ゲームエンジンUnityを楽しむ初心者による初心者の為のスレ
その為「アセットを購入しましょう」「チュートリアルやれ」「ググレカス」等禁止
初心者が親身になって初心者に教える。
又ググレの場合、何のキーワードでググるのか書いてね
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
※前スレ
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3
https://itest.5ch.net/mevius/test/read.cgi/gamedev/1578720539
探検
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild4
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
2020/03/29(日) 19:35:12.24ID:mirhKW7D722名前は開発中のものです。
2020/06/16(火) 22:31:22.47ID:WPR8zJTm javaの方ばっかりってほどでもないと思うがな
723名前は開発中のものです。
2020/06/16(火) 22:42:01.49ID:Hyg2Y1tW 20年くらい前の話かなって
724名前は開発中のものです。
2020/06/16(火) 22:55:32.69ID:mJoPw9Nv ん?Web向けビルドはソース見れるんじゃない?
725名前は開発中のものです。
2020/06/16(火) 23:42:40.39ID:3Qt9D01J 今UIの実装の勉強しようとこれの3の無限スクロールを参考にしてるんですけど どうすれば画像をセル部分に埋め込めるかがわかりません。。
https://github.com/setchi/FancyScrollView
とりあえず遷移は置いておいてセル部分に画像を差し替えたいです。
https://github.com/setchi/FancyScrollView
とりあえず遷移は置いておいてセル部分に画像を差し替えたいです。
726名前は開発中のものです。
2020/06/17(水) 10:28:58.02ID:1sF1uC22727名前は開発中のものです。
2020/06/17(水) 16:04:41.79ID:l8iNxGDJ728名前は開発中のものです。
2020/06/17(水) 16:53:59.21ID:slQM5PQY UI作ってるんですけどミキサーの音量をsliderで管理する方法が分かりません
729名前は開発中のものです。
2020/06/17(水) 19:24:50.52ID:l8iNxGDJ730名前は開発中のものです。
2020/06/17(水) 21:39:23.51ID:dSvIBYJx アセットをとりあえずお試しで使うってのは無理でしょうか。
今まで、これはいいだろうと思って買ったけど、結局思ったようなものでなく使えなかったというのがあまりに多くて。
今 ↓これを試したいのですが1.8万もしてとても気軽に試せません。
https://www.asset-sale.net/entry/RayFire_for_Unity
こういうのってどこかでお試し使用ってできないものでしょうか?
今まで、これはいいだろうと思って買ったけど、結局思ったようなものでなく使えなかったというのがあまりに多くて。
今 ↓これを試したいのですが1.8万もしてとても気軽に試せません。
https://www.asset-sale.net/entry/RayFire_for_Unity
こういうのってどこかでお試し使用ってできないものでしょうか?
731名前は開発中のものです。
2020/06/17(水) 21:56:01.48ID:slQM5PQY732名前は開発中のものです。
2020/06/17(水) 23:08:07.39ID:QnwnEL/C733名前は開発中のものです。
2020/06/17(水) 23:26:35.07ID:+R6MlhQ9734弟子
2020/06/18(木) 02:01:50.51ID:HhOkrLW+ >>731
ミキサーはちょっとややこしいね音量もデシベル変換とかしないとスライダーの数値のままでは使えないっぽい
https://qiita.com/matsumotokaka11/items/2eb0e7ac34c6dec3f80b
サンプル作成とか必要なら僕のスレにて
(ただしちゃんと出来るかはわからんけどね)
ミキサーはちょっとややこしいね音量もデシベル変換とかしないとスライダーの数値のままでは使えないっぽい
https://qiita.com/matsumotokaka11/items/2eb0e7ac34c6dec3f80b
サンプル作成とか必要なら僕のスレにて
(ただしちゃんと出来るかはわからんけどね)
735名前は開発中のものです。
2020/06/18(木) 14:42:09.32ID:yUL9hqZI736名前は開発中のものです。
2020/06/18(木) 16:41:53.98ID:7rB64wN9737名前は開発中のものです。
2020/06/18(木) 19:17:13.32ID:8uQ65YEN Instantiate関数で第二引数にnew Vector3とかtransform.positionを指定すると
cannot convert from 'UnityEngine.Vector3' to 'UnityEngine.Transform'
などと出るのですが,どなたか対処法をご存知ありませんか?
cannot convert from 'UnityEngine.Vector3' to 'UnityEngine.Transform'
などと出るのですが,どなたか対処法をご存知ありませんか?
