>>31.32
ありがとうございます!昔から言われてたやり方だったんですか!最近入ったもので知らなかった…
議論とはそんなやり方で動くわけないみたいな意見とかもあったんすかね…w
探検
【SB】Shooting Game Builder ver19【STG】
33925
2020/07/29(水) 20:01:05.10ID:14Q49aTa2020/07/30(木) 17:23:55.25ID:srhijUQp
○○○
○●○
○○○
●本体
○子
こんな感じで作って子で地形判断するという「理論」はあった
今回実際に証明されたのは大きい
しかも想像以上に精度が高い
キャベツにちゃんと沿って移動するのは驚いた
○●○
○○○
●本体
○子
こんな感じで作って子で地形判断するという「理論」はあった
今回実際に証明されたのは大きい
しかも想像以上に精度が高い
キャベツにちゃんと沿って移動するのは驚いた
2020/07/30(木) 22:16:10.04ID:A+r9YYSY
Rタイプクローン流行れ
2020/07/30(木) 23:38:11.10ID:MuZtCuYp
昔クローンゲームで G-Type ってのあったけど笑えた
37925
2020/07/31(金) 04:21:50.93ID:+1wkm2jn >>34
なるほど!理論は言われてたけど誰も実践してなかったって事なんすかね。
僕のは上下左右のみで斜めの部分には置いてなかったですが。
G TYPE見てグラディウスの世界にアールタイプの自機がいるのって面白いなと思いあざらしの自機を作りましたw
なるほど!理論は言われてたけど誰も実践してなかったって事なんすかね。
僕のは上下左右のみで斜めの部分には置いてなかったですが。
G TYPE見てグラディウスの世界にアールタイプの自機がいるのって面白いなと思いあざらしの自機を作りましたw
38925
2020/08/04(火) 17:27:13.38ID:HCn/6Vf/ 5面を追加しました。作りたかった戦艦ステージです。背景は別のゲームを参考に。
ステージセレクトできる状態にしてるのでよかったらそこだけでもどうぞ。
もう一通り作ったかなと思うんでこの辺で完成という事にしようかなと。
ステージセレクトできる状態にしてるのでよかったらそこだけでもどうぞ。
もう一通り作ったかなと思うんでこの辺で完成という事にしようかなと。
2020/08/05(水) 16:33:38.72ID:pRaOUK9p
乙乙
こだわり過ぎても終わらんからね
切りの良い所で次へ行くのは良いと思います
個人的にはボスオンパレードステージ欲しいけどね
こだわり過ぎても終わらんからね
切りの良い所で次へ行くのは良いと思います
個人的にはボスオンパレードステージ欲しいけどね
2020/08/06(木) 23:16:05.35ID:hCjh7/PC
2020/08/07(金) 09:55:22.84ID:adqShmpc
2020/08/07(金) 21:42:10.39ID:wysBoiGH
>paroapro
初めてでこれってすごいよね
野生のプロってやつ?
初めてでこれってすごいよね
野生のプロってやつ?
43925
2020/08/07(金) 23:09:58.29ID:6vpwo6h/ 確かにボスラッシュも楽しそうですねー。あとスペシャルステージとかも。
その辺は出来そうなときにという事で。
ありがとうございますー。
ドット絵での同人ゲーム自体には参加したことあったのですがシューティングを
本格的に作ったのは初めてですね。中学のころスーファミのデザエモンをやってたくらいです。
その辺は出来そうなときにという事で。
ありがとうございますー。
ドット絵での同人ゲーム自体には参加したことあったのですがシューティングを
本格的に作ったのは初めてですね。中学のころスーファミのデザエモンをやってたくらいです。
2020/08/08(土) 06:06:00.41ID:YmtOvS/o
自分の中のイメージを落とし込む技術 それをドット絵に反映できる所が素晴らしいと思ったわ。
2020/08/08(土) 10:25:55.18ID:24Q+vH2e
大した奴だ
全く大した奴だ
全く大した奴だ
46名前は開発中のものです。
2020/08/09(日) 17:36:11.00ID:OopXIqoq フォントを自作できる人って尊敬するわ
2020/08/25(火) 22:47:24.04ID:IKA1G8Ld
スクリプトパネル全部数値入力できるところに変数使えたらなあ
2020/08/26(水) 09:40:35.71ID:wWBCuRDt
以前に比べたら、だいぶ変数が使えるようになったよ
2020/08/26(水) 09:46:08.98ID:lTnpBWd3
paroparoの作者さんが大阪万博のロゴでボスを作ってた
技術のある人はやっぱり凄いですね
技術のある人はやっぱり凄いですね
2020/08/26(水) 23:49:42.48ID:wWBCuRDt
弾幕のサインから、X座標を抽出して、無理やり変数で三角関数を使用するサンプルが昔あった
サインカーブ砲を撃つためだけに・・・
サインカーブ砲を撃つためだけに・・・
2020/08/27(木) 23:50:12.43ID:1m1Q44HW
言葉の意味はよくわからんがとにかくすごい事なんやな
2020/09/07(月) 06:13:48.23ID:fhTXhEB2
レイアウト設定でキャラクタも置けたらなあ
53925
2020/09/10(木) 14:44:04.44ID:79mi4m1m パロディウスのパロディゲーム、5面とスペシャルステージ追加しました。
ステージセレクトできるようにしてあるのでよかったらそこだけでも触ってみてください。
ステージセレクトできるようにしてあるのでよかったらそこだけでも触ってみてください。
2020/09/10(木) 14:48:36.35ID:sMTtwiwu
ユーザーフレンドリーで良い
友達多そう
友達多そう
2020/09/14(月) 03:29:00.89ID:snNBPOsf
パロパロの人はよければ画像やら抜いたスクリプトサンプルも公開してください、なんでもしますから!
2020/09/14(月) 05:13:55.11ID:0HliihGX
ん?
57925
2020/09/14(月) 11:03:59.33ID:kMHxhYOn どの部分が欲しいとかありますかね?
2020/09/14(月) 11:58:43.37ID:snNBPOsf
自機ショット、特にアザラシの各種レーザーなんかはどんな処理してるのか気になりましたね
59925
2020/09/14(月) 13:33:09.27ID:kMHxhYOn なるほど!ちょっとごちゃごちゃやりすぎて自分でもよくわからなくなってるんで
とりあえずあざらし部分はデータ整理できたらアップします〜
とりあえずあざらし部分はデータ整理できたらアップします〜
2020/09/14(月) 21:00:43.20ID:QPbU9F2E
服脱いで待ってる
2020/09/15(火) 00:07:12.21ID:oaxdh/GF
グラディウス系の直線レーザーの
サンプルを頂けると嬉しいです
サンプルを頂けると嬉しいです
2020/09/15(火) 18:00:41.26ID:2D16wlIU
プレイヤー周り上げてくれるとそれだけでグラUとR・TYPEができてしまうので可能であればお願いしたい
あとクラブちゃん
やってることは分かるしできると思うけどとても自分でやる気がしないので絵バッサリ抜いて四角だけがグニグニ動くものだけでもあればぜひ
あとクラブちゃん
やってることは分かるしできると思うけどとても自分でやる気がしないので絵バッサリ抜いて四角だけがグニグニ動くものだけでもあればぜひ
63925
2020/09/15(火) 23:39:54.93ID:PQ6VhldZ これって一部のデータだけ新しいファイルにコピーしたりができないんすね…。あらたにそこだけ作り直す感じになるんでしばしお待ちを…
2020/09/16(水) 00:00:51.22ID:IA/11/0l
スクリプトやらを個別ファイルにバラしてアウトプットはできた気がするが
65925
2020/09/16(水) 00:16:55.10ID:ueUt3REm あ、本当だ。にしてもちょっと時間かかりそうです。
66925
2020/09/16(水) 03:38:36.53ID:ueUt3REm サンプル用に整理するだけでもそれなりに時間かかりそうなので
とりあえずグラディウス風サンプルのみアップしました。
[stgdu0000559.zip]です。
とりあえずグラディウス風サンプルのみアップしました。
[stgdu0000559.zip]です。
2020/09/16(水) 05:35:32.26ID:IA/11/0l
貰えるだけでもありがたいのでいくらでも待ちますよ
2020/09/16(水) 15:34:36.86ID:+oI8O4S0
圧倒的感謝
2020/09/16(水) 18:12:42.79ID:RkDupv/d
レーザーのアルゴリズム
ありがとうございました!
