SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ
ShootingGameBuilder公式サイト
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
Twitter
http://twitter.com/StgBuilder
アップローダー ・1(現在メインで使用されている)
SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/
アップローダー ・2(サブ)
Stg Uploader
http://stg.jpn.com/cgi-bin/upload/upload.html
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver18【シューティング】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/l50
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
【SB】Shooting Game Builder ver19【STG】
1名前は開発中のものです。
2020/07/07(火) 21:21:59.76ID:SFcc9iff136名前は開発中のものです。
2021/01/20(水) 13:22:01.72ID:4FzcTisf 移動力を向きに合わせるにチェック入ってました。
外したら、高速移動はなくなりました。
ありがとうございます。
外したら、高速移動はなくなりました。
ありがとうございます。
137名前は開発中のものです。
2021/01/22(金) 10:39:38.18ID:E6jo8TFP 完全な透明から、徐々に姿を現すという事はできないのでしょうか?
一端、完全な透明にした後、原色に戻るように設定してみたのですが、うまくいきませんでした。
やり方を知っている方いましたら、教えていただければ幸いです。
一端、完全な透明にした後、原色に戻るように設定してみたのですが、うまくいきませんでした。
やり方を知っている方いましたら、教えていただければ幸いです。
138名前は開発中のものです。
2021/01/23(土) 13:05:00.37ID:msJUdoOf >>137
描画方式を半透明にしてから透明にして戻せばいけるんじゃないでしょうか?
描画方式を半透明にしてから透明にして戻せばいけるんじゃないでしょうか?
139925
2021/01/23(土) 23:13:05.71ID:msJUdoOf RANGER DOG 5面まで追加しました。
ステージ選択も入れたんでプレイしやすい所からよかったらどうぞ。
ボスラッシュを入れたかったので前回作った敵を入れてみました。
ステージ選択も入れたんでプレイしやすい所からよかったらどうぞ。
ボスラッシュを入れたかったので前回作った敵を入れてみました。
140名前は開発中のものです。
2021/01/24(日) 10:02:23.32ID:/7XM3dRt141名前は開発中のものです。
2021/01/24(日) 10:28:14.29ID:zVrvIiPN >>140
「描画方式」という別の命令アイコンです。
「描画方式」という別の命令アイコンです。
142名前は開発中のものです。
2021/01/24(日) 14:43:41.22ID:/7XM3dRt すいません、最初の時、何処か間違えていたみたいで。
改めて、言われたとおりにしたら上手く行きました。
ありがとうございました。
改めて、言われたとおりにしたら上手く行きました。
ありがとうございました。
143名前は開発中のものです。
2021/02/22(月) 21:03:16.88ID:DoYqZF// 付属チュートリアルの通りにやったんだけど自機が表示されず
仕方ないので今度は講座を探して
http://xn--u9j207iixgbigp2p.xn--tckwe/archives/6443
このサイトの通りにやってるんだけどやっぱり自機の表示ができない
テストプレイ画面に向かってキャラクタの自機をドラッグ&ドロップでいいんだよね?
スプライト画面がこれ https://i.imgur.com/RwQciTp.png
キャラクタ画面がこれ https://i.imgur.com/MvUyuaM.png
どこか間違ってる?困ってますどうか教えてください
仕方ないので今度は講座を探して
http://xn--u9j207iixgbigp2p.xn--tckwe/archives/6443
このサイトの通りにやってるんだけどやっぱり自機の表示ができない
テストプレイ画面に向かってキャラクタの自機をドラッグ&ドロップでいいんだよね?
スプライト画面がこれ https://i.imgur.com/RwQciTp.png
キャラクタ画面がこれ https://i.imgur.com/MvUyuaM.png
どこか間違ってる?困ってますどうか教えてください
144名前は開発中のものです。
2021/02/23(火) 12:41:03.88ID:z6Bwhrdl プロジェクトマネージャの「プレイヤー」で新規プレイヤーを作ってその中のキャラクタの欄に作った自機のキャラクタを設定、
で、ゲーム設定のプレイヤーのタブを開いてその中のプレイヤー機の追加でさっきのプレイヤーを設定する。で動くはず
で、ゲーム設定のプレイヤーのタブを開いてその中のプレイヤー機の追加でさっきのプレイヤーを設定する。で動くはず
145925
2021/03/11(木) 16:33:59.35ID:0Iklv+KA RANGER DOG 6面まで作りβ版完成としてアップしました。
146名前は開発中のものです。
2021/03/14(日) 23:46:58.58ID:7aAZs7VX ボスを倒したらエンディング画面へ移動するということがしたいのだけどボスを倒してもエンディングへ移動出来ません
スクリプトが多分間違ってるのかと思うんだけどどうすればいいのかわからず
破壊時に制御面クリアにしてるんだけど駄目っぽい、どうすればいいでしょうか?
今のボスのスクリプトはこれ
https://i.imgur.com/rC8I6nC.png
https://i.imgur.com/Itr3s2D.png
あとボスが登場したら画面が止まって真ん中に留まらさせるということもしたいのですがそれも出来ないので知りたいです
今はとりあえず制御通過で移動速度を凄く遅くしてるだけでエセ停止状態っぽくしてるだけです
スクリプトが多分間違ってるのかと思うんだけどどうすればいいのかわからず
破壊時に制御面クリアにしてるんだけど駄目っぽい、どうすればいいでしょうか?
