【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild4

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2020/03/29(日) 19:35:12.24ID:mirhKW7D
ゲームエンジンUnityを楽しむ初心者による初心者の為のスレ
その為「アセットを購入しましょう」「チュートリアルやれ」「ググレカス」等禁止
初心者が親身になって初心者に教える。
又ググレの場合、何のキーワードでググるのか書いてね

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
※前スレ
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3
https://itest.5ch.net/mevius/test/read.cgi/gamedev/1578720539
2020/05/27(水) 10:04:43.09ID:6PG7QjxH
>>558
待機してるように見えないけど。
Unityならアニメーションの終了をトリガーにすれば良いのでは?
2020/05/27(水) 10:45:08.37ID:7yc3smp+
>>559
誤解を招く文章でした
アニメーション部分というより、選択待ちの際にコルーチンのwhileを使用しているのかなと疑問でした
2020/05/27(水) 11:12:19.66ID:6PG7QjxH
>>560
この画像通りの処理ならコルーチンいらないと思うけど一般的かはわかりません。

自分ならフラグでカードの拡大と縮小、拡大中のカードを押したら選択完了、拡大中のカードがある時他のカードは操作無効という感じでやると思います。
562名前は開発中のものです。
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2020/05/27(水) 11:17:45.41ID:y4DuKBsl
timeline を使ってみているところですが、
スクリプトからヘッダ位置を変更させる方法がわからなくて困っています。
知っている方、教えていただけないでしょうか。
2020/05/27(水) 11:29:46.27ID:7yc3smp+
>>561
ありがとうございます
2020/05/27(水) 12:12:02.50ID:RjxpGNU2
>>562
PlayableDirector director;
とかやって
director.time = 5f;
で5秒にヘッドが移動するよ
2020/05/27(水) 17:18:46.31ID:EjGtOUrg
DoTweenについてご存知の方いらっしゃいますかね?
あれってUI作る道具ってことでいいんでしょうか
ざっくりした質問で申し訳ありませんが、ご教授お願い申し上げます
2020/05/27(水) 18:48:31.21ID:f7wopRFw
>>565
値をアニメーションさせるツールだから何にでも使えるんじゃないの
エフェクトに使ってもいいしマリオの移動床みたいなのに使ってもいいし
2020/05/27(水) 19:47:36.64ID:Naak/J0A
UI用DOTween的なDoozyUIがあるゾ
2020/05/27(水) 21:34:14.51ID:/ALKeV8E
>>566
マジですか!
すげぇ!
使い方があんまりわからないんですが、Proの方もスクリプトでフラグ立てたりして操作するんですかね?
>>567
マジですか……
それはめっちゃ助かります
買うかどうかは分かりませんが見てみたいと思います、ありがとうございます
2020/05/27(水) 21:35:00.16ID:/ALKeV8E
外に出てワイファイ切れたせいでID変わりました
あしからず
2020/05/28(木) 09:31:36.50ID:SDNeahXK
>>568
確かproだとコンポーネントが使えるようになってコード書かなくても使えるとかだった
あとやっぱり一番主な使い方はいちいちアニメーションつけるのがファイルが増えたり面倒なちょっとしたUIをリッチにすることなのかな
2020/05/28(木) 13:02:44.06ID:vmO9tG+B
ビルド後、exe側でゲーム実行中にウィンドウサイズを変えると
カメラの外側にあるオブジェクトまで映ってしまいます。