ありがとうございました!
70925
2020/09/16(水) 22:15:50.03ID:ueUt3REm RTYPE風サンプルもアップしときました。
ごちゃごちゃしてて見てもよくわからないんじゃないかなと思いますが…。
[stgdu0000560.zip]
ごちゃごちゃしてて見てもよくわからないんじゃないかなと思いますが…。
[stgdu0000560.zip]
71925
2020/09/16(水) 22:23:52.75ID:ueUt3REm あ、[stgdu0000561.zip]です。
2020/09/16(水) 22:46:01.88ID:0TM9u3Al
有能オブ有能
73925
2020/09/17(木) 00:32:41.00ID:UU7tklOX クラブも併せてアップしときました。
2020/09/17(木) 14:50:52.75ID:Z9N22o22
マジかよサンクス
2020/09/17(木) 14:59:29.90ID:PJnWDbFK
思った以上に見易いサンプルで申し訳なくなるレベル
2020/09/24(木) 18:48:01.42ID:pKbl1uGi
触手面の接触判定とか地味にすごい事してない?
クラブに下から接触すると登るけど上から接触したら潰される布袋とか
対地レーザーの応用ですかね?
クラブに下から接触すると登るけど上から接触したら潰される布袋とか
対地レーザーの応用ですかね?
2020/09/25(金) 01:25:34.39ID:Ri2kvaoO
遅ればせながらパロパロやってみましたがすごいですね
モアイ、触手、クリスタルなど、2Dグラのエッセンスがほぼ全部再現できてる気がします
それらをバランスよくまとめるお手並みに感動です
モアイ、触手、クリスタルなど、2Dグラのエッセンスがほぼ全部再現できてる気がします
それらをバランスよくまとめるお手並みに感動です
78925
2020/09/25(金) 22:57:09.85ID:+1yiTMj5 >>76
ありがとうございます!
そうですねー大体全部対地レーザーとか地を這うミサイルのやり方で壁だったり一部の敵に当たったら信号送って向きを変えるってのでやってます。
エジプトのメジェドは階段を一段ずつ登るように設定してたのでたまたまクラブの足も登るようになった感じですねw
踏んだらつぶされるのはどうしても入れたかったのでクラブの足先にメジェドを破壊する攻撃のついたキャラをひっつけてます。
>>77
ありがとございます!実はパロディウスが好きなだけでグラディウスはそんなに詳しくないのですがパロディウスの雰囲気を作ろうとすると結果的に元ネタのグラディウスの要素を再現してる事になるみたいっすね。
ありがとうございます!
そうですねー大体全部対地レーザーとか地を這うミサイルのやり方で壁だったり一部の敵に当たったら信号送って向きを変えるってのでやってます。
エジプトのメジェドは階段を一段ずつ登るように設定してたのでたまたまクラブの足も登るようになった感じですねw
踏んだらつぶされるのはどうしても入れたかったのでクラブの足先にメジェドを破壊する攻撃のついたキャラをひっつけてます。
>>77
ありがとございます!実はパロディウスが好きなだけでグラディウスはそんなに詳しくないのですがパロディウスの雰囲気を作ろうとすると結果的に元ネタのグラディウスの要素を再現してる事になるみたいっすね。
2020/09/26(土) 14:50:41.00ID:mUGRFyhW
「メジェドを破壊する攻撃のついたキャラ」っていうと
SBで個別に接触識別できるようになったって事でしょうか
SBで個別に接触識別できるようになったって事でしょうか
80925
2020/09/26(土) 23:18:20.87ID:KmLnTYj4 あ、いや個別判定ではなく単にクラブの足に攻撃判定つけてメジェドにダメージいくようにした感じです。
2020/09/28(月) 23:22:43.91ID:0kQYI2QD
なるほど
2020/09/29(火) 17:57:43.20ID:avR4aVie
Rタイプとグラタイプを作らずにはいられない!
83925
2020/09/30(水) 09:35:53.19ID:+CDczikh シューティングってもうなかなか出てないと思うんで同人界隈からでも盛り上がっていったら嬉しいなあ。
84925
2020/09/30(水) 10:25:45.97ID:+CDczikh また新しいのを作ろうと思いまして一面をアップしました。
今度はオリジナルで行こうと思ってますが結局パロディウス風になってしまってますw
今度はオリジナルで行こうと思ってますが結局パロディウス風になってしまってますw
2020/10/01(木) 12:03:59.95ID:Knifg5FC
ゲームオーバー後にイベント発生させる方法って何か無いですかね。
後、イベント動画ってAVIから変換させた動画を流すのと、そのままステージにキャラクタとスクリプトで制御した物を入れるのとでは、どっちが良いんでしょうか
後、イベント動画ってAVIから変換させた動画を流すのと、そのままステージにキャラクタとスクリプトで制御した物を入れるのとでは、どっちが良いんでしょうか
2020/10/01(木) 12:21:41.47ID:Knifg5FC
もしかしたらローカル変数から残機とコンテニュー数を呼び出したらゲームオーバーの判定をして出来るのかな
やるにしても、面倒くさそう
やるにしても、面倒くさそう
2020/10/02(金) 13:16:35.05ID:7mVujV1O
デフォのゲームオーバー後は自動処理なのでダミーのゲームオーバー画面作ってなんやかんや
ローカル変数から残機確認して自機破壊タスクで分岐
コンティニューが絡むとどうなるかは不明
最悪コンティニューも自前で作る
イベント動画はやりやすい方法でおk
ただし動画は容量がかさむデメリットが
ローカル変数から残機確認して自機破壊タスクで分岐
コンティニューが絡むとどうなるかは不明
最悪コンティニューも自前で作る
イベント動画はやりやすい方法でおk
ただし動画は容量がかさむデメリットが
2020/10/02(金) 13:25:31.40ID:7mVujV1O
>>49を見てまさかと思ったらまさかだった
パロパロ触手面のボスは全く意味不明だったが大阪万博のロゴなのな
グロくて違和感ゼロだったんだが逆にそんなのが万博シンボルってひでーよな
東京五輪と言いどうかしてるぜ
パロパロ触手面のボスは全く意味不明だったが大阪万博のロゴなのな
グロくて違和感ゼロだったんだが逆にそんなのが万博シンボルってひでーよな
東京五輪と言いどうかしてるぜ
2020/10/02(金) 14:31:35.26ID:Kbbw48d7
2020/10/02(金) 21:10:36.80ID:TsWZReHr
万博やら五輪やらが腐りきってるのはおいといて
大阪万博の先代シンボルが太陽の塔という偉大なクリーチャーなので今回のロゴもアレなのは予定調和というべき側面もある
むしろ人目を気にして大人しめなデザインであるともいえる
バイドとかバクテリアンで良かったと思わん?
大阪万博の先代シンボルが太陽の塔という偉大なクリーチャーなので今回のロゴもアレなのは予定調和というべき側面もある
むしろ人目を気にして大人しめなデザインであるともいえる
バイドとかバクテリアンで良かったと思わん?
