KADOKAWAは、ツクールシリーズの最新作となるPC用ソフト
「アクションゲームツクールMV」を2018年11月に発売・・しちゃうの?
ここはアーリーアクセスで実験中のアクションゲームツクールMVについて語るスレです。
https://tkool.jp/act
https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/
■以下サンプルゲーム
Bike Dash Excite!
https://store.steampowered.com/app/891200/Bike_Dash_Excite/
Witch & 66 Mushrooms
https://store.steampowered.com/app/891170/Witch__66_Mushrooms/
■前スレ
アクションゲームツクールMV 5作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/
探検
アクションゲームツクールMV 6作目
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
2020/03/06(金) 22:11:59.53ID:FB9NDub9
887名前は開発中のものです。
2021/08/12(木) 15:54:53.07ID:rLpMwhL/ バンド作ります
自分ボーカルで他募集です
ゲーム作ります
自分シナリオで他募集です
自分ボーカルで他募集です
ゲーム作ります
自分シナリオで他募集です
888名前は開発中のものです。
2021/08/12(木) 21:53:40.08ID:EOUXmhdX 音楽性…いやゲーム性の違いで解散するまでがセットやな。
889名前は開発中のものです。
2021/08/12(木) 23:15:59.50ID:Y4fm9LiT もっと前向きにw
890名前は開発中のものです。
2021/08/13(金) 23:46:30.47ID:5VkF5R5a 地の文からキャラのセリフ一言一句までシナリオ書ける(書き上げてある)なら良い方
アイデア出しますレベルだと関わるのは時間の無駄
アイデア出しますレベルだと関わるのは時間の無駄
891名前は開発中のものです。
2021/08/14(土) 03:25:49.70ID:jTZ4zGsq 横スクとSTGはそこそこTwitterとかで見かけるが見下ろし型のゲームって不人気なのかな
技術やノウハウが全然共有されてない
技術やノウハウが全然共有されてない
892名前は開発中のものです。
2021/08/14(土) 08:23:54.30ID:fPsN70T4 アイデアがゼルダで出し切られてしまっているからかな?
それを超えるモノを作れないやと諦める人が多そう
逆に言えばチャレンジしがいがありそうだね
それを超えるモノを作れないやと諦める人が多そう
逆に言えばチャレンジしがいがありそうだね
893名前は開発中のものです。
2021/08/14(土) 09:29:56.35ID:1zzYskUb ノウハウも何もプログラミング的には一番楽なジャンルだろ
障害物判定と地面の高低差さえ付けられればどうにでもなる
まあ絵面的に魅力のあるゲームにはなりにくいから純粋にマップチップのクオリティやゲーム性勝負になるんで
挑戦する人が少ないんだろう
障害物判定と地面の高低差さえ付けられればどうにでもなる
まあ絵面的に魅力のあるゲームにはなりにくいから純粋にマップチップのクオリティやゲーム性勝負になるんで
挑戦する人が少ないんだろう
894名前は開発中のものです。
2021/08/14(土) 09:33:17.14ID:BsTLIhQC 不人気なのは単純に敵味方の歩行や攻撃のグラ数増えるからじゃないの
左右が反転使用で済むなか上下2方向追加ってなると労力3倍だし
左右が反転使用で済むなか上下2方向追加ってなると労力3倍だし
895名前は開発中のものです。
2021/08/14(土) 09:49:03.14ID:INKi0QR3 俺もゼルダタイプは作ったことあるけど
マップが凄まじいほど大変だよ
横スクロールは横だけ作ればいいけど
見下ろしは横に加えて縦列の分だけマップ作成が10倍にも20倍にもなる
地獄すぎてマップ作成だけでモチベごりごり下がる
マップが凄まじいほど大変だよ
横スクロールは横だけ作ればいいけど
見下ろしは横に加えて縦列の分だけマップ作成が10倍にも20倍にもなる
地獄すぎてマップ作成だけでモチベごりごり下がる
896名前は開発中のものです。
2021/08/14(土) 11:43:08.86ID:t2TMuW1U 見下ろし型はRPGならアクツクじゃなくても既にRPGツクールという先人たちの蓄積が詰まったソフトが存在するからな
アクションゲーなら差別化できそうだが自分で見下ろし型のマップチップ全て用意するのは現実的じゃない
かといってふんだんにあるRPGツクールの素材を使うとどうしてもツクール臭が隠せない
アクツクで作るなら横スクとかシューティングが無難な気がする
アクションゲーなら差別化できそうだが自分で見下ろし型のマップチップ全て用意するのは現実的じゃない
かといってふんだんにあるRPGツクールの素材を使うとどうしてもツクール臭が隠せない
アクツクで作るなら横スクとかシューティングが無難な気がする
897名前は開発中のものです。
2021/08/15(日) 00:11:15.47ID:Jevk+2Fc でも見下ろしだとレイヤーあまり必要ないから軽さがある
横スクロールだとどうしても遠景で多重スクロールさせたくならない…?
横スクロールだとどうしても遠景で多重スクロールさせたくならない…?
