ゲームエンジンUnityを楽しむ初心者による初心者の為のスレ
その為「アセットを購入しましょう」「チュートリアルやれ」「ググレカス」等禁止
初心者が親身になって初心者に教える。
又ググレの場合、何のキーワードでググるのか書いてね
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
※前スレ
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3
https://itest.5ch.net/mevius/test/read.cgi/gamedev/1578720539
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild4
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
2020/03/29(日) 19:35:12.24ID:mirhKW7D544名前は開発中のものです。
2020/05/24(日) 19:34:53.46ID:N01GJ1S3 >>538
こちら解決しました!!
でもいまいち仕組みがわからない....
操作キャラをWASDで動かすためにキャラクターコントローラーを追加してまして、別のなにかのときにリジッドボディも一緒に入れていたようです。
この2つは一緒に入れちゃダメなやつなんですかね、キャラクターコントローラーってやつがよくわかってないので勉強してきます。
とりあえずリジッドボディを削除したら直りました。
ありがとうございました。
こちら解決しました!!
でもいまいち仕組みがわからない....
操作キャラをWASDで動かすためにキャラクターコントローラーを追加してまして、別のなにかのときにリジッドボディも一緒に入れていたようです。
この2つは一緒に入れちゃダメなやつなんですかね、キャラクターコントローラーってやつがよくわかってないので勉強してきます。
とりあえずリジッドボディを削除したら直りました。
ありがとうございました。
545名前は開発中のものです。
2020/05/24(日) 20:42:35.69ID:j0ATg4ZX546名前は開発中のものです。
2020/05/24(日) 21:21:35.57ID:j0ATg4ZX horizontal layoutの仕組みを確認したいのですが、コンポーネント自体のソースコードってどうやって確認するんでしたっけ・・・。
VisualStudioを使用していて前に出来た記憶があるのですが思い出せません。。
VisualStudioを使用していて前に出来た記憶があるのですが思い出せません。。
547名前は開発中のものです。
2020/05/25(月) 09:03:43.89ID:yPPzqLqp 2Dで円の真ん中をくり抜いたようなドーナツ型の当たり判定はどうやって作れますか?
548名前は開発中のものです。
2020/05/25(月) 10:09:08.43ID:XzvUxzTL >>547
内径 < 対象と中心点との距離 < 外径
内径 < 対象と中心点との距離 < 外径
549名前は開発中のものです。
2020/05/25(月) 23:34:15.90ID:ZJXP8kK/ >>547
Vector2.Distanceを使って当たり位置と中心位置の差を求めて適当な値の時にfalseにする
Vector2.Distanceを使って当たり位置と中心位置の差を求めて適当な値の時にfalseにする
550名前は開発中のものです。
2020/05/26(火) 07:43:26.08ID:5Ju5WyDL 用意するもの
L:大きい円のコリジョン
S:小さい円のコリジョン
Lに衝突且つSに衝突していない場合に処理。
L:大きい円のコリジョン
S:小さい円のコリジョン
Lに衝突且つSに衝突していない場合に処理。
551名前は開発中のものです。
2020/05/26(火) 10:41:04.69ID:rqgx25pE552名前は開発中のものです。
2020/05/26(火) 16:12:07.81ID:hAGktPUG Toggleを使ってオンのときにアニメーションが動き,オフのときにアニメーションが一時停止,オンにするとまた動き出すようにするにはインスペクターでどのように設定したらいいんでしょうか?
553名前は開発中のものです。
2020/05/26(火) 16:30:35.21ID:5Ju5WyDL toggleのオンで関数呼んで、そこでアニメオンスクリプト。
オフはその逆で紐つけるだけ。
オフはその逆で紐つけるだけ。
554名前は開発中のものです。
2020/05/26(火) 16:32:28.51ID:hAGktPUG555名前は開発中のものです。
2020/05/26(火) 16:35:43.63ID:hAGktPUG あと,アニメーションは少し長めのものを使うつもりで,オフ時は静止画ではなく,あくまでアニメーションの一時停止の形にしたいです。
556名前は開発中のものです。
2020/05/26(火) 16:48:41.68ID:UMfFXeiP Toggleにアニメーターをアタッチして、アニメーションがループ再生されるようにしておく。
ToggleのOnValueChangedイベントでゲームオブジェクトにtoggleを、ファンクションに
Animator→DynamicBoolの方のenabledを選択。
ToggleのOnValueChangedイベントでゲームオブジェクトにtoggleを、ファンクションに
Animator→DynamicBoolの方のenabledを選択。
557名前は開発中のものです。
2020/05/26(火) 18:37:08.74ID:hAGktPUG >>556
ありがとうございます。その方法でやってみます。
ありがとうございます。その方法でやってみます。
558名前は開発中のものです。
2020/05/27(水) 09:26:41.55ID:7yc3smp+559名前は開発中のものです。
2020/05/27(水) 10:04:43.09ID:6PG7QjxH560名前は開発中のものです。
2020/05/27(水) 10:45:08.37ID:7yc3smp+561名前は開発中のものです。
2020/05/27(水) 11:12:19.66ID:6PG7QjxH >>560
この画像通りの処理ならコルーチンいらないと思うけど一般的かはわかりません。
自分ならフラグでカードの拡大と縮小、拡大中のカードを押したら選択完了、拡大中のカードがある時他のカードは操作無効という感じでやると思います。
この画像通りの処理ならコルーチンいらないと思うけど一般的かはわかりません。
自分ならフラグでカードの拡大と縮小、拡大中のカードを押したら選択完了、拡大中のカードがある時他のカードは操作無効という感じでやると思います。
562名前は開発中のものです。
2020/05/27(水) 11:17:45.41ID:y4DuKBsl timeline を使ってみているところですが、
スクリプトからヘッダ位置を変更させる方法がわからなくて困っています。
知っている方、教えていただけないでしょうか。
スクリプトからヘッダ位置を変更させる方法がわからなくて困っています。
知っている方、教えていただけないでしょうか。
563名前は開発中のものです。
2020/05/27(水) 11:29:46.27ID:7yc3smp+ >>561
ありがとうございます
ありがとうございます
564名前は開発中のものです。
2020/05/27(水) 12:12:02.50ID:RjxpGNU2565名前は開発中のものです。
2020/05/27(水) 17:18:46.31ID:EjGtOUrg DoTweenについてご存知の方いらっしゃいますかね?