2020/10/03(土) 00:41:07.15ID:hBZc25mP
岡本太郎は偉大って事だよ
2020/10/03(土) 13:36:08.01ID:zsaF64nb
自機って描画パターンのスクリプトでは、ドット絵の変更は出来ない仕様なのでしょうか
2020/10/06(火) 15:46:14.70ID:eIkmYH1Q
変わってもプレイヤー設定の方の数字が優先されるからすぐ戻っちゃうんですかね。
スクリプトごと変えるとかなら大丈夫だと思います。
スクリプトごと変えるとかなら大丈夫だと思います。
2020/10/06(火) 15:46:56.83ID:eIkmYH1Q
間違えました。スプライトごと変えるなら、です。
2020/10/06(火) 23:43:22.71ID:nDdspSm8
>>94
すいません
描画スクリプトのスプライトの話しですよね?
これって、どうやって使えば良いんですか。
スプライト番号を色々変えても変な緑の四角が出るだけで、
キャラクタのIDでもスプライトのIDにも対応していない感じで困っています
因みに、自機のパターンを特定の条件で変える方法ですが、
予めキャラクタでそれぞれ用意して、自機スクリプトでボタン判定で子として出現させ、
また、ボタン判定で制御消滅と言う力技で何とかできてはいますが、色々とまずそう・・・
すいません
描画スクリプトのスプライトの話しですよね?
これって、どうやって使えば良いんですか。
スプライト番号を色々変えても変な緑の四角が出るだけで、
キャラクタのIDでもスプライトのIDにも対応していない感じで困っています
因みに、自機のパターンを特定の条件で変える方法ですが、
予めキャラクタでそれぞれ用意して、自機スクリプトでボタン判定で子として出現させ、
また、ボタン判定で制御消滅と言う力技で何とかできてはいますが、色々とまずそう・・・
2020/10/07(水) 11:51:27.92ID:y8EDgHjA
2020/10/08(木) 23:24:31.94ID:gj6JDamd
スプライトを複数登録できるのが不思議だったけど、こういった使い方するんですね
参考になるなー。ありがとうございます。
参考になるなー。ありがとうございます。
98名前は開発中のものです。
2020/10/20(火) 21:11:52.35ID:odG9JNGJ 喜撃屋本舗はContladeの時点で2GB超えてたのか?
それ以降の作品は公式ホームページにあるけどふりーむにない
それ以降の作品は公式ホームページにあるけどふりーむにない
2020/11/08(日) 00:52:40.12ID:noY3srE0
ゲーム設定にあるシーンのタイトルとか自機選択って、スクリプトからのボタン選択は受け付けないんだろうか
100名前は開発中のものです。
2020/11/10(火) 18:58:45.47ID:26D4sseL デフォ機能は基本デフォ固定でしょ
101925
2020/11/13(金) 19:54:39.73ID:KuW6gDlj 新しいゲーム
「RANGER DOG」三面まで作りました。よかったらお暇な時にでも
触ってみてください。
「RANGER DOG」三面まで作りました。よかったらお暇な時にでも
触ってみてください。
102名前は開発中のものです。
2020/11/22(日) 23:44:20.09ID:XFZRuOcm 相変わらず接触系ギミックがすごいですね
シルバーガンもいけるんじゃないかしらん
シルバーガンもいけるんじゃないかしらん
103名前は開発中のものです。
2020/11/26(木) 19:25:49.09ID:n4Gj9S8o なんか、SB本体は、ver 0.99.94以降、
Shooting Game Builder beta test っていうのに変わっちゃんたんだね
Shooting Game Builder beta test っていうのに変わっちゃんたんだね
104名前は開発中のものです。
2020/11/26(木) 19:29:25.54ID:n4Gj9S8o 64bitOS対応
Steam実績
多言語対応
Steam配布を目指しているのか、基本英語になってしまったようだ・・・
Steam実績
多言語対応
Steam配布を目指しているのか、基本英語になってしまったようだ・・・
105名前は開発中のものです。
2020/11/26(木) 19:57:57.09ID:n3u56t4Q おいおい、シューティングを作るのに、数学のみならず英語も勉強しなきゃならないってのかい?
107名前は開発中のものです。
2020/12/07(月) 22:33:12.68ID:iFynsRf1 シルバーガン、というかトレジャー系はオブジェクトの接触ギミックが盛りだくさんなのさあ
108名前は開発中のものです。
2020/12/08(火) 17:38:29.48ID:cUCSKOTG ザ・グレイト・ラグタイムショーみたいなのってやろうとおもえばできるん?
やらないけど
やらないけど
109名前は開発中のものです。
2020/12/09(水) 18:00:11.86ID:01rHAj+p すみません、昨日、落として今、色々試しているのですが
進行方向を向くにチェックを入れているのに
プレイヤーが進行方向を向きません。
タイムパイロットみたいな事はできないのでしょうか?
進行方向を向くにチェックを入れているのに
プレイヤーが進行方向を向きません。
タイムパイロットみたいな事はできないのでしょうか?
110名前は開発中のものです。
2020/12/10(木) 05:41:42.88ID:5nC6KXm+ スクリプト編集のウィンドウの上半分が身切れて表示されて操作できないんだけど、どうすればいいの?
全画面にするとか色々したけど、どうにもならず
全画面にするとか色々したけど、どうにもならず
111名前は開発中のものです。
2020/12/10(木) 05:44:11.78ID:5nC6KXm+ 自己解決しました。
112名前は開発中のものです。
2020/12/10(木) 18:57:50.52ID:5nC6KXm+ 連投すみません、チュートリアルで今敵の爆発をやっているのですが、ショットを当てても敵をすり抜けてしまいます。
何度も、チュートリアルを見直しているのですが、原因がわかりません。
初歩的なミスだとは思うのですが、わかる人いたら教えていただければと思います。
何度も、チュートリアルを見直しているのですが、原因がわかりません。
初歩的なミスだとは思うのですが、わかる人いたら教えていただければと思います。
113名前は開発中のものです。
2020/12/11(金) 14:45:49.80ID:dFn6Zgk4 キャラクターの種類って項目設定してますかね?
種類の項目を弾の方は対空対地攻撃とかにして敵の方は敵(空中)とかにすれば
当たるはず
種類の項目を弾の方は対空対地攻撃とかにして敵の方は敵(空中)とかにすれば
当たるはず
114名前は開発中のものです。
2020/12/11(金) 19:00:38.22ID:pjyNXAti ありがとうございます。
解決しました。
解決しました。
115名前は開発中のものです。
2020/12/13(日) 06:02:19.29ID:BFquNzLr Wikiにある敵機方向弾って実現できる?
どうしても1フレーム分だけあさって方向に飛んでから、敵に向かうんだけど
フレーム0にはできないよね?
どうしても1フレーム分だけあさって方向に飛んでから、敵に向かうんだけど
フレーム0にはできないよね?
116名前は開発中のものです。
2020/12/17(木) 15:06:36.26ID:q8FcRzp/117名前は開発中のものです。
2020/12/18(金) 14:36:20.33ID:PQh8RatW 返事ありがとう。
現状、見えない子を作って、そいつを敵に誘導でまとわりつかせて、その子を撃つような感じでやろうとしている
子を生成する時の位置の仕様がよくわからなくて四苦八苦
現状、見えない子を作って、そいつを敵に誘導でまとわりつかせて、その子を撃つような感じでやろうとしている
子を生成する時の位置の仕様がよくわからなくて四苦八苦
118名前は開発中のものです。
2020/12/20(日) 18:26:49.80ID:7UhuH1qx パロパロをプレイ中なんですが
あれに出てくる、壊せる壁みたいなおにぎりとかって全てキャラクタで作っているんでしょうか?
通過不可能なだけの壁って作れますか?
あれに出てくる、壊せる壁みたいなおにぎりとかって全てキャラクタで作っているんでしょうか?
通過不可能なだけの壁って作れますか?
