ゲームエンジンUnityを楽しむ初心者による初心者の為のスレ
その為「アセットを購入しましょう」「チュートリアルやれ」「ググレカス」等禁止
初心者が親身になって初心者に教える。
又ググレの場合、何のキーワードでググるのか書いてね
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
※前スレ
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3
https://itest.5ch.net/mevius/test/read.cgi/gamedev/1578720539
探検
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild4
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
2020/03/29(日) 19:35:12.24ID:mirhKW7D797787
2020/06/23(火) 02:44:49.52ID:+QcZMjB7 >>789
Destroy()で破壊する方法を使うことにしました。
Scene4 Scene5 Scene6 だけで音楽の付いたオブジェを鳴らしたいので
SceneManager.GetActiveScene().name でシーン名を取得して
------------------------------------------------------------------
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class musicplayer : MonoBehaviour
{
private void Awake()
{
if (SceneManager.GetActiveScene().name != ("Scene4" || "Scene5 " || "Scene6"))
{
Destroy(gameObject);
}
else
{
DontDestroyOnLoad(gameObject);
}
}
}
----------------------------------------------------------
このようにコードを書いたら
//CS0019 演算子 '||' を 'string' と 'string' 型のオペランドに適用することはできません
というエラーが出たのですがこの場合どのように対処したらいいのでしょうか。
Destroy()で破壊する方法を使うことにしました。
Scene4 Scene5 Scene6 だけで音楽の付いたオブジェを鳴らしたいので
SceneManager.GetActiveScene().name でシーン名を取得して
------------------------------------------------------------------
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class musicplayer : MonoBehaviour
{
private void Awake()
{
if (SceneManager.GetActiveScene().name != ("Scene4" || "Scene5 " || "Scene6"))
{
Destroy(gameObject);
}
else
{
DontDestroyOnLoad(gameObject);
}
}
}
----------------------------------------------------------
このようにコードを書いたら
//CS0019 演算子 '||' を 'string' と 'string' 型のオペランドに適用することはできません
というエラーが出たのですがこの場合どのように対処したらいいのでしょうか。
798くまじょ
2020/06/23(火) 06:19:46.51ID:1COFoUGN >>797
aが(4または5または6)ではない
そういう人間が使う言葉のような感覚にはできない
aが4ではなくかつaが5ではなくかつaが6ではない
という書き方になる
if (a != "Scene4" && a != "Scene5" && a != "Scene6")
これでエラーは出なくなると思うが
これで解決するかどうかは知らない
aが(4または5または6)ではない
そういう人間が使う言葉のような感覚にはできない
aが4ではなくかつaが5ではなくかつaが6ではない
という書き方になる
if (a != "Scene4" && a != "Scene5" && a != "Scene6")
これでエラーは出なくなると思うが
これで解決するかどうかは知らない
799名前は開発中のものです。
2020/06/23(火) 09:23:37.58ID:roG2SqD2 if (System.Text.RegularExpressions.Regex.IsMatch(SceneManager.GetActiveScene().name, @"Scene(4|5|6)"))
{Debug.log("return True")}
正規表現検索汁
{Debug.log("return True")}
正規表現検索汁
800名前は開発中のものです。
2020/06/23(火) 09:32:06.99ID:roG2SqD2 @"Scene([0-3]|[7-9])"とか正規表現パターンで[4-6]を避けてもいいか
801名前は開発中のものです。
2020/06/23(火) 10:41:38.78ID:XSb6SAYV in 演算子は無いんだっけ?
802797
2020/06/23(火) 11:56:00.54ID:+QcZMjB7 >>798の描き方と
>>799の正規表現の描き方、両方ともエラーが消えたのですが、
Scene4 から始まって Scene7 になってもBGMオブジェクトは消えませんでした。
private void Awake()
{
Debug.Log("Awake()関数が呼ばれた");//シーン遷移時にAwake()関数が呼ばれているか調べる
if (System.Text.RegularExpressions.Regex.IsMatch(SceneManager.GetActiveScene().name, @"Scene(4|5|6)"))
{
DontDestroyOnLoad(gameObject);//Scene4のBGMオブジェクトを次のシーンへ引き継ぐ
}
else
{
Destroy(gameObject);
}
}
Awake()関数は Scene4 で一回呼ばれただけで、Scene5 以降、シーンが変わっても呼ばれないことが分かりました。
なので Scene7 以降も BGMオブジェクトは消えなかったです。
教えていただいてコードの描き方は分かったのですが、この方法では無理だったみたいです。
また別の方法を考えないといけないのですが、いいアイデアはないでしょうか?
>>799の正規表現の描き方、両方ともエラーが消えたのですが、
Scene4 から始まって Scene7 になってもBGMオブジェクトは消えませんでした。
private void Awake()
{
Debug.Log("Awake()関数が呼ばれた");//シーン遷移時にAwake()関数が呼ばれているか調べる
if (System.Text.RegularExpressions.Regex.IsMatch(SceneManager.GetActiveScene().name, @"Scene(4|5|6)"))
{
DontDestroyOnLoad(gameObject);//Scene4のBGMオブジェクトを次のシーンへ引き継ぐ
}
else
{
Destroy(gameObject);
}
}
Awake()関数は Scene4 で一回呼ばれただけで、Scene5 以降、シーンが変わっても呼ばれないことが分かりました。
なので Scene7 以降も BGMオブジェクトは消えなかったです。
教えていただいてコードの描き方は分かったのですが、この方法では無理だったみたいです。
また別の方法を考えないといけないのですが、いいアイデアはないでしょうか?
