>270
その通りです
ちなみにわざわざ変数呼び出しと書いてあるのは、システムとして変数を管理することを前提としているからです
もしかしたら知っているかもしれませんが念のために説明しておきますね
フリー版の説明ですが、
キャラクタ間の変数の受け渡しは必ずシステムで割り振るアドレス番号(フリー版ではオプションとなっていた)で
変数を指定しておかないと動作しませんでした
例えば変数1をフラグとして使う場合、ボスが倒された時に変数1にフラグとして1を入力する必要がありますが
単に変数計算で1を入れてもタスク内だけで処理されて終わってしまいます
これをキャラクタ間の処理で有効にするには
変数計算 変数1に+1→変数システム 変数1をオプション1に入力(フリー版では←/→の方向で入力か、出力かを決定。ここでは当然入力を選択)
こうすることで初めて変数1に1という数字がある意味でセーブされることになります
こうした処理がなされて初めて前の説明の”変数呼び出し”つまり変数システムパネルを置くことに意味がでてきます
探検
【SB】Shooting Game Builder ver19【STG】
271名前は開発中のものです。
2025/05/30(金) 02:59:56.67ID:6/Fb+bk5272名前は開発中のものです。
2025/05/31(土) 00:05:48.64ID:aYGjRR/S 丁寧な解説ありがとうございます
やり方はわかったんですがボス破壊後に
自機の(ステージクリア演出)タスクが動作しない・・
ボス破壊時のスクリプトに原因があるのかと思いますが
ボスの破壊タスク内で変数計算
変数00 + 値1=変数00
これ1つ入れればいいと思うのですが・・
やり方はわかったんですがボス破壊後に
自機の(ステージクリア演出)タスクが動作しない・・
ボス破壊時のスクリプトに原因があるのかと思いますが
ボスの破壊タスク内で変数計算
変数00 + 値1=変数00
これ1つ入れればいいと思うのですが・・
273名前は開発中のものです。
2025/05/31(土) 12:23:05.68ID:37wXjBPq 原因はいろいろあると思いますが…
まずはデバッグ機能を使い本当に変数に数字が格納されているかを確認してみてください
※大事なことなので再度※
単に変数計算をしただけではPCの方は認識しません。
必ず変数システムの方に入力するスクリプトを組んでください
「変数計算 変数00 + 値1 = 変数100」 → 「変数システム オプション0 (←入力) 変数00」
数字がちゃんと入っている場合、シューティングゲームビルダーの仕様が邪魔している可能性があります
ツールデフォルトの機能(自機移動、ショット関係)は基本的にスクリプトの上位にあり、
リアルタイムでは制御不可能だったハズ…
フラグというパネルの中に自機制御というのがあったら、
まずはそれを自機演出タスクの一番上に置き、そのチェックを外してテストする
ダメだった場合はツールの仕様が関係していると思われます
(フリー版の場合、ステージ開始直後、もしくは自機復活の時だけ有効にできてたはず)
となると考えられる手段はかなり面倒になります
以下に一つの方法を参考までに
まずはデバッグ機能を使い本当に変数に数字が格納されているかを確認してみてください
※大事なことなので再度※
単に変数計算をしただけではPCの方は認識しません。
必ず変数システムの方に入力するスクリプトを組んでください
「変数計算 変数00 + 値1 = 変数100」 → 「変数システム オプション0 (←入力) 変数00」
数字がちゃんと入っている場合、シューティングゲームビルダーの仕様が邪魔している可能性があります
ツールデフォルトの機能(自機移動、ショット関係)は基本的にスクリプトの上位にあり、
リアルタイムでは制御不可能だったハズ…
フラグというパネルの中に自機制御というのがあったら、
まずはそれを自機演出タスクの一番上に置き、そのチェックを外してテストする
ダメだった場合はツールの仕様が関係していると思われます
(フリー版の場合、ステージ開始直後、もしくは自機復活の時だけ有効にできてたはず)
となると考えられる手段はかなり面倒になります
以下に一つの方法を参考までに
274名前は開発中のものです。
2025/05/31(土) 12:23:46.72ID:37wXjBPq 1.攻撃系操作を自分でスクリプトを組み、かつ演出用の自機キャラクタを別に用意する方法
・攻撃手段関係をツール仕様の物を無効にしてから、自機タスク(仮にショットタスクとする)で自分で組む
・フラグが立って演出用のタスクが起動したらタスク停止パネルでショットタスクを停止
・同時に自機のグラフィクを0にして見えなくした上で演出用の自機キャラクタを攻撃ショットパネルで撃ち出す
後は時間制なり別フラグ管理なりで次のステージに移動させる
この方法は見かけ上自機を見えなくし
別キャラクターに演出を任せることであなたの思っていることに近いことができると思います
が、私もやったことありますが
攻撃手段を独自スクリプトでやるのは単純な攻撃手段以外はかなりしんどかった覚えがあります
ただ、これは一つの方法にすぎず、さらに言えば私もツール全体を理解してない上にSTEAM版は知らないので
以上を参考にでもしてトライアンドエラーで色々試してみるといいでしょう
・攻撃手段関係をツール仕様の物を無効にしてから、自機タスク(仮にショットタスクとする)で自分で組む
・フラグが立って演出用のタスクが起動したらタスク停止パネルでショットタスクを停止
・同時に自機のグラフィクを0にして見えなくした上で演出用の自機キャラクタを攻撃ショットパネルで撃ち出す
後は時間制なり別フラグ管理なりで次のステージに移動させる
この方法は見かけ上自機を見えなくし
別キャラクターに演出を任せることであなたの思っていることに近いことができると思います
が、私もやったことありますが
攻撃手段を独自スクリプトでやるのは単純な攻撃手段以外はかなりしんどかった覚えがあります
ただ、これは一つの方法にすぎず、さらに言えば私もツール全体を理解してない上にSTEAM版は知らないので
以上を参考にでもしてトライアンドエラーで色々試してみるといいでしょう
275名前は開発中のものです。
2025/05/31(土) 22:49:51.76ID:aYGjRR/S >>273
さらに丁寧に解説いただきありがとうございます
変数パネルを設定して
デバッグウィンドウで変数00に1が入るのを確認しました
>フラグというパネルの中に自機制御というのがあったら、
>まずはそれを自機演出タスクの一番上に置き、そのチェックを外してテストする
自機コントロールをOFFにする、にしました
これでやってみてボスを破壊しても ステージクリア演出タスク の動きにならないですね
>ツールデフォルトの機能(自機移動、ショット関係)は基本的にスクリプトの上位にあり、
>リアルタイムでは制御不可能だったハズ…
そんなような気もする・・・
で、274に書いてもらった方法は
自機の動きと攻撃を1からつくるってことですよね?
それはちょっと難しすぎるw
まあいろいろ試してみます
さらに丁寧に解説いただきありがとうございます
変数パネルを設定して
デバッグウィンドウで変数00に1が入るのを確認しました
>フラグというパネルの中に自機制御というのがあったら、
>まずはそれを自機演出タスクの一番上に置き、そのチェックを外してテストする
自機コントロールをOFFにする、にしました
これでやってみてボスを破壊しても ステージクリア演出タスク の動きにならないですね
>ツールデフォルトの機能(自機移動、ショット関係)は基本的にスクリプトの上位にあり、
>リアルタイムでは制御不可能だったハズ…
そんなような気もする・・・
で、274に書いてもらった方法は
自機の動きと攻撃を1からつくるってことですよね?
それはちょっと難しすぎるw
まあいろいろ試してみます
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