ゲームエンジンUnityを楽しむ初心者による初心者の為のスレ
その為「アセットを購入しましょう」「チュートリアルやれ」「ググレカス」等禁止
初心者が親身になって初心者に教える。
又ググレの場合、何のキーワードでググるのか書いてね
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
※前スレ
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3
https://itest.5ch.net/mevius/test/read.cgi/gamedev/1578720539
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild4
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
2020/03/29(日) 19:35:12.24ID:mirhKW7D484名前は開発中のものです。
2020/05/18(月) 00:03:34.64ID:xaW3tppg ここodin使っている人いますか?
[TableList]で30個ぐらいのボタンを作成したいんですが
配列からボタン名を設定することは可能でしょうか?
現状だとボタン名が全て"ButtonName"になってしまいます。
[TableList]
public List<NewBtn> Lists = new List<NewBtn>()
{
new NewBtn(),new NewBtn(),new NewBtn(),
};
public class NewBtn
{
[Button("ButtonName" , ButtonSizes.Large)]
public void BtnAction(){}
}
[TableList]で30個ぐらいのボタンを作成したいんですが
配列からボタン名を設定することは可能でしょうか?
現状だとボタン名が全て"ButtonName"になってしまいます。
[TableList]
public List<NewBtn> Lists = new List<NewBtn>()
{
new NewBtn(),new NewBtn(),new NewBtn(),
};
public class NewBtn
{
[Button("ButtonName" , ButtonSizes.Large)]
public void BtnAction(){}
}
485名前は開発中のものです。
2020/05/18(月) 00:05:34.52ID:AKnwkIMb >>483
お前音痴だろ(笑)
お前音痴だろ(笑)
486名前は開発中のものです。
2020/05/18(月) 01:53:37.67ID:9zzxfLyj487名前は開発中のものです。
2020/05/18(月) 02:04:15.55ID:uEYbJ0iF Get Key Down ひとりでは
解けない愛のパズルを抱いて
Get Key Up この街で
やさしさに甘えていたくはない
Get Key Down 君だけが
守れるものがどこかにあるさ
Get Key Up ひとりでも
傷ついた夢を取りもどすよ
解けない愛のパズルを抱いて
Get Key Up この街で
やさしさに甘えていたくはない
Get Key Down 君だけが
守れるものがどこかにあるさ
Get Key Up ひとりでも
傷ついた夢を取りもどすよ
488名前は開発中のものです。
2020/05/18(月) 03:32:24.44ID:B2zG0Bvi もっこりオブジェクト
489名前は開発中のものです。
2020/05/18(月) 10:50:39.78ID:SpmWdLaU >>487
>Get Key Down ひとりでは
>解けないツールの仕様を抱いて
>Get Key Up このスレで
>やさしさに甘えていたくはない
>Get Key Down 君だけが
>答えれる問いがどこかにあるさ
>Get Key Up ひとりでも
>つまずいたバグを取りはらうよ
>Get Key Down ひとりでは
>解けないツールの仕様を抱いて
>Get Key Up このスレで
>やさしさに甘えていたくはない
>Get Key Down 君だけが
>答えれる問いがどこかにあるさ
>Get Key Up ひとりでも
>つまずいたバグを取りはらうよ
490名前は開発中のものです。
2020/05/18(月) 15:58:30.71ID:9095aGA5 規制解除めでたい
しかし自宅待機や自粛ストレスの気分転換をコンセプトに作ったワイのアプリの行き場は何処へ…
Unity触り始めの1ヶ月でアプリ二本作ったはいいもののビルドエラーには勝てなかったよ…
ソースコード使い回しで同人エロゲ作るか
PC用なら流石にビルドエラーはないやろ…
しかし自宅待機や自粛ストレスの気分転換をコンセプトに作ったワイのアプリの行き場は何処へ…
Unity触り始めの1ヶ月でアプリ二本作ったはいいもののビルドエラーには勝てなかったよ…
ソースコード使い回しで同人エロゲ作るか
PC用なら流石にビルドエラーはないやろ…
491名前は開発中のものです。
2020/05/18(月) 20:30:45.51ID:ZCCxvuNN >>490
1ヶ月で2本作るとか凄くない?見てみたい
1ヶ月で2本作るとか凄くない?見てみたい
492名前は開発中のものです。
2020/05/18(月) 20:54:20.49ID:9095aGA5 >>491
二本作ったとドヤってますが…
実際は教本のサンプルスクリプトを改変しただけなので誰でもできるレベルです
画像も過去に作ったアプリの使い回しやフリー素材を加工したものが大半ですし
教本のサンプルスクリプトは改変したものを公開・販売しても良いと明記されているので改変自体はいいんですがまさかビルドで躓くとは思いませんでした
リリース自体は諦めていませんがビルドの方法は地道に調べていこうと思います
二本作ったとドヤってますが…
実際は教本のサンプルスクリプトを改変しただけなので誰でもできるレベルです
画像も過去に作ったアプリの使い回しやフリー素材を加工したものが大半ですし
教本のサンプルスクリプトは改変したものを公開・販売しても良いと明記されているので改変自体はいいんですがまさかビルドで躓くとは思いませんでした
リリース自体は諦めていませんがビルドの方法は地道に調べていこうと思います
493名前は開発中のものです。
2020/05/18(月) 22:04:06.14ID:e2gRqxGm >>規制解除めでたい
これってどういう意味ですか?
UNITYの規制がなんか解除されたってことでしょうか?
これってどういう意味ですか?
UNITYの規制がなんか解除されたってことでしょうか?