普段エディタ内でテスト再生してたときはカメラの外側は映りませんでした
ゲームタブを独立させてテスト再生中にウィンドウサイズを変えても同様に外側は映りません

どうしたら前者を後者のようにできるのでしょうか
2020/05/28(木) 13:05:15.49ID:UjNKDX2B
>>570
なるほど……詳しくありがとうございます
アニメーション設定はできたんですが、ゲーム内での起動を制御する方法とかご存知ではありませんでしょうか?
常に拡大したり縮んだりしていては困るので……
それから公式のサンプルプロジェクトがあんまり理解できなかったのですが、他になにか教材はないでしょうか?
質問多くてすみません
2020/05/28(木) 13:09:34.55ID:vmO9tG+B
ちなみに2Dです
2020/05/28(木) 16:16:34.61ID:hrz79xOU
DOTweenはシーケンスにアニメーション(アクション)を順番に登録出来るアセット
主にプレイヤー以外のオブジェクトの移動なんかがツクール並に簡単に記述出来る
2020/05/28(木) 18:15:39.69ID:UjNKDX2B
>>574
ありがとうございます
お言葉を参考にしてつぶさに見てみたところscaleやMOVE、fadeなどでてきたのでそういったパラメータを操作できることはわかりました
そして下のオンプレイやオンスタートなどのイベントを使って起動できるのではないかという予測もできました
しかし肝心のアニメーションの作成の方はどうすればよいのでしょうか?
また、アニメーションは一つのAnimationコンポーネントにつき一つが上限なのでしょうか?
2020/05/28(木) 18:38:44.61ID:lCPqLZfz
無料なんだから取りあえず使ってみればいいじゃない。
2020/05/28(木) 19:02:48.14ID:hrz79xOU
>>575
そっちのアニメじゃなくて移動・回転・拡大縮小の方だね、DOTweenはアクションのリスト登録ができる
アクション中にアニメも切り替えたい場合はアニメーターコンポーネントからアニメーションコントローラーにアニメーションクリップを登録してパラメーターで制御が公式推奨で
旧アニメーションコンポーネントからやる場合は
GetComponent<Animation>().Play("名前");
で動く、複数アニメーションクリップを登録するのはサイズを増やすだけ
2020/05/28(木) 20:23:28.10ID:UjNKDX2B
>>577
すみません、言い間違いました
値をアニメーションさせると言いますか、アニメーションではなくアクションと言ったほうが良かったかもしれません
申し訳ありませんでした

正確にはDoTweenAnimationコンポーネントでアクションを記録する方法と、それから一つのコンポーネントにつき一つしかアクションを格納できないのかということをお聞きしたかったのです
つたない文章でお手間をおかけして申し訳ありません

それから余談ですが、自分はSimpleAnimationというコンポーネントでアニメーションしてます
旧アニメーションの使い勝手でAnimatorも使えるという感じで中々いい感じですよこれ
このスレの皆さんにもぜひおすすめしたいですね……
2020/05/28(木) 21:02:26.28ID:hrz79xOU
>>578
なるほど、多分それはDOTweenPro限定のUIプレビュー機能だと思う
なので保存出来るのかすらよく分からない、プレビューで上手くいった値をスクリプトにエクスポート出来るとかなのかな?
2020/05/28(木) 21:50:17.31ID:UjNKDX2B
>>579
ああ、なるほど……
UIの設定をスクリプトに出力してくれるのですか?
それはすごいですね、コーディングいらずは本当でしたか……
もう少しやってみます、本当にありがとうございます
2020/05/28(木) 21:55:04.94ID:hrz79xOU
>>580
いやPro版の機能だから保存機能あるのかは知らないよ
UIからだからこそ出来る機能ってのは不明で視覚的に操作出来るのがメリットじゃないかな?
機能的にPro版だけにあるのはTextMeshProや2Dスプライトの操作だね
2020/05/30(土) 00:27:48.92ID:TPN0Jdo8
カードをgrid rayout groupで並べて
斜めにずらしてカードが重なるように配置するにはどうしたら良いでしょうか?
2020/05/30(土) 00:48:08.13ID:wVW66r7f
>>582
グリッドレイアウトで並べて
■■■
■■■
■■■
何を斜めにずらすの?
2020/05/30(土) 01:17:02.40ID:TPN0Jdo8
>>583
一枚がこんな感じに重なるようにしたいんです。
■■■
■□□□
■□□□
□□□
2020/05/30(土) 01:20:38.59ID:TPN0Jdo8
こんな感じにしたいんです
https://i.imgur.com/XnnjOZQ.jpg
2020/05/30(土) 02:33:38.44ID:ya1z5G/l
重なってるカード同士を親子関係にして親か子のポジションをずらす
2020/05/30(土) 09:23:24.35ID:TPN0Jdo8
>>586
ありがとうございます!
2020/05/30(土) 19:47:19.30ID:jXNbySKm
最初にすべてのシーンを読み込んで、以降ロードを発生させない様な方法はありますか?
2020/05/30(土) 21:03:16.80ID:ya1z5G/l
ResourceLoadALLじゃなくてAddressablesで非同期ロードすると待機時間ほぼなかったですよ
起動時に全部読み込むと非表示にしていてもフレームレートを奪ってくるので必要な時に読み込んだ方が良いです
2020/05/31(日) 13:52:15.76ID:44lW7ztw
Unity初心者なのですが、Asset Bundle Browser(ABB)で下記のようなことはできますでしょうか?
※Androidのアプリになります。

