【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild4

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2020/03/29(日) 19:35:12.24ID:mirhKW7D
ゲームエンジンUnityを楽しむ初心者による初心者の為のスレ
その為「アセットを購入しましょう」「チュートリアルやれ」「ググレカス」等禁止
初心者が親身になって初心者に教える。
又ググレの場合、何のキーワードでググるのか書いてね

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
※前スレ
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3
https://itest.5ch.net/mevius/test/read.cgi/gamedev/1578720539
2020/05/21(木) 00:13:45.91ID:ffALIiO/
>>486
ボタン名ですが、例えば特定のフォルダに入ってる複数のシーンアセット名を
テーブルリストのボタンに流し込む仕様で考えていて、作りたいのはシーンローダーのようなものです。
現状はボタン一個にパスをベタ書きしていて、シーンのバージョンが上がったら
書き直す状態なので効率が悪いです。

ボタン名用の参照はこんな感じですかね。
using System.IO;
string[] scs = Directory.GetFiles(Application.dataPath + "/Scenes/Test/", "*.unity", SearchOption.AllDirectories);
501486
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2020/05/21(木) 03:28:22.91ID:2IZXdfpd
>>500
TebleListがあるスクリプトに、TableList内のエレメントを取得するメソッドを書いてそれを呼ぶ、というのはどうでしょうか。
そのメソッド内から、NewBtn側に用意した、ボタンのラベルとなるstring型の変数を書き換えています。
GetTableElementsは下記ではボタンにしているので、sceneが増えたらボタンを押し直さないといけませんが…

[Button("GetTableElements")]
void GetTableElements()
{
string[] scs = Directory.GetFiles(Application.dataPath + "/Scenes/Test/", "*.unity", SearchOption.AllDirectories);

Lists.Clear();

for (int i = 0; i < scs.Length; i++)
{
Debug.Log(scs[i]);
NewBtn newBtn = new NewBtn();
newBtn.SetLabel(scs[i]);
Lists.Add(newBtn);
}
}

public class NewBtn
{
string buttonLabel;
public void SetLabel(string labelStr)
{
buttonLabel = labelStr;
}
[Button("$buttonLabel", ButtonSizes.Large)]
public void BtnAction() { }
}
2020/05/21(木) 04:21:54.35ID:stCZRXzG
Unity : 2018年にGoogleと提携。
Unreal Engine : 中華企業テンセントが買収。

ゲームエンジンは使う人が少ないため商業化が難しいとされてきたのにUnityが
台頭してきている理由が分かった気がした。
2020/05/21(木) 16:14:12.31ID:z9iCKoRD
if文についての質問です
条件の指定の仕方(if文)で
シーンにAとBという名前のついたオブジェクトがあるとします。BはAの子供だとします。
子供はいない場合またはCという名前の子供可能性もあります。
"A"というオブジェクトの子供に"B"というオブジェクトがついていたらという条件式を
書こうとする場合
if()のかっこの中はどう書くかかわかる人いますか?
2020/05/21(木) 16:24:40.62ID:jEQ1EseI
>>503
var a = GameObject.Find("A");
var b = GameObject.Find("B");
if (a!=null && b!=null && b.transform.IsChildOf(a.transform))
//;
2020/05/21(木) 16:59:58.68ID:z9iCKoRD
>>504
早速の回答ありがとうございます。うごきました。
2020/05/21(木) 18:01:08.02ID:7FwurZK1
3Dモデル(A)にスクリプトを沢山取り付けて動作させてます。
新しい3Dモデル(B)を作成して(A)のスクリプトをインスペクター上で1個1個コピーして(B)に貼り付けているのですが纏めて貼り付ける方法などありますでしょうか?エディタ拡張はやった事ないのですが自分でエディタ拡張組まないと出来ないのでしょうか?
2020/05/21(木) 18:21:08.30ID:7FwurZK1
>>506です。
良い言い回しが分からず伝え難くてすいません。画像で表すとこのような事をやりたくご教示頂けないでしょうか。

