効果を削除
↓ リンク条件:無条件で切り替え
初期アクションへ
このオブジェクトをmenu sceneに配置してテストプレイしたのですが
Cキーを押してもオブジェクトの動きが止まりません
何か見落としている部分があればご指摘お願いします
マニュアルを見ながらポーズ機能を作ってみようとしたのですが、思った通りに画面が止まりません
プロジェクトはサイドビューです
ポーズ用のオブジェクトを作る
初期アクションは何も行わせない
↓ リンク条件:キー操作(Cキーを指定しました)
ポーズ処理のアクション
レイヤーの動作をOFF/レイヤー4以外(オブジェクト配置しているのはレイヤー1のみ)
シーンに画面効果を設定(ポーズ中とわかりやすくするため。暗闇30)
テキストを表示(画面中央に「ポーズ中」と表示するように指定)
↓ リンク条件:キー操作(同じくC)
ポーズ解除のアクション
レイヤーの動作をON/レイヤー4以外
シーンの画面効果を削除
↓ リンク条件:無条件で切り替え
初期アクションへ
このオブジェクトをmenu sceneに配置してテストプレイしたのですが
Cキーを押してもオブジェクトの動きが止まりません
何か見落としている部分があればご指摘お願いします
707名前は開発中のものです。
2021/03/05(金) 10:02:24.30ID:a8A4UIq1 とりあえずトラブルシューティングとして
・「レイヤー4以外停止」ではなく、全レイヤー分停止させるよう設定すしてみる
・Cキーではなく他の入力(今現在キャラ操作などでもんだくぃなく機能してるボタン)にしてみる
とりあえずそれで原因探しかな
・「レイヤー4以外停止」ではなく、全レイヤー分停止させるよう設定すしてみる
・Cキーではなく他の入力(今現在キャラ操作などでもんだくぃなく機能してるボタン)にしてみる
とりあえずそれで原因探しかな
708名前は開発中のものです。
2021/03/05(金) 21:13:38.06ID:NYV019dX >>707
ありがとうございます
・「レイヤー4以外停止」ではなく、全レイヤー分停止させるよう設定すしてみる
レイヤーの動作をOFFの設定を「設定なし」に変更してみましたが変化ありませんでした
意味を読み違えているのかもと思い「設定なし以外」にも変更してみましたが、こちらも変化ありません
・Cキーではなく他の入力(今現在キャラ操作などでもんだくぃなく機能してるボタン)にしてみる
現在機能しているキーに置き換えたり
現在アクションに割り当てているキーをCキーに設定してみました
既存アクションはCキーでも問題なく動作しましたが、ポーズオブジェクトはどのキーに設定しても動作しません
テストプレイのメニューからオブジェクト情報を参照してみた所、
menu sceneに登録したポーズオブジェクトが情報に表示されていなかったので、
何らかの理由でmenu sceneのオブジェクトが認識されていないのではとも考えています
ありがとうございます
・「レイヤー4以外停止」ではなく、全レイヤー分停止させるよう設定すしてみる
レイヤーの動作をOFFの設定を「設定なし」に変更してみましたが変化ありませんでした
意味を読み違えているのかもと思い「設定なし以外」にも変更してみましたが、こちらも変化ありません
・Cキーではなく他の入力(今現在キャラ操作などでもんだくぃなく機能してるボタン)にしてみる
現在機能しているキーに置き換えたり
現在アクションに割り当てているキーをCキーに設定してみました
既存アクションはCキーでも問題なく動作しましたが、ポーズオブジェクトはどのキーに設定しても動作しません
テストプレイのメニューからオブジェクト情報を参照してみた所、
menu sceneに登録したポーズオブジェクトが情報に表示されていなかったので、
何らかの理由でmenu sceneのオブジェクトが認識されていないのではとも考えています
709名前は開発中のものです。
2021/03/05(金) 21:35:49.01ID:NYV019dX シーンの設定で
初期表示メニュー画面としてポーズオブジェクトのシーンを設定することで
イメージ通りの動作になりました
ひとまずは自己解決したかもしれません
「事前に読み込むメニュー画面を登録」で設定した時は動作しなかった点や
ポーズ後にメニュー画面を呼び出す際にはどうする等
気になる部分は残りますが
余り程度の低い質問でご迷惑をかけるべきでは無いので失礼します
ご相談に乗ってくださりありがとうございました
初期表示メニュー画面としてポーズオブジェクトのシーンを設定することで
イメージ通りの動作になりました
ひとまずは自己解決したかもしれません
「事前に読み込むメニュー画面を登録」で設定した時は動作しなかった点や
ポーズ後にメニュー画面を呼び出す際にはどうする等
気になる部分は残りますが
余り程度の低い質問でご迷惑をかけるべきでは無いので失礼します
ご相談に乗ってくださりありがとうございました
710名前は開発中のものです。
2021/03/05(金) 21:58:09.34ID:FY6RXrVD >>706
・シーンの設定の「初期表示メニュー画面」で
ポーズ用のオブジェクトを配置したレイヤーを指定してるか
・条件を「Cボタンを押された瞬間」にする
(メニュー表示・非表示が一瞬で実行されている)
・・・とかかなー
・シーンの設定の「初期表示メニュー画面」で
ポーズ用のオブジェクトを配置したレイヤーを指定してるか
・条件を「Cボタンを押された瞬間」にする
(メニュー表示・非表示が一瞬で実行されている)
・・・とかかなー
711名前は開発中のものです。
2021/03/06(土) 00:36:33.02ID:BKS2mRzE そもそもメニューが呼び出せていたかどうかってとこから怪しいね
712名前は開発中のものです。
2021/03/06(土) 07:14:25.71ID:7eaHYPL2 なるほどそのシーンで使うメニューに設定し忘れてたって話ね
こちらもそこの部分はスっポ抜けてた。まさに盲点。
こちらもそこの部分はスっポ抜けてた。まさに盲点。
713名前は開発中のものです。
2021/03/14(日) 13:24:27.57ID:gemG12SS 横スクロールで背景のタイルをプレイヤーの立ち位置によって切り替えることってできる?