今のボスのスクリプトはこれ
https://i.imgur.com/rC8I6nC.png
https://i.imgur.com/Itr3s2D.png
あとボスが登場したら画面が止まって真ん中に留まらさせるということもしたいのですがそれも出来ないので知りたいです
今はとりあえず制御通過で移動速度を凄く遅くしてるだけでエセ停止状態っぽくしてるだけです
147名前は開発中のものです。
2021/03/15(月) 21:18:32.24ID:uSAwiNNh シーンを弄ったか?
148名前は開発中のものです。
2021/03/16(火) 00:36:54.73ID:YMdY97P/ >>146
・「移動 停止」パネルを追加して「直交座標」「移動力を0にする」にチェックを入れると止まる
・破壊時の「ゲート」が作成されていない(作成する)
・ゲーム設定→メインステージにエンディングステージが登録されていなければ、登録する
・「移動 停止」パネルを追加して「直交座標」「移動力を0にする」にチェックを入れると止まる
・破壊時の「ゲート」が作成されていない(作成する)
・ゲーム設定→メインステージにエンディングステージが登録されていなければ、登録する
149名前は開発中のものです。
2021/03/17(水) 17:44:30.80ID:uOZsE/Go 「移動 停止」パネルはとりあえず全部チェック入れておけば確実に止められる感
慣れない内はおすすめ
慣れない内はおすすめ
150146
2021/03/18(木) 03:56:03.12ID:G35xUD14 ありがとう参考に頑張ってみる
151名前は開発中のものです。
2021/03/18(木) 17:25:49.84ID:tH/qg5pJ 「移動停止」は移動の命令(新規の移動開始)を止めるけど、慣性(すでにしている移動)は止まらないので、
慣性も止めたい時は、「移動力を0にする」が必要
慣性も止めたい時は、「移動力を0にする」が必要
152名前は開発中のものです。
2021/03/18(木) 17:31:09.29ID:tH/qg5pJ よくあるのが、直交移動で、絶対値移動して、特定座標に敵を動かそうとしたら、そのまま目的地を通り過ぎて行ってしまうパターン
移動停止で、毎フレーム移動命令が走るを止められるけど、
SBでは一度移動を開始した物は、まるで物理演算みたいに慣性を持っていて、それを止めないと目的地では止まらない
物の運動を止めるには「移動力を0にする」がいる
試しに「公転」移動を「移動停止」してみると、公転していた物は、そのまま接線方向に飛んでいく
移動停止で、毎フレーム移動命令が走るを止められるけど、
SBでは一度移動を開始した物は、まるで物理演算みたいに慣性を持っていて、それを止めないと目的地では止まらない
物の運動を止めるには「移動力を0にする」がいる
試しに「公転」移動を「移動停止」してみると、公転していた物は、そのまま接線方向に飛んでいく
153名前は開発中のものです。
2021/03/18(木) 18:26:17.08ID:ZxvpDMz+ 移動力0にチェックで絶対止まるって解釈でいいのでしょうか
154名前は開発中のものです。
2021/03/23(火) 16:02:38.35ID:rBxE+IV1 こんちゃ。SBの最新β版を使って作った同人ゲームは有料販売できますか?
readmeには「ビルドしたゲームの配布も可能です」とあるけど0.99版みたいにライセンス規定が明記されてないから
「配布までしかダメ」なのか「0.99版のライセンス規定を引き継いでいる」のかその辺りちょっと判らなくて
readmeには「ビルドしたゲームの配布も可能です」とあるけど0.99版みたいにライセンス規定が明記されてないから
「配布までしかダメ」なのか「0.99版のライセンス規定を引き継いでいる」のかその辺りちょっと判らなくて
155名前は開発中のものです。
2021/03/23(火) 17:48:38.56ID:rnggQMzX 作者(SB氏)のtwitterに凸が良い気が
156名前は開発中のものです。
2021/03/23(火) 21:13:37.55ID:rBxE+IV1 わかりました、作者さんに聞いてみます
157名前は開発中のものです。
2021/03/24(水) 14:56:52.44ID:YOe3HdNI 常駐スプライトは何の意味があるのでしょうか
自機とか、全ステージ通して使う物をを設定しておくと負荷が軽減されるとかなのでしょうか?
自機とか、全ステージ通して使う物をを設定しておくと負荷が軽減されるとかなのでしょうか?