803名前は開発中のものです。
2020/06/23(火) 12:21:21.58ID:j8gpNIKR Scene7にいったらbgmオブジェクトを消せばいい
一度dontdestroyonloadび登録したら以降、任意に操作しない限りずっと残る
一度dontdestroyonloadび登録したら以降、任意に操作しない限りずっと残る
804名前は開発中のものです。
2020/06/23(火) 12:26:39.91ID:rMEQBciR void Awake()
{
DontDestroyOnLoad(gameObject);
SceneManager.sceneLoaded += SceneChanged;
}
private void OnDestroy()
{
SceneManager.sceneLoaded -= SceneChanged;
}
void SceneChanged(Scene scene, LoadSceneMode mode)
{
if(scene.name == "Scene7")
{
Destroy(gameObject);
}
}
Awakeはインスタンスがロードされたときに1回呼ばれるだけだから、シーン判定と削除しょりをそこでやってもダメ。
シーンが移動したときに起きるイベントがあるので、それを検出できるように登録しておいて
シーンがロードされたときにSceneChangedが呼んでもらえるようにする。
SceneChangedは好きな名前でおk
まあSceneChangedでやってることをUpdateで毎フレームやっても別にいいけどね・・・
{
DontDestroyOnLoad(gameObject);
SceneManager.sceneLoaded += SceneChanged;
}
private void OnDestroy()
{
SceneManager.sceneLoaded -= SceneChanged;
}
void SceneChanged(Scene scene, LoadSceneMode mode)
{
if(scene.name == "Scene7")
{
Destroy(gameObject);
}
}
Awakeはインスタンスがロードされたときに1回呼ばれるだけだから、シーン判定と削除しょりをそこでやってもダメ。
シーンが移動したときに起きるイベントがあるので、それを検出できるように登録しておいて
シーンがロードされたときにSceneChangedが呼んでもらえるようにする。
SceneChangedは好きな名前でおk
まあSceneChangedでやってることをUpdateで毎フレームやっても別にいいけどね・・・
805くまじょ
2020/06/23(火) 12:29:15.11ID:1COFoUGN >>802
BGM管理しているオブジェクトをシングルトンにする
BGMをOFFにするメソッドを用意する
シーン7の初期化Startで
BGMをOFFにするメソッドを呼び出す
となるのかなあ
俺はDontデストロイonloadは使わないので具体的にはしらん
BGM管理しているオブジェクトをシングルトンにする
BGMをOFFにするメソッドを用意する
シーン7の初期化Startで
BGMをOFFにするメソッドを呼び出す
となるのかなあ
俺はDontデストロイonloadは使わないので具体的にはしらん
806名前は開発中のものです。
2020/06/23(火) 12:38:50.66ID:5yQQjEux イベントハンドラだよね
807797
2020/06/23(火) 13:36:07.25ID:+QcZMjB7808名前は開発中のものです。
2020/06/23(火) 15:16:33.31ID:qC6cf+gy timelineでsphereを横に動かすだけの最短の手順を誰か教えてくれませんか?
チュートリアルいくつ見てもやり方がわからない.
timelineアセットを作る
timelineにanimation trackを追加する
animation track にsphereを登録する
RECボタンを押す
↑ここでボタンが押せずに詰んでます
よろしくお願いします
チュートリアルいくつ見てもやり方がわからない.
timelineアセットを作る
timelineにanimation trackを追加する
animation track にsphereを登録する
RECボタンを押す
↑ここでボタンが押せずに詰んでます
よろしくお願いします
809名前は開発中のものです。
2020/06/23(火) 15:43:58.78ID:CmWius64810名前は開発中のものです。
2020/06/23(火) 16:03:51.15ID:qC6cf+gy 808ですが、
別の手順として
https://xr-hub.com/archives/10835
例えばここの[Add From Animation Clip]->[Animation1]
という手順を踏もうと思って右クリックしても
そんな内容のメニューは出てきません…
ただシンプルにキーを打って動かしたいだけなのにこんなに難しいものなんでしょうか…
本当に困っているのでどなたか解る方助けて下さい。
お願いします。
別の手順として
https://xr-hub.com/archives/10835
例えばここの[Add From Animation Clip]->[Animation1]
という手順を踏もうと思って右クリックしても
そんな内容のメニューは出てきません…
ただシンプルにキーを打って動かしたいだけなのにこんなに難しいものなんでしょうか…
本当に困っているのでどなたか解る方助けて下さい。
お願いします。
811名前は開発中のものです。
2020/06/23(火) 16:54:54.90ID:lSKouAGl812名前は開発中のものです。
2020/06/23(火) 19:41:03.21ID:CmWius64 >>811
わかりにくくてすいません
このアセットを使ったゲームでプレイして
一旦アプリを閉じてから開いても
最高記録の数字が維持されてるのは
アプリが端末を同じものと特定してて
こういう場合は「アプリの権限」に
記載しないといけない項目に該当するのかなと
記録を保存するだけなら端末情報へのアクセスは必要ないのなら
特に記載する必要はないってことですね
ありがとうございます
わかりにくくてすいません
このアセットを使ったゲームでプレイして
一旦アプリを閉じてから開いても
最高記録の数字が維持されてるのは
アプリが端末を同じものと特定してて
こういう場合は「アプリの権限」に
記載しないといけない項目に該当するのかなと
記録を保存するだけなら端末情報へのアクセスは必要ないのなら
特に記載する必要はないってことですね
ありがとうございます
813名前は開発中のものです。
2020/06/23(火) 20:05:11.12ID:WPIVFL1q >>812
具体的に例でいうとこうかな?