そのマップよりプレイヤーの座標が左ならA
そのマップとプレイヤーの横の座標が同じならB
そのマップよりプレイヤーの座標が右ならC
みたいに
オブジェクトでしか作れない?
そのマップよりプレイヤーの座標が左ならA
そのマップとプレイヤーの横の座標が同じならB
そのマップよりプレイヤーの座標が右ならC
みたいに
オブジェクトでしか作れない?
714名前は開発中のものです。
2021/03/14(日) 17:15:46.19ID:GkPGHS1E 試してないけど自キャラの左右に
「オブジェクトグループ右」と「オブジェクトグループ左」の
子オブジェをくっつけてそれに重なったら条件で
タイルを変化させるとか
「オブジェクトグループ右」と「オブジェクトグループ左」の
子オブジェをくっつけてそれに重なったら条件で
タイルを変化させるとか
715名前は開発中のものです。
2021/03/14(日) 17:49:11.64ID:We2Q28tJ 複雑なギミックタイルはやめといたほうがいい。
現状通常タイルと見た目が変えられないので、プロジェクトが大きくなると編集が困難になってバグの温床になる。
現状通常タイルと見た目が変えられないので、プロジェクトが大きくなると編集が困難になってバグの温床になる。
716名前は開発中のものです。
2021/03/15(月) 12:39:28.65ID:527y0Ttp 右から攻撃受けたら左へ吹っ飛ぶというのを設定したいのだけど
どうやって右から攻撃を受けたのか判断させればよいでしょうか
どうやって右から攻撃を受けたのか判断させればよいでしょうか
717名前は開発中のものです。
2021/03/15(月) 13:53:53.29ID:7OB304wW 安定性と手軽さのバランス考えたら
攻撃オブジェ側の属性値を
右向き左向きで分ける方法かな
攻撃オブジェ側の属性値を
右向き左向きで分ける方法かな
718名前は開発中のものです。
2021/03/15(月) 22:00:22.53ID:Y7Td3M/m >>716
@攻撃受け側オブジェに右への吹き飛びアクションを作っておく
A攻撃する側オブジェにコモンアクションで
他オブジェクトの当たり判定に接触
and
スイッチ・変数の変化 で自身のX座標<操作キャラのX座標
「オブジェクトのアクション実行」で@を指定
これでどう?
@攻撃受け側オブジェに右への吹き飛びアクションを作っておく
A攻撃する側オブジェにコモンアクションで
他オブジェクトの当たり判定に接触
and
スイッチ・変数の変化 で自身のX座標<操作キャラのX座標
「オブジェクトのアクション実行」で@を指定
これでどう?
719名前は開発中のものです。
2021/03/15(月) 22:03:02.81ID:Y7Td3M/m >>718
誤字あった。書き直し
@攻撃受け側オブジェに右への吹き飛びアクションを作っておく
A攻撃する側オブジェにコモンアクションで
他オブジェクトの当たり判定に接触
and
スイッチ・変数の変化 で自身のX座標<攻撃受け側オブジェのX座標
「オブジェクトのアクション実行」で@を指定
誤字あった。書き直し
@攻撃受け側オブジェに右への吹き飛びアクションを作っておく
A攻撃する側オブジェにコモンアクションで
他オブジェクトの当たり判定に接触
and
スイッチ・変数の変化 で自身のX座標<攻撃受け側オブジェのX座標
「オブジェクトのアクション実行」で@を指定
720名前は開発中のものです。
2021/03/16(火) 15:05:43.97ID:O/Xzqoaw へんしんありがとうございます
なるほどプレイヤー側ではなく敵側で左右判断させる
左右は座標数値で判断するってことか
やってみます
なるほどプレイヤー側ではなく敵側で左右判断させる
左右は座標数値で判断するってことか
やってみます
721名前は開発中のものです。
2021/03/21(日) 09:44:15.81ID:xq83mSnh DRAGON PEAKがリリースされたというのに全く話題にされてなくて草