158名前は開発中のものです。
2021/03/25(木) 18:29:45.53ID:GpTVD/x1 キャッシュだと思う
159名前は開発中のものです。
2021/03/28(日) 22:18:00.72ID:vsPrQRNP こんばんは、154です。後で報告しようと思ってすっかり忘れてた
SBさんに問い合わせたところ、64bitβ版はver0.99のライセンス規定と同じでいいとのことでした
ただ、(致命的な)バグが発生する可能性はあるとも
SBさんに問い合わせたところ、64bitβ版はver0.99のライセンス規定と同じでいいとのことでした
ただ、(致命的な)バグが発生する可能性はあるとも
160名前は開発中のものです。
2021/04/02(金) 14:22:30.90ID:cf3B+Oq/ 乙
良かったら作品も紹介してくれ
良かったら作品も紹介してくれ
161名前は開発中のものです。
2021/04/02(金) 17:11:12.45ID:o8759Axp SBで食ってく
それって素敵やん
それって素敵やん
162名前は開発中のものです。
2021/04/09(金) 22:42:20.88ID:a4ZLUU/p こんにちは、つい最近触り始めました、楽しいです。
1点困っていることがあります、教えていただけませんか。
オプションの配置を自機よりかなり前に配置した状態で、自機を画面上部いっぱいまで動かすと、オプションが消滅します(オプションショットは消えない)。
おそらく画面外に到達したことで自動消滅しています。消滅しないようにしたいので、キャラクタ編集画面でオプションのキャラについて「自動消滅しない」にチェックをいれました。
すると、消えなくなったのはいいのですが、オプションショットまで消えなくなりました。
つまり、発射したオプションショットが画面外に行っても無限に描画されています。
これではゲームを進めていくと描画されているキャラ数が際限なく増えていってしまいます。
何か良い解決策はありませんでしょうか。長文申し訳ございません。
1点困っていることがあります、教えていただけませんか。
オプションの配置を自機よりかなり前に配置した状態で、自機を画面上部いっぱいまで動かすと、オプションが消滅します(オプションショットは消えない)。
おそらく画面外に到達したことで自動消滅しています。消滅しないようにしたいので、キャラクタ編集画面でオプションのキャラについて「自動消滅しない」にチェックをいれました。
すると、消えなくなったのはいいのですが、オプションショットまで消えなくなりました。
つまり、発射したオプションショットが画面外に行っても無限に描画されています。
これではゲームを進めていくと描画されているキャラ数が際限なく増えていってしまいます。
何か良い解決策はありませんでしょうか。長文申し訳ございません。
163名前は開発中のものです。
2021/04/09(金) 22:51:15.41ID:a4ZLUU/p 162です。
失礼しました。自己解決しました。
プレイヤー編集の武器設定でのオプションショットへ、本来であればオプションショットのキャラクタを割り当てるべきところ、オプションのキャラクタを割り当てていました。
これではオプションショットも消えなくなるわけですね、どうもすみませんでした。
失礼しました。自己解決しました。
プレイヤー編集の武器設定でのオプションショットへ、本来であればオプションショットのキャラクタを割り当てるべきところ、オプションのキャラクタを割り当てていました。
これではオプションショットも消えなくなるわけですね、どうもすみませんでした。
164名前は開発中のものです。
2021/04/12(月) 18:40:06.59ID:HxRXNeKJ しくじりはどんどん出していこう
それが後に続く者の道となる
それが後に続く者の道となる
165名前は開発中のものです。
2021/04/17(土) 22:41:48.38ID:RUPlyQwt 最高か!アプリ開発とアプリマーケティングをノーコードで実現するノーコード開発プラットフォーム
「Applica(アプリカ)」の提供を開始
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000003.000069846.html
驚愕!SaaS開発をノーコードで実現するノーコード開発プラットフォーム「Jidoca(ジドウカ)」の提供を開始
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000001.000069846.html
【入門】誰でもアプリを作れる時代が来た。噂の“ノーコード”を徹底解説
https://www.salesforce.com/jp/blog/2021/02/low-code-1-newspicks.html
IT業界を変える可能性を秘める「ノーコード(NoCode)」とは
https://www.mdsol.co.jp/column/column_122_1700.html
【ノーコード】IT業界が根底から変わる、日本人の知らないノーコード開発アプリの衝撃
https://descartes-search.com/media/nocode-app-developement/
急激に広まるノーコード、ローコードをうまく使いこなせ
https://ascii.jp/elem/000/004/039/4039185/
30億円調達の簡単アプリ開発サービス「ヤプリ」が見つけた“鉱脈”
https://signal.diamond.jp/articles/-/13
プログラミング不要でアプリ開発を実現する「Yappli」を提供、ヤプリのIPOサマリー
https://media.startup-db.com/research/yappli-ipo
ノーコードで世界は変わる
https://thebridge.jp/2020/08/nocode-will-change-the-world
「Applica(アプリカ)」の提供を開始
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000003.000069846.html
驚愕!SaaS開発をノーコードで実現するノーコード開発プラットフォーム「Jidoca(ジドウカ)」の提供を開始
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000001.000069846.html
【入門】誰でもアプリを作れる時代が来た。噂の“ノーコード”を徹底解説
https://www.salesforce.com/jp/blog/2021/02/low-code-1-newspicks.html
IT業界を変える可能性を秘める「ノーコード(NoCode)」とは
https://www.mdsol.co.jp/column/column_122_1700.html
【ノーコード】IT業界が根底から変わる、日本人の知らないノーコード開発アプリの衝撃
https://descartes-search.com/media/nocode-app-developement/
急激に広まるノーコード、ローコードをうまく使いこなせ
https://ascii.jp/elem/000/004/039/4039185/
30億円調達の簡単アプリ開発サービス「ヤプリ」が見つけた“鉱脈”
https://signal.diamond.jp/articles/-/13
プログラミング不要でアプリ開発を実現する「Yappli」を提供、ヤプリのIPOサマリー
https://media.startup-db.com/research/yappli-ipo
ノーコードで世界は変わる
https://thebridge.jp/2020/08/nocode-will-change-the-world
166名前は開発中のものです。
2021/04/20(火) 17:01:24.95ID:37cdb0Pg >>165
誤爆なのか荒らしなのか
誤爆なのか荒らしなのか
167名前は開発中のものです。
2021/07/05(月) 21:02:00.59ID:FJJKOpGq このスレ過疎ってんな
168名前は開発中のものです。
2021/07/05(月) 21:11:24.53ID:DXYWANxm 今はunityあるからね〜
169名前は開発中のものです。
2021/07/13(火) 16:02:31.12ID:hywEfmFP リアルでボードゲームやカードゲーム作って
ゲームマーケットで売ったほうがいいよ
今のデジタルゲームはレベルが上がりすぎて相当な技術力とアートセンスがないと
成功できない。
安くしても無料ゲームがあるから売れないし。
だったらデジタルゲームではなくアナログゲームを作るべき
ゲームマーケットで売ったほうがいいよ
今のデジタルゲームはレベルが上がりすぎて相当な技術力とアートセンスがないと
成功できない。
安くしても無料ゲームがあるから売れないし。
だったらデジタルゲームではなくアナログゲームを作るべき
170名前は開発中のものです。
2021/07/13(火) 18:12:10.73ID:rQ8GsqI4 ゲームを作る人(素人)って、売って設けたいから作るわけじゃなくて、
自分だったらこういうゲームを作りたかったって幻想を形にしたくて作りたい人が多いんでは?