あれってUI作る道具ってことでいいんでしょうか
ざっくりした質問で申し訳ありませんが、ご教授お願い申し上げます
あれってUI作る道具ってことでいいんでしょうか
ざっくりした質問で申し訳ありませんが、ご教授お願い申し上げます
566名前は開発中のものです。
2020/05/27(水) 18:48:31.21ID:f7wopRFw567名前は開発中のものです。
2020/05/27(水) 19:47:36.64ID:Naak/J0A UI用DOTween的なDoozyUIがあるゾ
568名前は開発中のものです。
2020/05/27(水) 21:34:14.51ID:/ALKeV8E569名前は開発中のものです。
2020/05/27(水) 21:35:00.16ID:/ALKeV8E 外に出てワイファイ切れたせいでID変わりました
あしからず
あしからず
570名前は開発中のものです。
2020/05/28(木) 09:31:36.50ID:SDNeahXK >>568
確かproだとコンポーネントが使えるようになってコード書かなくても使えるとかだった
あとやっぱり一番主な使い方はいちいちアニメーションつけるのがファイルが増えたり面倒なちょっとしたUIをリッチにすることなのかな
確かproだとコンポーネントが使えるようになってコード書かなくても使えるとかだった
あとやっぱり一番主な使い方はいちいちアニメーションつけるのがファイルが増えたり面倒なちょっとしたUIをリッチにすることなのかな
571名前は開発中のものです。
2020/05/28(木) 13:02:44.06ID:vmO9tG+B ビルド後、exe側でゲーム実行中にウィンドウサイズを変えると
カメラの外側にあるオブジェクトまで映ってしまいます。
普段エディタ内でテスト再生してたときはカメラの外側は映りませんでした
ゲームタブを独立させてテスト再生中にウィンドウサイズを変えても同様に外側は映りません
どうしたら前者を後者のようにできるのでしょうか
カメラの外側にあるオブジェクトまで映ってしまいます。
普段エディタ内でテスト再生してたときはカメラの外側は映りませんでした
ゲームタブを独立させてテスト再生中にウィンドウサイズを変えても同様に外側は映りません
どうしたら前者を後者のようにできるのでしょうか
572名前は開発中のものです。
2020/05/28(木) 13:05:15.49ID:UjNKDX2B >>570
なるほど……詳しくありがとうございます
アニメーション設定はできたんですが、ゲーム内での起動を制御する方法とかご存知ではありませんでしょうか?
常に拡大したり縮んだりしていては困るので……
それから公式のサンプルプロジェクトがあんまり理解できなかったのですが、他になにか教材はないでしょうか?
質問多くてすみません
なるほど……詳しくありがとうございます
アニメーション設定はできたんですが、ゲーム内での起動を制御する方法とかご存知ではありませんでしょうか?
常に拡大したり縮んだりしていては困るので……
それから公式のサンプルプロジェクトがあんまり理解できなかったのですが、他になにか教材はないでしょうか?
質問多くてすみません
573名前は開発中のものです。
2020/05/28(木) 13:09:34.55ID:vmO9tG+B ちなみに2Dです
574名前は開発中のものです。
2020/05/28(木) 16:16:34.61ID:hrz79xOU DOTweenはシーケンスにアニメーション(アクション)を順番に登録出来るアセット
主にプレイヤー以外のオブジェクトの移動なんかがツクール並に簡単に記述出来る
主にプレイヤー以外のオブジェクトの移動なんかがツクール並に簡単に記述出来る
575名前は開発中のものです。
2020/05/28(木) 18:15:39.69ID:UjNKDX2B >>574
ありがとうございます
お言葉を参考にしてつぶさに見てみたところscaleやMOVE、fadeなどでてきたのでそういったパラメータを操作できることはわかりました
そして下のオンプレイやオンスタートなどのイベントを使って起動できるのではないかという予測もできました
しかし肝心のアニメーションの作成の方はどうすればよいのでしょうか?