898名前は開発中のものです。
2021/08/15(日) 02:32:41.37ID:eFE6zNG0 これお金払ってシステムだけ作ってくれる人とかいないのか
俺はマップを作って自由に動き回りたいだけやねん
システムの雛形だけ欲しいねん
俺はマップを作って自由に動き回りたいだけやねん
システムの雛形だけ欲しいねん
899名前は開発中のものです。
2021/08/15(日) 07:31:48.75ID:iPQqT5vd 別に見下ろしでも高低差つけたいとかならいくらでもレイヤー重ねた方が見映えはよくなるよ
つーか、ゲーム特化ツールで作るんだからその時点でシステムは完成してるようなもんっすよ
つーか、ゲーム特化ツールで作るんだからその時点でシステムは完成してるようなもんっすよ
900名前は開発中のものです。
2021/08/15(日) 13:26:03.15ID:f/pXhf9D901名前は開発中のものです。
2021/08/15(日) 13:28:34.42ID:f/pXhf9D902名前は開発中のものです。
2021/08/15(日) 16:07:35.56ID:eFE6zNG0 >>900
ちょっと何言ってるのか意味わからないw
単純に金払うからアクションゲームツクールmvでシステム作ってくれって話なんだけど、アクションゲームツクールmvのゲームを遊ぶのには遊ぶ人も全員がアクションゲームツクールmv持ってないといけないんだ
やばいねw
ちょっと何言ってるのか意味わからないw
単純に金払うからアクションゲームツクールmvでシステム作ってくれって話なんだけど、アクションゲームツクールmvのゲームを遊ぶのには遊ぶ人も全員がアクションゲームツクールmv持ってないといけないんだ
やばいねw
903名前は開発中のものです。
2021/08/15(日) 16:40:33.95ID:4oWgJc1G いや君の方がわけわからんん
904名前は開発中のものです。
2021/08/15(日) 16:57:08.52ID:5WR38ryG905名前は開発中のものです。
2021/08/15(日) 17:02:55.06ID:hngQ3BPw 有識者にアクツクのシステム開発を個人的に依頼したいって話を
Unityの有料のアセットみたいに売ると勘違いしてるって事でええんか?
Unityの有料のアセットみたいに売ると勘違いしてるって事でええんか?
906名前は開発中のものです。
2021/08/15(日) 17:04:32.12ID:f/pXhf9D907名前は開発中のものです。
2021/08/15(日) 17:48:59.89ID:Yn/CawJs908名前は開発中のものです。
2021/08/15(日) 18:02:14.82ID:LH4S4AkJ システム開発って労力凄いからゲームのシステム部分だけ個人依頼して素材制作他は自分がやるみたいな常識的なラインでも結構な値段になりそう
素材まで用意してもらって後は並べるだけって所まで求めてるなら車買える値段になるだろな
素材まで用意してもらって後は並べるだけって所まで求めてるなら車買える値段になるだろな
909名前は開発中のものです。
2021/08/16(月) 01:18:27.64ID:BHP0Tlgb こんなん相手してるだけで時間の無駄だし
その拘束時間すべてに対して時給払ってくれるなら多少やってもいいよ
最終的になんも完成しなくてもしらんが
どうせ具体的な仕様も何も考えてないんだろ
その拘束時間すべてに対して時給払ってくれるなら多少やってもいいよ
最終的になんも完成しなくてもしらんが
どうせ具体的な仕様も何も考えてないんだろ
910名前は開発中のものです。
2021/08/16(月) 07:07:49.48ID:fh1ryx/A そういう有償依頼、別ツールで引き受けた事あるけど一番の問題は保守に関する取り決めだな
クライアントは有償で買い取ったんだから問題が発生したら恒久的にアフターサポートしてもらえると思ってる人が多い
それも普段、金銭のやり取りに慣れてるベテラン同人作家でもそういう認識の人は珍しくない
システムエンジニアの感覚としてはクライアントに動作チェックしてもらって本納品が完了したらはいサヨナラ
その後にバグが見つかったとしてもチェックしたクライアントの責任ね、って感じだよ
作品リリース三か月くらいまでバグサポートしてもらいたいならその期間に見合ったメンテナンス契約を結べと
クライアントは有償で買い取ったんだから問題が発生したら恒久的にアフターサポートしてもらえると思ってる人が多い
それも普段、金銭のやり取りに慣れてるベテラン同人作家でもそういう認識の人は珍しくない
システムエンジニアの感覚としてはクライアントに動作チェックしてもらって本納品が完了したらはいサヨナラ
その後にバグが見つかったとしてもチェックしたクライアントの責任ね、って感じだよ
作品リリース三か月くらいまでバグサポートしてもらいたいならその期間に見合ったメンテナンス契約を結べと
911名前は開発中のものです。
2021/08/16(月) 10:23:36.66ID:2iQSAmxy みんな落ち着いて・・・
912名前は開発中のものです。
2021/08/18(水) 22:17:47.11ID:BkwtXRIZ 敵の1体を倒すと残っている同種類で別の個体のうちの1体が発狂して強化する仕様を考えています
スイッチで試作したところ「死ぬ条件」を満たすと、同種類の全個体が一斉に発狂してしまいした
個体を(出来ればランダムに)1体ずつ発狂強化させたいのですが、可能でしょうか
スイッチで試作したところ「死ぬ条件」を満たすと、同種類の全個体が一斉に発狂してしまいした
個体を(出来ればランダムに)1体ずつ発狂強化させたいのですが、可能でしょうか
913名前は開発中のものです。
2021/08/18(水) 22:53:36.44ID:gR7If0AA 一番手っ取り早いのは同じオブジェクトに見えて実は別オブジェクト法かな