まあこれをアクツクMVのプロモとして考えると逆効果にしか見えない出来
もうちょっとちゃんと作れないんかねぇ
まあこれをアクツクMVのプロモとして考えると逆効果にしか見えない出来
もうちょっとちゃんと作れないんかねぇ
722名前は開発中のものです。
2021/03/21(日) 22:34:45.87ID:vVEPteEU 動画に面白そうな要素が無いねぇ
このツールでベルスク作るの厳しい以前に
制作者がアクションゲーム自体作るの苦手そう
このツールでベルスク作るの厳しい以前に
制作者がアクションゲーム自体作るの苦手そう
723名前は開発中のものです。
2021/03/27(土) 14:45:41.34ID:gPXXKxL+ また公式で何やらツイッター講座が始まったみたいね
けど今のwebプロモって一度食いついたお客を離すと戻ってこない率が上がるだけだから
ちょうちょい更新していく逐次投入連載形式より
戦力一気に投下して短期決戦方式の方が良いって流れだと思うんだが・・・
けど今のwebプロモって一度食いついたお客を離すと戻ってこない率が上がるだけだから
ちょうちょい更新していく逐次投入連載形式より
戦力一気に投下して短期決戦方式の方が良いって流れだと思うんだが・・・
724名前は開発中のものです。
2021/03/29(月) 01:06:48.02ID:xGnSZhOM 超初心者向け講座なんてのもありましたね・・・
725名前は開発中のものです。
2021/04/03(土) 01:50:42.84ID:BEYJPw8e 発売されたベルスクの評価がいまいちみたいだけど
やっぱアクションゲーは作るの難しいよな
RPGだったら敵にHPと攻撃力いじっただけでも
それなりの脅威に仕立て上げられるけど
アクションだとちゃんとプレイヤーの行動に対する対応動作
詰めていかないとサクサクよけられちゃうし
かといって被弾前提、ごり押し推奨だとしらけるし
アクツク製=ダメって誤解にならないよう
もうちょいクオリティコントロール大事にして欲しいな
やっぱアクションゲーは作るの難しいよな
RPGだったら敵にHPと攻撃力いじっただけでも
それなりの脅威に仕立て上げられるけど
アクションだとちゃんとプレイヤーの行動に対する対応動作
詰めていかないとサクサクよけられちゃうし
かといって被弾前提、ごり押し推奨だとしらけるし
アクツク製=ダメって誤解にならないよう
もうちょいクオリティコントロール大事にして欲しいな
726名前は開発中のものです。
2021/04/03(土) 04:09:11.40ID:NhUD+es8 アクションはゲーム本編より素材の制作難度が高いと思う
発売されたこれはRPG用の素材を転用して作ったんじゃないかな
アクションゲームの動きをしてないしアニメパターンも後付け感がある
あとキャラ説明の「ソードマン(ファルマー)」は「ファルマー(ソードマン)」でしょ
人間を救うために伝説のドラゴンを探す旅でラスボスのドラゴンを倒しましょうって
探すドラゴン=倒すドラゴンじゃないの?「ドラゴンを倒す旅」じゃだめなの?とか
ゲーム本編以外も色々ちぐはぐな感じがする
MVユーザーとして応援したいのは山々だけどこのゲームにお金は出せないな
発売されたこれはRPG用の素材を転用して作ったんじゃないかな
アクションゲームの動きをしてないしアニメパターンも後付け感がある
あとキャラ説明の「ソードマン(ファルマー)」は「ファルマー(ソードマン)」でしょ
人間を救うために伝説のドラゴンを探す旅でラスボスのドラゴンを倒しましょうって
探すドラゴン=倒すドラゴンじゃないの?「ドラゴンを倒す旅」じゃだめなの?とか
ゲーム本編以外も色々ちぐはぐな感じがする
MVユーザーとして応援したいのは山々だけどこのゲームにお金は出せないな
727名前は開発中のものです。
2021/04/03(土) 12:32:19.52ID:l15geP58 ドラゴンクエスト(探索)だって最後竜王倒してるだろ?