・・・と勝手に思ってる
既存のFC版のSTGをほぼパクって、武器とかステージを自分仕様にするだけでも楽しいよ
そこまでできるようにするのが難しいんだけど
(デザエモンとかは、自由度が少ない代わりに、プレイできるまでの制作過程が簡単だった)
自分だったらこういうゲームを作りたかったって幻想を形にしたくて作りたい人が多いんでは?
・・・と勝手に思ってる
既存のFC版のSTGをほぼパクって、武器とかステージを自分仕様にするだけでも楽しいよ
そこまでできるようにするのが難しいんだけど
(デザエモンとかは、自由度が少ない代わりに、プレイできるまでの制作過程が簡単だった)
171名前は開発中のものです。
2021/07/13(火) 18:17:49.14ID:rQ8GsqI4 Unityだと、2Dも3Dも同じエディタで共存させて制作できるし、自由度も高い
物理演算が完備しているし、背景のスクロールじゃなくてカメラの方を自由に動かして操作できる
そのため、任意方向(全方向)スクロールとか、スクロール方向が変化するSTGはUnityの方が向いている
ただ、Unityだと、スコア・システムや表示まわりを一から自作しないと行けないのがかなり面倒
当たり判定も、キャラクタごとの衝突判定を検知してイベントを起こすのは結構面倒
SBなら、画面レイアウトはパーツ配置で簡単にできるし、自機や武器を簡単に設定できるし、
敵や地形に対する当たり判定もシステム側でやってくれるので、STGの土台がすでに用意されている
物理演算が完備しているし、背景のスクロールじゃなくてカメラの方を自由に動かして操作できる
そのため、任意方向(全方向)スクロールとか、スクロール方向が変化するSTGはUnityの方が向いている
ただ、Unityだと、スコア・システムや表示まわりを一から自作しないと行けないのがかなり面倒
当たり判定も、キャラクタごとの衝突判定を検知してイベントを起こすのは結構面倒
SBなら、画面レイアウトはパーツ配置で簡単にできるし、自機や武器を簡単に設定できるし、
敵や地形に対する当たり判定もシステム側でやってくれるので、STGの土台がすでに用意されている
172名前は開発中のものです。
2021/08/11(水) 04:19:44.67ID:95KqVX/F 変な事やろうとせずにデフォ機能に収めれば全く簡単なんだぜ
173名前は開発中のものです。
2021/08/17(火) 18:34:18.48ID:8dK/epkY デザエモン < STGツクール95 < StbBulider ≒ ACTツクール < ACTツクールMV < Unity ってとこかな?
174名前は開発中のものです。
2021/08/21(土) 15:10:44.49ID:ZGIT91a4 背景編集でHITを設置
ステージで当たり判定を「あり」
キャラクタ編集で背景との当たり「通行不可」
と手順を踏んでいるはずなのに背景の当たり判定が有効にならない…
何が原因なのでしょうか
ステージで当たり判定を「あり」
キャラクタ編集で背景との当たり「通行不可」
と手順を踏んでいるはずなのに背景の当たり判定が有効にならない…
何が原因なのでしょうか
175名前は開発中のものです。
2021/08/22(日) 11:08:39.16ID:+amAlC1C176名前は開発中のものです。
2021/09/14(火) 20:39:50.07ID:R2H7uFA1 もしもSBがなかったらHSPが盛り上がっていたのだろうか?
177名前は開発中のものです。
2021/09/18(土) 09:05:57.70ID:+XF2sB7u デザエモン < STGツクール95 < SB ≒ ACTツクール < ACTツクールMV < Unity
簡便・低機能========================================↑HSP ==============複雑・高機能
HSPはプログラミング言語だから、どちらかというとUnity寄りだけど、性能は断然Unityの方が高い
機能的にはSBより汎用性が高いけど、その分STG特化のSBより使いにくい
簡便・低機能========================================↑HSP ==============複雑・高機能
HSPはプログラミング言語だから、どちらかというとUnity寄りだけど、性能は断然Unityの方が高い
機能的にはSBより汎用性が高いけど、その分STG特化のSBより使いにくい
178名前は開発中のものです。
2021/09/21(火) 09:04:22.43ID:E58kwBAR STGに限ればSB一強なんだよなあ
179名前は開発中のものです。
2021/09/21(火) 22:54:16.65ID:0K67IPVy デザエモン、STGツクール、SBまではSTG作成ツールだけど、
(ACTツクールはそもそもACT作成ツールだけど、強制スクロール対応だからSTGも作れる)
UnityやHSPはプログラミング言語よりのゲーム開発環境なんだよな
(ACTツクールはそもそもACT作成ツールだけど、強制スクロール対応だからSTGも作れる)
UnityやHSPはプログラミング言語よりのゲーム開発環境なんだよな
180名前は開発中のものです。
2021/09/26(日) 22:15:38.21ID:PK/JSWyJ ブラウザでもできれば最強だったのに
プリシーとかにあげれないよね?