また、アニメーションは一つのAnimationコンポーネントにつき一つが上限なのでしょうか?
ありがとうございます
お言葉を参考にしてつぶさに見てみたところscaleやMOVE、fadeなどでてきたのでそういったパラメータを操作できることはわかりました
そして下のオンプレイやオンスタートなどのイベントを使って起動できるのではないかという予測もできました
しかし肝心のアニメーションの作成の方はどうすればよいのでしょうか?
また、アニメーションは一つのAnimationコンポーネントにつき一つが上限なのでしょうか?
576名前は開発中のものです。
2020/05/28(木) 18:38:44.61ID:lCPqLZfz 無料なんだから取りあえず使ってみればいいじゃない。
577名前は開発中のものです。
2020/05/28(木) 19:02:48.14ID:hrz79xOU >>575
そっちのアニメじゃなくて移動・回転・拡大縮小の方だね、DOTweenはアクションのリスト登録ができる
アクション中にアニメも切り替えたい場合はアニメーターコンポーネントからアニメーションコントローラーにアニメーションクリップを登録してパラメーターで制御が公式推奨で
旧アニメーションコンポーネントからやる場合は
GetComponent<Animation>().Play("名前");
で動く、複数アニメーションクリップを登録するのはサイズを増やすだけ
そっちのアニメじゃなくて移動・回転・拡大縮小の方だね、DOTweenはアクションのリスト登録ができる
アクション中にアニメも切り替えたい場合はアニメーターコンポーネントからアニメーションコントローラーにアニメーションクリップを登録してパラメーターで制御が公式推奨で
旧アニメーションコンポーネントからやる場合は
GetComponent<Animation>().Play("名前");
で動く、複数アニメーションクリップを登録するのはサイズを増やすだけ
578名前は開発中のものです。
2020/05/28(木) 20:23:28.10ID:UjNKDX2B >>577
すみません、言い間違いました
値をアニメーションさせると言いますか、アニメーションではなくアクションと言ったほうが良かったかもしれません
申し訳ありませんでした
正確にはDoTweenAnimationコンポーネントでアクションを記録する方法と、それから一つのコンポーネントにつき一つしかアクションを格納できないのかということをお聞きしたかったのです
つたない文章でお手間をおかけして申し訳ありません
それから余談ですが、自分はSimpleAnimationというコンポーネントでアニメーションしてます
旧アニメーションの使い勝手でAnimatorも使えるという感じで中々いい感じですよこれ
このスレの皆さんにもぜひおすすめしたいですね……
すみません、言い間違いました
値をアニメーションさせると言いますか、アニメーションではなくアクションと言ったほうが良かったかもしれません
申し訳ありませんでした
正確にはDoTweenAnimationコンポーネントでアクションを記録する方法と、それから一つのコンポーネントにつき一つしかアクションを格納できないのかということをお聞きしたかったのです
つたない文章でお手間をおかけして申し訳ありません
それから余談ですが、自分はSimpleAnimationというコンポーネントでアニメーションしてます
旧アニメーションの使い勝手でAnimatorも使えるという感じで中々いい感じですよこれ
このスレの皆さんにもぜひおすすめしたいですね……
579名前は開発中のものです。
2020/05/28(木) 21:02:26.28ID:hrz79xOU580名前は開発中のものです。
2020/05/28(木) 21:50:17.31ID:UjNKDX2B581名前は開発中のものです。
2020/05/28(木) 21:55:04.94ID:hrz79xOU >>580
いやPro版の機能だから保存機能あるのかは知らないよ
UIからだからこそ出来る機能ってのは不明で視覚的に操作出来るのがメリットじゃないかな?
機能的にPro版だけにあるのはTextMeshProや2Dスプライトの操作だね
いやPro版の機能だから保存機能あるのかは知らないよ
UIからだからこそ出来る機能ってのは不明で視覚的に操作出来るのがメリットじゃないかな?
機能的にPro版だけにあるのはTextMeshProや2Dスプライトの操作だね
582名前は開発中のものです。
2020/05/30(土) 00:27:48.92ID:TPN0Jdo8 カードをgrid rayout groupで並べて
斜めにずらしてカードが重なるように配置するにはどうしたら良いでしょうか?
斜めにずらしてカードが重なるように配置するにはどうしたら良いでしょうか?