自分で出したハイスコアはアプリ再起動でも保持されている、だから何処かにアクセスしてると。
他人のハイスコアが出てるならオンラインだけど、自分の記録だけなら、アプリ内には自由に読み書き保存できる領域があるのでそこを使ってます。
具体的に例でいうとこうかな?
自分で出したハイスコアはアプリ再起動でも保持されている、だから何処かにアクセスしてると。
他人のハイスコアが出てるならオンラインだけど、自分の記録だけなら、アプリ内には自由に読み書き保存できる領域があるのでそこを使ってます。
814名前は開発中のものです。
2020/06/23(火) 20:38:56.78ID:UpcYT153815弟子
2020/06/23(火) 22:01:26.39ID:bqoQds5b >>808
こんなんで分かるかな?
https://imgur.com/W5xD3hR
環境はUnity2018.4.22f1
これに関しての質問は
Unityで何かゲームを作りたいんだがね にて
こっちでは検証しない、上から目線、マウンターがいてうざいので
こんなんで分かるかな?
https://imgur.com/W5xD3hR
環境はUnity2018.4.22f1
これに関しての質問は
Unityで何かゲームを作りたいんだがね にて
こっちでは検証しない、上から目線、マウンターがいてうざいので
816名前は開発中のものです。
2020/06/23(火) 22:57:08.17ID:ZO/s/WZ0817名前は開発中のものです。
2020/06/23(火) 22:59:44.83ID:ZO/s/WZ0818名前は開発中のものです。
2020/06/23(火) 23:01:58.46ID:ZO/s/WZ0 事情があって2019の4.0f1を使わないといけないのですが、こちらではやり方が違うのでしょうか?
819名前は開発中のものです。
2020/06/24(水) 00:21:59.29ID:qpUYTjuL timeline使ったことなかったけど、Unity 2019.4.1f1 で普通にできるな
おま環じゃね?
おま環じゃね?
821名前は開発中のものです。
2020/06/24(水) 00:28:15.41ID:qpUYTjuL gifと>810のサイトで両方やって普通に両方できる
822名前は開発中のものです。
2020/06/24(水) 00:39:13.49ID:WfipIx4o823名前は開発中のものです。
2020/06/24(水) 00:56:12.96ID:WfipIx4o 信じられない…再起動したらレコードボタンが普通に動きました…
unityはこういう事有るんでしょうか?昼から一日中何をやっていたんだろう…
お時間割いて頂いて有難うございました
unityはこういう事有るんでしょうか?昼から一日中何をやっていたんだろう…
お時間割いて頂いて有難うございました
824名前は開発中のものです。
2020/06/24(水) 01:03:25.63ID:OTomRKZD ボタン押せないバグはよく起きるよ
ディレクショナルライトが落っこちてどっか行ったり
視点がメチャクチャになって返って来たり
ディレクショナルライトが落っこちてどっか行ったり
視点がメチャクチャになって返って来たり
825名前は開発中のものです。
2020/06/24(水) 02:27:02.22ID:26QGMyAH おかしいなと思ったら再起動は基本
826名前は開発中のものです。
2020/06/24(水) 05:13:10.21ID:esU575xl unity自体のバグはまだまだ割とあるので困ったら再起動してみよう
827名前は開発中のものです。
2020/06/24(水) 06:55:45.60ID:bcrqjbZ3 unity使えると案件で仕事できますか?
828名前は開発中のものです。
2020/06/24(水) 06:57:55.84ID:SjXhB+iu >よく起きるよ
(´-`).。oO(そうなんだ)
>ライトが落っこちてどっか行ったり
!?Σ(・∀・;)
>視点がメチャクチャ
工エエェェ(´д`)ェェエエ工
(´-`).。oO(そうなんだ)
>ライトが落っこちてどっか行ったり
!?Σ(・∀・;)
>視点がメチャクチャ
工エエェェ(´д`)ェェエエ工
829名前は開発中のものです。
2020/06/24(水) 07:14:32.16ID:hBOzFvvG >>827
仕事でやるならまずこの仕事は出来ます出来ません、出来るなら何時迄に出来ます出来ません
或いはやりますやりませんを答えなきゃいけない
それも人に聞くの? 自分の意思と判断がないやつに出来るの?
仕事でやるならまずこの仕事は出来ます出来ません、出来るなら何時迄に出来ます出来ません
或いはやりますやりませんを答えなきゃいけない
それも人に聞くの? 自分の意思と判断がないやつに出来るの?
830名前は開発中のものです。
2020/06/24(水) 07:15:14.30ID:f9gvX1zk みんなそんなことになってたらもっと大騒ぎになってる
常識で考えよう
常識で考えよう
831名前は開発中のものです。
2020/06/24(水) 12:57:02.58ID:bcrqjbZ3 >>829
目安っていうか、、、
目安っていうか、、、
832名前は開発中のものです。
2020/06/24(水) 13:04:55.82ID:vOVvBiAk URPでのカスタムポストプロセスを作ろうと思って調べ初めたんですが、
URPはカスタムポストプロセスが使えないというフォーラムを見つけました。
これは本当でしょうか???
表現をPPに頼ってるゲームも多いですし、使えないと相当困ると思うんですが…
URPはカスタムポストプロセスが使えないというフォーラムを見つけました。
これは本当でしょうか???