738名前は開発中のものです。
2020/06/18(木) 19:53:39.97ID:6Ke2PqsY >>737
引数2つの場合は(複製元,親transform)だから。
位置を指定したいなら、引数が3つか4つのパターンでないとダメ。
(複製元,位置、回転)か、
(複製元,位置,回転,親transform)
このどちらか。
引数2つの場合は(複製元,親transform)だから。
位置を指定したいなら、引数が3つか4つのパターンでないとダメ。
(複製元,位置、回転)か、
(複製元,位置,回転,親transform)
このどちらか。
739名前は開発中のものです。
2020/06/18(木) 21:51:45.80ID:8uQ65YEN740名前は開発中のものです。
2020/06/18(木) 23:29:52.53ID:S0GTY2d7 スクリプトの編集にVSCodeを使っているのだけれどtipsとか補完とか出来るようにしたい
リファレンスはインスペクターの?マークからwebサイトに飛んで見てるけどもっと便利な方法があれば知りたい
リファレンスはインスペクターの?マークからwebサイトに飛んで見てるけどもっと便利な方法があれば知りたい
741名前は開発中のものです。
2020/06/18(木) 23:57:02.12ID:aX7tEYbI vs使わないのはなぜ?
742名前は開発中のものです。
2020/06/18(木) 23:58:24.02ID:blTizE6B 初心者質問です
マリオ風の基礎的な2Dアクション作りたいのですが
タイルを配置してマップ作っていくって場合
タイルの数の制限とかってあるんでしょうか?
マリオ風の基礎的な2Dアクション作りたいのですが
タイルを配置してマップ作っていくって場合
タイルの数の制限とかってあるんでしょうか?
743名前は開発中のものです。
2020/06/19(金) 00:01:36.49ID:FrlRbwgS vsの個人向けライセンスだとvs codeでは使えないものが使える?
vs codeなのは会社でvsのライセンスを購入してなかったから同じ環境のにしただけ
元々はunity用ではなくて他の言語で使ってた
別途vs入れるのが面倒だったからそのまま使ってる
vs codeなのは会社でvsのライセンスを購入してなかったから同じ環境のにしただけ
元々はunity用ではなくて他の言語で使ってた
別途vs入れるのが面倒だったからそのまま使ってる
744名前は開発中のものです。
2020/06/19(金) 02:02:47.59ID:mhV7poBp なるほど
745名前は開発中のものです。
2020/06/19(金) 08:53:14.84ID:HGfwub/M > もっと便利な方法があれば知りたい
vsを入れる
vsを入れる
746名前は開発中のものです。
2020/06/19(金) 10:53:32.77ID:3rtD0oVk 初心者デザイナーです
検索しても解決策が分からなかったので縋らせてください…
sceneで直接オブジェクトを選択する時、hierarchy上のオブジェクト項目も自動的に選択される時とされない時があります
されない時はいちいちhierarchy上のprefabを開いて一つ一つオブジェクトの場所を確認しなくてはならず、とても無駄な工数がかかってます
sceneでオブジェクトを選択した時、hierarchy上のオブジェクトの場所も分かるようになりませんでしょうか(たまにちゃんとオブジェクトが開いて選択される時があります…)
Unityは2018.4.18、Windowsです
わかりづらい文章ですみません
御教授頂けると助かります…!!!
検索しても解決策が分からなかったので縋らせてください…
sceneで直接オブジェクトを選択する時、hierarchy上のオブジェクト項目も自動的に選択される時とされない時があります
されない時はいちいちhierarchy上のprefabを開いて一つ一つオブジェクトの場所を確認しなくてはならず、とても無駄な工数がかかってます
sceneでオブジェクトを選択した時、hierarchy上のオブジェクトの場所も分かるようになりませんでしょうか(たまにちゃんとオブジェクトが開いて選択される時があります…)
Unityは2018.4.18、Windowsです
わかりづらい文章ですみません
御教授頂けると助かります…!!!
747名前は開発中のものです。
2020/06/19(金) 11:12:29.00ID:FrlRbwgS >>745
vsを入れたらvscodeではできない何ができるようになる?
vsを入れたらvscodeではできない何ができるようになる?
748名前は開発中のものです。
2020/06/19(金) 12:03:44.63ID:R48YI+0/ >>747
ググれ
ググれ
749名前は開発中のものです。
2020/06/19(金) 13:44:05.25ID:TaeyRsz7 canvas上に重なってる複数のオブジェクトが反応してたどり着くまで時間かかるとかそもそも反応してないのかよくわからんが
後者ならハンドツールが変なの選択されてるとか
後者ならハンドツールが変なの選択されてるとか
750名前は開発中のものです。
2020/06/19(金) 13:47:59.70ID:GXQIsc3c751名前は開発中のものです。
2020/06/19(金) 15:16:12.45ID:3rtD0oVk >>750
まじすか…sceneで子を選択した時、ヒエラルキーの閉じてる親オブジェクトも開かれて子が選択された状態になりますか?
まじすか…sceneで子を選択した時、ヒエラルキーの閉じてる親オブジェクトも開かれて子が選択された状態になりますか?