https://i.imgur.com/OYEY2in.jpg

現状は1つづつコピー貼り付けで対応しています。
2020/05/21(木) 19:31:26.26ID:5tpteR2O
>>506
逆に考えるんだ。
aをデュプリケイトして、オブジェクトをbに差し替える。
2020/05/21(木) 19:49:06.79ID:7FwurZK1
>>508
モデルAを複製して見た目をモデルBに
するという事でしょうか、それが可能なら質問事項より断然やりやすくなります。
2020/05/21(木) 19:57:13.57ID:7FwurZK1
>>508
あっ!モデルAをコピーして中身を全部消す→モデルBの中身をモデルAに写すで
うまく行きました!
なんで気が付かなかったんだろ・・
ありがとうございます!
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2020/05/21(木) 20:43:20.58ID:OnRKRs5/
パーティクルでオーラのようなものを作り、軌跡に粒子を巻き上げながら(というより残しながら)地面を走っていく演出を作ろうとしています
パーティクルでシミュレーション空間をワールドにしたのですが、地面を走らせるためにリジッドボディのAddForceで飛ばしても
粒子がその場に残らずパーティクルの塊がそのままま進んでいってしまいました

前述のような演出を行わせるにはどうしたらよいでしょうか
2020/05/21(木) 21:22:27.83ID:5tpteR2O
>>511
パーティクル設定の、emitter velocityでは?
よく分からんけど、試してみてくれ
2020/05/21(木) 23:11:20.75ID:ffALIiO/
>>501
できました。ありがとうございます。
2020/05/21(木) 23:57:24.44ID:M9zd/8W3
unityとVisual Studioを連携させようと環境設定開いたら
外部のスクリプトエディター一覧にvisualstudioが出てこないのですが
なぜでしょうか
バージョンはvisualstudio1.6.0.3
unity2019.1.2f1です
515名前は開発中のものです。
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2020/05/22(金) 00:55:50.18ID:pURr0+8K
unityでml-agentsのチュートリアルの3Dボールの機械学習をやりたいんですが、anaconda promptで実行すると
PermissionError: [WinError 5] アクセスが拒否されました。: './models'

During handling of the above exception, another exception occurred:
のようなエラーが出ます。
また、unity上では

Couldn't connect to trainer on port 5005 using API version API-13. Will perform inference instead.
UnityEngine.Debug:Log(Object)
MLAgents.Academy:InitializeEnvironment() (at Assets/ML-Agents/Scripts/Academy.cs:228)
MLAgents.Academy:LazyInitialization() (at Assets/ML-Agents/Scripts/Academy.cs:147)
MLAgents.Agent:OnEnable() (at Assets/ML-Agents/Scripts/Agent.cs:255)

というエラーがでるんですが、どなたか原因がわかるかたいらっしゃいますか
2020/05/22(金) 03:31:28.40ID:NGWjuFox
移動用のスクリプト、自動で敵を見るスクリプト、射撃用のスクリプトなど、現在オブジェクトに用途別に作ったスクリプトを多数載せてるんですが、これって一つのスクリプトにまとめたほうが処理は軽くなったりしますか?

オブジェクトの使用目的に合わせて、小分けにしたスクリプトをいくつも載せてったほうが汎用性が高そうだと考えてなんですが、これが正解なのか?なんか落とし穴があるんじゃないか?
とモヤモヤしています
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2020/05/22(金) 03:55:19.97ID:FdFHOfHT
>>515
'./models'へのアクセス権限がないようですが、フォルダを開けますか?