表現をPPに頼ってるゲームも多いですし、使えないと相当困ると思うんですが…
833名前は開発中のものです。
2020/06/24(水) 13:33:03.68ID:x68i61ug >>830
どちらかというとボタン押せなくなるUnityの方が非常識だけどな。こんなバグ他のツールで見た事無いわ
どちらかというとボタン押せなくなるUnityの方が非常識だけどな。こんなバグ他のツールで見た事無いわ
834名前は開発中のものです。
2020/06/24(水) 13:37:06.49ID:x68i61ug てか経験者が隣に居るならまだしも、本やサイトに、Unityはすぐバグるので変だと思ったら再起動とか書いてないだろ。大体どうやって初心者が挙動が変かどうか判断するんだよ…初心者スレでイキるのダサいし不毛だから止めてくれ
835名前は開発中のものです。
2020/06/24(水) 13:37:29.31ID:h72Tu+lC >>831
募集によって求められる人材は違うからピンキリだろ
書いてあるんだから片っ端から募集見ればいいじゃん
基本エンジニア(技術者)の募集だから単独で仕様に沿って設計/実装できたり
業務をまかせても一人でこなせることが求められるだろうね
会社は出来なきゃ外注に出すから、それをそっくりそのまま雇い入れた人間に
やらせたいから雇う それとも金をドブに捨てるために雇うの?
募集によって求められる人材は違うからピンキリだろ
書いてあるんだから片っ端から募集見ればいいじゃん
基本エンジニア(技術者)の募集だから単独で仕様に沿って設計/実装できたり
業務をまかせても一人でこなせることが求められるだろうね
会社は出来なきゃ外注に出すから、それをそっくりそのまま雇い入れた人間に
やらせたいから雇う それとも金をドブに捨てるために雇うの?
836名前は開発中のものです。
2020/06/24(水) 13:39:06.20ID:f9gvX1zk すぐバグるのはキミの環境がおかしいからだよ
イキってるんじゃなくて客観的事実を述べているまで
みんなそんなことになってたらもっと大騒ぎになってる
常識で考えよう
イキってるんじゃなくて客観的事実を述べているまで
みんなそんなことになってたらもっと大騒ぎになってる
常識で考えよう
837名前は開発中のものです。
2020/06/24(水) 13:51:10.56ID:OTomRKZD Unityが一番バグ多いと思うけど
動画編集も結構大手のDavinciとか少し前まで書き出しでフリーズするバグあったし
そんな言う程じゃないと思う
本やサイトに書いてなくてもUnity道場でもよくフリーズしてるよ
動画編集も結構大手のDavinciとか少し前まで書き出しでフリーズするバグあったし
そんな言う程じゃないと思う
本やサイトに書いてなくてもUnity道場でもよくフリーズしてるよ
838名前は開発中のものです。
2020/06/24(水) 13:53:36.15ID:26QGMyAH おかしいと思ったらとりあえず再起動してみる
って別にunityに限った話じゃない
1から手順を再確認するというのはミスを発見する上でも大事
って別にunityに限った話じゃない
1から手順を再確認するというのはミスを発見する上でも大事
839名前は開発中のものです。
2020/06/24(水) 13:58:22.17ID:ySI5aDdw 最近のUnityは手順が厳格化してる割に分かりにくいのはあるかな
以前はインスペクタから右クリで何でも出せたけど今はAnimationContrlerがなければ
Clipは作れないみたいに条件が限定的になってる
あーだこーだ文句垂れる奴が多すぎたから一掃する気なのかもね(ニッコリ
以前はインスペクタから右クリで何でも出せたけど今はAnimationContrlerがなければ
Clipは作れないみたいに条件が限定的になってる
あーだこーだ文句垂れる奴が多すぎたから一掃する気なのかもね(ニッコリ
840名前は開発中のものです。
2020/06/24(水) 14:01:58.94ID:zXjh/byJ メモリ32GBのときは半日くらい作業してるとクラッシュしてたけど64GBにしたら全くなくなった
フォトショとか同時に起動してる人は大容量メモリが正義
フォトショとか同時に起動してる人は大容量メモリが正義
841名前は開発中のものです。
2020/06/24(水) 14:06:07.80ID:OTomRKZD スクエニの記事でもUE4のバグ報告大量とか
バンナムの自社エンジン作ってた人もバグ報告で大変だったとか
ゲームエンジンでバグは当たり前なのかも知れない
バンナムの自社エンジン作ってた人もバグ報告で大変だったとか
ゲームエンジンでバグは当たり前なのかも知れない
842名前は開発中のものです。
2020/06/24(水) 14:51:47.04ID:4zPtLAAb >>836
みたいな有益な情報も出さずに匿名でイキるだけのゴミが多いし、初心者さんはTwitter、Discord、公式フォーラムみたいな、まともな人間と話せる環境で聞いたほうが良いよ
みたいな有益な情報も出さずに匿名でイキるだけのゴミが多いし、初心者さんはTwitter、Discord、公式フォーラムみたいな、まともな人間と話せる環境で聞いたほうが良いよ
843名前は開発中のものです。
2020/06/24(水) 14:52:43.66ID:Z/n+0h91 ☆★煖エ聖子出没注意★☆
このスレには煖エ聖子とそのお仲間が出没します。
おかしいなと思ったらスルーを心がけましょう。
このスレには煖エ聖子とそのお仲間が出没します。
おかしいなと思ったらスルーを心がけましょう。
844名前は開発中のものです。
2020/06/24(水) 16:07:39.67ID:RG63JZU2 あなたが出来なくても代わりはいくらでもいるんじゃないですか?
あなたの邪な野望が叶わなくても誰も困らないんじゃないですか?
あなたの邪な野望が叶わなくても誰も困らないんじゃないですか?
845名前は開発中のものです。
2020/06/24(水) 16:36:46.76ID:WGKdmAqw Main Camera にタイムラインでズームするアニメーションを設定したら
UIのキャンバスに配置した画像まで一緒に大きくなってしまったのですが、
どうすればMain Camera のズームとは切り分けて、キャンバスに配置したものはそのままの大きさにできるでしょうか?
