KADOKAWAは、ツクールシリーズの最新作となるPC用ソフト
「アクションゲームツクールMV」を2018年11月に発売・・しちゃうの?
ここはアーリーアクセスで実験中のアクションゲームツクールMVについて語るスレです。
https://tkool.jp/act
https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/
■以下サンプルゲーム
Bike Dash Excite!
https://store.steampowered.com/app/891200/Bike_Dash_Excite/
Witch & 66 Mushrooms
https://store.steampowered.com/app/891170/Witch__66_Mushrooms/
■前スレ
アクションゲームツクールMV 5作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/
探検
アクションゲームツクールMV 6作目
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
2020/03/06(金) 22:11:59.53ID:FB9NDub9
926名前は開発中のものです。
2021/09/01(水) 23:59:33.72ID:PIPmoSyN 某ビットサミ○トのラインナップ見ててさ
なんで海外ニキのツクるドット絵ゲーって
あんな画面ゆらしたがるん?何かするたびガクンガクンってアホじゃねーのってくらい
ゆらすのはボス倒した時とか、プレーヤーに精密な操作要求する時以外にしてくんねーかな…と
なんで海外ニキのツクるドット絵ゲーって
あんな画面ゆらしたがるん?何かするたびガクンガクンってアホじゃねーのってくらい
ゆらすのはボス倒した時とか、プレーヤーに精密な操作要求する時以外にしてくんねーかな…と
927名前は開発中のものです。
2021/09/02(木) 01:19:29.41ID:pdQ7RNZa つまり海外ではそういうのが受けるって事でしょ
928名前は開発中のものです。
2021/09/02(木) 05:22:59.77ID:4AXr/lpC 俺もガツンガツン揺れるゲーム苦手
海外ニキもわかってるのかオンオフどころか強度のスライダーすら付いてるゲームも多いよ
海外ニキもわかってるのかオンオフどころか強度のスライダーすら付いてるゲームも多いよ
929名前は開発中のものです。
2021/09/02(木) 10:30:40.62ID:ZczeNRLw930名前は開発中のものです。
2021/09/02(木) 11:02:52.50ID:TjikIpE5 自分は派手な方が好きだから揺らしたくなるけどな
インベントリやアイテム管理が簡単に作れる機能が欲しいよね
それがあれば作れるゲームの幅が広がる
データベースがそういう機能かと思って期待してたけどどうやら違うぽいし
インベントリやアイテム管理が簡単に作れる機能が欲しいよね
それがあれば作れるゲームの幅が広がる
データベースがそういう機能かと思って期待してたけどどうやら違うぽいし
931名前は開発中のものです。
2021/09/02(木) 11:55:47.07ID:9OChGHzA 以降レスに揺らしエフェクトの強度追記でちょろっと添えてくれると製作者として参考なるな
どんくらいの割合でいるもんかアンケっぽくなるし
まあ答えは強度スライダーなんだろうけどさ
どんくらいの割合でいるもんかアンケっぽくなるし
まあ答えは強度スライダーなんだろうけどさ
932名前は開発中のものです。
2021/09/02(木) 11:59:32.16ID:9OChGHzA あ、俺は目疲れるんでwよわよわ設定で頼むわw
933名前は開発中のものです。
2021/09/02(木) 16:55:27.37ID:pdQ7RNZa もしかしてプレイヤーメニューに振動停止機能あるの知らないで話してる感じ?
934名前は開発中のものです。
2021/09/02(木) 18:33:51.06ID:Yo0Acasx >>933
え、そういう話しに見えるの?
なんで海外ニキの作るゲームは画面をやたら揺らしたがるんや。
派手なの苦手なんよなぁ。もしゲーム作るならエフェクト周りは気を遣わんと。
せや、みんなエフェクトの強さの好みはどうなんや、ゲーム制作の参考にするわー
って話しに見えるけど違うの?
過度なエフェクトは没入感を削ぐから切れるものは切りたいかな。
アクションとかで自機を見失いそうになるのが一番イヤ。
処理落ちで見えづらくなるのは仕方ないけどさ…。
え、そういう話しに見えるの?
なんで海外ニキの作るゲームは画面をやたら揺らしたがるんや。
派手なの苦手なんよなぁ。もしゲーム作るならエフェクト周りは気を遣わんと。
せや、みんなエフェクトの強さの好みはどうなんや、ゲーム制作の参考にするわー
って話しに見えるけど違うの?