119925
2020/12/22(火) 21:14:39.25ID:2N/6tLrp >>118
ありがとうございます。おにぎりは細かいキャラの集合で作ってます。
ラスト面の動く壁とかもキャラです。
キャラの体力を-1にすると攻撃しても死なないキャラになるので
背景に同期させれば
ほぼそれが壁と同じような扱いになると思います。
ありがとうございます。おにぎりは細かいキャラの集合で作ってます。
ラスト面の動く壁とかもキャラです。
キャラの体力を-1にすると攻撃しても死なないキャラになるので
背景に同期させれば
ほぼそれが壁と同じような扱いになると思います。
120名前は開発中のものです。
2020/12/23(水) 05:37:57.90ID:309BRTDZ 返信ありがとうございます。
説明が悪かったですね、壁に自機が当たると普通は死ぬじゃないですか
通過できないだけで、死にはしない壁みたいなのができないか? ということです。
説明が悪かったですね、壁に自機が当たると普通は死ぬじゃないですか
通過できないだけで、死にはしない壁みたいなのができないか? ということです。
121名前は開発中のものです。
2020/12/23(水) 21:34:17.04ID:safqSBK9 >>120
R-TYPEデルタみたいなですか?
R-TYPEデルタみたいなですか?
122925
2020/12/24(木) 03:00:34.06ID:bf77t3+i なるほど…!どうでしょう…子とか使えば出来そうな気はしますが大変そう…
123名前は開発中のものです。
2020/12/24(木) 14:42:21.55ID:lVuf0SmH124名前は開発中のものです。
2020/12/24(木) 14:46:32.47ID:lVuf0SmH あと、すいません。
最新版を使っているのですが、背景をエディットしていると直ぐにアプリケーションエラーなるものがでてしまい
落ちてしまうんですよね。皆さん普通に使えていますか?
最新版を使っているのですが、背景をエディットしていると直ぐにアプリケーションエラーなるものがでてしまい
落ちてしまうんですよね。皆さん普通に使えていますか?
125名前は開発中のものです。
2020/12/28(月) 18:20:43.75ID:inXSF0z7 デルタみたく地形に接触したら跳ね返る挙動は対地レーザーの応用でできるっぽいぞ
126名前は開発中のものです。
2021/01/05(火) 13:24:36.65ID:WV38lKfn あけおめ
Rタイプレーザーのサンプルありがとう
対地レーザーすごいっすね
見ても分からん
Rタイプレーザーのサンプルありがとう
対地レーザーすごいっすね
見ても分からん
127名前は開発中のものです。
2021/01/07(木) 16:30:11.83ID:na/f29sS あけましておめでとうございます。
キャラクタを徐々に半透明にして消す方法ってありますか?
キャラクタを徐々に半透明にして消す方法ってありますか?
128名前は開発中のものです。
2021/01/09(土) 03:26:15.63ID:RAD+Ml3a ごぶさたしております、1年ぶりの更新です。
AVATRIDE ver0.18
アップロードしました。
(stgdu0000569.zip)
更新箇所は6面前半の実装です。
よろしければ遊んでいただけると幸いです。
AVATRIDE ver0.18
アップロードしました。
(stgdu0000569.zip)
更新箇所は6面前半の実装です。
よろしければ遊んでいただけると幸いです。
129名前は開発中のものです。
2021/01/09(土) 10:52:20.34ID:RAD+Ml3a >>127
僕の使ってるバージョンが0.99.22βなので、お使いのバージョンに違いがあったらすみません。
「描画−描画方式」パネル
描画方式:半透明
「描画−カラー」パネル
頂点カラー:0x00FFFFFF
オフセットカラー:0x00000000
変化完了までの時間:60 ※1秒かけて消える場合
これで半透明になって消える感じになると思います。
僕の使ってるバージョンが0.99.22βなので、お使いのバージョンに違いがあったらすみません。
「描画−描画方式」パネル
描画方式:半透明
「描画−カラー」パネル
頂点カラー:0x00FFFFFF
オフセットカラー:0x00000000
変化完了までの時間:60 ※1秒かけて消える場合
これで半透明になって消える感じになると思います。
130名前は開発中のものです。
2021/01/09(土) 10:58:14.15ID:RAD+Ml3a >>101
「RANGER DOG」遊ばせていただきました。
かわいいキャラ、ポップなグラフィックとサウンドで第一印象からいいですね!
さらに多段なパワーアップ、凝っていて新鮮なギミックと、難しくないのにダラけさせない工夫があって楽しかったです!
「RANGER DOG」遊ばせていただきました。
かわいいキャラ、ポップなグラフィックとサウンドで第一印象からいいですね!
さらに多段なパワーアップ、凝っていて新鮮なギミックと、難しくないのにダラけさせない工夫があって楽しかったです!
131名前は開発中のものです。
2021/01/09(土) 16:56:08.59ID:HWz/FLlH133名前は開発中のものです。
2021/01/18(月) 18:58:18.33ID:5grmfAK3 [移動・直交座標] Y 150
[移動・回転] 敵を180度後ろ(北向)に向ける。
[移動・直交座標] Y-150
というスクリプトを組んでいます。
弾を撃ってから逃げていく定番の敵を作りたいのですが。
回転が終わってから、進むというのがどこかマヌケなので、回転しながら後退させたいんですね。
それで、回転の時間を無しにしてやると、何故か、敵が高速であらぬ方向にぶっとんでいきます。何故かその時、凄いスピードになります。
理屈がわからないので、教えていただけないでしょうか?
[移動・回転] 敵を180度後ろ(北向)に向ける。
[移動・直交座標] Y-150
というスクリプトを組んでいます。
弾を撃ってから逃げていく定番の敵を作りたいのですが。
回転が終わってから、進むというのがどこかマヌケなので、回転しながら後退させたいんですね。
それで、回転の時間を無しにしてやると、何故か、敵が高速であらぬ方向にぶっとんでいきます。何故かその時、凄いスピードになります。
理屈がわからないので、教えていただけないでしょうか?
134名前は開発中のものです。
2021/01/19(火) 18:51:41.66ID:osYsrELi ゼロ秒で後ろ向けなんて言われたら、おもくそギュインって回って結果吹っ飛ぶやん?
そういうことやで
そういうことやで
135名前は開発中のものです。
2021/01/20(水) 04:11:22.96ID:UqOLr40f >>133
移動力を向きに合わせるにチェックされてたりしませんか?
移動力を向きに合わせるにチェックされてたりしませんか?
136名前は開発中のものです。
2021/01/20(水) 13:22:01.72ID:4FzcTisf 移動力を向きに合わせるにチェック入ってました。
外したら、高速移動はなくなりました。
ありがとうございます。
外したら、高速移動はなくなりました。
ありがとうございます。
137名前は開発中のものです。
2021/01/22(金) 10:39:38.18ID:E6jo8TFP 完全な透明から、徐々に姿を現すという事はできないのでしょうか?
一端、完全な透明にした後、原色に戻るように設定してみたのですが、うまくいきませんでした。
やり方を知っている方いましたら、教えていただければ幸いです。
一端、完全な透明にした後、原色に戻るように設定してみたのですが、うまくいきませんでした。
やり方を知っている方いましたら、教えていただければ幸いです。
138名前は開発中のものです。
2021/01/23(土) 13:05:00.37ID:msJUdoOf >>137
描画方式を半透明にしてから透明にして戻せばいけるんじゃないでしょうか?
描画方式を半透明にしてから透明にして戻せばいけるんじゃないでしょうか?
139925
2021/01/23(土) 23:13:05.71ID:msJUdoOf RANGER DOG 5面まで追加しました。
ステージ選択も入れたんでプレイしやすい所からよかったらどうぞ。
ボスラッシュを入れたかったので前回作った敵を入れてみました。
ステージ選択も入れたんでプレイしやすい所からよかったらどうぞ。
ボスラッシュを入れたかったので前回作った敵を入れてみました。
140名前は開発中のものです。
2021/01/24(日) 10:02:23.32ID:/7XM3dRt141名前は開発中のものです。
2021/01/24(日) 10:28:14.29ID:zVrvIiPN >>140
「描画方式」という別の命令アイコンです。
「描画方式」という別の命令アイコンです。
142名前は開発中のものです。
2021/01/24(日) 14:43:41.22ID:/7XM3dRt すいません、最初の時、何処か間違えていたみたいで。
改めて、言われたとおりにしたら上手く行きました。
ありがとうございました。
改めて、言われたとおりにしたら上手く行きました。
ありがとうございました。
143名前は開発中のものです。
2021/02/22(月) 21:03:16.88ID:DoYqZF// 付属チュートリアルの通りにやったんだけど自機が表示されず
仕方ないので今度は講座を探して
http://xn--u9j207iixgbigp2p.xn--tckwe/archives/6443
このサイトの通りにやってるんだけどやっぱり自機の表示ができない
テストプレイ画面に向かってキャラクタの自機をドラッグ&ドロップでいいんだよね?