Couldn't connect to trainer on port 5005 using API version API-13.
についてはググれば海外のフォーラムで少し議論されてるようですが参考になりませんか

>>516
私も詳しくありませんが
Unityはコンポーネント指向らしいのでそのやり方でいいんじゃないでしょうか
518sage
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2020/05/22(金) 05:15:44.25ID:uX686JSz
https://gametukurikata.com/program/scriptableobjectitemdatabase

今このサイトに沿ってデータベースを作成しました。クリックしたオブジェクトを取得してその別のデータをテキストとして表示する(例えば武器をクリックするとその攻撃力が表示されるなど)にはどういうスクリプトを書いたら良いでしょうか。
ちなみにクリックしたオブジェクト名を取得するところまでは書けていますが,そもそもSceneにあるオブジェクトとデータベースのデータが紐付いていない状況です。
519名前は開発中のものです。
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2020/05/22(金) 14:29:25.33ID:MCN3Kmd7
IT掲示板群 ttp://x0000.net/forum.aspx?id=15

学術の巨大掲示板群 - アルファ・ラボ ttp://x0000.net
数学 物理学 化学 生物学 天文学 地理地学
IT 電子 工学 言語学 国語 方言 など

simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3631-0
UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3688-0
連続と離散を統一した!
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3709-0
4Dエンジン
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3677-0
matrixのライブラリ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3711-0
ある強力なFor関数
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3630-0
SQLライブラリ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3675-0
520名前は開発中のものです。
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2020/05/23(土) 11:40:16.54ID:6SEx65Is
vs codeでインテリセンスは有効になるでしょうか?
unity debuggerではだめでしたが、公式のアドオンは存在しないのですか?
2020/05/23(土) 12:10:58.69ID:13xwr1eI
>>518
データベースの後、どこまで作ったのさ?
引っかかったところで質問してくれたら答えやすい。
2020/05/23(土) 13:00:11.99ID:udVLD+1Q
和尚本のサンプルを手本に横スクロール型の2Dドット絵アクションゲームを作っています

キャラがジャンプした時のグラフィックに関して
キャラがジャンプすると髪や胸が揺れるというアニメーションを入れたいと思っています

といっても細かいものではなく
リジット2Dを付けたキャラの上昇時と降下時にスプライトを切り替える程度でいいのですが方法がわかりません
ドット絵アクションでも揺れものアセットを使ってボーンを入れた方がいいのでしょうか?
ご存知の方がいらっしゃれば教えてください
2020/05/23(土) 13:16:29.19ID:13xwr1eI
>>522
どっちでもいいさ。
スプライト 切り替え unityで潜れば良い
2020/05/23(土) 13:17:38.75ID:ZyH/IyLJ
>>522
unity 2D アニメーション
で検索
2020/05/23(土) 14:00:17.70ID:udVLD+1Q
>>523>>524
ありがとうございます!
526名前は開発中のものです。
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2020/05/23(土) 15:50:40.71ID:WnKUD3GE
Mathf.CeilToInt(1 / 2) = 0
Mathf.CeilToInt(0.5f) = 1
これってどうして?
2020/05/23(土) 16:02:25.50ID:Rbi5mQKL
int型で割るとおかしくなりますよ。
2020/05/23(土) 16:02:58.32ID:ZHO8R/O8
>>526
1/2=0だから
int / int の端数は切り捨てられる
529名前は開発中のものです。
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2020/05/23(土) 16:17:32.28ID:WnKUD3GE
>>527>>528
早い回答ありがとうございます
2020/05/23(土) 17:10:06.96ID:CzavLkPG
>>521
>>518のサイトの「アイテムデータベースを利用する」のコードを書いていてコードの意味が掴めなくて手が止まっているのですが,
「Item」型や「ItemDataBase」型,「GetItem」関数ってUnityに標準で組み込まれているもの(ユーザー定義ではない)なのでしょうか?(公式のヘルプでも見つかりませんでした)
もしヘルプかなにかがあれば教えていただきたいです。
2020/05/23(土) 18:16:47.84ID:n6SQJ0jU
C#の基本を勉強したほうがいい
そのページに書いてあるとおり作ったクラスやメソッド
2020/05/23(土) 19:00:47.46ID:gaHn/8NW
仕事じゃないならデータベースはOdinで作ってた方が良いと思いますね
標準機能でインターフェースとか作ってたら終わらないですよ
533名前は開発中のものです。
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2020/05/23(土) 21:50:56.21ID:pnDXcH6j
Odinって2020とかでエディタ変わっても追随してるん?
534名前は開発中のものです。
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2020/05/23(土) 23:19:50.86ID:qHBY6evx
データベースはcsvで書いておけば楽だと思うんですがどうなんでしょうか
535名前は開発中のものです。
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2020/05/24(日) 04:26:38.86ID:SkLQCC0I
くだらない質問だけど、ブラゲーでメモリキャッシュオーバーエラー出た時にどこかにUnityって書いてあったらUnityで作られたってことなの?
2020/05/24(日) 17:18:14.23ID:j0ATg4ZX
質問失礼します。