583名前は開発中のものです。
2020/05/30(土) 00:48:08.13ID:wVW66r7f584名前は開発中のものです。
2020/05/30(土) 01:17:02.40ID:TPN0Jdo8585名前は開発中のものです。
2020/05/30(土) 01:20:38.59ID:TPN0Jdo8 こんな感じにしたいんです
https://i.imgur.com/XnnjOZQ.jpg
https://i.imgur.com/XnnjOZQ.jpg
586名前は開発中のものです。
2020/05/30(土) 02:33:38.44ID:ya1z5G/l 重なってるカード同士を親子関係にして親か子のポジションをずらす
587名前は開発中のものです。
2020/05/30(土) 09:23:24.35ID:TPN0Jdo8 >>586
ありがとうございます!
ありがとうございます!
588名前は開発中のものです。
2020/05/30(土) 19:47:19.30ID:jXNbySKm 最初にすべてのシーンを読み込んで、以降ロードを発生させない様な方法はありますか?
589名前は開発中のものです。
2020/05/30(土) 21:03:16.80ID:ya1z5G/l ResourceLoadALLじゃなくてAddressablesで非同期ロードすると待機時間ほぼなかったですよ
起動時に全部読み込むと非表示にしていてもフレームレートを奪ってくるので必要な時に読み込んだ方が良いです
起動時に全部読み込むと非表示にしていてもフレームレートを奪ってくるので必要な時に読み込んだ方が良いです
590名前は開発中のものです。
2020/05/31(日) 13:52:15.76ID:44lW7ztw Unity初心者なのですが、Asset Bundle Browser(ABB)で下記のようなことはできますでしょうか?
※Androidのアプリになります。
@アプリの__dataファイルを取り出す
AABBを使用して、@から画像を取り出す
BAで取り出した画像をpaint.netなどで加工
CABBを使用して、Bで加工した画像を再度__dataファイルに変換する
DアプリにCで作成した__dataファイルを入れてアプリに反映する
※Androidのアプリになります。
@アプリの__dataファイルを取り出す
AABBを使用して、@から画像を取り出す
BAで取り出した画像をpaint.netなどで加工
CABBを使用して、Bで加工した画像を再度__dataファイルに変換する
DアプリにCで作成した__dataファイルを入れてアプリに反映する
591名前は開発中のものです。
2020/05/31(日) 13:53:49.00ID:44lW7ztw >>590
申し訳ございません、数字が化けてしまっていました。
1.アプリの__dataファイルを取り出す
2.ABBを使用して、1.のファイルから画像を取り出す
3.2.で取り出した画像をpaint.netなどで加工
4.ABBを使用して、3.で加工した画像を再度__dataファイルに変換する
5.アプリに4.で作成した__dataファイルを入れてアプリに反映する
申し訳ございません、数字が化けてしまっていました。
1.アプリの__dataファイルを取り出す
2.ABBを使用して、1.のファイルから画像を取り出す
3.2.で取り出した画像をpaint.netなどで加工
4.ABBを使用して、3.で加工した画像を再度__dataファイルに変換する
5.アプリに4.で作成した__dataファイルを入れてアプリに反映する
592名前は開発中のものです。
2020/05/31(日) 22:37:47.04ID:cGy5Z4fT Updateメソッド内でaddforceでオブジェクトを加速した際、この速度変化は次の行へ処理が移る前に完了するのでしょうか。もしくは次のUpdateメソッド実行時になって初めて変化しているのでしょうか。
同じメソッド内の後の行で加速した後の速度を取り込もうとしているのですが、この件が少々不安です。
同じメソッド内の後の行で加速した後の速度を取り込もうとしているのですが、この件が少々不安です。
593名前は開発中のものです。
2020/06/01(月) 00:04:12.14ID:Ds5Qcaru マウスの移動で視点変更したいんだけど画面の端になると視点が動かなくなるんだけど端になっても動くようなこと出来ない?
594名前は開発中のものです。
2020/06/01(月) 06:50:53.37ID:LjI8raCs >>592
物理計算関係はどこで記述すべきか検索して確かめるよろし
物理計算関係はどこで記述すべきか検索して確かめるよろし
595名前は開発中のものです。
2020/06/01(月) 20:00:23.29ID:BDiiHgh1 アセット販売はゲーム販売よりも稼ぐのむずいですか?