752名前は開発中のものです。
2020/06/19(金) 16:55:25.84ID:GXQIsc3c >>751
はい。
はい。
753名前は開発中のものです。
2020/06/19(金) 16:57:35.30ID:GXQIsc3c >>751
一度、空オブジェクトで三重親子作って最深層にcube置いて試してみては?
一度、空オブジェクトで三重親子作って最深層にcube置いて試してみては?
754名前は開発中のものです。
2020/06/19(金) 17:15:14.57ID:WY5OBwNK ノベルゲーム作ろうと思ってるんですがいきなり宴とかのアセット使ってつくるかんじかそれともとりあえずunityだけで作る方がいいのかどっちがいいんですかね
755名前は開発中のものです。
2020/06/19(金) 17:50:44.77ID:GXQIsc3c756名前は開発中のものです。
2020/06/19(金) 18:01:36.15ID:WY5OBwNK >>755
1週間ほどunity触って超基本的なことは出来るようになってきたんですけどいかんせんスクリプトを自分で組めない状態です
1週間ほどunity触って超基本的なことは出来るようになってきたんですけどいかんせんスクリプトを自分で組めない状態です
757名前は開発中のものです。
2020/06/19(金) 18:17:44.59ID:+C+VIxTX758名前は開発中のものです。
2020/06/19(金) 19:08:27.85ID:WY5OBwNK >>757
せっかくだからunityになれといたほうがのちのち幅がきくかなと
せっかくだからunityになれといたほうがのちのち幅がきくかなと
759名前は開発中のものです。
2020/06/19(金) 19:24:20.25ID:GXQIsc3c 時間許すなら勉強がてら組む練習してもいいと思いますよ。
760名前は開発中のものです。
2020/06/19(金) 19:24:22.14ID:+C+VIxTX761名前は開発中のものです。
2020/06/19(金) 20:49:11.70ID:MYOlI13s UnityやるならエディタはRiderがいいぞぉ
お金かかるけど
お金かかるけど
763名前は開発中のものです。
2020/06/19(金) 22:12:07.70ID:eapuaZJg 教本のスクリプト丸写し+改変で軽いゲームを一、二本作ったら勉強になるで
バックにノベルゲーム用に描いた立ち絵を配置してゲームをクリアしたら表情差分が変わるようにする
このレベルのことでもスクリプトベタ打ちで一通りやってみると自分で調べなければわからないことが多い
バックにノベルゲーム用に描いた立ち絵を配置してゲームをクリアしたら表情差分が変わるようにする
このレベルのことでもスクリプトベタ打ちで一通りやってみると自分で調べなければわからないことが多い
764名前は開発中のものです。
2020/06/19(金) 23:09:28.99ID:FrlRbwgS765名前は開発中のものです。
2020/06/19(金) 23:17:02.44ID:kDhij7lg ハイスペックPCでunity使い始めたんですがすぐCPU使用率が100%になります
GPUはほぼ0%なんですが極力CPUに負荷がかからない方法や設定ってないでしょうか?
スペックは
CPUcorei7-9700
GPUgeforceRTX2060super
メモリ16GBです
GPUはほぼ0%なんですが極力CPUに負荷がかからない方法や設定ってないでしょうか?
スペックは
CPUcorei7-9700
GPUgeforceRTX2060super
メモリ16GBです
766名前は開発中のものです。
2020/06/19(金) 23:22:20.37ID:3YwlzwBs >>765
LightingウインドウのAuto Generateをオフにしましょう
LightingウインドウのAuto Generateをオフにしましょう
767名前は開発中のものです。
2020/06/19(金) 23:28:05.90ID:kDhij7lg >>766
おおー出来ましたありがとうございます!
おおー出来ましたありがとうございます!
768名前は開発中のものです。
2020/06/20(土) 01:01:06.17ID:V1jW253n Blender等の3DCGで作ったモデルをUnityに持ってくる場合、
レンダリングによるCGの綺麗さはUnityのレンダリングによって決まるのでしょうか?
それともBlenderでいうところのEeveeやCycles等の3DCG側のレンダリングソフト依存で
UnityにもってきたCGの綺麗さは決まるのでしょうか?
3DCG用のレンダリングソフトを買おうと思っているのですが、Unity依存でしたら買う必要がないのかなと・・・
レンダリングによるCGの綺麗さはUnityのレンダリングによって決まるのでしょうか?
それともBlenderでいうところのEeveeやCycles等の3DCG側のレンダリングソフト依存で
UnityにもってきたCGの綺麗さは決まるのでしょうか?