914名前は開発中のものです。
2021/08/19(木) 09:44:27.98ID:2NDNyC5x 死んだら同種キャラに向け誘導弾1発発射し
ヒットした奴が発狂って方法もできるかな
ヒットした奴が発狂って方法もできるかな
915名前は開発中のものです。
2021/08/19(木) 12:16:45.76ID:UI0UI3eZ 死んだら同種キャラに向け誘導弾1発発射
これが良さそうですね
ありがとうございます、試してみます
これが良さそうですね
ありがとうございます、試してみます
916名前は開発中のものです。
2021/08/21(土) 21:49:29.87ID:sgvRORnQ 度々すみません
チャージショットで上下左右4方向が優先され、斜め発射がうまくいかないのですが
斜め入力の優先順位を上げる条件設定とかあったりしますかね
チャージショットで上下左右4方向が優先され、斜め発射がうまくいかないのですが
斜め入力の優先順位を上げる条件設定とかあったりしますかね
917名前は開発中のものです。
2021/08/21(土) 22:24:43.91ID:sgvRORnQ 自己解決しました
ニュートラルの表示も8方向にしたら入力も対応してくれたようです
ニュートラルの表示も8方向にしたら入力も対応してくれたようです
918名前は開発中のものです。
2021/08/21(土) 23:04:04.61ID:kITELuWo >>912
個体の数が決まってるのなら例えば4体としてそれぞれに個体番号IDでも仮に用意しといて、
撃破された→共通変数の変数A=乱数1〜4代入
個体1:変数Aが1になった時→発狂
個体2:変数Aが2になった時→発狂
個体3:変数Aが3になった時→発狂
個体4:変数Aが4になった時→発狂
とかなんとかでなんとかなりそうなきもする
個体の数が決まってるのなら例えば4体としてそれぞれに個体番号IDでも仮に用意しといて、
撃破された→共通変数の変数A=乱数1〜4代入
個体1:変数Aが1になった時→発狂
個体2:変数Aが2になった時→発狂
個体3:変数Aが3になった時→発狂
個体4:変数Aが4になった時→発狂
とかなんとかでなんとかなりそうなきもする
919名前は開発中のものです。
2021/08/24(火) 12:38:47.32ID:ihl8hD7l やりたいランダム発狂は自動追尾式で実装出来ました、ありがとうございました
ランダムじゃなく決まった個体を発狂させたいときは他の方法も参考にさせてもらいます
ランダムじゃなく決まった個体を発狂させたいときは他の方法も参考にさせてもらいます
920名前は開発中のものです。
2021/08/24(火) 13:46:25.73ID:e4y1w2WN 誘導弾での解決法面白いな。頭固いから目から鱗だわ
それともゲーム製作界隈では割とポピュラーだったりするんだろうか
それともゲーム製作界隈では割とポピュラーだったりするんだろうか
921名前は開発中のものです。
2021/08/24(火) 13:52:24.83ID:GY3GQ6eg ゲーム制作は基本結果オーライだから
見た目的につじつまさえあってりゃ、
内部的には割と突拍子もない事やってかまわないって事に気付くと
色々な壁を超えられるようになるよね
特にアクツクにおける透明オブジェクトはかなり頼りになる便利屋さん
見た目的につじつまさえあってりゃ、
内部的には割と突拍子もない事やってかまわないって事に気付くと
色々な壁を超えられるようになるよね
特にアクツクにおける透明オブジェクトはかなり頼りになる便利屋さん
922名前は開発中のものです。
2021/08/29(日) 22:18:22.15ID:yN+ogP+t 自機はちゃんとぶつかってくれるのですが敵が壁をすり抜けてしまいます
タイルのぶつかる対象はプレイヤーとエネミーにして、自機敵どちらにも壁判定をつけています
何か見落としてしまいがちな項目とか他にあるでしょうか
タイルのぶつかる対象はプレイヤーとエネミーにして、自機敵どちらにも壁判定をつけています
何か見落としてしまいがちな項目とか他にあるでしょうか
923名前は開発中のものです。
2021/08/29(日) 22:28:25.58ID:NnJfSXny >>922
敵オブジェクトのオブジェクト設定はどうだろうか。
「壁判定が衝突するタイルグループ」はプレイヤーと同じタイルが設定されてるかどうか。
あと敵オブジェクトがどういう動きにしてるかにもよる。
テンプレート移動の設定の中には壁判定を無視するチェックがある。
変数を使用して座標を直接指定する場合、壁判定が無視された気がする。
敵オブジェクトのオブジェクト設定はどうだろうか。
「壁判定が衝突するタイルグループ」はプレイヤーと同じタイルが設定されてるかどうか。
あと敵オブジェクトがどういう動きにしてるかにもよる。
テンプレート移動の設定の中には壁判定を無視するチェックがある。
変数を使用して座標を直接指定する場合、壁判定が無視された気がする。
924名前は開発中のものです。
2021/08/29(日) 23:37:12.26ID:sx4fIa0f 生田勇人(39)
高知市朝倉中学校卒業
恐喝と暴行、偽証、傷害容疑で逮捕、起訴。
togetter.com/li/1227954
pbs.twimg.com/media/DbUOGw1VQAAqJcx.jpg:large
i.imgur.com/tuUldwv.jpg
www.youtube.com/watch?v=UyNXI8usCrM
取り調べで「事実無根」と容疑を否認。
卓球所に松岡学(39)と出入りし賭け試合を被害者に強要、一回ミスったら1000円払えと発言。
2万円を取ろうとした。親にチクったらただじゃ済まんぞと被害者の胸倉をつかみ壁の隅に叩き付け
1分間つかみ続けた。2000円を脅し取り、後日腹を殴った疑い。