UIのキャンバスに配置した画像まで一緒に大きくなってしまったのですが、
どうすればMain Camera のズームとは切り分けて、キャンバスに配置したものはそのままの大きさにできるでしょうか?
846名前は開発中のものです。
2020/06/24(水) 17:53:37.60ID:hHcj1tO+ ならんけど?
むしろ何をどうしたらそんな面白いバグを引き起こせるのか知りたい
むしろ何をどうしたらそんな面白いバグを引き起こせるのか知りたい
847845
2020/06/24(水) 18:55:41.00ID:WGKdmAqw キャンバスの設定をいろいろ試してたらなぜか治りました。
Screen Space - Overlay から Screen Space - camera に変えてみたり
キャンバスに入れたsprite画像を一回削除して付け直したりしてたら、治りました。
どうしておかしかったのか分からなかったです。
Screen Space - Overlay から Screen Space - camera に変えてみたり
キャンバスに入れたsprite画像を一回削除して付け直したりしてたら、治りました。
どうしておかしかったのか分からなかったです。
848名前は開発中のものです。
2020/06/24(水) 19:19:59.65ID:hHcj1tO+ WorldSpaceにしたら拡大されて見切れたわ
思い付きでマニュアルの説明も読まずに適当なことして、何をしたか分からなくなったら助けろって
流石にやってる事がおかしいんじゃないの? 原因を引き起こしてるのは貴方だよね
可笑しいのは貴方じゃないの?
思い付きでマニュアルの説明も読まずに適当なことして、何をしたか分からなくなったら助けろって
流石にやってる事がおかしいんじゃないの? 原因を引き起こしてるのは貴方だよね
可笑しいのは貴方じゃないの?
849名前は開発中のものです。
2020/06/24(水) 19:39:46.87ID:zXjh/byJ 更年期かよ
850名前は開発中のものです。
2020/06/24(水) 19:49:08.46ID:hHcj1tO+ 何だそりゃ(笑) 何かレッテル貼れば事実が覆るとでも?
池袋の暴走車と同じでアクセルとブレーキの踏み間違いのような完全に人為的な事故だろ
何も変わらないじゃない(笑
池袋の暴走車と同じでアクセルとブレーキの踏み間違いのような完全に人為的な事故だろ
何も変わらないじゃない(笑
851くまじょ
2020/06/24(水) 19:57:12.47ID:o+1Cnd2N 盛り上がってるね
質問なんだけど
ブロック崩しを作ってみたんだが
角度が浅いと壁と平行に進むようになってしまう
http://kmajo.starfree.jp/grain-portal/20200621-002.png
玉の当たり判定で
Circle Collider 2Dをやめて
Box Collider 2Dにしたら改善されたが
多少なってしまうのは避けられない
そういうものだとあきらめるのがいいのかなあ
質問なんだけど
ブロック崩しを作ってみたんだが
角度が浅いと壁と平行に進むようになってしまう
http://kmajo.starfree.jp/grain-portal/20200621-002.png
玉の当たり判定で
Circle Collider 2Dをやめて
Box Collider 2Dにしたら改善されたが
多少なってしまうのは避けられない
そういうものだとあきらめるのがいいのかなあ
852名前は開発中のものです。
2020/06/24(水) 20:11:13.04ID:+uxUjz+1 初歩的な質問で申し訳ありません
アセットストアで購入したアセットのアーカイブをローカルに保存するにはどうすれば良いでしょうか?
適当なプロジェクトフォルダにインポートしてフォルダ内のファイルをバックアップするしかないのでしょうか?
アセットストアのページにダウンロードボタンが見つからず困惑しております
どなたかご教示いただけると幸いです
アセットストアで購入したアセットのアーカイブをローカルに保存するにはどうすれば良いでしょうか?
適当なプロジェクトフォルダにインポートしてフォルダ内のファイルをバックアップするしかないのでしょうか?
アセットストアのページにダウンロードボタンが見つからず困惑しております
どなたかご教示いただけると幸いです
853名前は開発中のものです。
2020/06/25(木) 00:00:05.71ID:k/5qSx0t >813
なるほど
ありがとうございました
なるほど
ありがとうございました
854名前は開発中のものです。
2020/06/25(木) 00:34:31.06ID:mwJ0caVx >>852
Custam Package化するとか?
Custam Package化するとか?
855名前は開発中のものです。
2020/06/25(木) 07:38:21.54ID:6iPPdSj6 最近は何でもバグだのソフトが悪いだの言い出す奴増えたな
販売してるソフトのサポートメールでもひどい奴一定数いるわ
販売してるソフトのサポートメールでもひどい奴一定数いるわ
856名前は開発中のものです。
2020/06/25(木) 08:02:04.98ID:LpT74HPV ☆★煖エ聖子出没中★☆
現在スレに煖エ聖子が出没しています。
煖エ聖子には大勢の荒らし仲間が存在し互いに殴り合いながらスレを渡り歩いています。
おかしいなと思ったらスルーを心がけましょう。
現在スレに煖エ聖子が出没しています。
煖エ聖子には大勢の荒らし仲間が存在し互いに殴り合いながらスレを渡り歩いています。
おかしいなと思ったらスルーを心がけましょう。
857名前は開発中のものです。
2020/06/25(木) 08:53:40.30ID:kJRH8+TP どう見てもTwitterやDiscordやフォーラムからハブられてきたガイジと糖質の集団だろ
頭悪すぎてチュートリアルすら出来ないとか笑ってしまうわ
頭悪すぎてチュートリアルすら出来ないとか笑ってしまうわ
858名前は開発中のものです。
2020/06/25(木) 09:27:18.10ID:ws/3Gqcu860名前は開発中のものです。
2020/06/25(木) 10:31:17.98ID:rDn9olqo861名前は開発中のものです。
2020/06/25(木) 10:48:14.19ID:hV87hNyG ここで聞いたシンプルな質問、discoで聞いたら一発だった上に、
ミスというよりはunityの仕様バグに近い内容でスッキリしたわ
ここにunity使えるやつは1人も居ないとハッキリした
ミスというよりはunityの仕様バグに近い内容でスッキリしたわ
ここにunity使えるやつは1人も居ないとハッキリした
862名前は開発中のものです。
2020/06/25(木) 10:50:08.41ID:98IdfGpK なんか嫌なことでもあったの?