3DCG用のレンダリングソフトを買おうと思っているのですが、Unity依存でしたら買う必要がないのかなと・・・
769名前は開発中のものです。
2020/06/20(土) 02:16:03.91ID:TlFFXoFU unity側です
770名前は開発中のものです。
2020/06/20(土) 05:47:07.62ID:5Nen9edF ポリゴン数とかトポロジーとかテクスチャとかそこら辺が綺麗さに関係すると思う
771名前は開発中のものです。
2020/06/20(土) 09:59:49.70ID:+/OgJbSj そこまで初心者のうちは標準機能のみで頑張る事だけを考える
Blenderのみでやるとしても十分なレンダリング品質だからな
何かの広告とかに洗脳されてレンダラー必要と思いこんでる感じがする
UnityとBlenderどちらが楽にハイクォリティーな絵を出せるかはBlenderだと思う
リアルタイムで動かさないと絶対ダメでない限りUnityでの出力は色々と苦労する事を前提に考えて
Blenderのみでやるとしても十分なレンダリング品質だからな
何かの広告とかに洗脳されてレンダラー必要と思いこんでる感じがする
UnityとBlenderどちらが楽にハイクォリティーな絵を出せるかはBlenderだと思う
リアルタイムで動かさないと絶対ダメでない限りUnityでの出力は色々と苦労する事を前提に考えて
772名前は開発中のものです。
2020/06/20(土) 19:43:48.02ID:eAMSnuOG ゲームエンジンと比べて何いってんとしか
773名前は開発中のものです。
2020/06/20(土) 20:17:51.00ID:kgmVehXb blenderで
テクスチャとアニメーション割り当てたままエクスポートするには
.fbxではなくglTF2.0でエクスポートする必要があると
書いてあるのですが
アセットストアの素材とかはふつうは全部割り当ててあって
しかも.fbx形式のことが多いような気がするのですが
まりがいでしょうか?
テクスチャとアニメーション割り当てたままエクスポートするには
.fbxではなくglTF2.0でエクスポートする必要があると
書いてあるのですが
アセットストアの素材とかはふつうは全部割り当ててあって
しかも.fbx形式のことが多いような気がするのですが
まりがいでしょうか?
774名前は開発中のものです。
2020/06/21(日) 07:00:10.81ID:x45aqE+P Unityでゲーム作られてる方が此処には
多く居ると思うんですが、何処で公開されていますか?
steamやDLsiteで販売するようなガチ勢じゃなくて、素人に毛が生えた程度のゲームを公開して意見とか感想を頂きたいからいい場所はないものかと。
探してもフリー配布で良い場所が見つからないんですよね、やっぱりfantiaとかCi-enが主流なのかな。
多く居ると思うんですが、何処で公開されていますか?
steamやDLsiteで販売するようなガチ勢じゃなくて、素人に毛が生えた程度のゲームを公開して意見とか感想を頂きたいからいい場所はないものかと。
探してもフリー配布で良い場所が見つからないんですよね、やっぱりfantiaとかCi-enが主流なのかな。
775名前は開発中のものです。
2020/06/21(日) 07:15:23.55ID:9uVslDi/ >>774
unityroomはだめですか?
unityroomはだめですか?
776名前は開発中のものです。
2020/06/21(日) 07:43:50.79ID:x45aqE+P >>775
見てきました!今までUnityroomの存在を知りませんでした、ありがとうございます。
ただ作ってるゲームはVR専用で3Dモデルはboothから購入してるんですよね・・・VRも可なのか、完全オリジナルじゃないと駄目だったりしないのか確認して問題なさそうならUPしてみます、ありがとう。
見てきました!今までUnityroomの存在を知りませんでした、ありがとうございます。
ただ作ってるゲームはVR専用で3Dモデルはboothから購入してるんですよね・・・VRも可なのか、完全オリジナルじゃないと駄目だったりしないのか確認して問題なさそうならUPしてみます、ありがとう。
777名前は開発中のものです。
2020/06/21(日) 16:56:03.30ID:tHuNZMmp WASDで操作するFPSをジョイスティック化って楽にできるものなのですか?
778名前は開発中のものです。
2020/06/21(日) 16:59:51.40ID:JoXn1rlt なんで?
779名前は開発中のものです。
2020/06/21(日) 17:11:00.09ID:Y+OS1Seb >>777
ラクどころか何もする必要ない
ラクどころか何もする必要ない
780名前は開発中のものです。
2020/06/21(日) 18:32:19.32ID:tHuNZMmp781名前は開発中のものです。
2020/06/21(日) 18:35:15.14ID:2arBzABd 何を言っているんだお前は
782名前は開発中のものです。
2020/06/21(日) 18:42:10.49ID:sMllMu51783名前は開発中のものです。
2020/06/21(日) 19:25:58.02ID:O2IPL8z9 無知ですいません
これは空のオブジェクトにジョイスティックのテクスチャを追加していくイメージであってますか?