生田勇人の両親も被害者の親にたかっており親子でたかっていた疑惑がある。
高知市朝倉中学校卒業
恐喝と暴行、偽証、傷害容疑で逮捕、起訴。
togetter.com/li/1227954
pbs.twimg.com/media/DbUOGw1VQAAqJcx.jpg:large
i.imgur.com/tuUldwv.jpg
www.youtube.com/watch?v=UyNXI8usCrM
取り調べで「事実無根」と容疑を否認。
卓球所に松岡学(39)と出入りし賭け試合を被害者に強要、一回ミスったら1000円払えと発言。
2万円を取ろうとした。親にチクったらただじゃ済まんぞと被害者の胸倉をつかみ壁の隅に叩き付け
1分間つかみ続けた。2000円を脅し取り、後日腹を殴った疑い。
生田勇人の両親も被害者の親にたかっており親子でたかっていた疑惑がある。
925名前は開発中のものです。
2021/08/30(月) 12:44:07.16ID:hXevhZW5 すみません自己解決しました
タイルは縦の進行を止めたかったら、壁設定を上下両方にあてないといけなかったんですね
タイルは縦の進行を止めたかったら、壁設定を上下両方にあてないといけなかったんですね
926名前は開発中のものです。
2021/09/01(水) 23:59:33.72ID:PIPmoSyN 某ビットサミ○トのラインナップ見ててさ
なんで海外ニキのツクるドット絵ゲーって
あんな画面ゆらしたがるん?何かするたびガクンガクンってアホじゃねーのってくらい
ゆらすのはボス倒した時とか、プレーヤーに精密な操作要求する時以外にしてくんねーかな…と
なんで海外ニキのツクるドット絵ゲーって
あんな画面ゆらしたがるん?何かするたびガクンガクンってアホじゃねーのってくらい
ゆらすのはボス倒した時とか、プレーヤーに精密な操作要求する時以外にしてくんねーかな…と
927名前は開発中のものです。
2021/09/02(木) 01:19:29.41ID:pdQ7RNZa つまり海外ではそういうのが受けるって事でしょ
928名前は開発中のものです。
2021/09/02(木) 05:22:59.77ID:4AXr/lpC 俺もガツンガツン揺れるゲーム苦手
海外ニキもわかってるのかオンオフどころか強度のスライダーすら付いてるゲームも多いよ
海外ニキもわかってるのかオンオフどころか強度のスライダーすら付いてるゲームも多いよ
929名前は開発中のものです。
2021/09/02(木) 10:30:40.62ID:ZczeNRLw930名前は開発中のものです。
2021/09/02(木) 11:02:52.50ID:TjikIpE5 自分は派手な方が好きだから揺らしたくなるけどな
インベントリやアイテム管理が簡単に作れる機能が欲しいよね
それがあれば作れるゲームの幅が広がる
データベースがそういう機能かと思って期待してたけどどうやら違うぽいし
インベントリやアイテム管理が簡単に作れる機能が欲しいよね
それがあれば作れるゲームの幅が広がる
データベースがそういう機能かと思って期待してたけどどうやら違うぽいし
931名前は開発中のものです。
2021/09/02(木) 11:55:47.07ID:9OChGHzA 以降レスに揺らしエフェクトの強度追記でちょろっと添えてくれると製作者として参考なるな
どんくらいの割合でいるもんかアンケっぽくなるし
まあ答えは強度スライダーなんだろうけどさ
どんくらいの割合でいるもんかアンケっぽくなるし
まあ答えは強度スライダーなんだろうけどさ
932名前は開発中のものです。
2021/09/02(木) 11:59:32.16ID:9OChGHzA あ、俺は目疲れるんでwよわよわ設定で頼むわw
933名前は開発中のものです。
2021/09/02(木) 16:55:27.37ID:pdQ7RNZa もしかしてプレイヤーメニューに振動停止機能あるの知らないで話してる感じ?
934名前は開発中のものです。
2021/09/02(木) 18:33:51.06ID:Yo0Acasx >>933
え、そういう話しに見えるの?
なんで海外ニキの作るゲームは画面をやたら揺らしたがるんや。
派手なの苦手なんよなぁ。もしゲーム作るならエフェクト周りは気を遣わんと。
せや、みんなエフェクトの強さの好みはどうなんや、ゲーム制作の参考にするわー
って話しに見えるけど違うの?
過度なエフェクトは没入感を削ぐから切れるものは切りたいかな。
アクションとかで自機を見失いそうになるのが一番イヤ。
処理落ちで見えづらくなるのは仕方ないけどさ…。
え、そういう話しに見えるの?
なんで海外ニキの作るゲームは画面をやたら揺らしたがるんや。
派手なの苦手なんよなぁ。もしゲーム作るならエフェクト周りは気を遣わんと。
せや、みんなエフェクトの強さの好みはどうなんや、ゲーム制作の参考にするわー
って話しに見えるけど違うの?
過度なエフェクトは没入感を削ぐから切れるものは切りたいかな。
アクションとかで自機を見失いそうになるのが一番イヤ。
処理落ちで見えづらくなるのは仕方ないけどさ…。
935名前は開発中のものです。
2021/09/03(金) 00:14:32.16ID:+Lmzz+ur 酔う
936名前は開発中のものです。
2021/09/04(土) 20:10:08.16ID:yNwp0Rnw 海外のユーザーが画面をやたら揺らしたがることがおまえの人生においてそんな重要なことなのかよwwwwe
とか言うと、え、そういう話しに見えるの?とか言われそうだけど
とか言うと、え、そういう話しに見えるの?とか言われそうだけど
937名前は開発中のものです。
2021/09/04(土) 20:22:14.35ID:yNwp0Rnw そもそも926は不満ぶちまけてるだけだから、エスパーでも無い限り926や933の意見になるのが大半じゃねーの?