494名前は開発中のものです。
2020/05/18(月) 22:27:56.29ID:B2zG0Bvi ゲーム作りもいいがニュースを見よう
495名前は開発中のものです。
2020/05/18(月) 22:40:33.06ID:e2gRqxGm なるほど 文脈からも読み取れますね
最近UE5が話題になってるのでUNITYなんか対抗したのかと思いました
最近UE5が話題になってるのでUNITYなんか対抗したのかと思いました
496名前は開発中のものです。
2020/05/20(水) 13:12:48.61ID:Xy/FBLRO フラグをつけてupdate内でif文を1度だけ処理させた時、その後も毎フレームtrueかfalseの判定をし続けるのでしょうか?
またそれはパフォーマンスに影響しますか?
それともUnityやC#の仕様などで二度と変化しない様な変数は以降スルーされる様な仕組みになってるんでしょうか?
またそれはパフォーマンスに影響しますか?
それともUnityやC#の仕様などで二度と変化しない様な変数は以降スルーされる様な仕組みになってるんでしょうか?
497名前は開発中のものです。
2020/05/20(水) 13:21:51.47ID:4cgWSu4w 判定し続けないと変わったときに困るだろう
498名前は開発中のものです。
2020/05/20(水) 13:24:33.75ID:mp6ifZaz Debug.Log君に聞いてみればちゃんと答えてくれるゾ
499名前は開発中のものです。
2020/05/20(水) 14:03:18.93ID:Xy/FBLRO500名前は開発中のものです。
2020/05/21(木) 00:13:45.91ID:ffALIiO/ >>486
ボタン名ですが、例えば特定のフォルダに入ってる複数のシーンアセット名を
テーブルリストのボタンに流し込む仕様で考えていて、作りたいのはシーンローダーのようなものです。
現状はボタン一個にパスをベタ書きしていて、シーンのバージョンが上がったら
書き直す状態なので効率が悪いです。
ボタン名用の参照はこんな感じですかね。
using System.IO;
string[] scs = Directory.GetFiles(Application.dataPath + "/Scenes/Test/", "*.unity", SearchOption.AllDirectories);
ボタン名ですが、例えば特定のフォルダに入ってる複数のシーンアセット名を
テーブルリストのボタンに流し込む仕様で考えていて、作りたいのはシーンローダーのようなものです。
現状はボタン一個にパスをベタ書きしていて、シーンのバージョンが上がったら
書き直す状態なので効率が悪いです。
ボタン名用の参照はこんな感じですかね。
using System.IO;
string[] scs = Directory.GetFiles(Application.dataPath + "/Scenes/Test/", "*.unity", SearchOption.AllDirectories);
501486
2020/05/21(木) 03:28:22.91ID:2IZXdfpd >>500
TebleListがあるスクリプトに、TableList内のエレメントを取得するメソッドを書いてそれを呼ぶ、というのはどうでしょうか。
そのメソッド内から、NewBtn側に用意した、ボタンのラベルとなるstring型の変数を書き換えています。
GetTableElementsは下記ではボタンにしているので、sceneが増えたらボタンを押し直さないといけませんが…
[Button("GetTableElements")]
void GetTableElements()
{
string[] scs = Directory.GetFiles(Application.dataPath + "/Scenes/Test/", "*.unity", SearchOption.AllDirectories);
Lists.Clear();
for (int i = 0; i < scs.Length; i++)
{
Debug.Log(scs[i]);
NewBtn newBtn = new NewBtn();
newBtn.SetLabel(scs[i]);
Lists.Add(newBtn);
}
}
public class NewBtn
{
string buttonLabel;
public void SetLabel(string labelStr)
{
buttonLabel = labelStr;
}
[Button("$buttonLabel", ButtonSizes.Large)]
public void BtnAction() { }
}
TebleListがあるスクリプトに、TableList内のエレメントを取得するメソッドを書いてそれを呼ぶ、というのはどうでしょうか。
そのメソッド内から、NewBtn側に用意した、ボタンのラベルとなるstring型の変数を書き換えています。
GetTableElementsは下記ではボタンにしているので、sceneが増えたらボタンを押し直さないといけませんが…
[Button("GetTableElements")]
void GetTableElements()
{
string[] scs = Directory.GetFiles(Application.dataPath + "/Scenes/Test/", "*.unity", SearchOption.AllDirectories);
Lists.Clear();
for (int i = 0; i < scs.Length; i++)
{
Debug.Log(scs[i]);
NewBtn newBtn = new NewBtn();
newBtn.SetLabel(scs[i]);
Lists.Add(newBtn);
}
}
public class NewBtn
{
string buttonLabel;
public void SetLabel(string labelStr)
{
buttonLabel = labelStr;
}
[Button("$buttonLabel", ButtonSizes.Large)]
public void BtnAction() { }
}
502名前は開発中のものです。
2020/05/21(木) 04:21:54.35ID:stCZRXzG Unity : 2018年にGoogleと提携。
Unreal Engine : 中華企業テンセントが買収。
ゲームエンジンは使う人が少ないため商業化が難しいとされてきたのにUnityが
台頭してきている理由が分かった気がした。
Unreal Engine : 中華企業テンセントが買収。
ゲームエンジンは使う人が少ないため商業化が難しいとされてきたのにUnityが
台頭してきている理由が分かった気がした。
503名前は開発中のものです。
2020/05/21(木) 16:14:12.31ID:z9iCKoRD if文についての質問です
条件の指定の仕方(if文)で
シーンにAとBという名前のついたオブジェクトがあるとします。BはAの子供だとします。
子供はいない場合またはCという名前の子供可能性もあります。
"A"というオブジェクトの子供に"B"というオブジェクトがついていたらという条件式を
書こうとする場合
if()のかっこの中はどう書くかかわかる人いますか?