その場合のスクリプトって公式であったりしないんでしょうか
これは空のオブジェクトにジョイスティックのテクスチャを追加していくイメージであってますか?
その場合のスクリプトって公式であったりしないんでしょうか
784名前は開発中のものです。
2020/06/21(日) 20:37:56.04ID:sMllMu51 イメージなどと言う主観はどうでもいい、ググりなさい。先人達がかなりいるからjoystick実装なぞすぐ解決する。
785名前は開発中のものです。
2020/06/21(日) 20:39:26.75ID:34YJJB04 入力用のメソッド使ってたら何もしなくても受け取れるんじゃないか?
独自で入力イベント処理してたらそれを修正したら良いんだと思うが
独自で入力イベント処理してたらそれを修正したら良いんだと思うが
786名前は開発中のものです。
2020/06/21(日) 20:42:44.02ID:EeWFHeXZ787名前は開発中のものです。
2020/06/21(日) 22:13:13.90ID:15B5Y/jn Scene4 Scene5 Scene6 Scene7
Scene4にAudioSourceコンポーネントがついたオブジェクト(bgmObject)を置いて
Scene5 Scene6 でもずっと音楽が途切れないで鳴り続けるようにしてから
Scene7になったら音楽が止まるようにしたいのですが、どのようにすればいいでしょうか?
bgmObjectにDontDestroyOnLoad(gameObject);を書いたのスクリプトを付けて、
オブジェクトが破壊されない方法は分かりましたが、Scene7で消すようにしたいです。
Scene4にAudioSourceコンポーネントがついたオブジェクト(bgmObject)を置いて
Scene5 Scene6 でもずっと音楽が途切れないで鳴り続けるようにしてから
Scene7になったら音楽が止まるようにしたいのですが、どのようにすればいいでしょうか?
bgmObjectにDontDestroyOnLoad(gameObject);を書いたのスクリプトを付けて、
オブジェクトが破壊されない方法は分かりましたが、Scene7で消すようにしたいです。
788名前は開発中のものです。
2020/06/21(日) 22:17:48.17ID:tHuNZMmp >>786 そうですその通りです
現在はPC向けの操作になってるものをジョイスティックを追加してスマホでも操作可能にしたいのです
現在はPC向けの操作になってるものをジョイスティックを追加してスマホでも操作可能にしたいのです
789名前は開発中のものです。
2020/06/21(日) 22:46:39.93ID:EeWFHeXZ790名前は開発中のものです。
2020/06/22(月) 15:35:33.37ID:CnoQ/xk0 アセットストアでゲームのアセットを買ったら
ゲーム画面のスコア表示に「これまでのあなたの最高記録」みたいのが表示されるのですが
これは端末情報にアクセスかなにかしないと無理ですよね
ということはこのアセットを使う場合は
アプリの権限のうちどれを使ってると表示しないといけなくなるのでしょうか
ゲーム画面のスコア表示に「これまでのあなたの最高記録」みたいのが表示されるのですが
これは端末情報にアクセスかなにかしないと無理ですよね
ということはこのアセットを使う場合は
アプリの権限のうちどれを使ってると表示しないといけなくなるのでしょうか
791名前は開発中のものです。
2020/06/22(月) 16:37:41.83ID:dq1BEzlr IT掲示板群 ttp://x0000.net/forum.aspx?id=15
学術の巨大掲示板群 - アルファ・ラボ ttp://x0000.net
数学 物理学 化学 生物学 天文学 地理地学
IT 電子 工学 言語学 国語 方言 など
simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3631-0
UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3688-0
連続と離散を統一した!
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3709-0
4Dエンジン(画像有り)
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3677-0
matrixのライブラリ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3711-0
ある強力なFor関数
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3630-0
SQLライブラリ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3675-0
PS malloc / free を実装してみた (C#)
ttp://up.x0000.net/files/TMallocTest.zip
学術の巨大掲示板群 - アルファ・ラボ ttp://x0000.net
数学 物理学 化学 生物学 天文学 地理地学
IT 電子 工学 言語学 国語 方言 など
simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3631-0
UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3688-0
連続と離散を統一した!
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3709-0
4Dエンジン(画像有り)
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3677-0
matrixのライブラリ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3711-0
ある強力なFor関数
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3630-0
SQLライブラリ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3675-0
PS malloc / free を実装してみた (C#)
ttp://up.x0000.net/files/TMallocTest.zip
792名前は開発中のものです。
2020/06/22(月) 20:04:58.28ID:MA2hu3aJ Androidのサイズ制限について調べたんですけど
.apkなら拡張.obbに対応していて
.apk 100mbに加えて2GBの拡張が使えたのに対し
64bitしてからは
.aabを150mbまでしか使えず拡張もなし
ということで規模を縮小しないといけない感じであってますか?