自分が苦手なら自分が作るゲームはあまり揺れないように作ればいいだけの話だろとしか
参考にするもなにも、仮に他の全員が揺れるの大好きとか言い出しても、おまえは譲る気はさらさらないのにさ
自分が苦手なら自分が作るゲームはあまり揺れないように作ればいいだけの話だろとしか
参考にするもなにも、仮に他の全員が揺れるの大好きとか言い出しても、おまえは譲る気はさらさらないのにさ
938名前は開発中のものです。
2021/09/04(土) 20:22:59.09ID:yNwp0Rnw 間違えた エスパーでも無い限り927や933の意見に、だ
939名前は開発中のものです。
2021/09/04(土) 22:31:33.30ID:zwKnfPj4 ユーザビリティの話しやん。
940名前は開発中のものです。
2021/09/04(土) 22:46:53.40ID:kjiHM0es アクツクのユーザビリティといえば
F1メニューでしか出来ない設定はなんとかならんのかな
画面揺れ一括オンオフやキーコン、ウインドウモード切り替えとかさ
一度起動したら、ゲームパッドで完結できるようにしないと今どきのゲームとしておかしい
F1メニューでしか出来ない設定はなんとかならんのかな
画面揺れ一括オンオフやキーコン、ウインドウモード切り替えとかさ
一度起動したら、ゲームパッドで完結できるようにしないと今どきのゲームとしておかしい
941名前は開発中のものです。
2021/09/04(土) 23:48:50.75ID:MjklJZsS >>940
キーコンや揺れのオンオフは自分で組めるんで組んだら良いかと
キーコンや揺れのオンオフは自分で組めるんで組んだら良いかと
942名前は開発中のものです。
2021/09/05(日) 11:01:06.62ID:bP/WkMDF943名前は開発中のものです。
2021/09/05(日) 15:04:46.04ID:wjJpa4rn つまり、画面揺らしまくるのに揺らしオフ機能がないゲームは
クソ確ってことは一致してるな
クソ確ってことは一致してるな
944名前は開発中のものです。
2021/09/05(日) 17:07:55.03ID:EtKtiMdj >>941
キーコンフィグはファミコン2ボタンとかじゃなきゃ、ユーザーが自分で作るのはほぼ無理じゃない?
キーコンフィグはファミコン2ボタンとかじゃなきゃ、ユーザーが自分で作るのはほぼ無理じゃない?
945名前は開発中のものです。
2021/09/06(月) 19:06:15.14ID:aIc64Rl7 その辺ツール側の機能で変数に代入できるようにしてほしいよな
946名前は開発中のものです。
2021/09/08(水) 00:51:42.49ID:Tt6+anmS いろんな機能があっても変数を割り当てることがほとんど出来ないから
結局思い通りの動きとか機能がすげえ作りにくいんだよな
スクリプトならできるのかもだが
それならアクツクでない方がいいよねっていう
結局思い通りの動きとか機能がすげえ作りにくいんだよな
スクリプトならできるのかもだが
それならアクツクでない方がいいよねっていう
947名前は開発中のものです。
2021/09/14(火) 03:43:16.58ID:227CQntI コントローラーのバイブレーション機能はまだSwitchだけなの?
948名前は開発中のものです。
2021/09/14(火) 12:10:04.62ID:ZOEMoAW5 要望は高いからロードマップ消化したらそのうちつけるだろうけど
ここ一年で実装されたのはswitch対応とデータベースくらいなのでいつになるかわからん
ここ一年で実装されたのはswitch対応とデータベースくらいなのでいつになるかわからん
949名前は開発中のものです。
2021/09/14(火) 20:20:24.31ID:XmyqrAIt 文字変数、軽量化、データベース読み込みと出力、ブラウザ出力
あと欲しいのはこの辺かなあ、ブラウザ出力とかは有料オプションでもええ
あと欲しいのはこの辺かなあ、ブラウザ出力とかは有料オプションでもええ
950名前は開発中のものです。
2021/09/15(水) 15:10:56.62ID:FsXnRnCp 軽量化は欲しいですね
この程度なのにフレームレート落ちるの!?っていうのが多すぎる
この程度なのにフレームレート落ちるの!?っていうのが多すぎる
951名前は開発中のものです。
2021/09/15(水) 15:18:27.83ID:J2wyTxc7 すでに軽量化頑張って発売当初よりだいぶ軽くなって今の状態だから
これ以上の軽量化はなさそう
これ以上の軽量化はなさそう
952名前は開発中のものです。
2021/09/15(水) 15:23:04.47ID:mho8RMna ピンボールのボールのオブジェクト見るとフリーズっぽくなってたけど
いつの間にか治ってるな
いつの間にか治ってるな
953名前は開発中のものです。
2021/09/18(土) 19:21:00.06ID:izHOuiyh 軽量化かあ・・・
アクツク自体の機能を制限して軽量版アクツクMVminiみたいなのでも出ない限り
もうギリギリなんすかねえ
アクツク自体の機能を制限して軽量版アクツクMVminiみたいなのでも出ない限り
もうギリギリなんすかねえ
954名前は開発中のものです。
2021/09/18(土) 22:30:52.30ID:tasJc+Jn 旧アクツクは特別重いって事は無かったもんなー
設計の根底の部分ンい問題がありそうだし誰かが超絶ヒット作出して
俺もアクツクで一攫千金だーってユーザーがなだれ込めば
大型アプデの可能性もあるかも
つかスイッチの次世代に移行したときそこにも対応していってくれるかな
設計の根底の部分ンい問題がありそうだし誰かが超絶ヒット作出して
俺もアクツクで一攫千金だーってユーザーがなだれ込めば
大型アプデの可能性もあるかも
つかスイッチの次世代に移行したときそこにも対応していってくれるかな
955名前は開発中のものです。
2021/09/19(日) 13:46:13.17ID:KH/nN7yi 既成部品をかたっぱしからくっつけたフランケンシュタインを速く走らせようとすると体がバラバラになるんだよ