条件の指定の仕方(if文)で
シーンにAとBという名前のついたオブジェクトがあるとします。BはAの子供だとします。
子供はいない場合またはCという名前の子供可能性もあります。
"A"というオブジェクトの子供に"B"というオブジェクトがついていたらという条件式を
書こうとする場合
if()のかっこの中はどう書くかかわかる人いますか?
504名前は開発中のものです。
2020/05/21(木) 16:24:40.62ID:jEQ1EseI >>503
var a = GameObject.Find("A");
var b = GameObject.Find("B");
if (a!=null && b!=null && b.transform.IsChildOf(a.transform))
//;
var a = GameObject.Find("A");
var b = GameObject.Find("B");
if (a!=null && b!=null && b.transform.IsChildOf(a.transform))
//;
505名前は開発中のものです。
2020/05/21(木) 16:59:58.68ID:z9iCKoRD >>504
早速の回答ありがとうございます。うごきました。
早速の回答ありがとうございます。うごきました。
506名前は開発中のものです。
2020/05/21(木) 18:01:08.02ID:7FwurZK1 3Dモデル(A)にスクリプトを沢山取り付けて動作させてます。
新しい3Dモデル(B)を作成して(A)のスクリプトをインスペクター上で1個1個コピーして(B)に貼り付けているのですが纏めて貼り付ける方法などありますでしょうか?エディタ拡張はやった事ないのですが自分でエディタ拡張組まないと出来ないのでしょうか?
新しい3Dモデル(B)を作成して(A)のスクリプトをインスペクター上で1個1個コピーして(B)に貼り付けているのですが纏めて貼り付ける方法などありますでしょうか?エディタ拡張はやった事ないのですが自分でエディタ拡張組まないと出来ないのでしょうか?
507名前は開発中のものです。
2020/05/21(木) 18:21:08.30ID:7FwurZK1 >>506です。
良い言い回しが分からず伝え難くてすいません。画像で表すとこのような事をやりたくご教示頂けないでしょうか。
https://i.imgur.com/OYEY2in.jpg
現状は1つづつコピー貼り付けで対応しています。
良い言い回しが分からず伝え難くてすいません。画像で表すとこのような事をやりたくご教示頂けないでしょうか。
https://i.imgur.com/OYEY2in.jpg
現状は1つづつコピー貼り付けで対応しています。
508名前は開発中のものです。
2020/05/21(木) 19:31:26.26ID:5tpteR2O509名前は開発中のものです。
2020/05/21(木) 19:49:06.79ID:7FwurZK1510名前は開発中のものです。
2020/05/21(木) 19:57:13.57ID:7FwurZK1511名前は開発中のものです。
2020/05/21(木) 20:43:20.58ID:OnRKRs5/ パーティクルでオーラのようなものを作り、軌跡に粒子を巻き上げながら(というより残しながら)地面を走っていく演出を作ろうとしています
パーティクルでシミュレーション空間をワールドにしたのですが、地面を走らせるためにリジッドボディのAddForceで飛ばしても
粒子がその場に残らずパーティクルの塊がそのままま進んでいってしまいました
前述のような演出を行わせるにはどうしたらよいでしょうか
パーティクルでシミュレーション空間をワールドにしたのですが、地面を走らせるためにリジッドボディのAddForceで飛ばしても
粒子がその場に残らずパーティクルの塊がそのままま進んでいってしまいました
前述のような演出を行わせるにはどうしたらよいでしょうか
512名前は開発中のものです。
2020/05/21(木) 21:22:27.83ID:5tpteR2O513名前は開発中のものです。
2020/05/21(木) 23:11:20.75ID:ffALIiO/ >>501
できました。ありがとうございます。
できました。ありがとうございます。
514名前は開発中のものです。
2020/05/21(木) 23:57:24.44ID:M9zd/8W3 unityとVisual Studioを連携させようと環境設定開いたら
外部のスクリプトエディター一覧にvisualstudioが出てこないのですが
なぜでしょうか
バージョンはvisualstudio1.6.0.3
unity2019.1.2f1です
外部のスクリプトエディター一覧にvisualstudioが出てこないのですが
なぜでしょうか
バージョンはvisualstudio1.6.0.3
unity2019.1.2f1です
515名前は開発中のものです。
2020/05/22(金) 00:55:50.18ID:pURr0+8K unityでml-agentsのチュートリアルの3Dボールの機械学習をやりたいんですが、anaconda promptで実行すると
PermissionError: [WinError 5] アクセスが拒否されました。: './models'
During handling of the above exception, another exception occurred:
のようなエラーが出ます。
また、unity上では
Couldn't connect to trainer on port 5005 using API version API-13. Will perform inference instead.
UnityEngine.Debug:Log(Object)
MLAgents.Academy:InitializeEnvironment() (at Assets/ML-Agents/Scripts/Academy.cs:228)
MLAgents.Academy:LazyInitialization() (at Assets/ML-Agents/Scripts/Academy.cs:147)
MLAgents.Agent:OnEnable() (at Assets/ML-Agents/Scripts/Agent.cs:255)
というエラーがでるんですが、どなたか原因がわかるかたいらっしゃいますか
PermissionError: [WinError 5] アクセスが拒否されました。: './models'
During handling of the above exception, another exception occurred:
のようなエラーが出ます。
また、unity上では
Couldn't connect to trainer on port 5005 using API version API-13. Will perform inference instead.