スタート関数でHorizontal layoutを持たせた親オブジェクトの中に5個のオブジェクトを生成します。
ゲームのスタートと同時に5個のオブジェクトのポジション情報(vector3)を利用してそのオブジェクトを移動させたいです。

生成のすぐ後に移動アニメーションが含まれた関数を実行すると、恐らくまだレイアウトが効いていないためすべて同じ位置からアニメーションしてしまいます。

遅延処理を入れる事も考えましたが、例えば0.1秒の遅延をいれたとして利用者の端末の処理速度次第では意図しない動作になるのではないかと不安です。
安全マージンをとって1秒などにするのはゲームのテンポを損なうため避けたいです。

初期化が終わったら実行するというのはどの様な手法が考えられますでしょうか?
参考になるかわかりませんが、アセットはDOTWEENだけ持っています。

よろしくお願いします。
2020/05/24(日) 18:00:16.28ID:Dxpeq8M0
>>536
使った事ないから遠いかもしれないけど、子のオブジェクトのstartに完了フラグ入れて監視しては?
538名前は開発中のものです。
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2020/05/24(日) 18:21:51.01ID:N01GJ1S3
はじめまして。
質問させて戴きます。

TPSのゲームの簡単なスクリプトを組みまして、少し前に銃を撃つスクリプトを作成しました。
簡単に言うと、弾丸として作成したプレハブを、クリックするたびに銃口(と定義した、銃の先端くらいに配置した空オブジェクト)から銃の向きに真っ直ぐ打ち出す....と言う簡単なものです。

作った時は何も問題なく使えてたのですが、そのあとそのスクリプトはほとんど触っていないのに、銃口より遙かに下から射出されるようになっていました。
それも毎回ではなく3回に一回はちゃんと銃口からでてくるのです。

PCが7年前のものなのでスペックのせいで処理がちゃんとできていないのかな?とも思いましたが、60fpsは出てるような状態でも同じことで、かと言ってスクリプトも単純なものでおかしい点もないように見えます。

上記で頭を抱えているのですが、何かアドバイスをいただけないでしょうか。
よろしくお願いします。
2020/05/24(日) 18:37:47.12ID:N01GJ1S3
>>538
ちなみに変な位置から射出された場合も、Instantiate()で指定したプレハブを、指定した角度で射出してくれています。
銃口の取得だけがおかしいように思えます。
540名前は開発中のものです。
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2020/05/24(日) 19:00:29.58ID:gY+ixsGg
>>536
移動アニメーションがDOTweenで行われているのであれば
DOTweenのOnStart()で移動アニメーション前にレイアウト設定したらどうでしょうか

あるいはオブジェクトをInstantiateを使って生成しているのであれば
Instantiate時に引数でPositionを設定できます
541名前は開発中のものです。
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2020/05/24(日) 19:08:26.21ID:gY+ixsGg
>>538
地道なデバッグが必要かもしれません

以前は問題なく動いていたということなので
少しずつスクリプトを以前の状態に戻していき
問題が出る場所を特定するとよいでしょう

また以前のスクリプトに戻してもまだ挙動がおかしければ
原因はスクリプト以外にあるということになります
2020/05/24(日) 19:15:58.26ID:N01GJ1S3
>>541
ありがとうございます。
いろいろ試してみます....
2020/05/24(日) 19:28:38.22ID:qDpSHlSf
ワイもちんちんをクリックするたびに白いオブジェクトが飛び出すゲーム作ったで〜
2020/05/24(日) 19:34:53.46ID:N01GJ1S3
>>538
こちら解決しました!!
でもいまいち仕組みがわからない....