https://tkool.jp/act/manual/11_02.html
こういう設計で高速で現代的な機能を持つゲームエンジンに改修するのはかなり難しいんじゃない
https://tkool.jp/act/manual/11_02.html
こういう設計で高速で現代的な機能を持つゲームエンジンに改修するのはかなり難しいんじゃない
956名前は開発中のものです。
2021/09/19(日) 15:39:21.71ID:IzMmArVs もしかしたら個人レベルの製作なんてそんな高度な機能はいらんのかも知れんなあ
カスタマイズしていろんなもん付け足したら当然重くなるよって
ぎゃくにこの機能はいらないからその分ゲームは高速化しますでもいいなこの際
カスタマイズしていろんなもん付け足したら当然重くなるよって
ぎゃくにこの機能はいらないからその分ゲームは高速化しますでもいいなこの際
957名前は開発中のものです。
2021/09/19(日) 19:02:46.39ID:B+8I9IdU 作りたいのはロックマンや月風魔伝みたいなやつなんで、そんな色々高度な機能はいらんかも
958名前は開発中のものです。
2021/09/19(日) 20:48:01.81ID:obbKgHtE 重くなるって…作ってるゲームをプレビューするとFPSが60以下に落ちるってことでしょ?弾幕ゲーみたいな画面上にオブジェクトを大量に表示させるゲームなんかなぁ。
シューティングはまだ使ってないから、試してみるかな。
シューティングはまだ使ってないから、試してみるかな。
959名前は開発中のものです。
2021/09/19(日) 22:14:38.07ID:yhcUxtny 何やっても重いわけじゃないが
オブジェクト数やタイル数の増加に対する負荷の上がり方がわりと予想を超えてくる
オブジェクト数やタイル数の増加に対する負荷の上がり方がわりと予想を超えてくる
960名前は開発中のものです。
2021/09/20(月) 13:09:14.17ID:cgmtE2ED ミドルスペックのデスクトップPCならたいして重さは感じないから見過ごしがちだけど
世の中の大半はノートパソコンなわけで、アツマールとかでRPGツクール製ゲームを遊んでる一般層だと
アクツク公式鶏ベンチマークで最初の鶏を叩くだけでフレームが落ちるような環境がほとんどなんじゃない
アクツクで作りこむほど快適に遊べるユーザーが限られてくるので小遣い稼ぎくらいならともかく「一攫千金」のハードルは高いだろうね
世の中の大半はノートパソコンなわけで、アツマールとかでRPGツクール製ゲームを遊んでる一般層だと
アクツク公式鶏ベンチマークで最初の鶏を叩くだけでフレームが落ちるような環境がほとんどなんじゃない
アクツクで作りこむほど快適に遊べるユーザーが限られてくるので小遣い稼ぎくらいならともかく「一攫千金」のハードルは高いだろうね
961名前は開発中のものです。
2021/09/20(月) 14:58:24.39ID:8KRttQTG え、マジ?
ノートってそこまで負荷かかるんだ
ノートってそこまで負荷かかるんだ
962名前は開発中のものです。
2021/09/20(月) 17:38:24.98ID:9XRpUhMt 5年前のタブレットPCでニワトリ出す前から30fps。
10年前のiMacがAMD5800で100匹でも60fpsやから、オンボードやモバイル用のグラボはやっぱり処理的に厳しいんやろな。
10年前のiMacがAMD5800で100匹でも60fpsやから、オンボードやモバイル用のグラボはやっぱり処理的に厳しいんやろな。
963名前は開発中のものです。
2021/09/21(火) 20:29:15.48ID:cE5uNPru サンプル作ってるドットゾーさんの受け売りだけど
アクツクの負荷の原因を大別するとこんな感じになってた
・レイヤーの枚数は4枚程度
・オブジェが多いゲームは解像度を低くする
・グラフィックを2のべき乗に収める(16×16・32×32・64×64〜)
上記以外にもマップチップも影響している
マップチップを細かくすれば当然重くなるし
サイズも2のべき乗に収めないとやはり重くなると思う
このツールで弾幕STGを作る人はあまりいないと思うけど
基本的に不可能と思った方がいい
アクツクの負荷の原因を大別するとこんな感じになってた
・レイヤーの枚数は4枚程度
・オブジェが多いゲームは解像度を低くする
・グラフィックを2のべき乗に収める(16×16・32×32・64×64〜)
上記以外にもマップチップも影響している
マップチップを細かくすれば当然重くなるし
サイズも2のべき乗に収めないとやはり重くなると思う
このツールで弾幕STGを作る人はあまりいないと思うけど
基本的に不可能と思った方がいい
964名前は開発中のものです。
2021/09/22(水) 03:39:32.15ID:fGA+GBSO まぁ弾幕STG作りたい時はどう考えてもSBが良いよ
単に画面に出せる弾の数だけじゃなく
STG作る事を前提にしたツールだから圧倒的に手っ取り早い
スクリプトもアクツクできるスキルあるなら扱えるだろうし
単に画面に出せる弾の数だけじゃなく
STG作る事を前提にしたツールだから圧倒的に手っ取り早い
スクリプトもアクツクできるスキルあるなら扱えるだろうし
965名前は開発中のものです。
2021/09/22(水) 05:56:04.74ID:9YdRMNxr スイッチ対応したときの高速化ってのは結局なんだったんだ?
966名前は開発中のものです。
2021/09/25(土) 05:00:47.35ID:bDFoJ+5a >>963
挙げている例が全て正方形ですが、片の長さがそれぞれ2のべき数であっても、XYの長さが同じでないとダメなのでしょうか。
例えば「32×16」などの長方形画像ではそれぞれの辺が2のべき数ですが、重くなってしまうのでしょうか?
挙げている例が全て正方形ですが、片の長さがそれぞれ2のべき数であっても、XYの長さが同じでないとダメなのでしょうか。
例えば「32×16」などの長方形画像ではそれぞれの辺が2のべき数ですが、重くなってしまうのでしょうか?