@アプリの__dataファイルを取り出す
AABBを使用して、@から画像を取り出す
BAで取り出した画像をpaint.netなどで加工
CABBを使用して、Bで加工した画像を再度__dataファイルに変換する
DアプリにCで作成した__dataファイルを入れてアプリに反映する
2020/05/31(日) 13:53:49.00ID:44lW7ztw
>>590
申し訳ございません、数字が化けてしまっていました。

1.アプリの__dataファイルを取り出す
2.ABBを使用して、1.のファイルから画像を取り出す
3.2.で取り出した画像をpaint.netなどで加工
4.ABBを使用して、3.で加工した画像を再度__dataファイルに変換する
5.アプリに4.で作成した__dataファイルを入れてアプリに反映する
592名前は開発中のものです。
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2020/05/31(日) 22:37:47.04ID:cGy5Z4fT
Updateメソッド内でaddforceでオブジェクトを加速した際、この速度変化は次の行へ処理が移る前に完了するのでしょうか。もしくは次のUpdateメソッド実行時になって初めて変化しているのでしょうか。
同じメソッド内の後の行で加速した後の速度を取り込もうとしているのですが、この件が少々不安です。
593名前は開発中のものです。
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2020/06/01(月) 00:04:12.14ID:Ds5Qcaru
マウスの移動で視点変更したいんだけど画面の端になると視点が動かなくなるんだけど端になっても動くようなこと出来ない?
2020/06/01(月) 06:50:53.37ID:LjI8raCs
>>592
物理計算関係はどこで記述すべきか検索して確かめるよろし
595名前は開発中のものです。
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2020/06/01(月) 20:00:23.29ID:BDiiHgh1
アセット販売はゲーム販売よりも稼ぐのむずいですか?
2020/06/01(月) 21:07:21.36ID:r7lB3QcP
むずいですね。
よほどいいものでないと。いいものの定義も難しいかと。
ただ、それなりのゲームを作るよりかは、楽に作れるかと思いますが、売れるか売れないかの点ではゲームと同じなので、アセットの方が楽でしょうね。
そして、ここで聞くと言うことは、そもそもリサーチができないと思いますから、云々言われても回答できません。
597名前は開発中のものです。
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2020/06/02(火) 05:23:48.10ID:19KmdJhb
>>596
リサーチ出来ればいいですが、どの程度の難易度かというのはなかなか分かりづらいです
598名前は開発中のものです。
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2020/06/02(火) 05:27:50.51ID:G7Ecrr+D
>>594
ありがとうございます。分かりました、調べてみます。
599名前は開発中のものです。
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2020/06/02(火) 05:32:09.57ID:G7Ecrr+D
当方Version 2019.3.15f1 Personalを使用しています。
メニューバーの「ゲームオブジェクト」よりBreakPrefabInstanceなる操作をしてくださいと参考にしているサイトに書いてあったのですが、バージョンの違いのせいか、該当箇所にBreakPrefabInstanceの項目がありませんでした。

この項目がどこに移動したのかご教授願いたいです。
よろしくお願いします。
2020/06/02(火) 07:08:04.29ID:Ta3j2vT7
>>599
プレハブのインスタンスを普通のゲームオブジェクトに戻すもので
ヒエラルキーからインスタンスを右クリックでUnpack Prefabを選択するとそれが同じもの
のはず
601名前は開発中のものです。
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2020/06/02(火) 08:25:49.32ID:uG0h6Ept
仮置き用にスプライトから四角を作成→プレハブ化したら背景と色が被って見にくいので色を変えようとマテリアルを適用しようとしたらプレハブ自体が見えなくなってしまいます 2dでマテリアルを使って色変は出来ませんか?
602名前は開発中のものです。
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2020/06/02(火) 11:58:15.48ID:19KmdJhb
エディターのフォントサイズは未だに変更不可能なのでしょうか?
2020/06/02(火) 12:13:21.25ID:fi5eQ2I0
>>601
割り当てようとしてるマテリアルか3D用だったりしない?