操作キャラをWASDで動かすためにキャラクターコントローラーを追加してまして、別のなにかのときにリジッドボディも一緒に入れていたようです。
この2つは一緒に入れちゃダメなやつなんですかね、キャラクターコントローラーってやつがよくわかってないので勉強してきます。

とりあえずリジッドボディを削除したら直りました。
ありがとうございました。
2020/05/24(日) 20:42:35.69ID:j0ATg4ZX
>>537
horizon layoutの完了を感知する方法、もしくは実行のタイミングがわからないので難しそうです・・・。
オブジェクトが生成された瞬間はx,yともに0の様なのです。

>>540
OnStartすごく便利そうなのに知らなかったです、今後使います。ありがとうございます。
しかし今回はhorizontal layoutのタイミング的に使えなそうです。。

やはり横着せずに自力でレイアウト座標を割り出すしか無いですかね。。
プログラミング自体初心者なのでできるか分かりませんがやってみます。
皆さんありがとうございました。
2020/05/24(日) 21:21:35.57ID:j0ATg4ZX
horizontal layoutの仕組みを確認したいのですが、コンポーネント自体のソースコードってどうやって確認するんでしたっけ・・・。

VisualStudioを使用していて前に出来た記憶があるのですが思い出せません。。
2020/05/25(月) 09:03:43.89ID:yPPzqLqp
2Dで円の真ん中をくり抜いたようなドーナツ型の当たり判定はどうやって作れますか?
2020/05/25(月) 10:09:08.43ID:XzvUxzTL
>>547
内径 < 対象と中心点との距離 < 外径
2020/05/25(月) 23:34:15.90ID:ZJXP8kK/
>>547
Vector2.Distanceを使って当たり位置と中心位置の差を求めて適当な値の時にfalseにする
2020/05/26(火) 07:43:26.08ID:5Ju5WyDL
用意するもの
L:大きい円のコリジョン
S:小さい円のコリジョン

Lに衝突且つSに衝突していない場合に処理。
2020/05/26(火) 10:41:04.69ID:rqgx25pE
>>548>>550
ありがとうございます
2020/05/26(火) 16:12:07.81ID:hAGktPUG
Toggleを使ってオンのときにアニメーションが動き,オフのときにアニメーションが一時停止,オンにするとまた動き出すようにするにはインスペクターでどのように設定したらいいんでしょうか?
2020/05/26(火) 16:30:35.21ID:5Ju5WyDL
toggleのオンで関数呼んで、そこでアニメオンスクリプト。
オフはその逆で紐つけるだけ。
2020/05/26(火) 16:32:28.51ID:hAGktPUG
>>553
すみません。書くのを忘れていました。
Toggle自体の見た目をオフ時に静止,オン時にアニメーションにしたいということです。
555名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/05/26(火) 16:35:43.63ID:hAGktPUG
あと,アニメーションは少し長めのものを使うつもりで,オフ時は静止画ではなく,あくまでアニメーションの一時停止の形にしたいです。
2020/05/26(火) 16:48:41.68ID:UMfFXeiP
Toggleにアニメーターをアタッチして、アニメーションがループ再生されるようにしておく。