967名前は開発中のものです。
2021/09/25(土) 11:12:31.57ID:eHS4k7fV 自分で画像t喰って検証した方が早くて確実じゃないかと
968名前は開発中のものです。
2021/09/25(土) 12:31:51.85ID:0xMXc1ni 重くはなっても速くなることはないだろうね
普通に考えれば等間隔の方が管理し易いし組み立ても楽
わざわざセオリーから外れてリスクを背負うこともないでしょ
普通に考えれば等間隔の方が管理し易いし組み立ても楽
わざわざセオリーから外れてリスクを背負うこともないでしょ
969名前は開発中のものです。
2021/09/26(日) 02:48:29.67ID:32qCuyPF 前にも出たような気がするけど
読み込む画像はアニメーションごとで分けた方がいいんだっけ
読み込む画像はアニメーションごとで分けた方がいいんだっけ
970名前は開発中のものです。
2021/10/02(土) 20:47:36.53ID:rc9m2gFr つい先日触り始めた初心者なのですが、専用の別ボタンじゃなくて
同じ方向を素早く2回入力してのダッシュみたいなのって
どうやって入力判定すればよいのでしょうか。
構文をきちんと理解すれば基本の入力判定のみで分岐できるのか
スイッチや変数が必須なのかもわからず困っています。
同じ方向を素早く2回入力してのダッシュみたいなのって
どうやって入力判定すればよいのでしょうか。
構文をきちんと理解すれば基本の入力判定のみで分岐できるのか
スイッチや変数が必須なのかもわからず困っています。
971名前は開発中のものです。
2021/10/02(土) 20:53:11.36ID:A9Oo7qGx 透明オブジェクトをプレイヤーキャラの子としてくっつけて
そいつに集中管理させるのが安定性高いんじゃないかな
そいつに集中管理させるのが安定性高いんじゃないかな
972名前は開発中のものです。
2021/10/02(土) 22:11:00.59ID:nxPJ13OR >>970
ここだと画像を貼ったりするのが面倒だから文章だけで書くぞ。
971の言うように、操作キャラ以外でダッシュ判定を管理させるのが良いと思う。
全体の処理としては、ダッシュ判定用オブジェクトがダッシュ条件を満たすと、
操作キャラオブジェクトにダッシュアクションの指示をするというもの。
アクションの指示には「オブジェクトのアクションを実行」を使う。
なので操作キャラ側は既にダッシュの処理があるものとする。
ダッシュ判定用オブジェクト側の処理を簡単に書くと、
[待機]
↓ ↓
[左1] [右1]
↓ ↓
[左2] [右2]
↓ ↓
[ダッシュ指示]
こんな感じ。[]がアクションで↓がリンクな。
同じ方向キーが2回押されればダッシュ指示まで辿り着くって方法。
もちろんリンクには指定の方向キーが押されたか、何秒以内に押されたか等の条件は入れる。
しかもこれはダッシュ指示までの流れでしかなく、途中で違うキーが押されたらどうするか、
指定時間内にキーが押されなかったら等の条件が無いからバグは出る。
キャラを操作中、思わぬ場面でダッシュが誘発される場合もあるから、リンクの条件は考えて入れような。
変数やスイッチを使えばもっと処理がコンパクトになるし、ショートカットを使えばリンクがスパゲティにならずに済む。
まぁアクツクMVの操作に慣れるまではこれが一番簡単。がんばれ。
ここだと画像を貼ったりするのが面倒だから文章だけで書くぞ。
971の言うように、操作キャラ以外でダッシュ判定を管理させるのが良いと思う。
全体の処理としては、ダッシュ判定用オブジェクトがダッシュ条件を満たすと、
操作キャラオブジェクトにダッシュアクションの指示をするというもの。
アクションの指示には「オブジェクトのアクションを実行」を使う。
なので操作キャラ側は既にダッシュの処理があるものとする。
ダッシュ判定用オブジェクト側の処理を簡単に書くと、
[待機]
↓ ↓
[左1] [右1]
↓ ↓
[左2] [右2]
↓ ↓
[ダッシュ指示]
こんな感じ。[]がアクションで↓がリンクな。
同じ方向キーが2回押されればダッシュ指示まで辿り着くって方法。
もちろんリンクには指定の方向キーが押されたか、何秒以内に押されたか等の条件は入れる。
しかもこれはダッシュ指示までの流れでしかなく、途中で違うキーが押されたらどうするか、
指定時間内にキーが押されなかったら等の条件が無いからバグは出る。
キャラを操作中、思わぬ場面でダッシュが誘発される場合もあるから、リンクの条件は考えて入れような。
変数やスイッチを使えばもっと処理がコンパクトになるし、ショートカットを使えばリンクがスパゲティにならずに済む。
まぁアクツクMVの操作に慣れるまではこれが一番簡単。がんばれ。
973名前は開発中のものです。
2021/10/04(月) 15:24:39.99ID:lemeTB2l >>971-972
回答ありがとうございます。解説のあとに試してみたんですが、
問題の核としては”「同じキーを素早く2回入力」と「〇〇押されている」を
どういうリンク条件にしたら混同せず分岐できるのか”って点でした。
基本の「押されている」「押された瞬間」「離されている」「離された瞬間」の
組み合わせで判定できるのか詳細な仕様がよく理解できてない感じです。
あと、ツクールかWindowsの更新がエラーの主体かはわからないんですが、
テストの最中にシステムが落ちて、ツクールは起動不可で要再インストール、
作業中のプロジェクトはロード不可になって作り直し……になったので、
皆様もデータのバックアップはくれぐれもお気をつけください
回答ありがとうございます。解説のあとに試してみたんですが、
問題の核としては”「同じキーを素早く2回入力」と「〇〇押されている」を
どういうリンク条件にしたら混同せず分岐できるのか”って点でした。
基本の「押されている」「押された瞬間」「離されている」「離された瞬間」の
組み合わせで判定できるのか詳細な仕様がよく理解できてない感じです。
あと、ツクールかWindowsの更新がエラーの主体かはわからないんですが、
テストの最中にシステムが落ちて、ツクールは起動不可で要再インストール、
作業中のプロジェクトはロード不可になって作り直し……になったので、
皆様もデータのバックアップはくれぐれもお気をつけください
974名前は開発中のものです。
2021/10/04(月) 16:36:46.61ID:12p5V/EA975名前は開発中のものです。