過度なエフェクトは没入感を削ぐから切れるものは切りたいかな。
アクションとかで自機を見失いそうになるのが一番イヤ。
処理落ちで見えづらくなるのは仕方ないけどさ…。
935名前は開発中のものです。
2021/09/03(金) 00:14:32.16ID:+Lmzz+ur 酔う
936名前は開発中のものです。
2021/09/04(土) 20:10:08.16ID:yNwp0Rnw 海外のユーザーが画面をやたら揺らしたがることがおまえの人生においてそんな重要なことなのかよwwwwe
とか言うと、え、そういう話しに見えるの?とか言われそうだけど
とか言うと、え、そういう話しに見えるの?とか言われそうだけど
937名前は開発中のものです。
2021/09/04(土) 20:22:14.35ID:yNwp0Rnw そもそも926は不満ぶちまけてるだけだから、エスパーでも無い限り926や933の意見になるのが大半じゃねーの?
自分が苦手なら自分が作るゲームはあまり揺れないように作ればいいだけの話だろとしか
参考にするもなにも、仮に他の全員が揺れるの大好きとか言い出しても、おまえは譲る気はさらさらないのにさ
自分が苦手なら自分が作るゲームはあまり揺れないように作ればいいだけの話だろとしか
参考にするもなにも、仮に他の全員が揺れるの大好きとか言い出しても、おまえは譲る気はさらさらないのにさ
938名前は開発中のものです。
2021/09/04(土) 20:22:59.09ID:yNwp0Rnw 間違えた エスパーでも無い限り927や933の意見に、だ
939名前は開発中のものです。
2021/09/04(土) 22:31:33.30ID:zwKnfPj4 ユーザビリティの話しやん。
940名前は開発中のものです。
2021/09/04(土) 22:46:53.40ID:kjiHM0es アクツクのユーザビリティといえば
F1メニューでしか出来ない設定はなんとかならんのかな
画面揺れ一括オンオフやキーコン、ウインドウモード切り替えとかさ
一度起動したら、ゲームパッドで完結できるようにしないと今どきのゲームとしておかしい
F1メニューでしか出来ない設定はなんとかならんのかな
画面揺れ一括オンオフやキーコン、ウインドウモード切り替えとかさ
一度起動したら、ゲームパッドで完結できるようにしないと今どきのゲームとしておかしい
941名前は開発中のものです。
2021/09/04(土) 23:48:50.75ID:MjklJZsS >>940
キーコンや揺れのオンオフは自分で組めるんで組んだら良いかと
キーコンや揺れのオンオフは自分で組めるんで組んだら良いかと
942名前は開発中のものです。
2021/09/05(日) 11:01:06.62ID:bP/WkMDF943名前は開発中のものです。
2021/09/05(日) 15:04:46.04ID:wjJpa4rn つまり、画面揺らしまくるのに揺らしオフ機能がないゲームは
クソ確ってことは一致してるな
クソ確ってことは一致してるな
944名前は開発中のものです。
2021/09/05(日) 17:07:55.03ID:EtKtiMdj >>941
キーコンフィグはファミコン2ボタンとかじゃなきゃ、ユーザーが自分で作るのはほぼ無理じゃない?
キーコンフィグはファミコン2ボタンとかじゃなきゃ、ユーザーが自分で作るのはほぼ無理じゃない?
945名前は開発中のものです。
2021/09/06(月) 19:06:15.14ID:aIc64Rl7 その辺ツール側の機能で変数に代入できるようにしてほしいよな
946名前は開発中のものです。
2021/09/08(水) 00:51:42.49ID:Tt6+anmS いろんな機能があっても変数を割り当てることがほとんど出来ないから
結局思い通りの動きとか機能がすげえ作りにくいんだよな
スクリプトならできるのかもだが
それならアクツクでない方がいいよねっていう
結局思い通りの動きとか機能がすげえ作りにくいんだよな
スクリプトならできるのかもだが
それならアクツクでない方がいいよねっていう
947名前は開発中のものです。
2021/09/14(火) 03:43:16.58ID:227CQntI コントローラーのバイブレーション機能はまだSwitchだけなの?