一応500mbまでのベータテストはやっているようですけど
マルチですみません
.apkなら拡張.obbに対応していて
.apk 100mbに加えて2GBの拡張が使えたのに対し
64bitしてからは
.aabを150mbまでしか使えず拡張もなし
ということで規模を縮小しないといけない感じであってますか?
一応500mbまでのベータテストはやっているようですけど
マルチですみません
793名前は開発中のものです。
2020/06/23(火) 00:32:19.95ID:heY1/2e8 Unityの使用規約って、Unity使っての収入額?、Unity使ってないプログラムの収入も含む?、別業種の(例えばコンビニバイト)収入も含む?
794名前は開発中のものです。
2020/06/23(火) 00:39:48.53ID:GPbqjQ1v 事業収入、会社の売り上げ
795名前は開発中のものです。
2020/06/23(火) 01:08:35.45ID:heY1/2e8 ウーバーイーツは個人事業主になるんだが対象になるってことか?
796名前は開発中のものです。
2020/06/23(火) 01:35:22.60ID:ZuKcUUZC まずその質問をする意味が分からないんだけどドルと円を読み間違えてないか?
Unity Personalのリミットは年収100000ドル(現在の為替で1068万円)だぞ?
年収それくらいあったら無料版じゃなくて月5000円の有料版買えって言われるのは当然だし普通こんなスレに来てる奴は超えてないだろ?
Unity Personalのリミットは年収100000ドル(現在の為替で1068万円)だぞ?
年収それくらいあったら無料版じゃなくて月5000円の有料版買えって言われるのは当然だし普通こんなスレに来てる奴は超えてないだろ?
797787
2020/06/23(火) 02:44:49.52ID:+QcZMjB7 >>789
Destroy()で破壊する方法を使うことにしました。
Scene4 Scene5 Scene6 だけで音楽の付いたオブジェを鳴らしたいので
SceneManager.GetActiveScene().name でシーン名を取得して
------------------------------------------------------------------
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class musicplayer : MonoBehaviour
{
private void Awake()
{
if (SceneManager.GetActiveScene().name != ("Scene4" || "Scene5 " || "Scene6"))
{
Destroy(gameObject);
}
else
{
DontDestroyOnLoad(gameObject);
}
}
}
----------------------------------------------------------
このようにコードを書いたら
//CS0019 演算子 '||' を 'string' と 'string' 型のオペランドに適用することはできません
というエラーが出たのですがこの場合どのように対処したらいいのでしょうか。
Destroy()で破壊する方法を使うことにしました。
Scene4 Scene5 Scene6 だけで音楽の付いたオブジェを鳴らしたいので
SceneManager.GetActiveScene().name でシーン名を取得して
------------------------------------------------------------------
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class musicplayer : MonoBehaviour
{
private void Awake()
{
if (SceneManager.GetActiveScene().name != ("Scene4" || "Scene5 " || "Scene6"))
{
Destroy(gameObject);
}
else
{
DontDestroyOnLoad(gameObject);
}
}
}
----------------------------------------------------------
このようにコードを書いたら
//CS0019 演算子 '||' を 'string' と 'string' 型のオペランドに適用することはできません
というエラーが出たのですがこの場合どのように対処したらいいのでしょうか。
798くまじょ
2020/06/23(火) 06:19:46.51ID:1COFoUGN >>797
aが(4または5または6)ではない
そういう人間が使う言葉のような感覚にはできない
aが4ではなくかつaが5ではなくかつaが6ではない
という書き方になる
if (a != "Scene4" && a != "Scene5" && a != "Scene6")
これでエラーは出なくなると思うが
これで解決するかどうかは知らない
aが(4または5または6)ではない
そういう人間が使う言葉のような感覚にはできない
aが4ではなくかつaが5ではなくかつaが6ではない
という書き方になる
if (a != "Scene4" && a != "Scene5" && a != "Scene6")
これでエラーは出なくなると思うが
これで解決するかどうかは知らない
799名前は開発中のものです。
2020/06/23(火) 09:23:37.58ID:roG2SqD2 if (System.Text.RegularExpressions.Regex.IsMatch(SceneManager.GetActiveScene().name, @"Scene(4|5|6)"))
{Debug.log("return True")}
正規表現検索汁
{Debug.log("return True")}
正規表現検索汁
800名前は開発中のものです。
2020/06/23(火) 09:32:06.99ID:roG2SqD2 @"Scene([0-3]|[7-9])"とか正規表現パターンで[4-6]を避けてもいいか
801名前は開発中のものです。
2020/06/23(火) 10:41:38.78ID:XSb6SAYV in 演算子は無いんだっけ?