マテリアルでの色変更は、
そのマテリアルのシェーダーが色を変更できるようになっていればできる。

あと、単純に色を変えたいだけなら
SpriteRendererで変えた方が楽かもよ
2020/06/02(火) 15:23:44.30ID:LCdmk1Gc
>>602
UIスケーリングとは違う?
605名前は開発中のものです。
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2020/06/02(火) 16:24:33.96ID:19KmdJhb
>>604
すみません
ゲーム画面のことではなくて、エディター自体の文字サイズです
たとえばインスペクターやヒエラルキーなどの文字です
2020/06/02(火) 17:10:19.30ID:rNS71tn1
あるアニメーションステートに遷移したときに、オブジェクト(人型モデル)の位置と角度をリセットしたいのですが上手くいきません。
StateMachineBehaviourクラスのOnStateEnterで、以下を実行させるスクリプトを作ったのですが、リセットされず…
GameObject.Find("オブジェクト名").transform.position = new Vector3(0f, 0f, 0f);
GameObject.Find("オブジェクト名").transform.rotation = new Quaternion(0, 0, 0, 0);
同様の記述で、ボタンクリック時にリセットさせる動作は出来たのですが、ステート遷移時に動作させたいです。
方法ご存知の方いたら教えて頂けないでしょうか?
2020/06/02(火) 18:27:06.53ID:T338H1tM
>>605
うん、だから設定のUIスケーリングよ
古いバージョンにはないけど
2020/06/02(火) 18:30:06.21ID:kPjbVuwt
日本語表示の時のフォントの方がアルファベットも読みやすいのですが英語のままフォントを変える事も出来ますか?
UI関連の話がでてたのでご存知の方が居れば教えて下さい!
609名前は開発中のものです。
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2020/06/02(火) 19:11:21.06ID:19KmdJhb
>>607
設定を発見しました
やっとできるようになったんですね
610名前は開発中のものです。
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2020/06/03(水) 08:47:11.90ID:/syd5Ds7
外付けSSDにunityをインストールすると、もたつきは軽減するでしょうか
特にauto refreshがhddにとってネックなようです
色々と問題もあるようですが、、、
2020/06/03(水) 10:11:23.09ID:tny4xn3U
>>610
エディタのインストール先というよりプロジェクト置く場所が大事
外付けSSDでもHDDよりは早くなるだろうけど、できれば内蔵のPCI-EのM.2 SSDが良い
起動・インポート・ビルド何もかも早くなって快適になる
612名前は開発中のものです。
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2020/06/03(水) 10:49:10.17ID:/syd5Ds7
>>611
回答ありがとうございます

プロジェクトの場所が重要なんですね
pciについてはマザーボードの仕様がよくわからないので検討しようがないです(中を見ればなんとなくわかりますが、疎いので、、、
もうフロンティアでは買わないです

そこで外付けSSDかフラッシュメモリを検討していたというわけです
フラッシュメモリではだめなんでしょうか?
613名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/06/03(水) 11:21:19.91ID:/syd5Ds7
>>611
usbメモリは速度面でだめっぽいですね
外付け検討してみます
2020/06/03(水) 12:50:53.95ID:tny4xn3U
最近のマザーボードならM.2スロットついてること多い
フロンティアのスペック表に必ず書いてあるから見てみ
615名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/06/03(水) 13:14:33.81ID:/syd5Ds7
m.2ないですね
pcie1が3つとpcie16が1つですね
これらを使うしかないみたいです
616名前は開発中のものです。
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2020/06/03(水) 23:48:44.85ID:X2scCZKw
>>600
なるほど!
ありがとうございます!
617名前は開発中のものです。
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2020/06/04(木) 10:49:02.08ID:4uGv6d1s
方角を取得したいのですが、方角というのはvector3では表せず、行列を使うと記憶していたのですが、間違っているでしょうか?
左右キーでカメラを回転させ、カメラの正面方向にキャラクターが進むというシステムを作りたいです
2020/06/04(木) 10:54:02.06ID:N6RATGnW
作るよりStandard AssetsのFPSController使ったほうが早い
もし作るにしても、これのスクリプト見て勉強したらいい
619619
垢版 |
2020/06/04(木) 15:58:38.73ID:qLlxk4vd
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class FadeOut : MonoBehaviour
{
AudioSource audioSourse;
double FadeOutSeconds = 1.0;
public bool IsFadeOut = true;
double FadeDeltaTime = 0;