948名前は開発中のものです。
2021/09/14(火) 12:10:04.62ID:ZOEMoAW5 要望は高いからロードマップ消化したらそのうちつけるだろうけど
ここ一年で実装されたのはswitch対応とデータベースくらいなのでいつになるかわからん
ここ一年で実装されたのはswitch対応とデータベースくらいなのでいつになるかわからん
949名前は開発中のものです。
2021/09/14(火) 20:20:24.31ID:XmyqrAIt 文字変数、軽量化、データベース読み込みと出力、ブラウザ出力
あと欲しいのはこの辺かなあ、ブラウザ出力とかは有料オプションでもええ
あと欲しいのはこの辺かなあ、ブラウザ出力とかは有料オプションでもええ
950名前は開発中のものです。
2021/09/15(水) 15:10:56.62ID:FsXnRnCp 軽量化は欲しいですね
この程度なのにフレームレート落ちるの!?っていうのが多すぎる
この程度なのにフレームレート落ちるの!?っていうのが多すぎる
951名前は開発中のものです。
2021/09/15(水) 15:18:27.83ID:J2wyTxc7 すでに軽量化頑張って発売当初よりだいぶ軽くなって今の状態だから
これ以上の軽量化はなさそう
これ以上の軽量化はなさそう
952名前は開発中のものです。
2021/09/15(水) 15:23:04.47ID:mho8RMna ピンボールのボールのオブジェクト見るとフリーズっぽくなってたけど
いつの間にか治ってるな
いつの間にか治ってるな
953名前は開発中のものです。
2021/09/18(土) 19:21:00.06ID:izHOuiyh 軽量化かあ・・・
アクツク自体の機能を制限して軽量版アクツクMVminiみたいなのでも出ない限り
もうギリギリなんすかねえ
アクツク自体の機能を制限して軽量版アクツクMVminiみたいなのでも出ない限り
もうギリギリなんすかねえ
954名前は開発中のものです。
2021/09/18(土) 22:30:52.30ID:tasJc+Jn 旧アクツクは特別重いって事は無かったもんなー
設計の根底の部分ンい問題がありそうだし誰かが超絶ヒット作出して
俺もアクツクで一攫千金だーってユーザーがなだれ込めば
大型アプデの可能性もあるかも
つかスイッチの次世代に移行したときそこにも対応していってくれるかな
設計の根底の部分ンい問題がありそうだし誰かが超絶ヒット作出して
俺もアクツクで一攫千金だーってユーザーがなだれ込めば
大型アプデの可能性もあるかも
つかスイッチの次世代に移行したときそこにも対応していってくれるかな
955名前は開発中のものです。
2021/09/19(日) 13:46:13.17ID:KH/nN7yi 既成部品をかたっぱしからくっつけたフランケンシュタインを速く走らせようとすると体がバラバラになるんだよ
https://tkool.jp/act/manual/11_02.html
こういう設計で高速で現代的な機能を持つゲームエンジンに改修するのはかなり難しいんじゃない
https://tkool.jp/act/manual/11_02.html
こういう設計で高速で現代的な機能を持つゲームエンジンに改修するのはかなり難しいんじゃない
956名前は開発中のものです。
2021/09/19(日) 15:39:21.71ID:IzMmArVs もしかしたら個人レベルの製作なんてそんな高度な機能はいらんのかも知れんなあ
カスタマイズしていろんなもん付け足したら当然重くなるよって
ぎゃくにこの機能はいらないからその分ゲームは高速化しますでもいいなこの際
カスタマイズしていろんなもん付け足したら当然重くなるよって
ぎゃくにこの機能はいらないからその分ゲームは高速化しますでもいいなこの際
957名前は開発中のものです。
2021/09/19(日) 19:02:46.39ID:B+8I9IdU 作りたいのはロックマンや月風魔伝みたいなやつなんで、そんな色々高度な機能はいらんかも
958名前は開発中のものです。
2021/09/19(日) 20:48:01.81ID:obbKgHtE 重くなるって…作ってるゲームをプレビューするとFPSが60以下に落ちるってことでしょ?弾幕ゲーみたいな画面上にオブジェクトを大量に表示させるゲームなんかなぁ。
シューティングはまだ使ってないから、試してみるかな。
シューティングはまだ使ってないから、試してみるかな。
959名前は開発中のものです。