2021/10/05(火) 01:05:01.54ID:Peq5Z9mX 自分も2回入力ダッシュを組んでるけど特に問題なく作れた
最適解じゃないかもだけど右方向だけを解説するよ
・移動の基本
停止1→ 右方向が押されている→ 右方向へ移動
停止1→ 右方向が離されている→ 停止2
・ダッシュへの流れ
停止2→ n秒間経過して右方向が離されている→ 停止1
停止2→ n秒間経過前に右方向が押された瞬間 AND 押されている→ 右方向へダッシュ
停止1は普通に止まっている状態
停止2はダッシュ入力受付のための専用の停止モーション
n秒間は右方向入力時の2回目の入力までの受付時間
このままだと左右の同時入力などでバグが発生するので
各方向ごとに入力操作の優先順位を設定しておく必要がある
とりま参考までに
最適解じゃないかもだけど右方向だけを解説するよ
・移動の基本
停止1→ 右方向が押されている→ 右方向へ移動
停止1→ 右方向が離されている→ 停止2
・ダッシュへの流れ
停止2→ n秒間経過して右方向が離されている→ 停止1
停止2→ n秒間経過前に右方向が押された瞬間 AND 押されている→ 右方向へダッシュ
停止1は普通に止まっている状態
停止2はダッシュ入力受付のための専用の停止モーション
n秒間は右方向入力時の2回目の入力までの受付時間
このままだと左右の同時入力などでバグが発生するので
各方向ごとに入力操作の優先順位を設定しておく必要がある
とりま参考までに
976名前は開発中のものです。
2021/10/05(火) 01:08:06.28ID:Peq5Z9mX 悪い記述ミスった
・移動の基本
停止1→ 右方向が押されている→ 右方向へ移動
右方向へ移動→ 右方向が離されている→ 停止2
です スマン
・移動の基本
停止1→ 右方向が押されている→ 右方向へ移動
右方向へ移動→ 右方向が離されている→ 停止2
です スマン
977名前は開発中のものです。
2021/10/05(火) 19:31:30.70ID:hQXQH+dr アクツクMVってオブジェクトの角度を変えるみたいな処理って出来ない?
横スクロールで横に長いビームのオブジェクトを色んな角度で撃てるようにしたいんだけどオブジェクトの回転とかすら無いんだけどまさかテンキー分の向きのアニメーション用意して作ってなんとかしないとダメな感じ?
横スクロールで横に長いビームのオブジェクトを色んな角度で撃てるようにしたいんだけどオブジェクトの回転とかすら無いんだけどまさかテンキー分の向きのアニメーション用意して作ってなんとかしないとダメな感じ?
978名前は開発中のものです。
2021/10/05(火) 21:01:42.99ID:IP3Pxw0I 一応ツインスティックシューター向けのアナログアングル取得が
ロードマップにあったはずだから、それに合わせて
ある程度オブジェの角度も任意に操作できるようになるんじゃないかな
ロードマップにあったはずだから、それに合わせて
ある程度オブジェの角度も任意に操作できるようになるんじゃないかな
979名前は開発中のものです。
2021/10/05(火) 22:19:37.14ID:pwYUdZvD980名前は開発中のものです。
2021/10/05(火) 22:51:11.62ID:hQXQH+dr981名前は開発中のものです。
2021/10/06(水) 17:58:39.65ID:rKKr88M9 角度値指定で回転させる機能は無いけど
移動に応じて自動回転する機能はあるから
それを利用する感じやね現状だと
移動に応じて自動回転する機能はあるから
それを利用する感じやね現状だと
982名前は開発中のものです。
2021/10/22(金) 08:34:48.88ID:o6fcUT5s アニメーション画面のプレビューは30fpsで再生されるのに、テストプレイではゲームが60fpsで動いてるよね。
それを見越したウェイト設定をアニメーション画面でやってるんだけど、みんなもそうなの?
オブジェクト追加するとき毎回モヤモヤする。
それを見越したウェイト設定をアニメーション画面でやってるんだけど、みんなもそうなの?
オブジェクト追加するとき毎回モヤモヤする。
983名前は開発中のものです。
2021/10/22(金) 23:29:45.94ID:LIgbNIsc そんなに下がらんけどな
PCのスペック不足じゃね
なんにしてもプレビューはあんま信用できないから
ちゃんと動き確認するのはゲーム上だけにしといたほうがいいよ
PCのスペック不足じゃね
なんにしてもプレビューはあんま信用できないから
ちゃんと動き確認するのはゲーム上だけにしといたほうがいいよ
984名前は開発中のものです。
2021/10/23(土) 08:19:23.93ID:a2ds7spo fpsが下がってるんじゃなくてアニメーション設定のプレビュー画面が30fpsで固定されてるっぽいんだよね。
PCスペックは十分だから問題ないし環境設定じゃどうしようもないみたいだし、やっぱりテストプレイで毎回やんなきゃかー
レスありがとー!
PCスペックは十分だから問題ないし環境設定じゃどうしようもないみたいだし、やっぱりテストプレイで毎回やんなきゃかー
レスありがとー!
985名前は開発中のものです。
2021/10/23(土) 11:21:44.19ID:iMuirs5n 右上にfps出てるけど
むしろうちのは64*64のキャラとかで60fpsすら超えてるな
むしろうちのは64*64のキャラとかで60fpsすら超えてるな
986名前は開発中のものです。
2021/10/23(土) 12:58:53.28ID:XkWGidZq アニメーションの設定の窓開いたところのプレビューだと確かに遅いかも
でもあそこは内容の確認だけするとこって感じだし
フレーム編集画面のとこが重くなかったら作業に問題無いだろうし気にしなくていいんじゃね
でもあそこは内容の確認だけするとこって感じだし
フレーム編集画面のとこが重くなかったら作業に問題無いだろうし気にしなくていいんじゃね
987名前は開発中のものです。
2021/10/26(火) 20:29:56.13ID:w1ZYIQvH これ敵どうして戦わせることって可能?
勢力AとB的な
勢力AとB的な
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
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