そういう事だ
そういう事だ
728名前は開発中のものです。
2021/04/04(日) 20:44:21.37ID:ZOWJuHsX ロックマン形式で移動射撃作るやり方がよくわからない
腕を別パーツで作るのは理解できるんだけど、腕を戻す方法がイマイチ
撃ち終わりから時間条件で歩き腕に戻すとうまく足と同期しないし
腕を別パーツで作るのは理解できるんだけど、腕を戻す方法がイマイチ
撃ち終わりから時間条件で歩き腕に戻すとうまく足と同期しないし
729名前は開発中のものです。
2021/04/04(日) 20:52:57.03ID:bl7fUjNK やり方はいろいろ考えられるけど、一番手っ取り早いのは
腕を振らないダウンタウン熱血走りにしちまうことだな
腕を振らないダウンタウン熱血走りにしちまうことだな
730名前は開発中のものです。
2021/04/05(月) 23:36:48.83ID:4lVG7n24 アニメーションを単純な再生じゃなくて変数代入によるアニメフレーム指定にしたら
複数のオブジェクトが同じ変数を参照、代入して同期できるかもね
複数のオブジェクトが同じ変数を参照、代入して同期できるかもね
731名前は開発中のものです。
2021/04/06(火) 06:53:41.27ID:RNt7uO6Y https://i.imgur.com/3wIbfQe.gif
アニメのフレーム数で同期をとったら一応できた(右側は同期しない例)
同期とらなくても親と同時に腕振りするだけのオブジェクトを別に作って
それを透過させたり戻したりすればできるかも
アニメのフレーム数で同期をとったら一応できた(右側は同期しない例)
同期とらなくても親と同時に腕振りするだけのオブジェクトを別に作って
それを透過させたり戻したりすればできるかも
732名前は開発中のものです。
2021/04/06(火) 16:48:56.49ID:5ECZ9sfj じわじわくる
733名前は開発中のものです。
2021/04/08(木) 15:23:54.38ID:Q/yBk4pG ロックマンは1枚絵に見えるけど、実は顔や胴体、腕は別々のパーツなんだよな。
アクツクMVではオブジェクトを連結してフレーム同期が簡単だと思う。
サンプルを見ても、キャラと武器は別々で管理してるしね。
あと武器チェンジの色替えはアクツクMVでは再現が大変だろうね。
オリジナルはカラーパレットを切り替えるだけで済んでるけど、こっちはそういった機能が無い。
LRキーでシームレスに切り替えるには、次に呼び出される色を予め透明化して重ねておく感じかね。
アクツクMVではオブジェクトを連結してフレーム同期が簡単だと思う。
サンプルを見ても、キャラと武器は別々で管理してるしね。
あと武器チェンジの色替えはアクツクMVでは再現が大変だろうね。
オリジナルはカラーパレットを切り替えるだけで済んでるけど、こっちはそういった機能が無い。
LRキーでシームレスに切り替えるには、次に呼び出される色を予め透明化して重ねておく感じかね。
734名前は開発中のものです。
2021/04/08(木) 15:31:35.40ID:HLCcG/db 使った事ないからどこまでできるかわからないけど
少し前のアプデで「アニメーション素材セットの変更」ってのが
追加されたからそれで行けるんじゃない?」
少し前のアプデで「アニメーション素材セットの変更」ってのが
追加されたからそれで行けるんじゃない?」
735名前は開発中のものです。
2021/04/08(木) 18:15:46.27ID:Q/yBk4pG >>734
試したことがあるんだけど、切り替えるとアニメーションが
最初からになるんだよねー。
「フレームを引き継ぐ」とかオプションがあれば便利なんだけど…。
変数「アニメの表示を指定フレームで固定」は引き継げたから、
この変数に続きから再生的な数値があれば解決するんだよなぁ。
まぁ、フレーム設定とか当たり判定とかは共有されてるから、
設定ミスの削減や制作の時短にはなるなぁって印象。
試したことがあるんだけど、切り替えるとアニメーションが
最初からになるんだよねー。
「フレームを引き継ぐ」とかオプションがあれば便利なんだけど…。
変数「アニメの表示を指定フレームで固定」は引き継げたから、
この変数に続きから再生的な数値があれば解決するんだよなぁ。
まぁ、フレーム設定とか当たり判定とかは共有されてるから、
設定ミスの削減や制作の時短にはなるなぁって印象。
736名前は開発中のものです。
2021/04/08(木) 22:41:28.53ID:K1HfhXdp 素材セット切り替えてもモーション引き継ぎしてれば動き切れないよ
切れてるとしたら一連の流れのどこかで引き継ぎチェック外れてる
切れてるとしたら一連の流れのどこかで引き継ぎチェック外れてる
737名前は開発中のものです。
2021/04/09(金) 23:30:37.92ID:KpSYXHw1738名前は開発中のものです。
2021/04/10(土) 09:32:52.02ID:xLB8/HgC まぁ別にこのツールに限らず大抵のゲームはいろいろ誤魔化したり
多少の妥協含め力技で解決しながら作られてるし
結果としてちゃんとした見てくれになってりゃOKでしょ
多少の妥協含め力技で解決しながら作られてるし
結果としてちゃんとした見てくれになってりゃOKでしょ
739名前は開発中のものです。
2021/04/16(金) 17:06:39.57ID:qyzdsGK4 これオブジェクト生成で他レイヤーに生成できればいいのになあ
オブジェクトのアクションを実行だとオブジェクトを数作って単体指定っての面倒なのよ
オブジェクトのアクションを実行だとオブジェクトを数作って単体指定っての面倒なのよ
740名前は開発中のものです。
2021/04/20(火) 20:05:45.04ID:E/LOGhJt あればあったで便利だと思うんで公式に要望にゴーだ!
741名前は開発中のものです。
2021/04/21(水) 02:39:10.51ID:eOK+9VGn 素材タブの中の音源の調整って意味あるの?
結局オブジェクト設定で音量調整あってそっちが反映されてるっぽいから
何のためにあるのか分からない
結局オブジェクト設定で音量調整あってそっちが反映されてるっぽいから
何のためにあるのか分からない
742名前は開発中のものです。
2021/04/21(水) 13:04:47.69ID:yxPuo9hG アクションで呼んだ時デフォでその設定に揃えててくれるからちょっと便利
743名前は開発中のものです。
2021/04/21(水) 16:06:06.96ID:sZkGOl3F ふと思い立ってチーターマンみたいなBGM途切れるの試してみたんだけど
変数に情報格納→停止→格納変数から再生ってやっても止めてる間ぶんBGM進んでない?
変数に情報格納→停止→格納変数から再生ってやっても止めてる間ぶんBGM進んでない?