ToggleのOnValueChangedイベントでゲームオブジェクトにtoggleを、ファンクションに
Animator→DynamicBoolの方のenabledを選択。
2020/05/26(火) 18:37:08.74ID:hAGktPUG
>>556
ありがとうございます。その方法でやってみます。
2020/05/27(水) 09:26:41.55ID:7yc3smp+
https://i.imgur.com/FhHJTV1.gif
画像のような選択肢の表示は、一般的にはコルーチンを使って行うのでしょうか
カードゲームであることを加味していただけると嬉しいです
2020/05/27(水) 10:04:43.09ID:6PG7QjxH
>>558
待機してるように見えないけど。
Unityならアニメーションの終了をトリガーにすれば良いのでは?
2020/05/27(水) 10:45:08.37ID:7yc3smp+
>>559
誤解を招く文章でした
アニメーション部分というより、選択待ちの際にコルーチンのwhileを使用しているのかなと疑問でした
2020/05/27(水) 11:12:19.66ID:6PG7QjxH
>>560
この画像通りの処理ならコルーチンいらないと思うけど一般的かはわかりません。

自分ならフラグでカードの拡大と縮小、拡大中のカードを押したら選択完了、拡大中のカードがある時他のカードは操作無効という感じでやると思います。
562名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/05/27(水) 11:17:45.41ID:y4DuKBsl
timeline を使ってみているところですが、
スクリプトからヘッダ位置を変更させる方法がわからなくて困っています。
知っている方、教えていただけないでしょうか。
2020/05/27(水) 11:29:46.27ID:7yc3smp+
>>561
ありがとうございます
2020/05/27(水) 12:12:02.50ID:RjxpGNU2
>>562
PlayableDirector director;
とかやって
director.time = 5f;
で5秒にヘッドが移動するよ
2020/05/27(水) 17:18:46.31ID:EjGtOUrg
DoTweenについてご存知の方いらっしゃいますかね?
あれってUI作る道具ってことでいいんでしょうか
ざっくりした質問で申し訳ありませんが、ご教授お願い申し上げます
2020/05/27(水) 18:48:31.21ID:f7wopRFw
>>565
値をアニメーションさせるツールだから何にでも使えるんじゃないの
エフェクトに使ってもいいしマリオの移動床みたいなのに使ってもいいし
2020/05/27(水) 19:47:36.64ID:Naak/J0A
UI用DOTween的なDoozyUIがあるゾ
2020/05/27(水) 21:34:14.51ID:/ALKeV8E
>>566
マジですか!
すげぇ!
使い方があんまりわからないんですが、Proの方もスクリプトでフラグ立てたりして操作するんですかね?
>>567
マジですか……
それはめっちゃ助かります
買うかどうかは分かりませんが見てみたいと思います、ありがとうございます
2020/05/27(水) 21:35:00.16ID:/ALKeV8E
外に出てワイファイ切れたせいでID変わりました
あしからず
2020/05/28(木) 09:31:36.50ID:SDNeahXK
>>568
確かproだとコンポーネントが使えるようになってコード書かなくても使えるとかだった
あとやっぱり一番主な使い方はいちいちアニメーションつけるのがファイルが増えたり面倒なちょっとしたUIをリッチにすることなのかな
2020/05/28(木) 13:02:44.06ID:vmO9tG+B
ビルド後、exe側でゲーム実行中にウィンドウサイズを変えると
カメラの外側にあるオブジェクトまで映ってしまいます。