UnityEngine.Debug:Log(Object)
MLAgents.Academy:InitializeEnvironment() (at Assets/ML-Agents/Scripts/Academy.cs:228)
MLAgents.Academy:LazyInitialization() (at Assets/ML-Agents/Scripts/Academy.cs:147)
MLAgents.Agent:OnEnable() (at Assets/ML-Agents/Scripts/Agent.cs:255)
というエラーがでるんですが、どなたか原因がわかるかたいらっしゃいますか
516名前は開発中のものです。
2020/05/22(金) 03:31:28.40ID:NGWjuFox 移動用のスクリプト、自動で敵を見るスクリプト、射撃用のスクリプトなど、現在オブジェクトに用途別に作ったスクリプトを多数載せてるんですが、これって一つのスクリプトにまとめたほうが処理は軽くなったりしますか?
オブジェクトの使用目的に合わせて、小分けにしたスクリプトをいくつも載せてったほうが汎用性が高そうだと考えてなんですが、これが正解なのか?なんか落とし穴があるんじゃないか?
とモヤモヤしています
オブジェクトの使用目的に合わせて、小分けにしたスクリプトをいくつも載せてったほうが汎用性が高そうだと考えてなんですが、これが正解なのか?なんか落とし穴があるんじゃないか?
とモヤモヤしています
517名前は開発中のものです。
2020/05/22(金) 03:55:19.97ID:FdFHOfHT518sage
2020/05/22(金) 05:15:44.25ID:uX686JSz https://gametukurikata.com/program/scriptableobjectitemdatabase
今このサイトに沿ってデータベースを作成しました。クリックしたオブジェクトを取得してその別のデータをテキストとして表示する(例えば武器をクリックするとその攻撃力が表示されるなど)にはどういうスクリプトを書いたら良いでしょうか。
ちなみにクリックしたオブジェクト名を取得するところまでは書けていますが,そもそもSceneにあるオブジェクトとデータベースのデータが紐付いていない状況です。
今このサイトに沿ってデータベースを作成しました。クリックしたオブジェクトを取得してその別のデータをテキストとして表示する(例えば武器をクリックするとその攻撃力が表示されるなど)にはどういうスクリプトを書いたら良いでしょうか。
ちなみにクリックしたオブジェクト名を取得するところまでは書けていますが,そもそもSceneにあるオブジェクトとデータベースのデータが紐付いていない状況です。
519名前は開発中のものです。
2020/05/22(金) 14:29:25.33ID:MCN3Kmd7 IT掲示板群 ttp://x0000.net/forum.aspx?id=15
学術の巨大掲示板群 - アルファ・ラボ ttp://x0000.net
数学 物理学 化学 生物学 天文学 地理地学
IT 電子 工学 言語学 国語 方言 など
simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3631-0
UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3688-0
連続と離散を統一した!
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3709-0
4Dエンジン
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3677-0
matrixのライブラリ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3711-0
ある強力なFor関数
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3630-0
SQLライブラリ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3675-0
学術の巨大掲示板群 - アルファ・ラボ ttp://x0000.net
数学 物理学 化学 生物学 天文学 地理地学
IT 電子 工学 言語学 国語 方言 など
simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3631-0
UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3688-0
連続と離散を統一した!
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3709-0
4Dエンジン
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3677-0
matrixのライブラリ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3711-0
ある強力なFor関数
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3630-0
SQLライブラリ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3675-0
520名前は開発中のものです。
2020/05/23(土) 11:40:16.54ID:6SEx65Is vs codeでインテリセンスは有効になるでしょうか?
unity debuggerではだめでしたが、公式のアドオンは存在しないのですか?
unity debuggerではだめでしたが、公式のアドオンは存在しないのですか?
521名前は開発中のものです。
2020/05/23(土) 12:10:58.69ID:13xwr1eI522名前は開発中のものです。
2020/05/23(土) 13:00:11.99ID:udVLD+1Q 和尚本のサンプルを手本に横スクロール型の2Dドット絵アクションゲームを作っています
キャラがジャンプした時のグラフィックに関して
キャラがジャンプすると髪や胸が揺れるというアニメーションを入れたいと思っています
といっても細かいものではなく
リジット2Dを付けたキャラの上昇時と降下時にスプライトを切り替える程度でいいのですが方法がわかりません
ドット絵アクションでも揺れものアセットを使ってボーンを入れた方がいいのでしょうか?
ご存知の方がいらっしゃれば教えてください
キャラがジャンプした時のグラフィックに関して
キャラがジャンプすると髪や胸が揺れるというアニメーションを入れたいと思っています
といっても細かいものではなく
リジット2Dを付けたキャラの上昇時と降下時にスプライトを切り替える程度でいいのですが方法がわかりません
ドット絵アクションでも揺れものアセットを使ってボーンを入れた方がいいのでしょうか?
ご存知の方がいらっしゃれば教えてください
523名前は開発中のものです。
2020/05/23(土) 13:16:29.19ID:13xwr1eI524名前は開発中のものです。
2020/05/23(土) 13:17:38.75ID:ZyH/IyLJ525名前は開発中のものです。
2020/05/23(土) 14:00:17.70ID:udVLD+1Q >>523>>524
ありがとうございます!
ありがとうございます!