PCでしかできないのは今の時代あまりプレイしてもらえないから辛い
プリシーとかにあげれないよね?
PCでしかできないのは今の時代あまりプレイしてもらえないから辛い
181名前は開発中のものです。
2021/10/02(土) 19:16:17.63ID:pzU6Rijt そんなことここで言われてもUnityで作れとしか言いようがないわな
だいたい「あげれないよね?」って未確認なんでしょ?
その程度の意欲なのに本気で辛いわけがないよね
だいたい「あげれないよね?」って未確認なんでしょ?
その程度の意欲なのに本気で辛いわけがないよね
182名前は開発中のものです。
2021/10/03(日) 11:28:46.02ID:oLejwiLN 見返したら言い方がきつかったな。すまん
183名前は開発中のものです。
2021/10/03(日) 14:27:49.30ID:6n94pSy8 SBは、ショットやオプションみたいに標準機能で、バリア、ボム、レーザー、誘導弾が設定できたら化けてた
あと、座標判定や角度判定、距離判定に幅(X=a〜b,θ=a〜b)の設定があったら便利だった
あと、座標判定や角度判定、距離判定に幅(X=a〜b,θ=a〜b)の設定があったら便利だった
184名前は開発中のものです。
2021/10/08(金) 01:26:58.23ID:/evzXLb0 敵キャラ作る時、複数用意したパーツを結合させて個別にアニメさせた場合って、一部が壁との当たり判定有りでその他が無しだとアニメがおかしくなるって、皆んな知ってたんでしょうか
185名前は開発中のものです。
2021/10/20(水) 22:50:47.15ID:P2djBsd2 10/30鯖メンテ
186名前は開発中のものです。
2021/10/26(火) 11:43:06.02ID:RO81Oogd 不具合?初心者ゴロしの発見その2
当たり判定のある地形、もしかしたら配置の仕方を間違えると総キャラ数が無限増殖する可能性あり
問題探すのに疲れたんで確認はしてないが、当たり判定地形のあるステージは複製しない方が良いかもしんない
もしくは、高高度に当たり判定のある地形を配置する場合は最後の方が良いかも…
後、高高度では当たり判定のある地形を2つ重ねても駄目なのかも
当たり判定のある地形、もしかしたら配置の仕方を間違えると総キャラ数が無限増殖する可能性あり
問題探すのに疲れたんで確認はしてないが、当たり判定地形のあるステージは複製しない方が良いかもしんない
もしくは、高高度に当たり判定のある地形を配置する場合は最後の方が良いかも…
後、高高度では当たり判定のある地形を2つ重ねても駄目なのかも
187名前は開発中のものです。
2021/10/31(日) 17:47:53.94ID:KriNfBxQ 横シューなら地形の当たり判定は必須(?)なのに
188名前は開発中のものです。
2021/11/04(木) 17:59:25.82ID:9vTG505T 自機復活後、直ぐにはボンバー使わせたくないんだけど
これってスクリプトで組む以外に方法ないかな
これってスクリプトで組む以外に方法ないかな
189名前は開発中のものです。
2021/11/10(水) 00:42:24.80ID:PxPn3EpT190名前は開発中のものです。
2021/11/12(金) 12:04:52.31ID:sRZ5Dy1t やっぱり、スクリプトしかないかー
SBってツールデフォの仕様をスクリプトで変更すると、他にもカバーしないと行けない部分が出てきたりするから面倒なんだよなー
SBってツールデフォの仕様をスクリプトで変更すると、他にもカバーしないと行けない部分が出てきたりするから面倒なんだよなー
191名前は開発中のものです。
2021/11/25(木) 19:46:45.80ID:BoMM5z/v デフォルトのカスタマイズが難しいのは確かに難点
自機出現など、スクリプトを駆使して実現しているから、
少しいじりたいだけでも、デフォルトのスクリプトを上書き変更しないといけないから、
仕様を理解し、スクリプトパネルに精通しておく必要があるのよね
自機出現など、スクリプトを駆使して実現しているから、
少しいじりたいだけでも、デフォルトのスクリプトを上書き変更しないといけないから、
仕様を理解し、スクリプトパネルに精通しておく必要があるのよね
192名前は開発中のものです。
2022/03/06(日) 15:23:07.83ID:nTayG964 過疎スレ
193名前は開発中のものです。
2022/03/23(水) 15:54:01.96ID:yK/nnamp 3月末までup鯖止めます
東電が電気を止めるかもですので。
東電が電気を止めるかもですので。
194名前は開発中のものです。
2022/04/13(水) 11:13:14.54ID:SBcmI80Q 既存STGの自機作ってるだけで楽しい
ゲームにならない
ゲームにならない
195名前は開発中のものです。
2022/05/28(土) 17:10:32.18ID:Awt+0ze9 クリアするのに40分以上かかるのは長すぎるかな?
196名前は開発中のものです。
2022/05/29(日) 11:27:03.86ID:KpH7OkRZ グラディウスIIIが1時間な事を考えればまだまだ。
とはいえほんの少し長い気もするけど気にすることないんじゃね
とはいえほんの少し長い気もするけど気にすることないんじゃね
197名前は開発中のものです。
2022/05/29(日) 21:44:42.55ID:2gLcRlBY そっか、これ位でも大丈夫なんだ。ありがとう
198名前は開発中のものです。
2022/05/29(日) 21:49:40.19ID:aFiMCOQi 長すぎて敬遠されたといえば達人王もだな
199名前は開発中のものです。
2022/06/14(火) 12:44:05.11ID:/Qa07ZOp 初歩的な質問で恐縮ですが画像の反転機能は無いんでしょうか?