スプライト画面がこれ https://i.imgur.com/RwQciTp.png
キャラクタ画面がこれ https://i.imgur.com/MvUyuaM.png
どこか間違ってる?困ってますどうか教えてください
仕方ないので今度は講座を探して
http://xn--u9j207iixgbigp2p.xn--tckwe/archives/6443
このサイトの通りにやってるんだけどやっぱり自機の表示ができない
テストプレイ画面に向かってキャラクタの自機をドラッグ&ドロップでいいんだよね?
スプライト画面がこれ https://i.imgur.com/RwQciTp.png
キャラクタ画面がこれ https://i.imgur.com/MvUyuaM.png
どこか間違ってる?困ってますどうか教えてください
144名前は開発中のものです。
2021/02/23(火) 12:41:03.88ID:z6Bwhrdl プロジェクトマネージャの「プレイヤー」で新規プレイヤーを作ってその中のキャラクタの欄に作った自機のキャラクタを設定、
で、ゲーム設定のプレイヤーのタブを開いてその中のプレイヤー機の追加でさっきのプレイヤーを設定する。で動くはず
で、ゲーム設定のプレイヤーのタブを開いてその中のプレイヤー機の追加でさっきのプレイヤーを設定する。で動くはず
145925
2021/03/11(木) 16:33:59.35ID:0Iklv+KA RANGER DOG 6面まで作りβ版完成としてアップしました。
146名前は開発中のものです。
2021/03/14(日) 23:46:58.58ID:7aAZs7VX ボスを倒したらエンディング画面へ移動するということがしたいのだけどボスを倒してもエンディングへ移動出来ません
スクリプトが多分間違ってるのかと思うんだけどどうすればいいのかわからず
破壊時に制御面クリアにしてるんだけど駄目っぽい、どうすればいいでしょうか?
今のボスのスクリプトはこれ
https://i.imgur.com/rC8I6nC.png
https://i.imgur.com/Itr3s2D.png
あとボスが登場したら画面が止まって真ん中に留まらさせるということもしたいのですがそれも出来ないので知りたいです
今はとりあえず制御通過で移動速度を凄く遅くしてるだけでエセ停止状態っぽくしてるだけです
スクリプトが多分間違ってるのかと思うんだけどどうすればいいのかわからず
破壊時に制御面クリアにしてるんだけど駄目っぽい、どうすればいいでしょうか?
今のボスのスクリプトはこれ
https://i.imgur.com/rC8I6nC.png
https://i.imgur.com/Itr3s2D.png
あとボスが登場したら画面が止まって真ん中に留まらさせるということもしたいのですがそれも出来ないので知りたいです
今はとりあえず制御通過で移動速度を凄く遅くしてるだけでエセ停止状態っぽくしてるだけです
147名前は開発中のものです。
2021/03/15(月) 21:18:32.24ID:uSAwiNNh シーンを弄ったか?
148名前は開発中のものです。
2021/03/16(火) 00:36:54.73ID:YMdY97P/ >>146
・「移動 停止」パネルを追加して「直交座標」「移動力を0にする」にチェックを入れると止まる
・破壊時の「ゲート」が作成されていない(作成する)
・ゲーム設定→メインステージにエンディングステージが登録されていなければ、登録する
・「移動 停止」パネルを追加して「直交座標」「移動力を0にする」にチェックを入れると止まる
・破壊時の「ゲート」が作成されていない(作成する)
・ゲーム設定→メインステージにエンディングステージが登録されていなければ、登録する
149名前は開発中のものです。
2021/03/17(水) 17:44:30.80ID:uOZsE/Go 「移動 停止」パネルはとりあえず全部チェック入れておけば確実に止められる感
慣れない内はおすすめ
慣れない内はおすすめ
150146
2021/03/18(木) 03:56:03.12ID:G35xUD14 ありがとう参考に頑張ってみる
151名前は開発中のものです。
2021/03/18(木) 17:25:49.84ID:tH/qg5pJ 「移動停止」は移動の命令(新規の移動開始)を止めるけど、慣性(すでにしている移動)は止まらないので、
慣性も止めたい時は、「移動力を0にする」が必要
慣性も止めたい時は、「移動力を0にする」が必要
152名前は開発中のものです。
2021/03/18(木) 17:31:09.29ID:tH/qg5pJ よくあるのが、直交移動で、絶対値移動して、特定座標に敵を動かそうとしたら、そのまま目的地を通り過ぎて行ってしまうパターン
移動停止で、毎フレーム移動命令が走るを止められるけど、
SBでは一度移動を開始した物は、まるで物理演算みたいに慣性を持っていて、それを止めないと目的地では止まらない
物の運動を止めるには「移動力を0にする」がいる
試しに「公転」移動を「移動停止」してみると、公転していた物は、そのまま接線方向に飛んでいく
移動停止で、毎フレーム移動命令が走るを止められるけど、
SBでは一度移動を開始した物は、まるで物理演算みたいに慣性を持っていて、それを止めないと目的地では止まらない
物の運動を止めるには「移動力を0にする」がいる
試しに「公転」移動を「移動停止」してみると、公転していた物は、そのまま接線方向に飛んでいく
153名前は開発中のものです。
2021/03/18(木) 18:26:17.08ID:ZxvpDMz+ 移動力0にチェックで絶対止まるって解釈でいいのでしょうか
154名前は開発中のものです。
2021/03/23(火) 16:02:38.35ID:rBxE+IV1 こんちゃ。SBの最新β版を使って作った同人ゲームは有料販売できますか?
readmeには「ビルドしたゲームの配布も可能です」とあるけど0.99版みたいにライセンス規定が明記されてないから
「配布までしかダメ」なのか「0.99版のライセンス規定を引き継いでいる」のかその辺りちょっと判らなくて
readmeには「ビルドしたゲームの配布も可能です」とあるけど0.99版みたいにライセンス規定が明記されてないから
「配布までしかダメ」なのか「0.99版のライセンス規定を引き継いでいる」のかその辺りちょっと判らなくて
155名前は開発中のものです。
2021/03/23(火) 17:48:38.56ID:rnggQMzX 作者(SB氏)のtwitterに凸が良い気が
156名前は開発中のものです。
2021/03/23(火) 21:13:37.55ID:rBxE+IV1 わかりました、作者さんに聞いてみます
157名前は開発中のものです。
2021/03/24(水) 14:56:52.44ID:YOe3HdNI 常駐スプライトは何の意味があるのでしょうか
自機とか、全ステージ通して使う物をを設定しておくと負荷が軽減されるとかなのでしょうか?
自機とか、全ステージ通して使う物をを設定しておくと負荷が軽減されるとかなのでしょうか?