2021/09/19(日) 22:14:38.07ID:yhcUxtny 何やっても重いわけじゃないが
オブジェクト数やタイル数の増加に対する負荷の上がり方がわりと予想を超えてくる
オブジェクト数やタイル数の増加に対する負荷の上がり方がわりと予想を超えてくる
960名前は開発中のものです。
2021/09/20(月) 13:09:14.17ID:cgmtE2ED ミドルスペックのデスクトップPCならたいして重さは感じないから見過ごしがちだけど
世の中の大半はノートパソコンなわけで、アツマールとかでRPGツクール製ゲームを遊んでる一般層だと
アクツク公式鶏ベンチマークで最初の鶏を叩くだけでフレームが落ちるような環境がほとんどなんじゃない
アクツクで作りこむほど快適に遊べるユーザーが限られてくるので小遣い稼ぎくらいならともかく「一攫千金」のハードルは高いだろうね
世の中の大半はノートパソコンなわけで、アツマールとかでRPGツクール製ゲームを遊んでる一般層だと
アクツク公式鶏ベンチマークで最初の鶏を叩くだけでフレームが落ちるような環境がほとんどなんじゃない
アクツクで作りこむほど快適に遊べるユーザーが限られてくるので小遣い稼ぎくらいならともかく「一攫千金」のハードルは高いだろうね
961名前は開発中のものです。
2021/09/20(月) 14:58:24.39ID:8KRttQTG え、マジ?
ノートってそこまで負荷かかるんだ
ノートってそこまで負荷かかるんだ
962名前は開発中のものです。
2021/09/20(月) 17:38:24.98ID:9XRpUhMt 5年前のタブレットPCでニワトリ出す前から30fps。
10年前のiMacがAMD5800で100匹でも60fpsやから、オンボードやモバイル用のグラボはやっぱり処理的に厳しいんやろな。
10年前のiMacがAMD5800で100匹でも60fpsやから、オンボードやモバイル用のグラボはやっぱり処理的に厳しいんやろな。
963名前は開発中のものです。
2021/09/21(火) 20:29:15.48ID:cE5uNPru サンプル作ってるドットゾーさんの受け売りだけど
アクツクの負荷の原因を大別するとこんな感じになってた
・レイヤーの枚数は4枚程度
・オブジェが多いゲームは解像度を低くする
・グラフィックを2のべき乗に収める(16×16・32×32・64×64〜)
上記以外にもマップチップも影響している
マップチップを細かくすれば当然重くなるし
サイズも2のべき乗に収めないとやはり重くなると思う
このツールで弾幕STGを作る人はあまりいないと思うけど
基本的に不可能と思った方がいい
アクツクの負荷の原因を大別するとこんな感じになってた
・レイヤーの枚数は4枚程度
・オブジェが多いゲームは解像度を低くする
・グラフィックを2のべき乗に収める(16×16・32×32・64×64〜)
上記以外にもマップチップも影響している
マップチップを細かくすれば当然重くなるし
サイズも2のべき乗に収めないとやはり重くなると思う
このツールで弾幕STGを作る人はあまりいないと思うけど
基本的に不可能と思った方がいい
964名前は開発中のものです。
2021/09/22(水) 03:39:32.15ID:fGA+GBSO まぁ弾幕STG作りたい時はどう考えてもSBが良いよ
単に画面に出せる弾の数だけじゃなく
STG作る事を前提にしたツールだから圧倒的に手っ取り早い
スクリプトもアクツクできるスキルあるなら扱えるだろうし
単に画面に出せる弾の数だけじゃなく
STG作る事を前提にしたツールだから圧倒的に手っ取り早い
スクリプトもアクツクできるスキルあるなら扱えるだろうし
965名前は開発中のものです。
2021/09/22(水) 05:56:04.74ID:9YdRMNxr スイッチ対応したときの高速化ってのは結局なんだったんだ?
966名前は開発中のものです。
2021/09/25(土) 05:00:47.35ID:bDFoJ+5a >>963
挙げている例が全て正方形ですが、片の長さがそれぞれ2のべき数であっても、XYの長さが同じでないとダメなのでしょうか。
例えば「32×16」などの長方形画像ではそれぞれの辺が2のべき数ですが、重くなってしまうのでしょうか?
挙げている例が全て正方形ですが、片の長さがそれぞれ2のべき数であっても、XYの長さが同じでないとダメなのでしょうか。
例えば「32×16」などの長方形画像ではそれぞれの辺が2のべき数ですが、重くなってしまうのでしょうか?