744名前は開発中のものです。
2021/04/22(木) 09:22:47.55ID:7sOrA4EN そんなならんよ
何か見落としてるでしょ
何か見落としてるでしょ
745名前は開発中のものです。
2021/04/24(土) 04:39:44.81ID:DhOtKUDJ コントローラーの振動機能まだないのか・・・
そんなに難しいもんなの
そんなに難しいもんなの
746名前は開発中のものです。
2021/04/24(土) 10:39:07.61ID:vjCtwbDT 今度アクツクMV買おうと思っているのですが、弾幕シューティングは重くて厳しいと聞いた事があります。
で、AC版ゼビウスくらいなら可能でしょうか?
で、AC版ゼビウスくらいなら可能でしょうか?
747名前は開発中のものです。
2021/04/24(土) 14:34:09.01ID:wrReb9X+ 問題ないと思うがぶっちゃけプレイ側の環境にも大きく依存するっぽいので断言するのは難しい
試しにツクール本体だけじゃなくアクツクMVで完成させた作品のデモとかも触ってみては?
試しにツクール本体だけじゃなくアクツクMVで完成させた作品のデモとかも触ってみては?
748名前は開発中のものです。
2021/04/25(日) 06:52:13.43ID:+P8mv+rN 重いとか重くないとかじゃなくてスクリプト書かないと数式が使えないからパターン化された動きを作るのが相当めんどい。
749名前は開発中のものです。
2021/04/25(日) 16:32:00.51ID:+jJZwFmQ Switchで比較するとプチコン4のシューティングだと400発以上弾を表示しても60fps維持余裕だけど
アクツク製Switchゲームは20-30個敵とか敵弾表示したら30fpsも怪しくなるから、ぜんぜんお話にならない
アクツク製Switchゲームは20-30個敵とか敵弾表示したら30fpsも怪しくなるから、ぜんぜんお話にならない
750名前は開発中のものです。
2021/04/25(日) 22:19:47.53ID:BvQJ55bf 弾幕シューティングは厳しいだろうな。
まぁベンチマークでニワトリ=オブジェクト=弾と考えられるから、
何羽でもっさりするか試せばいいと思う。
まぁベンチマークでニワトリ=オブジェクト=弾と考えられるから、
何羽でもっさりするか試せばいいと思う。
751名前は開発中のものです。
2021/04/25(日) 22:19:54.58ID:cPbrly/b 746です
ふーむ 環境にもよるんですね・・・Switchだとそんなに低くなるとは。
中々辛いものですね・・・
ふーむ 環境にもよるんですね・・・Switchだとそんなに低くなるとは。
中々辛いものですね・・・
752名前は開発中のものです。
2021/04/25(日) 22:58:42.17ID:0eQhAHA+ つーかそのくらい体験版落してサクッと試してみるくらいできないなら買わない方がいいよ
753名前は開発中のものです。
2021/04/25(日) 23:33:34.27ID:+jJZwFmQ 鶏ベンチはシンプルだから実際のゲームで使えるオブジェクト数は作り方によっては激減するから気をつけてね
サンプルにケロブラスターを公式が再現したのがあるから
あれをビルドしてノートパソコンとかいろんな環境で動かしてみるのも参考になるよ
オリジナルは古いスマホやVitaでも動く軽いゲームだけどアクツク版はかなり重いのがわかると思う
サンプルにケロブラスターを公式が再現したのがあるから
あれをビルドしてノートパソコンとかいろんな環境で動かしてみるのも参考になるよ
オリジナルは古いスマホやVitaでも動く軽いゲームだけどアクツク版はかなり重いのがわかると思う
754名前は開発中のものです。
2021/04/25(日) 23:46:27.17ID:ylJtn3EB エロゲーの弾幕シューティングがあるけど
少なくともうちのゲーミングPCでは重くなることはなかった
最近の3Dゲームは最高画質まず無理なレベルの性能
少なくともうちのゲーミングPCでは重くなることはなかった
最近の3Dゲームは最高画質まず無理なレベルの性能
755名前は開発中のものです。
2021/04/26(月) 10:24:14.95ID:yLR5u6D0 壁判定なしのパーティクルなら
沢山出してもあまり重くならないし
結局オブジェの中身にどんな処理させてるか次第な気がする
やっぱ当たり判定系は処理喰うだろうから
例えば弾アニメに被ダメ判定、壁判定、攻撃判定全部付けないで
プレイヤーとの距離で被弾判定するとか
そういう地道な積み重ねで軽くできたりしないかな?
沢山出してもあまり重くならないし
結局オブジェの中身にどんな処理させてるか次第な気がする
やっぱ当たり判定系は処理喰うだろうから
例えば弾アニメに被ダメ判定、壁判定、攻撃判定全部付けないで
プレイヤーとの距離で被弾判定するとか
そういう地道な積み重ねで軽くできたりしないかな?
756名前は開発中のものです。
2021/05/01(土) 20:45:04.34ID:KJ5oeqwZ 質問なんだけど「コースに沿わせる」にしたオブジェクトを
ある条件によってコースに沿わせないようにさせたい(通常のオブジェクトのようにしたい)
んだけど方法ある?
コースに沿わせたオブジェクトは一生コースに沿った動きをするしかないのかな?