802797
2020/06/23(火) 11:56:00.54ID:+QcZMjB7 >>798の描き方と
>>799の正規表現の描き方、両方ともエラーが消えたのですが、
Scene4 から始まって Scene7 になってもBGMオブジェクトは消えませんでした。
private void Awake()
{
Debug.Log("Awake()関数が呼ばれた");//シーン遷移時にAwake()関数が呼ばれているか調べる
if (System.Text.RegularExpressions.Regex.IsMatch(SceneManager.GetActiveScene().name, @"Scene(4|5|6)"))
{
DontDestroyOnLoad(gameObject);//Scene4のBGMオブジェクトを次のシーンへ引き継ぐ
}
else
{
Destroy(gameObject);
}
}
Awake()関数は Scene4 で一回呼ばれただけで、Scene5 以降、シーンが変わっても呼ばれないことが分かりました。
なので Scene7 以降も BGMオブジェクトは消えなかったです。
教えていただいてコードの描き方は分かったのですが、この方法では無理だったみたいです。
また別の方法を考えないといけないのですが、いいアイデアはないでしょうか?
>>799の正規表現の描き方、両方ともエラーが消えたのですが、
Scene4 から始まって Scene7 になってもBGMオブジェクトは消えませんでした。
private void Awake()
{
Debug.Log("Awake()関数が呼ばれた");//シーン遷移時にAwake()関数が呼ばれているか調べる
if (System.Text.RegularExpressions.Regex.IsMatch(SceneManager.GetActiveScene().name, @"Scene(4|5|6)"))
{
DontDestroyOnLoad(gameObject);//Scene4のBGMオブジェクトを次のシーンへ引き継ぐ
}
else
{
Destroy(gameObject);
}
}
Awake()関数は Scene4 で一回呼ばれただけで、Scene5 以降、シーンが変わっても呼ばれないことが分かりました。
なので Scene7 以降も BGMオブジェクトは消えなかったです。
教えていただいてコードの描き方は分かったのですが、この方法では無理だったみたいです。
また別の方法を考えないといけないのですが、いいアイデアはないでしょうか?
803名前は開発中のものです。
2020/06/23(火) 12:21:21.58ID:j8gpNIKR Scene7にいったらbgmオブジェクトを消せばいい
一度dontdestroyonloadび登録したら以降、任意に操作しない限りずっと残る
一度dontdestroyonloadび登録したら以降、任意に操作しない限りずっと残る
804名前は開発中のものです。
2020/06/23(火) 12:26:39.91ID:rMEQBciR void Awake()
{
DontDestroyOnLoad(gameObject);
SceneManager.sceneLoaded += SceneChanged;
}
private void OnDestroy()
{
SceneManager.sceneLoaded -= SceneChanged;
}
void SceneChanged(Scene scene, LoadSceneMode mode)
{
if(scene.name == "Scene7")
{
Destroy(gameObject);
}
}
Awakeはインスタンスがロードされたときに1回呼ばれるだけだから、シーン判定と削除しょりをそこでやってもダメ。
シーンが移動したときに起きるイベントがあるので、それを検出できるように登録しておいて
シーンがロードされたときにSceneChangedが呼んでもらえるようにする。
SceneChangedは好きな名前でおk
まあSceneChangedでやってることをUpdateで毎フレームやっても別にいいけどね・・・
{
DontDestroyOnLoad(gameObject);
SceneManager.sceneLoaded += SceneChanged;
}
private void OnDestroy()
{
SceneManager.sceneLoaded -= SceneChanged;
}
void SceneChanged(Scene scene, LoadSceneMode mode)
{
if(scene.name == "Scene7")
{
Destroy(gameObject);
}
}
Awakeはインスタンスがロードされたときに1回呼ばれるだけだから、シーン判定と削除しょりをそこでやってもダメ。
シーンが移動したときに起きるイベントがあるので、それを検出できるように登録しておいて
シーンがロードされたときにSceneChangedが呼んでもらえるようにする。
SceneChangedは好きな名前でおk
まあSceneChangedでやってることをUpdateで毎フレームやっても別にいいけどね・・・
805くまじょ
2020/06/23(火) 12:29:15.11ID:1COFoUGN >>802
BGM管理しているオブジェクトをシングルトンにする
BGMをOFFにするメソッドを用意する
シーン7の初期化Startで
BGMをOFFにするメソッドを呼び出す
となるのかなあ
俺はDontデストロイonloadは使わないので具体的にはしらん
BGM管理しているオブジェクトをシングルトンにする
BGMをOFFにするメソッドを用意する
シーン7の初期化Startで
BGMをOFFにするメソッドを呼び出す
となるのかなあ
俺はDontデストロイonloadは使わないので具体的にはしらん
806名前は開発中のものです。
2020/06/23(火) 12:38:50.66ID:5yQQjEux イベントハンドラだよね
807797
2020/06/23(火) 13:36:07.25ID:+QcZMjB7808名前は開発中のものです。
2020/06/23(火) 15:16:33.31ID:qC6cf+gy timelineでsphereを横に動かすだけの最短の手順を誰か教えてくれませんか?