void Start()
{
audioSourse= GetComponent<AudioSource>();
}

void Update()
{
if (IsFadeOut == true)
{
FadeDeltaTime += Time.deltaTime;
if (FadeDeltaTime >= FadeOutSeconds)
{
FadeDeltaTime = FadeOutSeconds;
IsFadeOut = false;
}
audioSourse.volume = (float)(1.0 - FadeDeltaTime / FadeOutSeconds);//★
Debug.Log(FadeDeltaTime);
}
}
}
620619
垢版 |
2020/06/04(木) 15:59:23.39ID:qLlxk4vd
↑音を1秒間でフェードアウトさせるコードです
FadeDeltaTimeで処理時間を記録
FadeInSecondsでフェードアウトの時間を設定
(1 - FadeDeltaTime / FadeOutSeconds)で少しずつボリュームの比率を0に近づくようにしています。

質問なのですが、FadeOutSeconds を5秒にした場合、★(5.0 - FadeDeltaTime / FadeOutSeconds) でボリュームの非を小さくすると思うのですが
いつまでたっても音が小さくなりません。
どうしてなのか分かる方いたら教えてください。
621名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/06/04(木) 16:12:22.97ID:SNCyWVmB
シーンの保存とプロジェクトの保存の違いがいまいちよくわかっていないのですが、プロジェクトの保存をすべき場合というのはどういったケースになるのでしょうか?
よろしくお願いします。
622名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/06/04(木) 16:22:49.69ID:4uGv6d1s
>>618
2019版のstandard assetsがないようです
旧版で使うものでしょうか
2020/06/04(木) 16:26:26.11ID:jOVH7i67
>>620
諸々の値を表示してテストしてみなさい。
624620
垢版 |
2020/06/04(木) 16:52:20.48ID:qLlxk4vd
(1.0 - FadeDeltaTime / FadeOutSeconds) でいけました。
引き算と割り算をする順番を間違えていました。
どうもありがとうございます。
625名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/06/04(木) 17:14:57.49ID:4uGv6d1s
>>622
解決しました すみません
2020/06/04(木) 23:58:32.66ID:/6AFRxMA
ArgumentOutOfExceptionと言うエラーをlist.Countでforを回す時等によく出してしまうのですが、具体的にどこの行(や変数)でエラーが出ているかと言うのを探す方法はありますか?

VSを使っていますがデバッグの方法などが一切わかりません。
どうか助けてください!
2020/06/05(金) 01:10:23.62ID:FddiOZGB
VSなら例外でたタイミングでデバッガ止めるようにするだけじゃ?
例外設定でとりあえず全ての例外で停止するようにすればいい
2020/06/05(金) 01:34:44.22ID:udCxxSt+
>>627
やってみましたが、よく分からないので諦めます。。
unityのコンソールには赤いビックリマークでエラーが出ていますが、VS的には問題ない(設定や使い方が間違っている可能性もあります)みたいです。

例外の設定もすべてチェックマークがついていました。

VSのデバッグの開始を押してからUnityの再生マーク押せば良いんですよね?
629名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/06/05(金) 05:25:07.71ID:IdH4mMpe
unityエディタのファイル量は5GBで、プロジェクトが1GBだとすると、単純に6GBが必要な容量と考えていいのでしょうか?
SSD化しようと思っていますが、SSDは高いので128GBで検討していますが、とりあえずはこれで十分でしょうか?
2020/06/05(金) 07:51:22.20ID:wHz5iyIm
>>628
コンソールのエラー文の中にどのスクリプトのどの行です、って書いてあったような。