ある条件によってコースに沿わせないようにさせたい(通常のオブジェクトのようにしたい)
んだけど方法ある?
コースに沿わせたオブジェクトは一生コースに沿った動きをするしかないのかな?
757名前は開発中のものです。
2021/05/01(土) 21:17:14.50ID:ntIhcPyY ルート移動ループからルート外れる方向の単発不可逆な変化なら
オブジェ生成で同じ見た目の別オブジェ出して自分は消えるだけで済むけど・・・
非ルート移動からルート移動に切り替わる処理はめんどくさそうね
オブジェ生成で同じ見た目の別オブジェ出して自分は消えるだけで済むけど・・・
非ルート移動からルート移動に切り替わる処理はめんどくさそうね
758名前は開発中のものです。
2021/05/01(土) 21:19:26.80ID:KJ5oeqwZ なるほど別オブジェクトか
ありがとう
ありがとう
759名前は開発中のものです。
2021/05/01(土) 22:14:04.46ID:wXjTs3Gf RPGツクールMVとかMZで培ったゲームエディター経験てこちらでも幾らか逝かせますかね
760名前は開発中のものです。
2021/05/01(土) 22:30:40.00ID:KJ5oeqwZ エディタ未経験よりは少しはましだろうけどRPGツクールとは全くの別モノと思った方がいい
RPGツクールと同じ要領と思ってやるといろいろと概念が全然違う事に戸惑うと思う
プログラム部分もノードという方式でRPGツクールのイベントプログラムとは違う方式
オブジェクトのアニメーションも動画編集みたいな感じのタイムラインを操作する感じ
慣れればRPGツクールより自由度は高いが、その分難易度も高めになってると思う
RPGツクールで作ったゲームはツクール感が出るけどこっちはデフォルト制約が少ないのでツクール感が出にくい
その分色々な仕様を自分で作っていかなくてはいけないので大変といえば大変
RPGツクールと同じ要領と思ってやるといろいろと概念が全然違う事に戸惑うと思う
プログラム部分もノードという方式でRPGツクールのイベントプログラムとは違う方式
オブジェクトのアニメーションも動画編集みたいな感じのタイムラインを操作する感じ
慣れればRPGツクールより自由度は高いが、その分難易度も高めになってると思う
RPGツクールで作ったゲームはツクール感が出るけどこっちはデフォルト制約が少ないのでツクール感が出にくい
その分色々な仕様を自分で作っていかなくてはいけないので大変といえば大変
761名前は開発中のものです。
2021/05/01(土) 22:42:50.79ID:ntIhcPyY RPGツクールの複雑なイベント組む時の
プログラム的思考は役に立つと思うけど
あっちの長年培われた便利機能に慣れすぎてると
「なんでぼくの気持ち忖度して良い感じに処理してくれないのー!!!」って
なる場面が多くなるかも…
出来る事の限られたロボットに何とか命令を工夫して
ある種の出鱈目でもいいからとにかく自分のやりたい事を実現させる
ピタゴラパズルゲーム的なものだと理解すると、扱い方がわかってくるし
面白くなってくると思う
プログラム的思考は役に立つと思うけど
あっちの長年培われた便利機能に慣れすぎてると
「なんでぼくの気持ち忖度して良い感じに処理してくれないのー!!!」って
なる場面が多くなるかも…
出来る事の限られたロボットに何とか命令を工夫して
ある種の出鱈目でもいいからとにかく自分のやりたい事を実現させる
ピタゴラパズルゲーム的なものだと理解すると、扱い方がわかってくるし
面白くなってくると思う
762名前は開発中のものです。
2021/05/01(土) 22:43:04.49ID:wXjTs3Gf おー詳しくありがとう
動画ちょこっと見たけどフィールドを形成する素材?マップ?のような物の収録数ってどんな感じだろう
ドット絵も描ける方なのでキャラは自作できると思うが、その他オブジェクトにまで気が回るか正直分らんので公式アセットなんかの充実ぶりを知りたい感じだ
動画ちょこっと見たけどフィールドを形成する素材?マップ?のような物の収録数ってどんな感じだろう
ドット絵も描ける方なのでキャラは自作できると思うが、その他オブジェクトにまで気が回るか正直分らんので公式アセットなんかの充実ぶりを知りたい感じだ
763名前は開発中のものです。
2021/05/01(土) 23:28:59.86ID:nR1XbRu8 体験版で確認するのがてっとりばやいよ
ゼルダタイプのトップビューなら(タイルサイズが合えば)RPGツクール素材を流用できる
マリオタイプのサイドビューはサンプルプロジェクトやDLCでいろいろあるので、必要なものを自力で探してコピーする
素材はすべてリネームされてわけわからんことになってるのも自力で何とかする
ゼルダタイプのトップビューなら(タイルサイズが合えば)RPGツクール素材を流用できる
マリオタイプのサイドビューはサンプルプロジェクトやDLCでいろいろあるので、必要なものを自力で探してコピーする
素材はすべてリネームされてわけわからんことになってるのも自力で何とかする
764名前は開発中のものです。
2021/05/02(日) 14:19:08.15ID:STyak5O8 ドット絵のアセットなんてitchにいくらでもある
765名前は開発中のものです。
2021/05/04(火) 04:18:17.77ID:yTNpPZSd 素材の「アニメ専用」のタブで使えるgifとsspj
どっちもバグあんのな
だから今まともに使えるのは普通の画像素材だけ
なにげにひどい
どっちもバグあんのな
だから今まともに使えるのは普通の画像素材だけ
なにげにひどい
766名前は開発中のものです。
2021/05/04(火) 09:20:29.72ID:zLK/+QhO 完成させられない理由をくれるユーザーフレンドリーな設計じゃないですか
767名前は開発中のものです。
2021/05/04(火) 16:54:25.36ID:O1OMMGih お前は何を言っているんだ?(゚д゚lll)
768名前は開発中のものです。
2021/05/05(水) 16:54:48.83ID:uF2GamaU すいません、「他オブジェクトの当たり判定に接触」を使用したいのですが
普通に当たり判定をキーフレームに追加しても反応しないので
これもどこかに「当たり判定グループ」など設定する箇所はあるのでしょうか?