863名前は開発中のものです。
2020/06/25(木) 11:12:34.37ID:CX0L3pG1 >>861
へー じゃあここにissue trackerってUnityのバグを掲載してるところがあるんだけど
どこに載ってるのか教えてクレメンス
https://issuetracker.unity3d.com/
さっくり調べた限り記録がないようだけど?
へー じゃあここにissue trackerってUnityのバグを掲載してるところがあるんだけど
どこに載ってるのか教えてクレメンス
https://issuetracker.unity3d.com/
さっくり調べた限り記録がないようだけど?
864名前は開発中のものです。
2020/06/25(木) 11:17:55.06ID:CX0L3pG1 ま、Discordに入り浸ってればいいんじゃないかな
二度と戻ってこなくてよかったのにどうして来ちゃったの?
二度と戻ってこなくてよかったのにどうして来ちゃったの?
865名前は開発中のものです。
2020/06/25(木) 11:25:37.65ID:xknOtPvy そらこのスレを荒らすのが目的だからに決まってんじゃん
866名前は開発中のものです。
2020/06/25(木) 12:25:53.07ID:4PxcIg4Z867名前は開発中のものです。
2020/06/25(木) 13:28:02.12ID:d5khOiDO IT掲示板群 ttp://x0000.net/forum.aspx?id=15
学術の巨大掲示板群 - アルファ・ラボ ttp://x0000.net
数学 物理学 化学 生物学 天文学 地理地学
IT 電子 工学 言語学 国語 方言 など
simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3631-0
UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3688-0
連続と離散を統一した!
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3709-0
4Dエンジン(画像有り)
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3677-0
matrixのライブラリ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3711-0
ある強力なFor関数
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3630-0
SQLライブラリ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3675-0
PS malloc / free を実装してみた (C#)
ttp://up.x0000.net/files/TMallocTest.zip
学術の巨大掲示板群 - アルファ・ラボ ttp://x0000.net
数学 物理学 化学 生物学 天文学 地理地学
IT 電子 工学 言語学 国語 方言 など
simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3631-0
UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3688-0
連続と離散を統一した!
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3709-0
4Dエンジン(画像有り)
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3677-0
matrixのライブラリ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3711-0
ある強力なFor関数
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3630-0
SQLライブラリ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3675-0
PS malloc / free を実装してみた (C#)
ttp://up.x0000.net/files/TMallocTest.zip
868名前は開発中のものです。
2020/06/26(金) 18:16:24.63ID:WCzqwy0Z ゲームが出来上がってから、ビルドする際に、
体験版などの別バージョンを作りたい場合には、
UnityのAssetsフォルダとかが全部入っているフォルダをそのままコピーして、フォルダ名を変えて
そしてコピーしたフォルダをUnityで開いてシーンなどを消したり、編集したりして、体験版の別データを作る手順で問題ないでしょうか?
体験版などの別バージョンを作りたい場合には、
UnityのAssetsフォルダとかが全部入っているフォルダをそのままコピーして、フォルダ名を変えて
そしてコピーしたフォルダをUnityで開いてシーンなどを消したり、編集したりして、体験版の別データを作る手順で問題ないでしょうか?
869名前は開発中のものです。
2020/06/26(金) 19:48:23.07ID:HVUrNKRU はい。
870名前は開発中のものです。
2020/06/26(金) 20:32:59.63ID:1zRaMseF >>868
体験版用に別のシーンを作って、
体験版ビルドするときだけ、体験版用シーンから起動するように作ることもできますよ
別フォルダーに分けると、デバッグしたり、機能追加してアップデートした時に
体験版のほうが古いままになってしまいます
体験版用に別のシーンを作って、
体験版ビルドするときだけ、体験版用シーンから起動するように作ることもできますよ
別フォルダーに分けると、デバッグしたり、機能追加してアップデートした時に
体験版のほうが古いままになってしまいます
871名前は開発中のものです。
2020/06/26(金) 21:00:43.39ID:LvFHhQB2 んあーちょうどホロレンズのサンプルとか見ててえ、これシーン全部追加したい時って一個一個開いて追加するの?とかシーンの取り扱い分からなかったわ。
なんかシーン管理のアセットとかあるのかの
なんかシーン管理のアセットとかあるのかの
872868
2020/06/26(金) 23:10:20.22ID:WCzqwy0Z どこのシーンから起動させるかをビルド時に決めることができるわけですか。
たとえばステージ1だけを遊べる体験版をファイル複製の方法で作りたい時に、
一時的にフォルダの内容が全く同じものが2つ出来ると思いますが、
Unity上で開いた時に何か不具合が出ることは無いでしょうか?