とりあえずlist[i]みたいにiを使ってる行の直前でDebug.logでiを書き出してみたらいいんじゃない?
2020/06/05(金) 08:04:19.16ID:udCxxSt+
>>630
0時くらいからずっとハマってたのですが、1フレーム後から(?)しか受け付けない初期化問題だったようです。

AwakeとStartに分けてもエラーだったのでずっと気付かなかったのですが、StartとUpdateに分けたら動作しました。

別の質問になってしまうのですが、こういう場合Updateで一回しか通さない様にして使うしかないのでしょうか?
ゲームスタート直後の遅延初期化で良い方法ってありますか?
2020/06/05(金) 08:12:14.16ID:wHz5iyIm
>>631
Startでコルーチンを呼んで、1フレーム待ってから処理、とか?

でも、処理したものをupdate側で即使う可能性があるなら、
その対策は必要になると思います。
2020/06/05(金) 08:26:31.22ID:udCxxSt+
>>632
なるほどコルーチンも試してみます!

そもそもAwakeとStartに分けても動作しないってどういう原理なんでしょうかね?
Awake内で全ての生成が終わる前にStartが呼ばれてるとしか素人目には予想できないのですが、そうしたらあんまり意味ないですよね。
生成に時間がかかってるとしたらupdateでも何回かエラーが出た後に成功しそうですし。。

動けば良い気もしますが、実行端末の性能が遅いとupdateでもエラーなんて落ちがありそうで怖いです。
2020/06/05(金) 09:15:53.04ID:wHz5iyIm
>>633
私は幸いまだそのケースに遭遇したことがないのですが、
どういう状況で起こるのか知っておきたいです。
再現できる最小の構成を教えてもらえると助かります。
635名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/06/05(金) 15:15:21.62ID:6nBhQE/c
ゲームオブジェクトが参照している3Dモデルを変更(更新)する方法をご存じないですか?
Blenderで自作した3Dモデルを使っていたのですが、アニメーションを追加したいので新しい.fbxに置き換えたいです。
よろしくお願いします。
636名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/06/05(金) 15:50:23.07ID:6nBhQE/c
>>635
このことに加えて別々の3Dモデルに同じコンポーネント群を付与したいというのもあります。
2020/06/05(金) 21:15:53.66ID:6XRdfoeo
>>635
同じか分からないけど自分も似たような事で悩んでたけど>>508の言うような
方法じゃ駄目ぽい?
>>507-510
638名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/06/07(日) 00:26:59.15ID:Y5dzNjjB
>>631
UniRXとかいいかも
2020/06/07(日) 03:21:26.14ID:xjg4dabs
>>635
コンポネントの複製はCopyComponent、PasteComponentAsNewでググればだいたいわかるはず
着せ替えとかしたいんであればFBXを事前にプレファブ化しておいて起動時にまとめてロードしておき
必要な時に対象のモデルと差し替える
640名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/06/07(日) 12:18:55.89ID:GHPFeUSY
個人制作の場合、やはり3dより2d中心でやったほうがいいでしょうか
3dは大変ですよねいろいろ
2020/06/07(日) 12:46:55.29ID:91fLJERr
自分の作りたいゲームのジャンルで決めて
楽だからコッチみたいな理由で決めたら挫折するだろうし
642名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/06/07(日) 13:05:16.06ID:GHPFeUSY
両方作りたいんですけど、やはりあれこれ手を出すのでは成功しないですからね、、、
2dだとmoonのようなrpgで、3dはマリオ64のようなアクションゲームです。
2020/06/07(日) 13:09:05.24ID:TroZqwnF
>>640
自分も初心者で両方やったけどゲームとして動かすだけなら3Dの方が楽かもしれない。
そもそもUnityが3D向け機能ばっかりだしアセットストアも2Dの素材ほとんど無い。