526名前は開発中のものです。
2020/05/23(土) 15:50:40.71ID:WnKUD3GE Mathf.CeilToInt(1 / 2) = 0
Mathf.CeilToInt(0.5f) = 1
これってどうして?
Mathf.CeilToInt(0.5f) = 1
これってどうして?
527名前は開発中のものです。
2020/05/23(土) 16:02:25.50ID:Rbi5mQKL int型で割るとおかしくなりますよ。
528名前は開発中のものです。
2020/05/23(土) 16:02:58.32ID:ZHO8R/O8529名前は開発中のものです。
2020/05/23(土) 16:17:32.28ID:WnKUD3GE >>527>>528
早い回答ありがとうございます
早い回答ありがとうございます
530名前は開発中のものです。
2020/05/23(土) 17:10:06.96ID:CzavLkPG531名前は開発中のものです。
2020/05/23(土) 18:16:47.84ID:n6SQJ0jU C#の基本を勉強したほうがいい
そのページに書いてあるとおり作ったクラスやメソッド
そのページに書いてあるとおり作ったクラスやメソッド
532名前は開発中のものです。
2020/05/23(土) 19:00:47.46ID:gaHn/8NW 仕事じゃないならデータベースはOdinで作ってた方が良いと思いますね
標準機能でインターフェースとか作ってたら終わらないですよ
標準機能でインターフェースとか作ってたら終わらないですよ
533名前は開発中のものです。
2020/05/23(土) 21:50:56.21ID:pnDXcH6j Odinって2020とかでエディタ変わっても追随してるん?
534名前は開発中のものです。
2020/05/23(土) 23:19:50.86ID:qHBY6evx データベースはcsvで書いておけば楽だと思うんですがどうなんでしょうか
535名前は開発中のものです。
2020/05/24(日) 04:26:38.86ID:SkLQCC0I くだらない質問だけど、ブラゲーでメモリキャッシュオーバーエラー出た時にどこかにUnityって書いてあったらUnityで作られたってことなの?
536名前は開発中のものです。
2020/05/24(日) 17:18:14.23ID:j0ATg4ZX 質問失礼します。
スタート関数でHorizontal layoutを持たせた親オブジェクトの中に5個のオブジェクトを生成します。
ゲームのスタートと同時に5個のオブジェクトのポジション情報(vector3)を利用してそのオブジェクトを移動させたいです。
生成のすぐ後に移動アニメーションが含まれた関数を実行すると、恐らくまだレイアウトが効いていないためすべて同じ位置からアニメーションしてしまいます。
遅延処理を入れる事も考えましたが、例えば0.1秒の遅延をいれたとして利用者の端末の処理速度次第では意図しない動作になるのではないかと不安です。
安全マージンをとって1秒などにするのはゲームのテンポを損なうため避けたいです。
初期化が終わったら実行するというのはどの様な手法が考えられますでしょうか?
参考になるかわかりませんが、アセットはDOTWEENだけ持っています。
よろしくお願いします。
スタート関数でHorizontal layoutを持たせた親オブジェクトの中に5個のオブジェクトを生成します。
ゲームのスタートと同時に5個のオブジェクトのポジション情報(vector3)を利用してそのオブジェクトを移動させたいです。
生成のすぐ後に移動アニメーションが含まれた関数を実行すると、恐らくまだレイアウトが効いていないためすべて同じ位置からアニメーションしてしまいます。
遅延処理を入れる事も考えましたが、例えば0.1秒の遅延をいれたとして利用者の端末の処理速度次第では意図しない動作になるのではないかと不安です。
安全マージンをとって1秒などにするのはゲームのテンポを損なうため避けたいです。
初期化が終わったら実行するというのはどの様な手法が考えられますでしょうか?
参考になるかわかりませんが、アセットはDOTWEENだけ持っています。
よろしくお願いします。
537名前は開発中のものです。
2020/05/24(日) 18:00:16.28ID:Dxpeq8M0 >>536
使った事ないから遠いかもしれないけど、子のオブジェクトのstartに完了フラグ入れて監視しては?
使った事ないから遠いかもしれないけど、子のオブジェクトのstartに完了フラグ入れて監視しては?