596名前は開発中のものです。
2020/06/01(月) 21:07:21.36ID:r7lB3QcP むずいですね。
よほどいいものでないと。いいものの定義も難しいかと。
ただ、それなりのゲームを作るよりかは、楽に作れるかと思いますが、売れるか売れないかの点ではゲームと同じなので、アセットの方が楽でしょうね。
そして、ここで聞くと言うことは、そもそもリサーチができないと思いますから、云々言われても回答できません。
よほどいいものでないと。いいものの定義も難しいかと。
ただ、それなりのゲームを作るよりかは、楽に作れるかと思いますが、売れるか売れないかの点ではゲームと同じなので、アセットの方が楽でしょうね。
そして、ここで聞くと言うことは、そもそもリサーチができないと思いますから、云々言われても回答できません。
597名前は開発中のものです。
2020/06/02(火) 05:23:48.10ID:19KmdJhb >>596
リサーチ出来ればいいですが、どの程度の難易度かというのはなかなか分かりづらいです
リサーチ出来ればいいですが、どの程度の難易度かというのはなかなか分かりづらいです
598名前は開発中のものです。
2020/06/02(火) 05:27:50.51ID:G7Ecrr+D >>594
ありがとうございます。分かりました、調べてみます。
ありがとうございます。分かりました、調べてみます。
599名前は開発中のものです。
2020/06/02(火) 05:32:09.57ID:G7Ecrr+D 当方Version 2019.3.15f1 Personalを使用しています。
メニューバーの「ゲームオブジェクト」よりBreakPrefabInstanceなる操作をしてくださいと参考にしているサイトに書いてあったのですが、バージョンの違いのせいか、該当箇所にBreakPrefabInstanceの項目がありませんでした。
この項目がどこに移動したのかご教授願いたいです。
よろしくお願いします。
メニューバーの「ゲームオブジェクト」よりBreakPrefabInstanceなる操作をしてくださいと参考にしているサイトに書いてあったのですが、バージョンの違いのせいか、該当箇所にBreakPrefabInstanceの項目がありませんでした。
この項目がどこに移動したのかご教授願いたいです。
よろしくお願いします。
600名前は開発中のものです。
2020/06/02(火) 07:08:04.29ID:Ta3j2vT7601名前は開発中のものです。
2020/06/02(火) 08:25:49.32ID:uG0h6Ept 仮置き用にスプライトから四角を作成→プレハブ化したら背景と色が被って見にくいので色を変えようとマテリアルを適用しようとしたらプレハブ自体が見えなくなってしまいます 2dでマテリアルを使って色変は出来ませんか?
602名前は開発中のものです。
2020/06/02(火) 11:58:15.48ID:19KmdJhb エディターのフォントサイズは未だに変更不可能なのでしょうか?
603名前は開発中のものです。
2020/06/02(火) 12:13:21.25ID:fi5eQ2I0 >>601
割り当てようとしてるマテリアルか3D用だったりしない?
マテリアルでの色変更は、
そのマテリアルのシェーダーが色を変更できるようになっていればできる。
あと、単純に色を変えたいだけなら
SpriteRendererで変えた方が楽かもよ
割り当てようとしてるマテリアルか3D用だったりしない?
マテリアルでの色変更は、
そのマテリアルのシェーダーが色を変更できるようになっていればできる。
あと、単純に色を変えたいだけなら
SpriteRendererで変えた方が楽かもよ
604名前は開発中のものです。
2020/06/02(火) 15:23:44.30ID:LCdmk1Gc >>602
UIスケーリングとは違う?
UIスケーリングとは違う?
605名前は開発中のものです。
2020/06/02(火) 16:24:33.96ID:19KmdJhb606名前は開発中のものです。
2020/06/02(火) 17:10:19.30ID:rNS71tn1 あるアニメーションステートに遷移したときに、オブジェクト(人型モデル)の位置と角度をリセットしたいのですが上手くいきません。
StateMachineBehaviourクラスのOnStateEnterで、以下を実行させるスクリプトを作ったのですが、リセットされず…
GameObject.Find("オブジェクト名").transform.position = new Vector3(0f, 0f, 0f);
GameObject.Find("オブジェクト名").transform.rotation = new Quaternion(0, 0, 0, 0);
同様の記述で、ボタンクリック時にリセットさせる動作は出来たのですが、ステート遷移時に動作させたいです。
方法ご存知の方いたら教えて頂けないでしょうか?
StateMachineBehaviourクラスのOnStateEnterで、以下を実行させるスクリプトを作ったのですが、リセットされず…
GameObject.Find("オブジェクト名").transform.position = new Vector3(0f, 0f, 0f);
GameObject.Find("オブジェクト名").transform.rotation = new Quaternion(0, 0, 0, 0);
同様の記述で、ボタンクリック時にリセットさせる動作は出来たのですが、ステート遷移時に動作させたいです。
方法ご存知の方いたら教えて頂けないでしょうか?
607名前は開発中のものです。
2020/06/02(火) 18:27:06.53ID:T338H1tM608名前は開発中のものです。
2020/06/02(火) 18:30:06.21ID:kPjbVuwt 日本語表示の時のフォントの方がアルファベットも読みやすいのですが英語のままフォントを変える事も出来ますか?
UI関連の話がでてたのでご存知の方が居れば教えて下さい!
UI関連の話がでてたのでご存知の方が居れば教えて下さい!