例えば左右の移動方向に応じて機体を傾けたい時などは
右左両方向の画像を用意しておく必要があるのでしょうか?
例えば左右の移動方向に応じて機体を傾けたい時などは
右左両方向の画像を用意しておく必要があるのでしょうか?
200名前は開発中のものです。
2022/06/15(水) 00:42:18.76ID:2+Z354To STGで40分は一般的にはきついんじゃないかな〜
グラIIIも達人王も、プレイする際に一時間以上の消費を覚悟しなきゃいけないんだぜ?
いまではどちらにもコインを入れられないというw
「気軽にプレイする」感覚とは程遠くなるから要注意な
セーブ機能とかあればいいんだけどね
グラIIIも達人王も、プレイする際に一時間以上の消費を覚悟しなきゃいけないんだぜ?
いまではどちらにもコインを入れられないというw
「気軽にプレイする」感覚とは程遠くなるから要注意な
セーブ機能とかあればいいんだけどね
201名前は開発中のものです。
2022/06/15(水) 00:52:39.58ID:2+Z354To202名前は開発中のものです。
2022/06/15(水) 13:14:30.35ID:XPAQ7hOT 短くてもちゃんと 爽快感とか破壊欲求を満たしたりすれば満足感が高くなる。
長くてもダレ無い工夫があれば問題は無いと思うわ。
長くてもダレ無い工夫があれば問題は無いと思うわ。
203名前は開発中のものです。
2022/06/15(水) 15:43:04.86ID:YMMxBS1g204名前は開発中のものです。
2022/06/29(水) 22:33:16.92ID:AdJU368P このツールの怖いところ
それはマニュアル等では書かれていない要素があること
無限ループのメッセージが出ているので何度も調べたが原因がさっぱり分からない
wikiで調べてスクリプトを99枚以上時間待ちなしで配置するとエラーではないエラーメッセージが出るとやっと分かった
それはマニュアル等では書かれていない要素があること
無限ループのメッセージが出ているので何度も調べたが原因がさっぱり分からない
wikiで調べてスクリプトを99枚以上時間待ちなしで配置するとエラーではないエラーメッセージが出るとやっと分かった
205名前は開発中のものです。
2022/08/11(木) 12:55:20.24ID:KD84IvaD 論理積って1の数字で説明されているけど、入れる数字は何でも良いんですかね?
例えば
020010 and 020000 = 010000
と言う結果が得られるのか…
例えば
020010 and 020000 = 010000
と言う結果が得られるのか…
206名前は開発中のものです。
2022/08/12(金) 11:02:27.79ID:68KCOP6x そこらへんの考え方って2進数で説明してる事が多いから、そりゃ0と1しか出てこないわけで。
当然好きな値を使っても良い。
ただまぁ、その使いたい数字を2進数に変換して考えないと、意図しない結果が出てくるかもね。
当然好きな値を使っても良い。
ただまぁ、その使いたい数字を2進数に変換して考えないと、意図しない結果が出てくるかもね。
207名前は開発中のものです。
2022/08/30(火) 14:54:20.23ID:mLV16ywU この論理演算ややこしい
2進数で説明しているからそのまま使えるかと思いきや、結局入力数字は10進数になるんだね
で、この考えに至ったんだけど正しいかな?
2進数でのフラグ判定
0001でON = 実際に使われる数字1
0010でON = 2
0100でON = 4
回収されたフラグ = 3
3(2進数では0011) and 1 ≒ 0011 and 0001 = ON
3 and 2 = ON (0011 and 0010)
3 and 4 = OFF (0011 and 0100)
と言う理解をしたんだけど当たっているかな
2進数で説明しているからそのまま使えるかと思いきや、結局入力数字は10進数になるんだね
で、この考えに至ったんだけど正しいかな?
2進数でのフラグ判定
0001でON = 実際に使われる数字1
0010でON = 2
0100でON = 4
回収されたフラグ = 3
3(2進数では0011) and 1 ≒ 0011 and 0001 = ON
3 and 2 = ON (0011 and 0010)
3 and 4 = OFF (0011 and 0100)
と言う理解をしたんだけど当たっているかな
208名前は開発中のものです。
2022/09/02(金) 14:33:30.37ID:Riw9k9Bk そんな感じでおっけー
209名前は開発中のものです。
2022/09/02(金) 20:23:46.02ID:PBtEGldl 難しいじゃん
210名前は開発中のものです。
2022/09/17(土) 01:30:40.89ID:gOTHHeO4 初歩的な質問失礼します。
ゲームをビルドする際に〇〇.BINのファイルのみ「error 指定されたパスが見つかりません。」と表示されてしまいゲームをビルド出来ません。解決策等はありますか?
ゲームをビルドする際に〇〇.BINのファイルのみ「error 指定されたパスが見つかりません。」と表示されてしまいゲームをビルド出来ません。解決策等はありますか?
211名前は開発中のものです。
2022/09/20(火) 21:51:12.33ID:3SzDchSe ビルドするとBINファイルのみって事は、セーブするフォルダとsbdのあるフォルダが別になっているってことなのかな?