オブジェクトの設定では、攻撃と壁判定のグループ設定はあるのですが
当たり判定グループはどこで設定すればよいでしょうか。
普通に当たり判定をキーフレームに追加しても反応しないので
これもどこかに「当たり判定グループ」など設定する箇所はあるのでしょうか?
オブジェクトの設定では、攻撃と壁判定のグループ設定はあるのですが
当たり判定グループはどこで設定すればよいでしょうか。
769名前は開発中のものです。
2021/05/05(水) 17:12:11.98ID:e5CSASQe そのオブジェクトの攻撃判定(赤判定)と
対象オブジェクトの当たり判定(青判定)の接触が条件だけど
そこ勘違いしてるとか?
ちなみに攻撃があたらないオブジェ同士で接触判定やりたい場合は
代用で「オブジェクトの距離」を条件にして疑似的にやりましょう
対象オブジェクトの当たり判定(青判定)の接触が条件だけど
そこ勘違いしてるとか?
ちなみに攻撃があたらないオブジェ同士で接触判定やりたい場合は
代用で「オブジェクトの距離」を条件にして疑似的にやりましょう
770名前は開発中のものです。
2021/05/05(水) 22:56:01.49ID:uF2GamaU 当たり判定の接触は、赤と青だったんですね。
私はずっと青と青だと思っていました、ありがとうございます!
「オブジェクトの距離」のやり方も参考にさせていただきます。
私はずっと青と青だと思っていました、ありがとうございます!
「オブジェクトの距離」のやり方も参考にさせていただきます。
771名前は開発中のものです。
2021/05/05(水) 23:54:54.48ID:e5CSASQe ちなみに「オブジェクトの距離」はアニメーションで設定した
分割された状態の画像の(スプライトシート全体ではない)
中心間の距離になるんで注意が必要
そこはなぜかパラメータ設定する原点や中心点ではなく
画像自体の中心だっていう
分割された状態の画像の(スプライトシート全体ではない)
中心間の距離になるんで注意が必要
そこはなぜかパラメータ設定する原点や中心点ではなく
画像自体の中心だっていう
772名前は開発中のものです。
2021/05/06(木) 08:49:36.57ID:enktGUC5 >771
そうだったんですね、ありがとうございます。
このソフトヘルプが日本のオンラインページしかなく
問い合わせページも404エラーでつながらない状態でひどいです。
皆さんは使い方の情報をどうやって収集していますか?
私はSteamで購入したのですが英語サイトなので、翻訳しながら
探すのが大変です、よかったら教えてください。
そうだったんですね、ありがとうございます。
このソフトヘルプが日本のオンラインページしかなく
問い合わせページも404エラーでつながらない状態でひどいです。
皆さんは使い方の情報をどうやって収集していますか?
私はSteamで購入したのですが英語サイトなので、翻訳しながら
探すのが大変です、よかったら教えてください。
773名前は開発中のものです。
2021/05/06(木) 22:36:08.06ID:K13TaxJW 情報ソースは少ないけど逆に言えば分散してないし
日本語率も高いので、その辺一通り目を通しておくだけでだいぶ違うんじゃないかと
(つか日本語情報が一番濃そうなので海外情報ってほぼ追ってないや)
絶対的なユーザー数も少ないせいか、変なマウンターも少ないし
ここも含めて気楽に聞いていいと思うよ
日本語率も高いので、その辺一通り目を通しておくだけでだいぶ違うんじゃないかと
(つか日本語情報が一番濃そうなので海外情報ってほぼ追ってないや)
絶対的なユーザー数も少ないせいか、変なマウンターも少ないし
ここも含めて気楽に聞いていいと思うよ
774名前は開発中のものです。
2021/05/09(日) 01:12:48.31ID:1+f9q6Wf スイッチで任天堂謹製のゲーム製作ツール出るね
しかもアクツクと同じノード式っていう
蓋開けてみないと分からんけど何だかなー
しかもアクツクと同じノード式っていう
蓋開けてみないと分からんけど何だかなー
775名前は開発中のものです。
2021/05/09(日) 01:42:45.45ID:av/TEe0K アクツクも初心者サポート手厚くしたらプログラミング思考を学ぶ学習ツールとしてワンチャンあったかもだけど
そのへんやる気ないよね
いや解説あってもとっつきにくいか
ノード式っつっても他のツールでよく見る感じの形にはなってないし
スイッチのはそのへん洗練されてそう
そのへんやる気ないよね
いや解説あってもとっつきにくいか
ノード式っつっても他のツールでよく見る感じの形にはなってないし
スイッチのはそのへん洗練されてそう
776名前は開発中のものです。
2021/05/09(日) 02:09:13.89ID:WF6KvJI3 結局メイドイン俺やうごめもみたいなもんでは?