609名前は開発中のものです。
2020/06/02(火) 19:11:21.06ID:19KmdJhb610名前は開発中のものです。
2020/06/03(水) 08:47:11.90ID:/syd5Ds7 外付けSSDにunityをインストールすると、もたつきは軽減するでしょうか
特にauto refreshがhddにとってネックなようです
色々と問題もあるようですが、、、
特にauto refreshがhddにとってネックなようです
色々と問題もあるようですが、、、
611名前は開発中のものです。
2020/06/03(水) 10:11:23.09ID:tny4xn3U >>610
エディタのインストール先というよりプロジェクト置く場所が大事
外付けSSDでもHDDよりは早くなるだろうけど、できれば内蔵のPCI-EのM.2 SSDが良い
起動・インポート・ビルド何もかも早くなって快適になる
エディタのインストール先というよりプロジェクト置く場所が大事
外付けSSDでもHDDよりは早くなるだろうけど、できれば内蔵のPCI-EのM.2 SSDが良い
起動・インポート・ビルド何もかも早くなって快適になる
612名前は開発中のものです。
2020/06/03(水) 10:49:10.17ID:/syd5Ds7 >>611
回答ありがとうございます
プロジェクトの場所が重要なんですね
pciについてはマザーボードの仕様がよくわからないので検討しようがないです(中を見ればなんとなくわかりますが、疎いので、、、
もうフロンティアでは買わないです
そこで外付けSSDかフラッシュメモリを検討していたというわけです
フラッシュメモリではだめなんでしょうか?
回答ありがとうございます
プロジェクトの場所が重要なんですね
pciについてはマザーボードの仕様がよくわからないので検討しようがないです(中を見ればなんとなくわかりますが、疎いので、、、
もうフロンティアでは買わないです
そこで外付けSSDかフラッシュメモリを検討していたというわけです
フラッシュメモリではだめなんでしょうか?
613名前は開発中のものです。
2020/06/03(水) 11:21:19.91ID:/syd5Ds7614名前は開発中のものです。
2020/06/03(水) 12:50:53.95ID:tny4xn3U 最近のマザーボードならM.2スロットついてること多い
フロンティアのスペック表に必ず書いてあるから見てみ
フロンティアのスペック表に必ず書いてあるから見てみ
615名前は開発中のものです。
2020/06/03(水) 13:14:33.81ID:/syd5Ds7 m.2ないですね
pcie1が3つとpcie16が1つですね
これらを使うしかないみたいです
pcie1が3つとpcie16が1つですね
これらを使うしかないみたいです
616名前は開発中のものです。
2020/06/03(水) 23:48:44.85ID:X2scCZKw617名前は開発中のものです。
2020/06/04(木) 10:49:02.08ID:4uGv6d1s 方角を取得したいのですが、方角というのはvector3では表せず、行列を使うと記憶していたのですが、間違っているでしょうか?
左右キーでカメラを回転させ、カメラの正面方向にキャラクターが進むというシステムを作りたいです
左右キーでカメラを回転させ、カメラの正面方向にキャラクターが進むというシステムを作りたいです
618名前は開発中のものです。
2020/06/04(木) 10:54:02.06ID:N6RATGnW 作るよりStandard AssetsのFPSController使ったほうが早い
もし作るにしても、これのスクリプト見て勉強したらいい
もし作るにしても、これのスクリプト見て勉強したらいい
619619
2020/06/04(木) 15:58:38.73ID:qLlxk4vd using UnityEngine;
using System.Collections;
public class FadeOut : MonoBehaviour
{
AudioSource audioSourse;
double FadeOutSeconds = 1.0;
public bool IsFadeOut = true;
double FadeDeltaTime = 0;
void Start()
{
audioSourse= GetComponent<AudioSource>();
}
void Update()
{
if (IsFadeOut == true)
{
FadeDeltaTime += Time.deltaTime;
if (FadeDeltaTime >= FadeOutSeconds)
{
FadeDeltaTime = FadeOutSeconds;
IsFadeOut = false;
}
audioSourse.volume = (float)(1.0 - FadeDeltaTime / FadeOutSeconds);//★
Debug.Log(FadeDeltaTime);
}
}
}
using System.Collections;
public class FadeOut : MonoBehaviour
{
AudioSource audioSourse;
double FadeOutSeconds = 1.0;
public bool IsFadeOut = true;
double FadeDeltaTime = 0;
void Start()
{
audioSourse= GetComponent<AudioSource>();
}
void Update()
{
if (IsFadeOut == true)
{
FadeDeltaTime += Time.deltaTime;
if (FadeDeltaTime >= FadeOutSeconds)
{
FadeDeltaTime = FadeOutSeconds;
IsFadeOut = false;
}
audioSourse.volume = (float)(1.0 - FadeDeltaTime / FadeOutSeconds);//★
Debug.Log(FadeDeltaTime);
}
}
}
620619
2020/06/04(木) 15:59:23.39ID:qLlxk4vd ↑音を1秒間でフェードアウトさせるコードです
FadeDeltaTimeで処理時間を記録
FadeInSecondsでフェードアウトの時間を設定
(1 - FadeDeltaTime / FadeOutSeconds)で少しずつボリュームの比率を0に近づくようにしています。
質問なのですが、FadeOutSeconds を5秒にした場合、★(5.0 - FadeDeltaTime / FadeOutSeconds) でボリュームの非を小さくすると思うのですが
いつまでたっても音が小さくなりません。
どうしてなのか分かる方いたら教えてください。
FadeDeltaTimeで処理時間を記録
FadeInSecondsでフェードアウトの時間を設定
(1 - FadeDeltaTime / FadeOutSeconds)で少しずつボリュームの比率を0に近づくようにしています。
質問なのですが、FadeOutSeconds を5秒にした場合、★(5.0 - FadeDeltaTime / FadeOutSeconds) でボリュームの非を小さくすると思うのですが
いつまでたっても音が小さくなりません。
どうしてなのか分かる方いたら教えてください。
621名前は開発中のものです。
2020/06/04(木) 16:12:22.97ID:SNCyWVmB シーンの保存とプロジェクトの保存の違いがいまいちよくわかっていないのですが、プロジェクトの保存をすべき場合というのはどういったケースになるのでしょうか?