158名前は開発中のものです。
2021/03/25(木) 18:29:45.53ID:GpTVD/x1 キャッシュだと思う
159名前は開発中のものです。
2021/03/28(日) 22:18:00.72ID:vsPrQRNP こんばんは、154です。後で報告しようと思ってすっかり忘れてた
SBさんに問い合わせたところ、64bitβ版はver0.99のライセンス規定と同じでいいとのことでした
ただ、(致命的な)バグが発生する可能性はあるとも
SBさんに問い合わせたところ、64bitβ版はver0.99のライセンス規定と同じでいいとのことでした
ただ、(致命的な)バグが発生する可能性はあるとも
160名前は開発中のものです。
2021/04/02(金) 14:22:30.90ID:cf3B+Oq/ 乙
良かったら作品も紹介してくれ
良かったら作品も紹介してくれ
161名前は開発中のものです。
2021/04/02(金) 17:11:12.45ID:o8759Axp SBで食ってく
それって素敵やん
それって素敵やん
162名前は開発中のものです。
2021/04/09(金) 22:42:20.88ID:a4ZLUU/p こんにちは、つい最近触り始めました、楽しいです。
1点困っていることがあります、教えていただけませんか。
オプションの配置を自機よりかなり前に配置した状態で、自機を画面上部いっぱいまで動かすと、オプションが消滅します(オプションショットは消えない)。
おそらく画面外に到達したことで自動消滅しています。消滅しないようにしたいので、キャラクタ編集画面でオプションのキャラについて「自動消滅しない」にチェックをいれました。
すると、消えなくなったのはいいのですが、オプションショットまで消えなくなりました。
つまり、発射したオプションショットが画面外に行っても無限に描画されています。
これではゲームを進めていくと描画されているキャラ数が際限なく増えていってしまいます。
何か良い解決策はありませんでしょうか。長文申し訳ございません。
1点困っていることがあります、教えていただけませんか。
オプションの配置を自機よりかなり前に配置した状態で、自機を画面上部いっぱいまで動かすと、オプションが消滅します(オプションショットは消えない)。
おそらく画面外に到達したことで自動消滅しています。消滅しないようにしたいので、キャラクタ編集画面でオプションのキャラについて「自動消滅しない」にチェックをいれました。
すると、消えなくなったのはいいのですが、オプションショットまで消えなくなりました。
つまり、発射したオプションショットが画面外に行っても無限に描画されています。
これではゲームを進めていくと描画されているキャラ数が際限なく増えていってしまいます。
何か良い解決策はありませんでしょうか。長文申し訳ございません。
163名前は開発中のものです。
2021/04/09(金) 22:51:15.41ID:a4ZLUU/p 162です。
失礼しました。自己解決しました。
プレイヤー編集の武器設定でのオプションショットへ、本来であればオプションショットのキャラクタを割り当てるべきところ、オプションのキャラクタを割り当てていました。
これではオプションショットも消えなくなるわけですね、どうもすみませんでした。
失礼しました。自己解決しました。
プレイヤー編集の武器設定でのオプションショットへ、本来であればオプションショットのキャラクタを割り当てるべきところ、オプションのキャラクタを割り当てていました。
これではオプションショットも消えなくなるわけですね、どうもすみませんでした。
164名前は開発中のものです。
2021/04/12(月) 18:40:06.59ID:HxRXNeKJ しくじりはどんどん出していこう
それが後に続く者の道となる
それが後に続く者の道となる
165名前は開発中のものです。
2021/04/17(土) 22:41:48.38ID:RUPlyQwt 最高か!アプリ開発とアプリマーケティングをノーコードで実現するノーコード開発プラットフォーム
「Applica(アプリカ)」の提供を開始
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000003.000069846.html
驚愕!SaaS開発をノーコードで実現するノーコード開発プラットフォーム「Jidoca(ジドウカ)」の提供を開始
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000001.000069846.html
【入門】誰でもアプリを作れる時代が来た。噂の“ノーコード”を徹底解説
https://www.salesforce.com/jp/blog/2021/02/low-code-1-newspicks.html
IT業界を変える可能性を秘める「ノーコード(NoCode)」とは
https://www.mdsol.co.jp/column/column_122_1700.html
【ノーコード】IT業界が根底から変わる、日本人の知らないノーコード開発アプリの衝撃
https://descartes-search.com/media/nocode-app-developement/
急激に広まるノーコード、ローコードをうまく使いこなせ
https://ascii.jp/elem/000/004/039/4039185/
30億円調達の簡単アプリ開発サービス「ヤプリ」が見つけた“鉱脈”
https://signal.diamond.jp/articles/-/13
プログラミング不要でアプリ開発を実現する「Yappli」を提供、ヤプリのIPOサマリー
https://media.startup-db.com/research/yappli-ipo
ノーコードで世界は変わる
https://thebridge.jp/2020/08/nocode-will-change-the-world
「Applica(アプリカ)」の提供を開始
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000003.000069846.html
驚愕!SaaS開発をノーコードで実現するノーコード開発プラットフォーム「Jidoca(ジドウカ)」の提供を開始
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000001.000069846.html
【入門】誰でもアプリを作れる時代が来た。噂の“ノーコード”を徹底解説
https://www.salesforce.com/jp/blog/2021/02/low-code-1-newspicks.html
IT業界を変える可能性を秘める「ノーコード(NoCode)」とは
https://www.mdsol.co.jp/column/column_122_1700.html
【ノーコード】IT業界が根底から変わる、日本人の知らないノーコード開発アプリの衝撃
https://descartes-search.com/media/nocode-app-developement/
急激に広まるノーコード、ローコードをうまく使いこなせ
https://ascii.jp/elem/000/004/039/4039185/
30億円調達の簡単アプリ開発サービス「ヤプリ」が見つけた“鉱脈”
https://signal.diamond.jp/articles/-/13
プログラミング不要でアプリ開発を実現する「Yappli」を提供、ヤプリのIPOサマリー
https://media.startup-db.com/research/yappli-ipo
ノーコードで世界は変わる
https://thebridge.jp/2020/08/nocode-will-change-the-world
166名前は開発中のものです。
2021/04/20(火) 17:01:24.95ID:37cdb0Pg >>165
誤爆なのか荒らしなのか
誤爆なのか荒らしなのか
167名前は開発中のものです。
2021/07/05(月) 21:02:00.59ID:FJJKOpGq このスレ過疎ってんな
168名前は開発中のものです。
2021/07/05(月) 21:11:24.53ID:DXYWANxm 今はunityあるからね〜
169名前は開発中のものです。
2021/07/13(火) 16:02:31.12ID:hywEfmFP リアルでボードゲームやカードゲーム作って
ゲームマーケットで売ったほうがいいよ
今のデジタルゲームはレベルが上がりすぎて相当な技術力とアートセンスがないと
成功できない。
安くしても無料ゲームがあるから売れないし。
だったらデジタルゲームではなくアナログゲームを作るべき
ゲームマーケットで売ったほうがいいよ
今のデジタルゲームはレベルが上がりすぎて相当な技術力とアートセンスがないと
成功できない。
安くしても無料ゲームがあるから売れないし。
だったらデジタルゲームではなくアナログゲームを作るべき
170名前は開発中のものです。
2021/07/13(火) 18:12:10.73ID:rQ8GsqI4 ゲームを作る人(素人)って、売って設けたいから作るわけじゃなくて、
自分だったらこういうゲームを作りたかったって幻想を形にしたくて作りたい人が多いんでは?
・・・と勝手に思ってる
既存のFC版のSTGをほぼパクって、武器とかステージを自分仕様にするだけでも楽しいよ
そこまでできるようにするのが難しいんだけど
(デザエモンとかは、自由度が少ない代わりに、プレイできるまでの制作過程が簡単だった)
自分だったらこういうゲームを作りたかったって幻想を形にしたくて作りたい人が多いんでは?