普段エディタ内でテスト再生してたときはカメラの外側は映りませんでした
ゲームタブを独立させてテスト再生中にウィンドウサイズを変えても同様に外側は映りません

どうしたら前者を後者のようにできるのでしょうか
2020/05/28(木) 13:05:15.49ID:UjNKDX2B
>>570
なるほど……詳しくありがとうございます
アニメーション設定はできたんですが、ゲーム内での起動を制御する方法とかご存知ではありませんでしょうか?
常に拡大したり縮んだりしていては困るので……
それから公式のサンプルプロジェクトがあんまり理解できなかったのですが、他になにか教材はないでしょうか?
質問多くてすみません
2020/05/28(木) 13:09:34.55ID:vmO9tG+B
ちなみに2Dです
2020/05/28(木) 16:16:34.61ID:hrz79xOU
DOTweenはシーケンスにアニメーション(アクション)を順番に登録出来るアセット
主にプレイヤー以外のオブジェクトの移動なんかがツクール並に簡単に記述出来る
2020/05/28(木) 18:15:39.69ID:UjNKDX2B
>>574
ありがとうございます
お言葉を参考にしてつぶさに見てみたところscaleやMOVE、fadeなどでてきたのでそういったパラメータを操作できることはわかりました
そして下のオンプレイやオンスタートなどのイベントを使って起動できるのではないかという予測もできました
しかし肝心のアニメーションの作成の方はどうすればよいのでしょうか?
また、アニメーションは一つのAnimationコンポーネントにつき一つが上限なのでしょうか?
2020/05/28(木) 18:38:44.61ID:lCPqLZfz
無料なんだから取りあえず使ってみればいいじゃない。
2020/05/28(木) 19:02:48.14ID:hrz79xOU
>>575
そっちのアニメじゃなくて移動・回転・拡大縮小の方だね、DOTweenはアクションのリスト登録ができる
アクション中にアニメも切り替えたい場合はアニメーターコンポーネントからアニメーションコントローラーにアニメーションクリップを登録してパラメーターで制御が公式推奨で
旧アニメーションコンポーネントからやる場合は
GetComponent<Animation>().Play("名前");
で動く、複数アニメーションクリップを登録するのはサイズを増やすだけ
2020/05/28(木) 20:23:28.10ID:UjNKDX2B
>>577
すみません、言い間違いました
値をアニメーションさせると言いますか、アニメーションではなくアクションと言ったほうが良かったかもしれません
申し訳ありませんでした

正確にはDoTweenAnimationコンポーネントでアクションを記録する方法と、それから一つのコンポーネントにつき一つしかアクションを格納できないのかということをお聞きしたかったのです
つたない文章でお手間をおかけして申し訳ありません

それから余談ですが、自分はSimpleAnimationというコンポーネントでアニメーションしてます
旧アニメーションの使い勝手でAnimatorも使えるという感じで中々いい感じですよこれ
このスレの皆さんにもぜひおすすめしたいですね……
2020/05/28(木) 21:02:26.28ID:hrz79xOU
>>578
なるほど、多分それはDOTweenPro限定のUIプレビュー機能だと思う
なので保存出来るのかすらよく分からない、プレビューで上手くいった値をスクリプトにエクスポート出来るとかなのかな?
2020/05/28(木) 21:50:17.31ID:UjNKDX2B
>>579
ああ、なるほど……
UIの設定をスクリプトに出力してくれるのですか?
それはすごいですね、コーディングいらずは本当でしたか……
もう少しやってみます、本当にありがとうございます
2020/05/28(木) 21:55:04.94ID:hrz79xOU
>>580
いやPro版の機能だから保存機能あるのかは知らないよ
UIからだからこそ出来る機能ってのは不明で視覚的に操作出来るのがメリットじゃないかな?
機能的にPro版だけにあるのはTextMeshProや2Dスプライトの操作だね
2020/05/30(土) 00:27:48.92ID:TPN0Jdo8
カードをgrid rayout groupで並べて
斜めにずらしてカードが重なるように配置するにはどうしたら良いでしょうか?
2020/05/30(土) 00:48:08.13ID:wVW66r7f
>>582
グリッドレイアウトで並べて
■■■
■■■
■■■
何を斜めにずらすの?
2020/05/30(土) 01:17:02.40ID:TPN0Jdo8
>>583
一枚がこんな感じに重なるようにしたいんです。
■■■
■□□□
■□□□
□□□
2020/05/30(土) 01:20:38.59ID:TPN0Jdo8
こんな感じにしたいんです
https://i.imgur.com/XnnjOZQ.jpg
2020/05/30(土) 02:33:38.44ID:ya1z5G/l
重なってるカード同士を親子関係にして親か子のポジションをずらす
2020/05/30(土) 09:23:24.35ID:TPN0Jdo8
>>586
ありがとうございます!
2020/05/30(土) 19:47:19.30ID:jXNbySKm
最初にすべてのシーンを読み込んで、以降ロードを発生させない様な方法はありますか?
2020/05/30(土) 21:03:16.80ID:ya1z5G/l
ResourceLoadALLじゃなくてAddressablesで非同期ロードすると待機時間ほぼなかったですよ
起動時に全部読み込むと非表示にしていてもフレームレートを奪ってくるので必要な時に読み込んだ方が良いです
2020/05/31(日) 13:52:15.76ID:44lW7ztw
Unity初心者なのですが、Asset Bundle Browser(ABB)で下記のようなことはできますでしょうか?
※Androidのアプリになります。