538名前は開発中のものです。
2020/05/24(日) 18:21:51.01ID:N01GJ1S3 はじめまして。
質問させて戴きます。
TPSのゲームの簡単なスクリプトを組みまして、少し前に銃を撃つスクリプトを作成しました。
簡単に言うと、弾丸として作成したプレハブを、クリックするたびに銃口(と定義した、銃の先端くらいに配置した空オブジェクト)から銃の向きに真っ直ぐ打ち出す....と言う簡単なものです。
作った時は何も問題なく使えてたのですが、そのあとそのスクリプトはほとんど触っていないのに、銃口より遙かに下から射出されるようになっていました。
それも毎回ではなく3回に一回はちゃんと銃口からでてくるのです。
PCが7年前のものなのでスペックのせいで処理がちゃんとできていないのかな?とも思いましたが、60fpsは出てるような状態でも同じことで、かと言ってスクリプトも単純なものでおかしい点もないように見えます。
上記で頭を抱えているのですが、何かアドバイスをいただけないでしょうか。
よろしくお願いします。
質問させて戴きます。
TPSのゲームの簡単なスクリプトを組みまして、少し前に銃を撃つスクリプトを作成しました。
簡単に言うと、弾丸として作成したプレハブを、クリックするたびに銃口(と定義した、銃の先端くらいに配置した空オブジェクト)から銃の向きに真っ直ぐ打ち出す....と言う簡単なものです。
作った時は何も問題なく使えてたのですが、そのあとそのスクリプトはほとんど触っていないのに、銃口より遙かに下から射出されるようになっていました。
それも毎回ではなく3回に一回はちゃんと銃口からでてくるのです。
PCが7年前のものなのでスペックのせいで処理がちゃんとできていないのかな?とも思いましたが、60fpsは出てるような状態でも同じことで、かと言ってスクリプトも単純なものでおかしい点もないように見えます。
上記で頭を抱えているのですが、何かアドバイスをいただけないでしょうか。
よろしくお願いします。
539名前は開発中のものです。
2020/05/24(日) 18:37:47.12ID:N01GJ1S3540名前は開発中のものです。
2020/05/24(日) 19:00:29.58ID:gY+ixsGg >>536
移動アニメーションがDOTweenで行われているのであれば
DOTweenのOnStart()で移動アニメーション前にレイアウト設定したらどうでしょうか
あるいはオブジェクトをInstantiateを使って生成しているのであれば
Instantiate時に引数でPositionを設定できます
移動アニメーションがDOTweenで行われているのであれば
DOTweenのOnStart()で移動アニメーション前にレイアウト設定したらどうでしょうか
あるいはオブジェクトをInstantiateを使って生成しているのであれば
Instantiate時に引数でPositionを設定できます
541名前は開発中のものです。
2020/05/24(日) 19:08:26.21ID:gY+ixsGg >>538
地道なデバッグが必要かもしれません
以前は問題なく動いていたということなので
少しずつスクリプトを以前の状態に戻していき
問題が出る場所を特定するとよいでしょう
また以前のスクリプトに戻してもまだ挙動がおかしければ
原因はスクリプト以外にあるということになります
地道なデバッグが必要かもしれません
以前は問題なく動いていたということなので
少しずつスクリプトを以前の状態に戻していき
問題が出る場所を特定するとよいでしょう
また以前のスクリプトに戻してもまだ挙動がおかしければ
原因はスクリプト以外にあるということになります
542名前は開発中のものです。
2020/05/24(日) 19:15:58.26ID:N01GJ1S3543名前は開発中のものです。
2020/05/24(日) 19:28:38.22ID:qDpSHlSf ワイもちんちんをクリックするたびに白いオブジェクトが飛び出すゲーム作ったで〜
544名前は開発中のものです。
2020/05/24(日) 19:34:53.46ID:N01GJ1S3 >>538
こちら解決しました!!
でもいまいち仕組みがわからない....
操作キャラをWASDで動かすためにキャラクターコントローラーを追加してまして、別のなにかのときにリジッドボディも一緒に入れていたようです。
この2つは一緒に入れちゃダメなやつなんですかね、キャラクターコントローラーってやつがよくわかってないので勉強してきます。
とりあえずリジッドボディを削除したら直りました。
ありがとうございました。
こちら解決しました!!
でもいまいち仕組みがわからない....
操作キャラをWASDで動かすためにキャラクターコントローラーを追加してまして、別のなにかのときにリジッドボディも一緒に入れていたようです。
この2つは一緒に入れちゃダメなやつなんですかね、キャラクターコントローラーってやつがよくわかってないので勉強してきます。
とりあえずリジッドボディを削除したら直りました。
ありがとうございました。
545名前は開発中のものです。
2020/05/24(日) 20:42:35.69ID:j0ATg4ZX546名前は開発中のものです。
2020/05/24(日) 21:21:35.57ID:j0ATg4ZX horizontal layoutの仕組みを確認したいのですが、コンポーネント自体のソースコードってどうやって確認するんでしたっけ・・・。
VisualStudioを使用していて前に出来た記憶があるのですが思い出せません。。
VisualStudioを使用していて前に出来た記憶があるのですが思い出せません。。
547名前は開発中のものです。
2020/05/25(月) 09:03:43.89ID:yPPzqLqp 2Dで円の真ん中をくり抜いたようなドーナツ型の当たり判定はどうやって作れますか?
548名前は開発中のものです。
2020/05/25(月) 10:09:08.43ID:XzvUxzTL >>547
内径 < 対象と中心点との距離 < 外径
内径 < 対象と中心点との距離 < 外径
549名前は開発中のものです。
2020/05/25(月) 23:34:15.90ID:ZJXP8kK/ >>547
Vector2.Distanceを使って当たり位置と中心位置の差を求めて適当な値の時にfalseにする
Vector2.Distanceを使って当たり位置と中心位置の差を求めて適当な値の時にfalseにする
550名前は開発中のものです。
2020/05/26(火) 07:43:26.08ID:5Ju5WyDL 用意するもの
L:大きい円のコリジョン
S:小さい円のコリジョン
Lに衝突且つSに衝突していない場合に処理。
L:大きい円のコリジョン
S:小さい円のコリジョン
Lに衝突且つSに衝突していない場合に処理。
551名前は開発中のものです。
2020/05/26(火) 10:41:04.69ID:rqgx25pE552名前は開発中のものです。
2020/05/26(火) 16:12:07.81ID:hAGktPUG Toggleを使ってオンのときにアニメーションが動き,オフのときにアニメーションが一時停止,オンにするとまた動き出すようにするにはインスペクターでどのように設定したらいいんでしょうか?