全部素材はオリジナルでクオリティも製品レベルにしたいですっていうなら2Dのほうが楽だと思う。
3Dの自作覚えるのキツイし外注するにも2Dの方が安い。
2020/06/07(日) 13:10:19.60ID:TroZqwnF
>>642
その二択だったら圧倒的に3Dの方が楽。
そもそもRPGがイバラの道。
2020/06/07(日) 13:17:57.60ID:vMx1kwAS
好きなようにやったらええがな

全く別ジャンルのゲームを作るのも悪くはない
行き詰まったときの気分転換にもなる
646名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/06/07(日) 15:49:54.47ID:GHPFeUSY
同時進行してみる
あと2dパズルも作りたい
1つに注力したほうがいいんだろうけど、色々やってみたいことはある
できるかどうかは別として
647名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/06/07(日) 19:44:20.49ID:kwyeS9ge
>>637
なるほど...!
ちょっとやってみます
2020/06/07(日) 22:07:27.90ID:e+Df9ggC
>>647
自分も3Dモデルの切り替えを頻繁にやるので大変さ分かります。
画像のようにモデル移行する場合は位置を0.0.0に合わせてから。
スクリプトでAnimatorを使っているならアバターの切り替えを忘れずに。
と言っても自分も素人で人様に教えれるような立場じゃないんですけどねw
頑張って下さい。

https://i.imgur.com/rq2HERN.jpg
2020/06/07(日) 23:02:16.36ID:BujOpTLC
>>648
横からすみません、オブジェクト名に日本語って不都合や注意点ありますか?
アタッチでバグるとかFind出来なくなるとか。

素材(スクリプタブルオブジェクトや画像など)の名前にも日本語付けてもいいんでしょうか?

頑張って全てローマ字でやってきたのですが、プロジェクトが巨大になってきたら目的のファイルがパッと見つからないのがストレスで。
2020/06/07(日) 23:21:22.45ID:e+Df9ggC
>>649
自分も初心者なので何処まで参考になるか分かりませんが、取りあえず日本語使っている事が原因のバグやエラーは
今のところ出ていません。
でもネットとかで見ると英語が基本みたいですよね、自分の場合はリスクと
利便性を考えて日本語にしちゃってます。
2020/06/07(日) 23:28:21.14ID:e+Df9ggC
>>649
追記
スクリプトとか画像とかも日本語使ってます。
ただプロジェクト名も日本語にしてたらコントローラーバインド設定でバインド設定画面に行けないって不具合があったのでプロジェクト名は英文字にしています。
2020/06/07(日) 23:30:16.36ID:F8fUz4q3
>>650
ありがとうございます。
空のオブジェクトで仕切るのは良いアイデアですね!
不安ならビルド前に消すこともできますし。
自分でも色々試してみます。

クラス名や変数名に日本語使っても動くらしいので大丈夫だとは思いますが時限式の不具合出たらめんどくさいですからね。
653名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/06/08(月) 05:04:59.33ID:YZmmdI5b
unityは2dでも不自由ないんですか?
2dならgodotのほうがいいんでしょうか?
2020/06/08(月) 10:08:55.39ID:3sDEpv4R
済みません、初心者ですが、質問です。
HDRPの環境でプロジェクトを作っていますが、Shader Graphを使って、
半透明的な表現や歪みテクスチャを、自作のモデルに適用したいです。

マテリアルはこんな感じ↓です。

https://dotup.org/uploda/dotup.org2169029.png

でも、再生しても半透明になってくれません。
UniversalRPでのdepth textureやOpaque texureみたいな設定項目って、
HDRPにもありますか?それとも別途コードを書かなければいけませんか?

なんでも質問スレとマルチになってしまい恐縮ですが、どうぞご回答いただければ幸いです。
2020/06/08(月) 21:42:06.95ID:k+UOQTlg
>654
綺麗な円ですね
2020/06/09(火) 15:46:19.85ID:HDDf9/aV
654ですがUniversalRPの環境で作り直したので、大丈夫です。自己解決です。
2020/06/09(火) 16:03:32.77ID:2w3oeu0b
>>656
GJ
658名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/06/09(火) 16:04:21.63ID:fJ+gHkVN
unityはアセットの審査がめっちゃ厳しいと聞きました。
本当でしょうか。
アセット販売はハードルが高いですか?
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