ビルドする時のプロジェクトパスを調べてsbdが存在するフォルダか確認した方が良いかも
ビルドする時のプロジェクトパスを調べてsbdが存在するフォルダか確認した方が良いかも
212名前は開発中のものです。
2022/11/27(日) 18:01:47.43ID:DPHBbz+i 敵弾を撃って自機の攻撃に転用・連鎖する、
サイバー空間が舞台のシューティング『AVATRIDE』
バージョン0.19
アップローダに掲載させていただきました。
ファイル名 stgdu0000573.zip
今回の主要な変更点は6面中盤のデモシーン・中ボス戦の追加です。
よろしければ遊んでみてください。
サイバー空間が舞台のシューティング『AVATRIDE』
バージョン0.19
アップローダに掲載させていただきました。
ファイル名 stgdu0000573.zip
今回の主要な変更点は6面中盤のデモシーン・中ボス戦の追加です。
よろしければ遊んでみてください。
213名前は開発中のものです。
2023/02/21(火) 23:54:30.94ID:/gKuJ/32 初歩的な質問失礼します。
BGMをステージが切り替わっても流し続けることって出来るのでしょうか?
タイトルのBGMのままステージ1と進めたいのですがステージ1に入った途端、BGMが消えてしまいます。
BGMをステージが切り替わっても流し続けることって出来るのでしょうか?
タイトルのBGMのままステージ1と進めたいのですがステージ1に入った途端、BGMが消えてしまいます。
214名前は開発中のものです。
2023/02/22(水) 20:20:19.65ID:fpo7ImgZ >>213
無理ですね
無理ですね
215名前は開発中のものです。
2023/02/23(木) 13:01:11.34ID:RRMcwveC 【中止しろ】 コロナより、ワクチンで、死者でてる
://egg.5ch.net/test/read.cgi/cafe60/1671073993/l50
://egg.5ch.net/test/read.cgi/cafe60/1671073993/l50
216名前は開発中のものです。
2023/02/23(木) 16:33:43.26ID:vAoischi >>214
やはりそうでしたか。ありがとうございます。
やはりそうでしたか。ありがとうございます。
217名前は開発中のものです。
2023/02/24(金) 19:59:45.00ID:+aIe8YT+ SBさんって今どうしてるんだろ
218名前は開発中のものです。
2023/02/26(日) 14:44:39.94ID:Ao4jY+P2219名前は開発中のものです。
2023/03/05(日) 02:29:06.16ID:mjUVT8Xi >>212
かなり古いSBをお使いみたいなので可能でしたら32bit版の最新verで開発して頂けると幸いです
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/archives/9538439.html
かなり古いSBをお使いみたいなので可能でしたら32bit版の最新verで開発して頂けると幸いです
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/archives/9538439.html
220212
2023/03/12(日) 00:35:51.38ID:OW1VG8Y4 >>219
ご指摘とご案内ありがとうございます。
SB0.99.94でビルドしてアップローダに上げました。
AVATRIDE Version0.20
ファイル名 stgdu0000574.zip
以後このSBで開発を続けたいと思います。
ご指摘とご案内ありがとうございます。
SB0.99.94でビルドしてアップローダに上げました。
AVATRIDE Version0.20
ファイル名 stgdu0000574.zip
以後このSBで開発を続けたいと思います。
221名前は開発中のものです。
2023/04/03(月) 10:35:16.12ID:SCQIrvma 誰か、攻撃パネル関係のPARAMの具体的な説明をしてくれる人いませんか?
説明とか読んでも何に使うのか、どういった利用の仕方があるのかさっぱり分からない
Wikiあたりの説明読んでも一般的な変数と役割が被っているというか…
それとも、攻撃用キャラクタ縛りで判定される機能でもあるんでしょうか?
説明とか読んでも何に使うのか、どういった利用の仕方があるのかさっぱり分からない
Wikiあたりの説明読んでも一般的な変数と役割が被っているというか…
それとも、攻撃用キャラクタ縛りで判定される機能でもあるんでしょうか?
222名前は開発中のものです。
2023/04/03(月) 21:25:15.06ID:yHxZXYch >>221
・キャラクタ 敵弾0(赤)
・キャラクタ 敵弾1(青)
・キャラクタ 敵弾2(緑)
上記の場合、キャラを3つ用意する必要がある
・キャラクタ 敵弾012(赤・青・緑)
PARAM_Aが0の時、赤い弾になる
PARAM_Aが1の時、青い弾になる
PARAM_Aが2の時、緑い弾になる
上記の場合、キャラを1つ用意すれば済む
・キャラクタ 敵弾0(赤)
・キャラクタ 敵弾1(青)
・キャラクタ 敵弾2(緑)
上記の場合、キャラを3つ用意する必要がある
・キャラクタ 敵弾012(赤・青・緑)
PARAM_Aが0の時、赤い弾になる
PARAM_Aが1の時、青い弾になる
PARAM_Aが2の時、緑い弾になる
上記の場合、キャラを1つ用意すれば済む
223名前は開発中のものです。
2023/04/04(火) 22:09:22.60ID:GtoxLwNg >>222
なるほど、一つのキャラクタに複数の役割を与えられるのか
で、次の様な使い方を思いついたんだけど、こんな感じでいいのかな?
○敵キャラA
ランダム→
→ショット(●ショットキャラB)PARAM_A 0 赤ショット
→ショット(●ショットキャラB)PARAM_A 1 青ショット
→ショット(●ショットキャラB)PARAM_A 2 緑ショット
●ショットキャラB
条件分岐→
→PARAM_A 0 スプライトパターン変更? 赤ショット 動作処理
→PARAM_A 1 スプライトパターン変更? 青ショット 動作処理
→PARAM_A 2 スプライトパターン変更? 緑ショット 動作処理
なるほど、一つのキャラクタに複数の役割を与えられるのか
で、次の様な使い方を思いついたんだけど、こんな感じでいいのかな?