553名前は開発中のものです。
2020/05/26(火) 16:30:35.21ID:5Ju5WyDL toggleのオンで関数呼んで、そこでアニメオンスクリプト。
オフはその逆で紐つけるだけ。
オフはその逆で紐つけるだけ。
554名前は開発中のものです。
2020/05/26(火) 16:32:28.51ID:hAGktPUG555名前は開発中のものです。
2020/05/26(火) 16:35:43.63ID:hAGktPUG あと,アニメーションは少し長めのものを使うつもりで,オフ時は静止画ではなく,あくまでアニメーションの一時停止の形にしたいです。
556名前は開発中のものです。
2020/05/26(火) 16:48:41.68ID:UMfFXeiP Toggleにアニメーターをアタッチして、アニメーションがループ再生されるようにしておく。
ToggleのOnValueChangedイベントでゲームオブジェクトにtoggleを、ファンクションに
Animator→DynamicBoolの方のenabledを選択。
ToggleのOnValueChangedイベントでゲームオブジェクトにtoggleを、ファンクションに
Animator→DynamicBoolの方のenabledを選択。
557名前は開発中のものです。
2020/05/26(火) 18:37:08.74ID:hAGktPUG >>556
ありがとうございます。その方法でやってみます。
ありがとうございます。その方法でやってみます。
558名前は開発中のものです。
2020/05/27(水) 09:26:41.55ID:7yc3smp+559名前は開発中のものです。
2020/05/27(水) 10:04:43.09ID:6PG7QjxH560名前は開発中のものです。
2020/05/27(水) 10:45:08.37ID:7yc3smp+561名前は開発中のものです。
2020/05/27(水) 11:12:19.66ID:6PG7QjxH >>560
この画像通りの処理ならコルーチンいらないと思うけど一般的かはわかりません。
自分ならフラグでカードの拡大と縮小、拡大中のカードを押したら選択完了、拡大中のカードがある時他のカードは操作無効という感じでやると思います。
この画像通りの処理ならコルーチンいらないと思うけど一般的かはわかりません。
自分ならフラグでカードの拡大と縮小、拡大中のカードを押したら選択完了、拡大中のカードがある時他のカードは操作無効という感じでやると思います。
562名前は開発中のものです。
2020/05/27(水) 11:17:45.41ID:y4DuKBsl timeline を使ってみているところですが、
スクリプトからヘッダ位置を変更させる方法がわからなくて困っています。
知っている方、教えていただけないでしょうか。
スクリプトからヘッダ位置を変更させる方法がわからなくて困っています。
知っている方、教えていただけないでしょうか。
563名前は開発中のものです。
2020/05/27(水) 11:29:46.27ID:7yc3smp+ >>561
ありがとうございます
ありがとうございます
564名前は開発中のものです。
2020/05/27(水) 12:12:02.50ID:RjxpGNU2565名前は開発中のものです。
2020/05/27(水) 17:18:46.31ID:EjGtOUrg DoTweenについてご存知の方いらっしゃいますかね?
あれってUI作る道具ってことでいいんでしょうか
ざっくりした質問で申し訳ありませんが、ご教授お願い申し上げます
あれってUI作る道具ってことでいいんでしょうか
ざっくりした質問で申し訳ありませんが、ご教授お願い申し上げます
566名前は開発中のものです。
2020/05/27(水) 18:48:31.21ID:f7wopRFw567名前は開発中のものです。
2020/05/27(水) 19:47:36.64ID:Naak/J0A UI用DOTween的なDoozyUIがあるゾ
568名前は開発中のものです。
2020/05/27(水) 21:34:14.51ID:/ALKeV8E569名前は開発中のものです。
2020/05/27(水) 21:35:00.16ID:/ALKeV8E 外に出てワイファイ切れたせいでID変わりました
あしからず
あしからず
570名前は開発中のものです。
2020/05/28(木) 09:31:36.50ID:SDNeahXK >>568
確かproだとコンポーネントが使えるようになってコード書かなくても使えるとかだった
あとやっぱり一番主な使い方はいちいちアニメーションつけるのがファイルが増えたり面倒なちょっとしたUIをリッチにすることなのかな
確かproだとコンポーネントが使えるようになってコード書かなくても使えるとかだった
あとやっぱり一番主な使い方はいちいちアニメーションつけるのがファイルが増えたり面倒なちょっとしたUIをリッチにすることなのかな
571名前は開発中のものです。
2020/05/28(木) 13:02:44.06ID:vmO9tG+B ビルド後、exe側でゲーム実行中にウィンドウサイズを変えると
カメラの外側にあるオブジェクトまで映ってしまいます。
普段エディタ内でテスト再生してたときはカメラの外側は映りませんでした
ゲームタブを独立させてテスト再生中にウィンドウサイズを変えても同様に外側は映りません
どうしたら前者を後者のようにできるのでしょうか
カメラの外側にあるオブジェクトまで映ってしまいます。
普段エディタ内でテスト再生してたときはカメラの外側は映りませんでした
ゲームタブを独立させてテスト再生中にウィンドウサイズを変えても同様に外側は映りません
どうしたら前者を後者のようにできるのでしょうか
572名前は開発中のものです。
2020/05/28(木) 13:05:15.49ID:UjNKDX2B >>570
なるほど……詳しくありがとうございます
アニメーション設定はできたんですが、ゲーム内での起動を制御する方法とかご存知ではありませんでしょうか?
常に拡大したり縮んだりしていては困るので……
それから公式のサンプルプロジェクトがあんまり理解できなかったのですが、他になにか教材はないでしょうか?
質問多くてすみません
なるほど……詳しくありがとうございます
アニメーション設定はできたんですが、ゲーム内での起動を制御する方法とかご存知ではありませんでしょうか?
常に拡大したり縮んだりしていては困るので……
それから公式のサンプルプロジェクトがあんまり理解できなかったのですが、他になにか教材はないでしょうか?