たとえばステージ1だけを遊べる体験版をファイル複製の方法で作りたい時に、
一時的にフォルダの内容が全く同じものが2つ出来ると思いますが、
Unity上で開いた時に何か不具合が出ることは無いでしょうか?
873名前は開発中のものです。
2020/06/27(土) 02:25:50.18ID:xNqSz8w4874名前は開発中のものです。
2020/06/27(土) 07:00:31.64ID:1MIRaW3L auto refreshはhdd性能の問題で、cpuはあまり関係ないですか?
875名前は開発中のものです。
2020/06/27(土) 07:58:22.82ID:7dxbsSG/ はいいえ
876名前は開発中のものです。
2020/06/27(土) 12:30:38.07ID:qcBjo8p7877名前は開発中のものです。
2020/06/27(土) 14:37:19.77ID:FoM2JKwf テキストや画像などのUIが色々入ったゲームオブジェクトの透明度をいっぺんに操作する方法ってありませんか?
878名前は開発中のものです。
2020/06/27(土) 14:54:54.25ID:2xVcJEws >>877
親にCanvasGroupってコンポーネントをアタッチして、そいつのアルファを操作する。
親にCanvasGroupってコンポーネントをアタッチして、そいつのアルファを操作する。
879名前は開発中のものです。
2020/06/27(土) 15:22:50.12ID:FoM2JKwf >>878
できました!ありがとうございます。
できました!ありがとうございます。
880872
2020/06/27(土) 20:25:55.97ID:fC6JtRcm >>873
完全版に体験版のシーンを作るようにしたいと思います。
シーンを複製して体験版用に作り直したら、
Build Settings のScenes In Build の一番上に体験版用の初期シーンを持ってきて
不要なシーンは左側のチェックを外してビルドすればいいのでしょうか。
体験版以外の不要なファイルが入って容量が大きくなったりしないでしょうか?
完全版に体験版のシーンを作るようにしたいと思います。
シーンを複製して体験版用に作り直したら、
Build Settings のScenes In Build の一番上に体験版用の初期シーンを持ってきて
不要なシーンは左側のチェックを外してビルドすればいいのでしょうか。
体験版以外の不要なファイルが入って容量が大きくなったりしないでしょうか?
881名前は開発中のものです。
2020/06/28(日) 00:51:46.71ID:hzG+h1Yp883名前は開発中のものです。
2020/06/28(日) 02:01:03.83ID:gDIP+fBG Unity今日初めた
ユニティちゃんの入門講座に沿ってダウンロードと簡単な操作法まで行ったんだが
更新があったのかチュートリアルが動画にあるやつと違う&見当たらなくて早くも詰まった
とりあえず自分でチュートリアル漁ってみようかと思ったんだが、全部英語の奴っぽくて付いてけない
皆ここどうやって突破したんだ?
もしくはユニティちゃん講座以外にいいステップの踏み方あったら教えてくれ
ユニティちゃんの入門講座に沿ってダウンロードと簡単な操作法まで行ったんだが
更新があったのかチュートリアルが動画にあるやつと違う&見当たらなくて早くも詰まった
とりあえず自分でチュートリアル漁ってみようかと思ったんだが、全部英語の奴っぽくて付いてけない
皆ここどうやって突破したんだ?
もしくはユニティちゃん講座以外にいいステップの踏み方あったら教えてくれ
884名前は開発中のものです。
2020/06/28(日) 02:16:28.21ID:GxT4maaP >>883
公式チュートリアル
公式チュートリアル
885名前は開発中のものです。
2020/06/28(日) 02:43:03.86ID:2yfRUw+G ネットで調べたらバージョン違いで動かないとか頻繁にあって数少ない毛根がストレスで死滅したけど皆も通った道なの?
steamVRPluginのバージョン1.0と2.0にはほんと泣かされた、全然別もので調べたら1.0の記事ばかり。
steamVRPluginのバージョン1.0と2.0にはほんと泣かされた、全然別もので調べたら1.0の記事ばかり。
886名前は開発中のものです。
2020/06/28(日) 03:20:23.68ID:HIDdVjt0 全然別物だからメジャーバージョン番号が変わってるわけで…
887名前は開発中のものです。
2020/06/28(日) 05:24:27.01ID:2yfRUw+G >>886
これから先もUnityはバージョンUPしていくんだろうけど
古い記事はネットに残り続けるよね。
将来的に初心者が調べ物した時に困る事態にならないんだろうか。というのもsteamVRPluginでも記事にVer表記が無いのが多かったんだよね、初心者がコード見てVer判別できる訳もなく、VRPlugin以外でも同様のことが起こりそう。
これから先もUnityはバージョンUPしていくんだろうけど
古い記事はネットに残り続けるよね。
将来的に初心者が調べ物した時に困る事態にならないんだろうか。というのもsteamVRPluginでも記事にVer表記が無いのが多かったんだよね、初心者がコード見てVer判別できる訳もなく、VRPlugin以外でも同様のことが起こりそう。
888名前は開発中のものです。
2020/06/28(日) 06:01:38.95ID:w3CW32Gs >>885
リアルタイムで乗ってないとバージョン変更でつらいね。
まったくの初心者なら、取り敢えず、最新の本(刷新2020.1の前後推奨)をお勧めする。それで基本をつければあとは応用が効くよ。
例えるなら、現在のunityが高速道路の本線で、いきなり本線に乗れるわけもないから、本片手に徐々に本線に乗れるようにするわけ。
リアルタイムで乗ってないとバージョン変更でつらいね。
まったくの初心者なら、取り敢えず、最新の本(刷新2020.1の前後推奨)をお勧めする。それで基本をつければあとは応用が効くよ。
例えるなら、現在のunityが高速道路の本線で、いきなり本線に乗れるわけもないから、本片手に徐々に本線に乗れるようにするわけ。
889名前は開発中のものです。
2020/06/28(日) 10:13:15.46ID:nluonRyo 助けて下さい。
PlayOneShotでSEを鳴らしているのですが、短いwavデータ(クリックのカチッとか)だと何故か音量がばらつきます。
具体的には2Dのメニュー画面のボタンを押すと鳴るように設定しているのですが最初の1〜2回のクリックの時は非常に小さい音でその後大きい音量で安定します。
小さい大きいを数度繰り返す事もあります。
何をトリガーにして鳴らすかも複数方法試し、最終的にはSEを鳴らすだけのクラスを直接ボタンにつけました。
同じ方法で、ためしに長めのSE(魔法のシュイーンとか)を鳴らすと同様の問題は起きませんでした。
ロード待ちかと思い最初に1分くらい待っても変わりませんでした。
Androidで実機ビルドしても再現されています。
同じような経験をされた方いらっしゃいませんか?