○敵キャラA
ランダム→
→ショット(●ショットキャラB)PARAM_A 0 赤ショット
→ショット(●ショットキャラB)PARAM_A 1 青ショット
→ショット(●ショットキャラB)PARAM_A 2 緑ショット
●ショットキャラB
条件分岐→
→PARAM_A 0 スプライトパターン変更? 赤ショット 動作処理
→PARAM_A 1 スプライトパターン変更? 青ショット 動作処理
→PARAM_A 2 スプライトパターン変更? 緑ショット 動作処理
224名前は開発中のものです。
2023/04/04(火) 22:56:37.93ID:UWxO1ueM >>223
その解釈で概ね合ってるかと
PARAM指定は敵発射時だけでなく
ステージ編集→敵配置時にも可能なので
理解できれば色々応用が効くと思う
変数ローカル PARAM_A→変数00
描画パターン 変数00を参照
というスクリプトを組めば、PARAM_Aで指定した番号が
そのままスプライトのパターン番号になるとかね
その解釈で概ね合ってるかと
PARAM指定は敵発射時だけでなく
ステージ編集→敵配置時にも可能なので
理解できれば色々応用が効くと思う
変数ローカル PARAM_A→変数00
描画パターン 変数00を参照
というスクリプトを組めば、PARAM_Aで指定した番号が
そのままスプライトのパターン番号になるとかね
225名前は開発中のものです。
2023/05/23(火) 20:03:24.40ID:SmtXatrS tutorialフォルダに入ってる画像
「素材は全てフリーです」って書いてあるという事は
使っていいのかな爆発の画像とか
「素材は全てフリーです」って書いてあるという事は
使っていいのかな爆発の画像とか
226名前は開発中のものです。
2023/05/28(日) 03:57:37.71ID:23kAUwk8 10年ぶりでトリップも忘れてしまったw
CARAVAN STAR II ver 1.04
CARAVAN STAR -KAI- ver 0.3
ロダに上げといた
最新版のSBめちゃ進化してて凄いね
リビルドがメインだけど、KAIは気になってた自機のバランス調整してみた
なんか海外勢がfreem通じて遊んでくれてるみたいで嬉しい
CARAVAN STAR II ver 1.04
CARAVAN STAR -KAI- ver 0.3
ロダに上げといた
最新版のSBめちゃ進化してて凄いね
リビルドがメインだけど、KAIは気になってた自機のバランス調整してみた
なんか海外勢がfreem通じて遊んでくれてるみたいで嬉しい
227名前は開発中のものです。
2023/05/28(日) 20:15:00.79ID:23kAUwk8 既にb具報告3件orz
システム変数とか仕様変更見直しが必要だ…
システム変数とか仕様変更見直しが必要だ…
228名前は開発中のものです。
2023/05/28(日) 21:39:33.84ID:CIW9d1+V >>226
64bit editionで作ってるの?
64bit editionで作ってるの?
229名前は開発中のものです。
2023/05/29(月) 13:37:01.64ID:Cc5PWugw230名前は開発中のものです。
2023/05/29(月) 19:36:01.12ID:7s43QbeF 64bit editionってCPUがCorei5以上ないとだめなんだよな
うちのCPUはCELERONだよ
つーか動作環境ぐらいホームページに書いといてくれよSBさんよ
うちのCPUはCELERONだよ
つーか動作環境ぐらいホームページに書いといてくれよSBさんよ
231名前は開発中のものです。
2023/06/11(日) 16:42:27.48ID:eYNy5NH1 64bit版SBはSDIにして欲しい
MDIだと複数画面開いてると辛い
後はオブジェクトの移動はマウスでD&Dか
矢印長押しで連続移動して欲しい
オブジェクト増えてくると新規作成して移動が大変
MDIだと複数画面開いてると辛い
後はオブジェクトの移動はマウスでD&Dか
矢印長押しで連続移動して欲しい
オブジェクト増えてくると新規作成して移動が大変
232名前は開発中のものです。
2023/06/21(水) 10:39:19.40ID:ZB/FCY4y https://freegame-mugen.jp/puzzle/game_11153.html
↑このディフェンスゲーム、SBで作ったとあったからどういうこと?
と思ったんだけど本当っぽい
自キャラはプレイヤーマネージャーではなく独自スクリプトで全構成されている感じがする
よくやるなー
↑このディフェンスゲーム、SBで作ったとあったからどういうこと?
と思ったんだけど本当っぽい
自キャラはプレイヤーマネージャーではなく独自スクリプトで全構成されている感じがする
よくやるなー
233名前は開発中のものです。
2023/07/10(月) 04:15:23.53ID:oKv9iKaA 公式ブログ見たらSteamで出すんだねSB
234名前は開発中のものです。
2023/07/13(木) 18:51:23.04ID:V8yDjh4L これは久々のグッドニュース
235名前は開発中のものです。
2023/07/14(金) 18:56:02.83ID:TOzIXi1T 非常に楽しみ!
steamでSHMUP Creatorと
ガチバトルですね
steamでSHMUP Creatorと
ガチバトルですね
236名前は開発中のものです。
2023/08/18(金) 11:28:07.09ID:6leZnI6Zレスを投稿する
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