967名前は開発中のものです。
2021/09/25(土) 11:12:31.57ID:eHS4k7fV 自分で画像t喰って検証した方が早くて確実じゃないかと
968名前は開発中のものです。
2021/09/25(土) 12:31:51.85ID:0xMXc1ni 重くはなっても速くなることはないだろうね
普通に考えれば等間隔の方が管理し易いし組み立ても楽
わざわざセオリーから外れてリスクを背負うこともないでしょ
普通に考えれば等間隔の方が管理し易いし組み立ても楽
わざわざセオリーから外れてリスクを背負うこともないでしょ
969名前は開発中のものです。
2021/09/26(日) 02:48:29.67ID:32qCuyPF 前にも出たような気がするけど
読み込む画像はアニメーションごとで分けた方がいいんだっけ
読み込む画像はアニメーションごとで分けた方がいいんだっけ
970名前は開発中のものです。
2021/10/02(土) 20:47:36.53ID:rc9m2gFr つい先日触り始めた初心者なのですが、専用の別ボタンじゃなくて
同じ方向を素早く2回入力してのダッシュみたいなのって
どうやって入力判定すればよいのでしょうか。
構文をきちんと理解すれば基本の入力判定のみで分岐できるのか
スイッチや変数が必須なのかもわからず困っています。
同じ方向を素早く2回入力してのダッシュみたいなのって
どうやって入力判定すればよいのでしょうか。
構文をきちんと理解すれば基本の入力判定のみで分岐できるのか
スイッチや変数が必須なのかもわからず困っています。
971名前は開発中のものです。
2021/10/02(土) 20:53:11.36ID:A9Oo7qGx 透明オブジェクトをプレイヤーキャラの子としてくっつけて
そいつに集中管理させるのが安定性高いんじゃないかな
そいつに集中管理させるのが安定性高いんじゃないかな
972名前は開発中のものです。
2021/10/02(土) 22:11:00.59ID:nxPJ13OR >>970
ここだと画像を貼ったりするのが面倒だから文章だけで書くぞ。
971の言うように、操作キャラ以外でダッシュ判定を管理させるのが良いと思う。
全体の処理としては、ダッシュ判定用オブジェクトがダッシュ条件を満たすと、
操作キャラオブジェクトにダッシュアクションの指示をするというもの。
アクションの指示には「オブジェクトのアクションを実行」を使う。
なので操作キャラ側は既にダッシュの処理があるものとする。
ダッシュ判定用オブジェクト側の処理を簡単に書くと、
[待機]
↓ ↓
[左1] [右1]
↓ ↓
[左2] [右2]
↓ ↓
[ダッシュ指示]
こんな感じ。[]がアクションで↓がリンクな。
同じ方向キーが2回押されればダッシュ指示まで辿り着くって方法。
もちろんリンクには指定の方向キーが押されたか、何秒以内に押されたか等の条件は入れる。
しかもこれはダッシュ指示までの流れでしかなく、途中で違うキーが押されたらどうするか、
指定時間内にキーが押されなかったら等の条件が無いからバグは出る。
キャラを操作中、思わぬ場面でダッシュが誘発される場合もあるから、リンクの条件は考えて入れような。
変数やスイッチを使えばもっと処理がコンパクトになるし、ショートカットを使えばリンクがスパゲティにならずに済む。
まぁアクツクMVの操作に慣れるまではこれが一番簡単。がんばれ。
ここだと画像を貼ったりするのが面倒だから文章だけで書くぞ。
971の言うように、操作キャラ以外でダッシュ判定を管理させるのが良いと思う。
全体の処理としては、ダッシュ判定用オブジェクトがダッシュ条件を満たすと、
操作キャラオブジェクトにダッシュアクションの指示をするというもの。
アクションの指示には「オブジェクトのアクションを実行」を使う。
なので操作キャラ側は既にダッシュの処理があるものとする。
ダッシュ判定用オブジェクト側の処理を簡単に書くと、
[待機]
↓ ↓
[左1] [右1]
↓ ↓
[左2] [右2]
↓ ↓
[ダッシュ指示]
こんな感じ。[]がアクションで↓がリンクな。
同じ方向キーが2回押されればダッシュ指示まで辿り着くって方法。
もちろんリンクには指定の方向キーが押されたか、何秒以内に押されたか等の条件は入れる。
しかもこれはダッシュ指示までの流れでしかなく、途中で違うキーが押されたらどうするか、