・・・と勝手に思ってる
既存のFC版のSTGをほぼパクって、武器とかステージを自分仕様にするだけでも楽しいよ
そこまでできるようにするのが難しいんだけど
(デザエモンとかは、自由度が少ない代わりに、プレイできるまでの制作過程が簡単だった)
171名前は開発中のものです。
2021/07/13(火) 18:17:49.14ID:rQ8GsqI4 Unityだと、2Dも3Dも同じエディタで共存させて制作できるし、自由度も高い
物理演算が完備しているし、背景のスクロールじゃなくてカメラの方を自由に動かして操作できる
そのため、任意方向(全方向)スクロールとか、スクロール方向が変化するSTGはUnityの方が向いている
ただ、Unityだと、スコア・システムや表示まわりを一から自作しないと行けないのがかなり面倒
当たり判定も、キャラクタごとの衝突判定を検知してイベントを起こすのは結構面倒
SBなら、画面レイアウトはパーツ配置で簡単にできるし、自機や武器を簡単に設定できるし、
敵や地形に対する当たり判定もシステム側でやってくれるので、STGの土台がすでに用意されている
物理演算が完備しているし、背景のスクロールじゃなくてカメラの方を自由に動かして操作できる
そのため、任意方向(全方向)スクロールとか、スクロール方向が変化するSTGはUnityの方が向いている
ただ、Unityだと、スコア・システムや表示まわりを一から自作しないと行けないのがかなり面倒
当たり判定も、キャラクタごとの衝突判定を検知してイベントを起こすのは結構面倒
SBなら、画面レイアウトはパーツ配置で簡単にできるし、自機や武器を簡単に設定できるし、
敵や地形に対する当たり判定もシステム側でやってくれるので、STGの土台がすでに用意されている
172名前は開発中のものです。
2021/08/11(水) 04:19:44.67ID:95KqVX/F 変な事やろうとせずにデフォ機能に収めれば全く簡単なんだぜ
173名前は開発中のものです。
2021/08/17(火) 18:34:18.48ID:8dK/epkY デザエモン < STGツクール95 < StbBulider ≒ ACTツクール < ACTツクールMV < Unity ってとこかな?
174名前は開発中のものです。
2021/08/21(土) 15:10:44.49ID:ZGIT91a4 背景編集でHITを設置
ステージで当たり判定を「あり」
キャラクタ編集で背景との当たり「通行不可」
と手順を踏んでいるはずなのに背景の当たり判定が有効にならない…
何が原因なのでしょうか
ステージで当たり判定を「あり」
キャラクタ編集で背景との当たり「通行不可」
と手順を踏んでいるはずなのに背景の当たり判定が有効にならない…
何が原因なのでしょうか
175名前は開発中のものです。
2021/08/22(日) 11:08:39.16ID:+amAlC1C176名前は開発中のものです。
2021/09/14(火) 20:39:50.07ID:R2H7uFA1 もしもSBがなかったらHSPが盛り上がっていたのだろうか?
177名前は開発中のものです。
2021/09/18(土) 09:05:57.70ID:+XF2sB7u デザエモン < STGツクール95 < SB ≒ ACTツクール < ACTツクールMV < Unity
簡便・低機能========================================↑HSP ==============複雑・高機能
HSPはプログラミング言語だから、どちらかというとUnity寄りだけど、性能は断然Unityの方が高い
機能的にはSBより汎用性が高いけど、その分STG特化のSBより使いにくい
簡便・低機能========================================↑HSP ==============複雑・高機能
HSPはプログラミング言語だから、どちらかというとUnity寄りだけど、性能は断然Unityの方が高い
機能的にはSBより汎用性が高いけど、その分STG特化のSBより使いにくい
178名前は開発中のものです。
2021/09/21(火) 09:04:22.43ID:E58kwBAR STGに限ればSB一強なんだよなあ
179名前は開発中のものです。
2021/09/21(火) 22:54:16.65ID:0K67IPVy デザエモン、STGツクール、SBまではSTG作成ツールだけど、
(ACTツクールはそもそもACT作成ツールだけど、強制スクロール対応だからSTGも作れる)
UnityやHSPはプログラミング言語よりのゲーム開発環境なんだよな
(ACTツクールはそもそもACT作成ツールだけど、強制スクロール対応だからSTGも作れる)
UnityやHSPはプログラミング言語よりのゲーム開発環境なんだよな
180名前は開発中のものです。
2021/09/26(日) 22:15:38.21ID:PK/JSWyJ ブラウザでもできれば最強だったのに
プリシーとかにあげれないよね?
PCでしかできないのは今の時代あまりプレイしてもらえないから辛い
プリシーとかにあげれないよね?
PCでしかできないのは今の時代あまりプレイしてもらえないから辛い
181名前は開発中のものです。
2021/10/02(土) 19:16:17.63ID:pzU6Rijt そんなことここで言われてもUnityで作れとしか言いようがないわな
だいたい「あげれないよね?」って未確認なんでしょ?
その程度の意欲なのに本気で辛いわけがないよね
だいたい「あげれないよね?」って未確認なんでしょ?
その程度の意欲なのに本気で辛いわけがないよね
182名前は開発中のものです。
2021/10/03(日) 11:28:46.02ID:oLejwiLN 見返したら言い方がきつかったな。すまん
183名前は開発中のものです。
2021/10/03(日) 14:27:49.30ID:6n94pSy8 SBは、ショットやオプションみたいに標準機能で、バリア、ボム、レーザー、誘導弾が設定できたら化けてた
あと、座標判定や角度判定、距離判定に幅(X=a〜b,θ=a〜b)の設定があったら便利だった
あと、座標判定や角度判定、距離判定に幅(X=a〜b,θ=a〜b)の設定があったら便利だった
184名前は開発中のものです。
2021/10/08(金) 01:26:58.23ID:/evzXLb0 敵キャラ作る時、複数用意したパーツを結合させて個別にアニメさせた場合って、一部が壁との当たり判定有りでその他が無しだとアニメがおかしくなるって、皆んな知ってたんでしょうか
185名前は開発中のものです。
2021/10/20(水) 22:50:47.15ID:P2djBsd2 10/30鯖メンテ
186名前は開発中のものです。
2021/10/26(火) 11:43:06.02ID:RO81Oogd 不具合?初心者ゴロしの発見その2
当たり判定のある地形、もしかしたら配置の仕方を間違えると総キャラ数が無限増殖する可能性あり
問題探すのに疲れたんで確認はしてないが、当たり判定地形のあるステージは複製しない方が良いかもしんない
もしくは、高高度に当たり判定のある地形を配置する場合は最後の方が良いかも…
後、高高度では当たり判定のある地形を2つ重ねても駄目なのかも
当たり判定のある地形、もしかしたら配置の仕方を間違えると総キャラ数が無限増殖する可能性あり
問題探すのに疲れたんで確認はしてないが、当たり判定地形のあるステージは複製しない方が良いかもしんない
もしくは、高高度に当たり判定のある地形を配置する場合は最後の方が良いかも…
後、高高度では当たり判定のある地形を2つ重ねても駄目なのかも
187名前は開発中のものです。
2021/10/31(日) 17:47:53.94ID:KriNfBxQ 横シューなら地形の当たり判定は必須(?)なのに
188名前は開発中のものです。
2021/11/04(木) 17:59:25.82ID:9vTG505T 自機復活後、直ぐにはボンバー使わせたくないんだけど
これってスクリプトで組む以外に方法ないかな
これってスクリプトで組む以外に方法ないかな
189名前は開発中のものです。
2021/11/10(水) 00:42:24.80ID:PxPn3EpT190名前は開発中のものです。
2021/11/12(金) 12:04:52.31ID:sRZ5Dy1t やっぱり、スクリプトしかないかー
SBってツールデフォの仕様をスクリプトで変更すると、他にもカバーしないと行けない部分が出てきたりするから面倒なんだよなー
SBってツールデフォの仕様をスクリプトで変更すると、他にもカバーしないと行けない部分が出てきたりするから面倒なんだよなー
191名前は開発中のものです。
2021/11/25(木) 19:46:45.80ID:BoMM5z/v デフォルトのカスタマイズが難しいのは確かに難点
自機出現など、スクリプトを駆使して実現しているから、
少しいじりたいだけでも、デフォルトのスクリプトを上書き変更しないといけないから、
仕様を理解し、スクリプトパネルに精通しておく必要があるのよね
自機出現など、スクリプトを駆使して実現しているから、
少しいじりたいだけでも、デフォルトのスクリプトを上書き変更しないといけないから、
仕様を理解し、スクリプトパネルに精通しておく必要があるのよね
192名前は開発中のものです。
2022/03/06(日) 15:23:07.83ID:nTayG964 過疎スレ
193名前は開発中のものです。
2022/03/23(水) 15:54:01.96ID:yK/nnamp 3月末までup鯖止めます
東電が電気を止めるかもですので。
東電が電気を止めるかもですので。
194名前は開発中のものです。
2022/04/13(水) 11:13:14.54ID:SBcmI80Q 既存STGの自機作ってるだけで楽しい
ゲームにならない
ゲームにならない
195名前は開発中のものです。
2022/05/28(土) 17:10:32.18ID:Awt+0ze9 クリアするのに40分以上かかるのは長すぎるかな?