あくまで一般人向けのマイファーストゲーム制作あそびの域であって
ガチめのツールとして使えるものではないと思うぞ
あくまで一般人向けのマイファーストゲーム制作あそびの域であって
ガチめのツールとして使えるものではないと思うぞ
777名前は開発中のものです。
2021/05/09(日) 08:58:52.08ID:D85/88I5 ビジュアルスクリプト自体は昔からあるだろ。
別に珍しくもない。
アンリアルやユニティにもある。
別に珍しくもない。
アンリアルやユニティにもある。
778名前は開発中のものです。
2021/05/09(日) 11:18:34.06ID:ebt5kmQW アクツクのためにJSに手を出し始めたは良いんだけど
そもそもアクツクのどこを調べればシステム記述されてて
どう書けばシステムに干渉できるのか全然イメージ掴めないから諦めたっていう
普通のJS経験者って
PDFで一覧が出てるからってそれでホイホイスクリプト書けるもんなん?
そもそもアクツクのどこを調べればシステム記述されてて
どう書けばシステムに干渉できるのか全然イメージ掴めないから諦めたっていう
普通のJS経験者って
PDFで一覧が出てるからってそれでホイホイスクリプト書けるもんなん?
779名前は開発中のものです。
2021/05/09(日) 12:47:05.63ID:kDjjXi5v 当たり前過ぎてすまんが…
公式かネットの誰かの提供してるサンプルスクリプト弄るところから始める
公式かネットの誰かの提供してるサンプルスクリプト弄るところから始める
780名前は開発中のものです。
2021/05/09(日) 13:09:51.47ID:BgVzfprN 何もわからんところから始めるなら
海外のコミュニティのほうがかなり基礎からの記述例があるから役に立つよ
ある程度パターン覚えてきたらPDFの説明もだんだんわかるようになる
海外のコミュニティのほうがかなり基礎からの記述例があるから役に立つよ
ある程度パターン覚えてきたらPDFの説明もだんだんわかるようになる
781名前は開発中のものです。
2021/05/10(月) 15:04:50.67ID:sTAMFHzF このオブジェクトの表示角度を変数x度にする
っていうのすらわからん
定数しか入らん訳はないよね?
っていうのすらわからん
定数しか入らん訳はないよね?
782名前は開発中のものです。
2021/05/13(木) 09:27:41.05ID:/43NyFKJ >このオブジェクトの表示角度を変数x度にする
@アニメーションの表示方向で「回転で自動生成」にチェック
A「移動方向を指定して移動」コマンドをスクリプトで記述する
var thisIns = Agtk.objectInstances.get(instanceId);
var args = {
direction: thisIns.variables.get(thisIns.variables.getIdByName("変数名")).getValue(),
directionId: -2,
moveDistance: 10,
moveDistanceEnabled: true
};
Agtk.objectInstances.get(instanceId).execCommandDirectionMove(args);
指定した角度に10ドット移動してしまうので
移動系パラメーターを全て0にするか、
親オブジェを追従させる
他にいい方法あったら教えてほしい・・・
@アニメーションの表示方向で「回転で自動生成」にチェック
A「移動方向を指定して移動」コマンドをスクリプトで記述する
var thisIns = Agtk.objectInstances.get(instanceId);
var args = {
direction: thisIns.variables.get(thisIns.variables.getIdByName("変数名")).getValue(),
directionId: -2,
moveDistance: 10,
moveDistanceEnabled: true
};
Agtk.objectInstances.get(instanceId).execCommandDirectionMove(args);
指定した角度に10ドット移動してしまうので
移動系パラメーターを全て0にするか、
親オブジェを追従させる
他にいい方法あったら教えてほしい・・・
783名前は開発中のものです。
2021/05/13(木) 13:10:24.19ID:DvvxoRoC スクリプトでやる必要がどこに?
784名前は開発中のものです。
2021/05/13(木) 13:19:05.68ID:DvvxoRoC ってああ角度指定が定数なのを変数化して入れてんのかすまんこ
785名前は開発中のものです。
2021/05/13(木) 13:32:12.99ID:0mwHvbTd ロードマップにアナログ360度取得可能にするってなかったっけ?
多分それに合わせてオブジェの角度もデフォ機能で360度指定可能になりそうな気がする
ただしいつにmなるかわからんけど
多分それに合わせてオブジェの角度もデフォ機能で360度指定可能になりそうな気がする
ただしいつにmなるかわからんけど
786名前は開発中のものです。
2021/05/13(木) 22:58:09.04ID:g5z4QrWL 接続点を回転させるアニメのフレーム数固定変数に代入でもいいんじゃね
スクリプト無しでできるし
スクリプト無しでできるし
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