@アプリの__dataファイルを取り出す
AABBを使用して、@から画像を取り出す
BAで取り出した画像をpaint.netなどで加工
CABBを使用して、Bで加工した画像を再度__dataファイルに変換する
DアプリにCで作成した__dataファイルを入れてアプリに反映する
2020/05/31(日) 13:53:49.00ID:44lW7ztw
>>590
申し訳ございません、数字が化けてしまっていました。

1.アプリの__dataファイルを取り出す
2.ABBを使用して、1.のファイルから画像を取り出す
3.2.で取り出した画像をpaint.netなどで加工
4.ABBを使用して、3.で加工した画像を再度__dataファイルに変換する
5.アプリに4.で作成した__dataファイルを入れてアプリに反映する
592名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/05/31(日) 22:37:47.04ID:cGy5Z4fT
Updateメソッド内でaddforceでオブジェクトを加速した際、この速度変化は次の行へ処理が移る前に完了するのでしょうか。もしくは次のUpdateメソッド実行時になって初めて変化しているのでしょうか。
同じメソッド内の後の行で加速した後の速度を取り込もうとしているのですが、この件が少々不安です。
593名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/06/01(月) 00:04:12.14ID:Ds5Qcaru
マウスの移動で視点変更したいんだけど画面の端になると視点が動かなくなるんだけど端になっても動くようなこと出来ない?
2020/06/01(月) 06:50:53.37ID:LjI8raCs
>>592
物理計算関係はどこで記述すべきか検索して確かめるよろし
595名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/06/01(月) 20:00:23.29ID:BDiiHgh1
アセット販売はゲーム販売よりも稼ぐのむずいですか?
2020/06/01(月) 21:07:21.36ID:r7lB3QcP
むずいですね。
よほどいいものでないと。いいものの定義も難しいかと。
ただ、それなりのゲームを作るよりかは、楽に作れるかと思いますが、売れるか売れないかの点ではゲームと同じなので、アセットの方が楽でしょうね。
そして、ここで聞くと言うことは、そもそもリサーチができないと思いますから、云々言われても回答できません。
597名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/06/02(火) 05:23:48.10ID:19KmdJhb
>>596
リサーチ出来ればいいですが、どの程度の難易度かというのはなかなか分かりづらいです
598名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/06/02(火) 05:27:50.51ID:G7Ecrr+D
>>594
ありがとうございます。分かりました、調べてみます。
599名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/06/02(火) 05:32:09.57ID:G7Ecrr+D
当方Version 2019.3.15f1 Personalを使用しています。
メニューバーの「ゲームオブジェクト」よりBreakPrefabInstanceなる操作をしてくださいと参考にしているサイトに書いてあったのですが、バージョンの違いのせいか、該当箇所にBreakPrefabInstanceの項目がありませんでした。

この項目がどこに移動したのかご教授願いたいです。
よろしくお願いします。
2020/06/02(火) 07:08:04.29ID:Ta3j2vT7
>>599
プレハブのインスタンスを普通のゲームオブジェクトに戻すもので
ヒエラルキーからインスタンスを右クリックでUnpack Prefabを選択するとそれが同じもの
のはず
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