2019.3.2f1のバージョンを使用しています。
よろしくお願いします。
PlayOneShotでSEを鳴らしているのですが、短いwavデータ(クリックのカチッとか)だと何故か音量がばらつきます。
具体的には2Dのメニュー画面のボタンを押すと鳴るように設定しているのですが最初の1〜2回のクリックの時は非常に小さい音でその後大きい音量で安定します。
小さい大きいを数度繰り返す事もあります。
何をトリガーにして鳴らすかも複数方法試し、最終的にはSEを鳴らすだけのクラスを直接ボタンにつけました。
同じ方法で、ためしに長めのSE(魔法のシュイーンとか)を鳴らすと同様の問題は起きませんでした。
ロード待ちかと思い最初に1分くらい待っても変わりませんでした。
Androidで実機ビルドしても再現されています。
同じような経験をされた方いらっしゃいませんか?
2019.3.2f1のバージョンを使用しています。
よろしくお願いします。
890名前は開発中のものです。
2020/06/28(日) 10:31:55.37ID:PNMg5lMu 音が重なってるだけじゃないの?
コンソール機でもバグや処理落ちが起きて固まった後に動き出す時
「ドゴン」とかとんでもない爆音が出るけど
同時発音数いっぱいの64とか128まで処理落ちで再生が溜まったSEが
動き出したとき同時再生されると爆音になる
コンソール機でもバグや処理落ちが起きて固まった後に動き出す時
「ドゴン」とかとんでもない爆音が出るけど
同時発音数いっぱいの64とか128まで処理落ちで再生が溜まったSEが
動き出したとき同時再生されると爆音になる
891名前は開発中のものです。
2020/06/28(日) 10:41:39.90ID:nluonRyo >>890
オンクリックの時にPlayOneShotを呼び出しているだけなのですがその可能性もあるのでしょうか?
一度目の再生だけかすかに聞こえる程度で、もう一度ボタンをクリックするとカチッ!とちゃんと鳴るようになります。
アセットストアの音集に入っていたUI click系のサウンドです。
複数種類のクリップを試しましたが、どうやら再生時間が非常に短いもののみで起きます。
オーディオクリップの設定も内容はよく分かりませんが、全部チェックをいれたりロードの仕方を変えてみたりしました。
新規のプロジェクトで再現されるか試してみます。
オンクリックの時にPlayOneShotを呼び出しているだけなのですがその可能性もあるのでしょうか?
一度目の再生だけかすかに聞こえる程度で、もう一度ボタンをクリックするとカチッ!とちゃんと鳴るようになります。
アセットストアの音集に入っていたUI click系のサウンドです。
複数種類のクリップを試しましたが、どうやら再生時間が非常に短いもののみで起きます。
オーディオクリップの設定も内容はよく分かりませんが、全部チェックをいれたりロードの仕方を変えてみたりしました。
新規のプロジェクトで再現されるか試してみます。
892名前は開発中のものです。
2020/06/28(日) 10:51:21.89ID:nluonRyo 新規プロジェクトで再現されませんでした。。どうしよう。。
おま環かもしれませんが、思い当たる設定などありましたら些細な事でも教えて頂ければ助かります。。
解決したら報告します。
おま環かもしれませんが、思い当たる設定などありましたら些細な事でも教えて頂ければ助かります。。
解決したら報告します。
893名前は開発中のものです。
2020/06/28(日) 10:58:19.69ID:PBRKt8/X ビルド後のテストプレイじゃなくてUnity上で開発中のプロジェクト動かしてる時に起きることか?
しょっちゅう起きてるけどマシンパワーとタイミングの問題だと思って気にもしてなかったわ
しょっちゅう起きてるけどマシンパワーとタイミングの問題だと思って気にもしてなかったわ
894名前は開発中のものです。
2020/06/28(日) 11:04:09.49ID:PNMg5lMu 連射してるのかと思ったけど違うんだ
何だろね
何だろね
895名前は開発中のものです。
2020/06/28(日) 11:08:24.50ID:PNMg5lMu ミキサー使ってSEはSEのチャンネルに突っ込んで
チャンネルごとにコンプレッサーかけとけば音圧が大きく変わる事はないだろうけど
原因が分からないのはスッキリしないね
チャンネルごとにコンプレッサーかけとけば音圧が大きく変わる事はないだろうけど
原因が分からないのはスッキリしないね
896名前は開発中のものです。
2020/06/28(日) 13:18:58.71ID:w3CW32Gs >>892
play関数の前にvolumeに1入れてますか?
play関数の前にvolumeに1入れてますか?
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