よろしくお願いします。
よろしくお願いします。
622名前は開発中のものです。
2020/06/04(木) 16:22:49.69ID:4uGv6d1s623名前は開発中のものです。
2020/06/04(木) 16:26:26.11ID:jOVH7i67 >>620
諸々の値を表示してテストしてみなさい。
諸々の値を表示してテストしてみなさい。
624620
2020/06/04(木) 16:52:20.48ID:qLlxk4vd (1.0 - FadeDeltaTime / FadeOutSeconds) でいけました。
引き算と割り算をする順番を間違えていました。
どうもありがとうございます。
引き算と割り算をする順番を間違えていました。
どうもありがとうございます。
625名前は開発中のものです。
2020/06/04(木) 17:14:57.49ID:4uGv6d1s >>622
解決しました すみません
解決しました すみません
626名前は開発中のものです。
2020/06/04(木) 23:58:32.66ID:/6AFRxMA ArgumentOutOfExceptionと言うエラーをlist.Countでforを回す時等によく出してしまうのですが、具体的にどこの行(や変数)でエラーが出ているかと言うのを探す方法はありますか?
VSを使っていますがデバッグの方法などが一切わかりません。
どうか助けてください!
VSを使っていますがデバッグの方法などが一切わかりません。
どうか助けてください!
627名前は開発中のものです。
2020/06/05(金) 01:10:23.62ID:FddiOZGB VSなら例外でたタイミングでデバッガ止めるようにするだけじゃ?
例外設定でとりあえず全ての例外で停止するようにすればいい
例外設定でとりあえず全ての例外で停止するようにすればいい
628名前は開発中のものです。
2020/06/05(金) 01:34:44.22ID:udCxxSt+ >>627
やってみましたが、よく分からないので諦めます。。
unityのコンソールには赤いビックリマークでエラーが出ていますが、VS的には問題ない(設定や使い方が間違っている可能性もあります)みたいです。
例外の設定もすべてチェックマークがついていました。
VSのデバッグの開始を押してからUnityの再生マーク押せば良いんですよね?
やってみましたが、よく分からないので諦めます。。
unityのコンソールには赤いビックリマークでエラーが出ていますが、VS的には問題ない(設定や使い方が間違っている可能性もあります)みたいです。
例外の設定もすべてチェックマークがついていました。
VSのデバッグの開始を押してからUnityの再生マーク押せば良いんですよね?
629名前は開発中のものです。
2020/06/05(金) 05:25:07.71ID:IdH4mMpe unityエディタのファイル量は5GBで、プロジェクトが1GBだとすると、単純に6GBが必要な容量と考えていいのでしょうか?
SSD化しようと思っていますが、SSDは高いので128GBで検討していますが、とりあえずはこれで十分でしょうか?
SSD化しようと思っていますが、SSDは高いので128GBで検討していますが、とりあえずはこれで十分でしょうか?
630名前は開発中のものです。
2020/06/05(金) 07:51:22.20ID:wHz5iyIm >>628
コンソールのエラー文の中にどのスクリプトのどの行です、って書いてあったような。
とりあえずlist[i]みたいにiを使ってる行の直前でDebug.logでiを書き出してみたらいいんじゃない?
コンソールのエラー文の中にどのスクリプトのどの行です、って書いてあったような。
とりあえずlist[i]みたいにiを使ってる行の直前でDebug.logでiを書き出してみたらいいんじゃない?
631名前は開発中のものです。
2020/06/05(金) 08:04:19.16ID:udCxxSt+ >>630
0時くらいからずっとハマってたのですが、1フレーム後から(?)しか受け付けない初期化問題だったようです。
AwakeとStartに分けてもエラーだったのでずっと気付かなかったのですが、StartとUpdateに分けたら動作しました。
別の質問になってしまうのですが、こういう場合Updateで一回しか通さない様にして使うしかないのでしょうか?
ゲームスタート直後の遅延初期化で良い方法ってありますか?
0時くらいからずっとハマってたのですが、1フレーム後から(?)しか受け付けない初期化問題だったようです。
AwakeとStartに分けてもエラーだったのでずっと気付かなかったのですが、StartとUpdateに分けたら動作しました。
別の質問になってしまうのですが、こういう場合Updateで一回しか通さない様にして使うしかないのでしょうか?