チュートリアルいくつ見てもやり方がわからない.
timelineアセットを作る
timelineにanimation trackを追加する
animation track にsphereを登録する
RECボタンを押す
↑ここでボタンが押せずに詰んでます
よろしくお願いします
チュートリアルいくつ見てもやり方がわからない.
timelineアセットを作る
timelineにanimation trackを追加する
animation track にsphereを登録する
RECボタンを押す
↑ここでボタンが押せずに詰んでます
よろしくお願いします
809名前は開発中のものです。
2020/06/23(火) 15:43:58.78ID:CmWius64810名前は開発中のものです。
2020/06/23(火) 16:03:51.15ID:qC6cf+gy 808ですが、
別の手順として
https://xr-hub.com/archives/10835
例えばここの[Add From Animation Clip]->[Animation1]
という手順を踏もうと思って右クリックしても
そんな内容のメニューは出てきません…
ただシンプルにキーを打って動かしたいだけなのにこんなに難しいものなんでしょうか…
本当に困っているのでどなたか解る方助けて下さい。
お願いします。
別の手順として
https://xr-hub.com/archives/10835
例えばここの[Add From Animation Clip]->[Animation1]
という手順を踏もうと思って右クリックしても
そんな内容のメニューは出てきません…
ただシンプルにキーを打って動かしたいだけなのにこんなに難しいものなんでしょうか…
本当に困っているのでどなたか解る方助けて下さい。
お願いします。
811名前は開発中のものです。
2020/06/23(火) 16:54:54.90ID:lSKouAGl812名前は開発中のものです。
2020/06/23(火) 19:41:03.21ID:CmWius64 >>811
わかりにくくてすいません
このアセットを使ったゲームでプレイして
一旦アプリを閉じてから開いても
最高記録の数字が維持されてるのは
アプリが端末を同じものと特定してて
こういう場合は「アプリの権限」に
記載しないといけない項目に該当するのかなと
記録を保存するだけなら端末情報へのアクセスは必要ないのなら
特に記載する必要はないってことですね
ありがとうございます
わかりにくくてすいません
このアセットを使ったゲームでプレイして
一旦アプリを閉じてから開いても
最高記録の数字が維持されてるのは
アプリが端末を同じものと特定してて
こういう場合は「アプリの権限」に
記載しないといけない項目に該当するのかなと
記録を保存するだけなら端末情報へのアクセスは必要ないのなら
特に記載する必要はないってことですね
ありがとうございます
813名前は開発中のものです。
2020/06/23(火) 20:05:11.12ID:WPIVFL1q >>812
具体的に例でいうとこうかな?
自分で出したハイスコアはアプリ再起動でも保持されている、だから何処かにアクセスしてると。
他人のハイスコアが出てるならオンラインだけど、自分の記録だけなら、アプリ内には自由に読み書き保存できる領域があるのでそこを使ってます。
具体的に例でいうとこうかな?
自分で出したハイスコアはアプリ再起動でも保持されている、だから何処かにアクセスしてると。
他人のハイスコアが出てるならオンラインだけど、自分の記録だけなら、アプリ内には自由に読み書き保存できる領域があるのでそこを使ってます。
814名前は開発中のものです。
2020/06/23(火) 20:38:56.78ID:UpcYT153815弟子
2020/06/23(火) 22:01:26.39ID:bqoQds5b >>808
こんなんで分かるかな?
https://imgur.com/W5xD3hR
環境はUnity2018.4.22f1
これに関しての質問は
Unityで何かゲームを作りたいんだがね にて
こっちでは検証しない、上から目線、マウンターがいてうざいので
こんなんで分かるかな?
https://imgur.com/W5xD3hR
環境はUnity2018.4.22f1
これに関しての質問は
Unityで何かゲームを作りたいんだがね にて
こっちでは検証しない、上から目線、マウンターがいてうざいので
816名前は開発中のものです。
2020/06/23(火) 22:57:08.17ID:ZO/s/WZ0817名前は開発中のものです。
2020/06/23(火) 22:59:44.83ID:ZO/s/WZ0818名前は開発中のものです。
2020/06/23(火) 23:01:58.46ID:ZO/s/WZ0 事情があって2019の4.0f1を使わないといけないのですが、こちらではやり方が違うのでしょうか?
819名前は開発中のものです。
2020/06/24(水) 00:21:59.29ID:qpUYTjuL timeline使ったことなかったけど、Unity 2019.4.1f1 で普通にできるな
おま環じゃね?
おま環じゃね?
821名前は開発中のものです。
2020/06/24(水) 00:28:15.41ID:qpUYTjuL gifと>810のサイトで両方やって普通に両方できる
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