質問多くてすみません
573名前は開発中のものです。
2020/05/28(木) 13:09:34.55ID:vmO9tG+B ちなみに2Dです
574名前は開発中のものです。
2020/05/28(木) 16:16:34.61ID:hrz79xOU DOTweenはシーケンスにアニメーション(アクション)を順番に登録出来るアセット
主にプレイヤー以外のオブジェクトの移動なんかがツクール並に簡単に記述出来る
主にプレイヤー以外のオブジェクトの移動なんかがツクール並に簡単に記述出来る
575名前は開発中のものです。
2020/05/28(木) 18:15:39.69ID:UjNKDX2B >>574
ありがとうございます
お言葉を参考にしてつぶさに見てみたところscaleやMOVE、fadeなどでてきたのでそういったパラメータを操作できることはわかりました
そして下のオンプレイやオンスタートなどのイベントを使って起動できるのではないかという予測もできました
しかし肝心のアニメーションの作成の方はどうすればよいのでしょうか?
また、アニメーションは一つのAnimationコンポーネントにつき一つが上限なのでしょうか?
ありがとうございます
お言葉を参考にしてつぶさに見てみたところscaleやMOVE、fadeなどでてきたのでそういったパラメータを操作できることはわかりました
そして下のオンプレイやオンスタートなどのイベントを使って起動できるのではないかという予測もできました
しかし肝心のアニメーションの作成の方はどうすればよいのでしょうか?
また、アニメーションは一つのAnimationコンポーネントにつき一つが上限なのでしょうか?
576名前は開発中のものです。
2020/05/28(木) 18:38:44.61ID:lCPqLZfz 無料なんだから取りあえず使ってみればいいじゃない。
577名前は開発中のものです。
2020/05/28(木) 19:02:48.14ID:hrz79xOU >>575
そっちのアニメじゃなくて移動・回転・拡大縮小の方だね、DOTweenはアクションのリスト登録ができる
アクション中にアニメも切り替えたい場合はアニメーターコンポーネントからアニメーションコントローラーにアニメーションクリップを登録してパラメーターで制御が公式推奨で
旧アニメーションコンポーネントからやる場合は
GetComponent<Animation>().Play("名前");
で動く、複数アニメーションクリップを登録するのはサイズを増やすだけ
そっちのアニメじゃなくて移動・回転・拡大縮小の方だね、DOTweenはアクションのリスト登録ができる
アクション中にアニメも切り替えたい場合はアニメーターコンポーネントからアニメーションコントローラーにアニメーションクリップを登録してパラメーターで制御が公式推奨で
旧アニメーションコンポーネントからやる場合は
GetComponent<Animation>().Play("名前");
で動く、複数アニメーションクリップを登録するのはサイズを増やすだけ
578名前は開発中のものです。
2020/05/28(木) 20:23:28.10ID:UjNKDX2B >>577
すみません、言い間違いました
値をアニメーションさせると言いますか、アニメーションではなくアクションと言ったほうが良かったかもしれません
申し訳ありませんでした
正確にはDoTweenAnimationコンポーネントでアクションを記録する方法と、それから一つのコンポーネントにつき一つしかアクションを格納できないのかということをお聞きしたかったのです
つたない文章でお手間をおかけして申し訳ありません
それから余談ですが、自分はSimpleAnimationというコンポーネントでアニメーションしてます
旧アニメーションの使い勝手でAnimatorも使えるという感じで中々いい感じですよこれ
このスレの皆さんにもぜひおすすめしたいですね……
すみません、言い間違いました
値をアニメーションさせると言いますか、アニメーションではなくアクションと言ったほうが良かったかもしれません
申し訳ありませんでした
正確にはDoTweenAnimationコンポーネントでアクションを記録する方法と、それから一つのコンポーネントにつき一つしかアクションを格納できないのかということをお聞きしたかったのです
つたない文章でお手間をおかけして申し訳ありません
それから余談ですが、自分はSimpleAnimationというコンポーネントでアニメーションしてます
旧アニメーションの使い勝手でAnimatorも使えるという感じで中々いい感じですよこれ
このスレの皆さんにもぜひおすすめしたいですね……
579名前は開発中のものです。
2020/05/28(木) 21:02:26.28ID:hrz79xOU580名前は開発中のものです。
2020/05/28(木) 21:50:17.31ID:UjNKDX2B581名前は開発中のものです。
2020/05/28(木) 21:55:04.94ID:hrz79xOU >>580
いやPro版の機能だから保存機能あるのかは知らないよ
UIからだからこそ出来る機能ってのは不明で視覚的に操作出来るのがメリットじゃないかな?
機能的にPro版だけにあるのはTextMeshProや2Dスプライトの操作だね
いやPro版の機能だから保存機能あるのかは知らないよ
UIからだからこそ出来る機能ってのは不明で視覚的に操作出来るのがメリットじゃないかな?
機能的にPro版だけにあるのはTextMeshProや2Dスプライトの操作だね
582名前は開発中のものです。
2020/05/30(土) 00:27:48.92ID:TPN0Jdo8 カードをgrid rayout groupで並べて
斜めにずらしてカードが重なるように配置するにはどうしたら良いでしょうか?
斜めにずらしてカードが重なるように配置するにはどうしたら良いでしょうか?
583名前は開発中のものです。
2020/05/30(土) 00:48:08.13ID:wVW66r7f584名前は開発中のものです。
2020/05/30(土) 01:17:02.40ID:TPN0Jdo8■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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