指定時間内にキーが押されなかったら等の条件が無いからバグは出る。
キャラを操作中、思わぬ場面でダッシュが誘発される場合もあるから、リンクの条件は考えて入れような。
変数やスイッチを使えばもっと処理がコンパクトになるし、ショートカットを使えばリンクがスパゲティにならずに済む。
まぁアクツクMVの操作に慣れるまではこれが一番簡単。がんばれ。
973名前は開発中のものです。
2021/10/04(月) 15:24:39.99ID:lemeTB2l >>971-972
回答ありがとうございます。解説のあとに試してみたんですが、
問題の核としては”「同じキーを素早く2回入力」と「〇〇押されている」を
どういうリンク条件にしたら混同せず分岐できるのか”って点でした。
基本の「押されている」「押された瞬間」「離されている」「離された瞬間」の
組み合わせで判定できるのか詳細な仕様がよく理解できてない感じです。
あと、ツクールかWindowsの更新がエラーの主体かはわからないんですが、
テストの最中にシステムが落ちて、ツクールは起動不可で要再インストール、
作業中のプロジェクトはロード不可になって作り直し……になったので、
皆様もデータのバックアップはくれぐれもお気をつけください
回答ありがとうございます。解説のあとに試してみたんですが、
問題の核としては”「同じキーを素早く2回入力」と「〇〇押されている」を
どういうリンク条件にしたら混同せず分岐できるのか”って点でした。
基本の「押されている」「押された瞬間」「離されている」「離された瞬間」の
組み合わせで判定できるのか詳細な仕様がよく理解できてない感じです。
あと、ツクールかWindowsの更新がエラーの主体かはわからないんですが、
テストの最中にシステムが落ちて、ツクールは起動不可で要再インストール、
作業中のプロジェクトはロード不可になって作り直し……になったので、
皆様もデータのバックアップはくれぐれもお気をつけください
974名前は開発中のものです。
2021/10/04(月) 16:36:46.61ID:12p5V/EA975名前は開発中のものです。
2021/10/05(火) 01:05:01.54ID:Peq5Z9mX 自分も2回入力ダッシュを組んでるけど特に問題なく作れた
最適解じゃないかもだけど右方向だけを解説するよ
・移動の基本
停止1→ 右方向が押されている→ 右方向へ移動
停止1→ 右方向が離されている→ 停止2
・ダッシュへの流れ
停止2→ n秒間経過して右方向が離されている→ 停止1
停止2→ n秒間経過前に右方向が押された瞬間 AND 押されている→ 右方向へダッシュ
停止1は普通に止まっている状態
停止2はダッシュ入力受付のための専用の停止モーション
n秒間は右方向入力時の2回目の入力までの受付時間
このままだと左右の同時入力などでバグが発生するので
各方向ごとに入力操作の優先順位を設定しておく必要がある
とりま参考までに
最適解じゃないかもだけど右方向だけを解説するよ
・移動の基本
停止1→ 右方向が押されている→ 右方向へ移動
停止1→ 右方向が離されている→ 停止2
・ダッシュへの流れ
停止2→ n秒間経過して右方向が離されている→ 停止1
停止2→ n秒間経過前に右方向が押された瞬間 AND 押されている→ 右方向へダッシュ
停止1は普通に止まっている状態
停止2はダッシュ入力受付のための専用の停止モーション
n秒間は右方向入力時の2回目の入力までの受付時間
このままだと左右の同時入力などでバグが発生するので
各方向ごとに入力操作の優先順位を設定しておく必要がある
とりま参考までに
976名前は開発中のものです。
2021/10/05(火) 01:08:06.28ID:Peq5Z9mX 悪い記述ミスった
・移動の基本
停止1→ 右方向が押されている→ 右方向へ移動
右方向へ移動→ 右方向が離されている→ 停止2
です スマン
・移動の基本
停止1→ 右方向が押されている→ 右方向へ移動
右方向へ移動→ 右方向が離されている→ 停止2
です スマン
977名前は開発中のものです。
2021/10/05(火) 19:31:30.70ID:hQXQH+dr アクツクMVってオブジェクトの角度を変えるみたいな処理って出来ない?