ゲームスタート直後の遅延初期化で良い方法ってありますか?
632名前は開発中のものです。
2020/06/05(金) 08:12:14.16ID:wHz5iyIm633名前は開発中のものです。
2020/06/05(金) 08:26:31.22ID:udCxxSt+ >>632
なるほどコルーチンも試してみます!
そもそもAwakeとStartに分けても動作しないってどういう原理なんでしょうかね?
Awake内で全ての生成が終わる前にStartが呼ばれてるとしか素人目には予想できないのですが、そうしたらあんまり意味ないですよね。
生成に時間がかかってるとしたらupdateでも何回かエラーが出た後に成功しそうですし。。
動けば良い気もしますが、実行端末の性能が遅いとupdateでもエラーなんて落ちがありそうで怖いです。
なるほどコルーチンも試してみます!
そもそもAwakeとStartに分けても動作しないってどういう原理なんでしょうかね?
Awake内で全ての生成が終わる前にStartが呼ばれてるとしか素人目には予想できないのですが、そうしたらあんまり意味ないですよね。
生成に時間がかかってるとしたらupdateでも何回かエラーが出た後に成功しそうですし。。
動けば良い気もしますが、実行端末の性能が遅いとupdateでもエラーなんて落ちがありそうで怖いです。
634名前は開発中のものです。
2020/06/05(金) 09:15:53.04ID:wHz5iyIm635名前は開発中のものです。
2020/06/05(金) 15:15:21.62ID:6nBhQE/c ゲームオブジェクトが参照している3Dモデルを変更(更新)する方法をご存じないですか?
Blenderで自作した3Dモデルを使っていたのですが、アニメーションを追加したいので新しい.fbxに置き換えたいです。
よろしくお願いします。
Blenderで自作した3Dモデルを使っていたのですが、アニメーションを追加したいので新しい.fbxに置き換えたいです。
よろしくお願いします。
636名前は開発中のものです。
2020/06/05(金) 15:50:23.07ID:6nBhQE/c >>635
このことに加えて別々の3Dモデルに同じコンポーネント群を付与したいというのもあります。
このことに加えて別々の3Dモデルに同じコンポーネント群を付与したいというのもあります。
637名前は開発中のものです。
2020/06/05(金) 21:15:53.66ID:6XRdfoeo638名前は開発中のものです。
2020/06/07(日) 00:26:59.15ID:Y5dzNjjB >>631
UniRXとかいいかも
UniRXとかいいかも
639名前は開発中のものです。
2020/06/07(日) 03:21:26.14ID:xjg4dabs >>635
コンポネントの複製はCopyComponent、PasteComponentAsNewでググればだいたいわかるはず
着せ替えとかしたいんであればFBXを事前にプレファブ化しておいて起動時にまとめてロードしておき
必要な時に対象のモデルと差し替える
コンポネントの複製はCopyComponent、PasteComponentAsNewでググればだいたいわかるはず
着せ替えとかしたいんであればFBXを事前にプレファブ化しておいて起動時にまとめてロードしておき
必要な時に対象のモデルと差し替える
640名前は開発中のものです。
2020/06/07(日) 12:18:55.89ID:GHPFeUSY 個人制作の場合、やはり3dより2d中心でやったほうがいいでしょうか
3dは大変ですよねいろいろ
3dは大変ですよねいろいろ
641名前は開発中のものです。
2020/06/07(日) 12:46:55.29ID:91fLJERr 自分の作りたいゲームのジャンルで決めて
楽だからコッチみたいな理由で決めたら挫折するだろうし
楽だからコッチみたいな理由で決めたら挫折するだろうし
642名前は開発中のものです。
2020/06/07(日) 13:05:16.06ID:GHPFeUSY 両方作りたいんですけど、やはりあれこれ手を出すのでは成功しないですからね、、、
2dだとmoonのようなrpgで、3dはマリオ64のようなアクションゲームです。
2dだとmoonのようなrpgで、3dはマリオ64のようなアクションゲームです。
643名前は開発中のものです。
2020/06/07(日) 13:09:05.24ID:TroZqwnF >>640
自分も初心者で両方やったけどゲームとして動かすだけなら3Dの方が楽かもしれない。
そもそもUnityが3D向け機能ばっかりだしアセットストアも2Dの素材ほとんど無い。
全部素材はオリジナルでクオリティも製品レベルにしたいですっていうなら2Dのほうが楽だと思う。
3Dの自作覚えるのキツイし外注するにも2Dの方が安い。
自分も初心者で両方やったけどゲームとして動かすだけなら3Dの方が楽かもしれない。
そもそもUnityが3D向け機能ばっかりだしアセットストアも2Dの素材ほとんど無い。
全部素材はオリジナルでクオリティも製品レベルにしたいですっていうなら2Dのほうが楽だと思う。
3Dの自作覚えるのキツイし外注するにも2Dの方が安い。
644名前は開発中のものです。
2020/06/07(日) 13:10:19.60ID:TroZqwnF■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