横スクロールで横に長いビームのオブジェクトを色んな角度で撃てるようにしたいんだけどオブジェクトの回転とかすら無いんだけどまさかテンキー分の向きのアニメーション用意して作ってなんとかしないとダメな感じ?
横スクロールで横に長いビームのオブジェクトを色んな角度で撃てるようにしたいんだけどオブジェクトの回転とかすら無いんだけどまさかテンキー分の向きのアニメーション用意して作ってなんとかしないとダメな感じ?
978名前は開発中のものです。
2021/10/05(火) 21:01:42.99ID:IP3Pxw0I 一応ツインスティックシューター向けのアナログアングル取得が
ロードマップにあったはずだから、それに合わせて
ある程度オブジェの角度も任意に操作できるようになるんじゃないかな
ロードマップにあったはずだから、それに合わせて
ある程度オブジェの角度も任意に操作できるようになるんじゃないかな
979名前は開発中のものです。
2021/10/05(火) 22:19:37.14ID:pwYUdZvD980名前は開発中のものです。
2021/10/05(火) 22:51:11.62ID:hQXQH+dr981名前は開発中のものです。
2021/10/06(水) 17:58:39.65ID:rKKr88M9 角度値指定で回転させる機能は無いけど
移動に応じて自動回転する機能はあるから
それを利用する感じやね現状だと
移動に応じて自動回転する機能はあるから
それを利用する感じやね現状だと
982名前は開発中のものです。
2021/10/22(金) 08:34:48.88ID:o6fcUT5s アニメーション画面のプレビューは30fpsで再生されるのに、テストプレイではゲームが60fpsで動いてるよね。
それを見越したウェイト設定をアニメーション画面でやってるんだけど、みんなもそうなの?
オブジェクト追加するとき毎回モヤモヤする。
それを見越したウェイト設定をアニメーション画面でやってるんだけど、みんなもそうなの?
オブジェクト追加するとき毎回モヤモヤする。
983名前は開発中のものです。
2021/10/22(金) 23:29:45.94ID:LIgbNIsc そんなに下がらんけどな
PCのスペック不足じゃね
なんにしてもプレビューはあんま信用できないから
ちゃんと動き確認するのはゲーム上だけにしといたほうがいいよ
PCのスペック不足じゃね
なんにしてもプレビューはあんま信用できないから
ちゃんと動き確認するのはゲーム上だけにしといたほうがいいよ
984名前は開発中のものです。
2021/10/23(土) 08:19:23.93ID:a2ds7spo fpsが下がってるんじゃなくてアニメーション設定のプレビュー画面が30fpsで固定されてるっぽいんだよね。
PCスペックは十分だから問題ないし環境設定じゃどうしようもないみたいだし、やっぱりテストプレイで毎回やんなきゃかー
レスありがとー!
PCスペックは十分だから問題ないし環境設定じゃどうしようもないみたいだし、やっぱりテストプレイで毎回やんなきゃかー
レスありがとー!
985名前は開発中のものです。
2021/10/23(土) 11:21:44.19ID:iMuirs5n 右上にfps出てるけど
むしろうちのは64*64のキャラとかで60fpsすら超えてるな
むしろうちのは64*64のキャラとかで60fpsすら超えてるな
986名前は開発中のものです。
2021/10/23(土) 12:58:53.28ID:XkWGidZq アニメーションの設定の窓開いたところのプレビューだと確かに遅いかも
でもあそこは内容の確認だけするとこって感じだし
フレーム編集画面のとこが重くなかったら作業に問題無いだろうし気にしなくていいんじゃね
でもあそこは内容の確認だけするとこって感じだし
フレーム編集画面のとこが重くなかったら作業に問題無いだろうし気にしなくていいんじゃね
987名前は開発中のものです。
2021/10/26(火) 20:29:56.13ID:w1ZYIQvH これ敵どうして戦わせることって可能?
勢力AとB的な
勢力AとB的な
988名前は開発中のものです。
2021/10/26(火) 21:14:18.36ID:tZ7lu+3E989名前は開発中のものです。
2021/10/26(火) 22:54:50.68ID:EhyInpRe 無理
990名前は開発中のものです。
2021/10/27(水) 00:52:29.66ID:8GK4KA+t ツイッターなんかじゃ結構みんな
単に自分が理解しきれてないだけなのに
ツールのせいで出来ないと思い込んで叩き
それに感化された人がアクツクって酷いんですねー
なんて言ってるの見るな
まぁリファレンスが放り投げっぱなしなのは擁護できないけど
単に自分が理解しきれてないだけなのに
ツールのせいで出来ないと思い込んで叩き
それに感化された人がアクツクって酷いんですねー
なんて言ってるの見るな
まぁリファレンスが放り投げっぱなしなのは擁護できないけど
991名前は開発中のものです。
2021/10/27(水) 01:22:49.14ID:SRvk5zAL こんなところでいくら擁護しても結局は大衆の意見が評価に直結すンだわ
他ツクールはわかりやすい説明ができる有能がいただけの話
他ツクールはわかりやすい説明ができる有能がいただけの話
992名前は開発中のものです。
2021/10/27(水) 04:39:07.99ID:LUc8TDY/ RPGツクールの方は歴史があまりにも長いもんね
ユーザーの腕が上がってる人も多いし
知識や工夫も豊富
こっちはまだ手探り段階も多い
ユーザーの腕が上がってる人も多いし
知識や工夫も豊富
こっちはまだ手探り段階も多い
993名前は開発中のものです。
2021/10/27(水) 04:44:25.65ID:N/l1m+B7 基礎的な動作が軽快だったらね
複雑なシステム(プラグイン)を組む余地があるんだけど
鈍重だと作り込める限界が目に見えて積極的に難しい処理にチャレンジする気が失せるんだよね
開発ツールは「軽さ」は本当に重要な指標だよ。いくらハードが進化しても軽さが軽視される事はない
複雑なシステム(プラグイン)を組む余地があるんだけど
鈍重だと作り込める限界が目に見えて積極的に難しい処理にチャレンジする気が失せるんだよね
開発ツールは「軽さ」は本当に重要な指標だよ。いくらハードが進化しても軽さが軽視される事はない
994名前は開発中のものです。
2021/10/27(水) 08:43:43.30ID:cxPYaGqi アクツクで作ったプロジェクトを公開しても良いんだけど、自分より効率的にやってる人いるだろうな、とか思って結局やめちゃう。
先駆者様も色々やってくれてるし、今更な内容かもだしなぁ…とか。
実装の考え方はブログを通してやってるけど、それ以上はなんかな…ってなる今日この頃。
アクツクを盛り上げるってどうやればいいんだろ。
先駆者様も色々やってくれてるし、今更な内容かもだしなぁ…とか。
実装の考え方はブログを通してやってるけど、それ以上はなんかな…ってなる今日この頃。
アクツクを盛り上げるってどうやればいいんだろ。
995名前は開発中のものです。
2021/10/27(水) 09:48:02.02ID:SZtyytSm >>993
いやそれな
プログラミングできなくても結構面白い動きさせられるけど
ゲーミングPCですらオブジェ100〜200程度で重さを感じる
配布することを考えたら低スペのことも視野に入れないといけないからめちゃくちゃ制限しないといけないんだよなぁ
どうにかならんもんかね
いやそれな
プログラミングできなくても結構面白い動きさせられるけど
ゲーミングPCですらオブジェ100〜200程度で重さを感じる
配布することを考えたら低スペのことも視野に入れないといけないからめちゃくちゃ制限しないといけないんだよなぁ
どうにかならんもんかね
996名前は開発中のものです。
2021/10/27(水) 13:40:13.50ID:cpCC+Qdv 次スレどうしたらいい?
997名前は開発中のものです。
2021/10/27(水) 18:20:19.86ID:/oHZTfGu アクションゲームツクールMV 7作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/
1の文を少し編集しましたが、公式ディスコードサーバーのurlとか
よくわからなかったので、そのほか必要な情報と併せて2以降に足してくれると助かります
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/
1の文を少し編集しましたが、公式ディスコードサーバーのurlとか
よくわからなかったので、そのほか必要な情報と併せて2以降に足してくれると助かります
998名前は開発中のものです。
2021/11/01(月) 08:29:51.47ID:7qhOPsjv うめ
999名前は開発中のものです。
2021/11/01(月) 08:30:29.02ID:7qhOPsjv うめうめ
1000名前は開発中のものです。
2021/11/01(月) 08:30:57.22ID:7qhOPsjv うめうめ
10011001
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life time: 604日 10時間 18分 58秒
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