196名前は開発中のものです。
2022/05/29(日) 11:27:03.86ID:KpH7OkRZ グラディウスIIIが1時間な事を考えればまだまだ。
とはいえほんの少し長い気もするけど気にすることないんじゃね
とはいえほんの少し長い気もするけど気にすることないんじゃね
197名前は開発中のものです。
2022/05/29(日) 21:44:42.55ID:2gLcRlBY そっか、これ位でも大丈夫なんだ。ありがとう
198名前は開発中のものです。
2022/05/29(日) 21:49:40.19ID:aFiMCOQi 長すぎて敬遠されたといえば達人王もだな
199名前は開発中のものです。
2022/06/14(火) 12:44:05.11ID:/Qa07ZOp 初歩的な質問で恐縮ですが画像の反転機能は無いんでしょうか?
例えば左右の移動方向に応じて機体を傾けたい時などは
右左両方向の画像を用意しておく必要があるのでしょうか?
例えば左右の移動方向に応じて機体を傾けたい時などは
右左両方向の画像を用意しておく必要があるのでしょうか?
200名前は開発中のものです。
2022/06/15(水) 00:42:18.76ID:2+Z354To STGで40分は一般的にはきついんじゃないかな〜
グラIIIも達人王も、プレイする際に一時間以上の消費を覚悟しなきゃいけないんだぜ?
いまではどちらにもコインを入れられないというw
「気軽にプレイする」感覚とは程遠くなるから要注意な
セーブ機能とかあればいいんだけどね
グラIIIも達人王も、プレイする際に一時間以上の消費を覚悟しなきゃいけないんだぜ?
いまではどちらにもコインを入れられないというw
「気軽にプレイする」感覚とは程遠くなるから要注意な
セーブ機能とかあればいいんだけどね
201名前は開発中のものです。
2022/06/15(水) 00:52:39.58ID:2+Z354To202名前は開発中のものです。
2022/06/15(水) 13:14:30.35ID:XPAQ7hOT 短くてもちゃんと 爽快感とか破壊欲求を満たしたりすれば満足感が高くなる。
長くてもダレ無い工夫があれば問題は無いと思うわ。
長くてもダレ無い工夫があれば問題は無いと思うわ。
203名前は開発中のものです。
2022/06/15(水) 15:43:04.86ID:YMMxBS1g204名前は開発中のものです。
2022/06/29(水) 22:33:16.92ID:AdJU368P このツールの怖いところ
それはマニュアル等では書かれていない要素があること
無限ループのメッセージが出ているので何度も調べたが原因がさっぱり分からない
wikiで調べてスクリプトを99枚以上時間待ちなしで配置するとエラーではないエラーメッセージが出るとやっと分かった
それはマニュアル等では書かれていない要素があること
無限ループのメッセージが出ているので何度も調べたが原因がさっぱり分からない
wikiで調べてスクリプトを99枚以上時間待ちなしで配置するとエラーではないエラーメッセージが出るとやっと分かった
205名前は開発中のものです。
2022/08/11(木) 12:55:20.24ID:KD84IvaD 論理積って1の数字で説明されているけど、入れる数字は何でも良いんですかね?
例えば
020010 and 020000 = 010000
と言う結果が得られるのか…
例えば
020010 and 020000 = 010000
と言う結果が得られるのか…
206名前は開発中のものです。
2022/08/12(金) 11:02:27.79ID:68KCOP6x そこらへんの考え方って2進数で説明してる事が多いから、そりゃ0と1しか出てこないわけで。
当然好きな値を使っても良い。
ただまぁ、その使いたい数字を2進数に変換して考えないと、意図しない結果が出てくるかもね。
当然好きな値を使っても良い。
ただまぁ、その使いたい数字を2進数に変換して考えないと、意図しない結果が出てくるかもね。
207名前は開発中のものです。
2022/08/30(火) 14:54:20.23ID:mLV16ywU この論理演算ややこしい
2進数で説明しているからそのまま使えるかと思いきや、結局入力数字は10進数になるんだね
で、この考えに至ったんだけど正しいかな?
2進数でのフラグ判定
0001でON = 実際に使われる数字1
0010でON = 2
0100でON = 4
回収されたフラグ = 3
3(2進数では0011) and 1 ≒ 0011 and 0001 = ON
3 and 2 = ON (0011 and 0010)
3 and 4 = OFF (0011 and 0100)
と言う理解をしたんだけど当たっているかな
2進数で説明しているからそのまま使えるかと思いきや、結局入力数字は10進数になるんだね
で、この考えに至ったんだけど正しいかな?
2進数でのフラグ判定
0001でON = 実際に使われる数字1
0010でON = 2
0100でON = 4
回収されたフラグ = 3
3(2進数では0011) and 1 ≒ 0011 and 0001 = ON
3 and 2 = ON (0011 and 0010)
3 and 4 = OFF (0011 and 0100)
と言う理解をしたんだけど当たっているかな
208名前は開発中のものです。
2022/09/02(金) 14:33:30.37ID:Riw9k9Bk そんな感じでおっけー
209名前は開発中のものです。
2022/09/02(金) 20:23:46.02ID:PBtEGldl 難しいじゃん
210名前は開発中のものです。
2022/09/17(土) 01:30:40.89ID:gOTHHeO4 初歩的な質問失礼します。
ゲームをビルドする際に〇〇.BINのファイルのみ「error 指定されたパスが見つかりません。」と表示されてしまいゲームをビルド出来ません。解決策等はありますか?
ゲームをビルドする際に〇〇.BINのファイルのみ「error 指定されたパスが見つかりません。」と表示されてしまいゲームをビルド出来ません。解決策等はありますか?
211名前は開発中のものです。
2022/09/20(火) 21:51:12.33ID:3SzDchSe ビルドするとBINファイルのみって事は、セーブするフォルダとsbdのあるフォルダが別になっているってことなのかな?
ビルドする時のプロジェクトパスを調べてsbdが存在するフォルダか確認した方が良いかも
ビルドする時のプロジェクトパスを調べてsbdが存在するフォルダか確認した方が良いかも
212名前は開発中のものです。
2022/11/27(日) 18:01:47.43ID:DPHBbz+i 敵弾を撃って自機の攻撃に転用・連鎖する、
サイバー空間が舞台のシューティング『AVATRIDE』
バージョン0.19
アップローダに掲載させていただきました。
ファイル名 stgdu0000573.zip
今回の主要な変更点は6面中盤のデモシーン・中ボス戦の追加です。
よろしければ遊んでみてください。
サイバー空間が舞台のシューティング『AVATRIDE』
バージョン0.19
アップローダに掲載させていただきました。
ファイル名 stgdu0000573.zip
今回の主要な変更点は6面中盤のデモシーン・中ボス戦の追加です。
よろしければ遊んでみてください。
213名前は開発中のものです。
2023/02/21(火) 23:54:30.94ID:/gKuJ/32 初歩的な質問失礼します。
BGMをステージが切り替わっても流し続けることって出来るのでしょうか?
タイトルのBGMのままステージ1と進めたいのですがステージ1に入った途端、BGMが消えてしまいます。
BGMをステージが切り替わっても流し続けることって出来るのでしょうか?
タイトルのBGMのままステージ1と進めたいのですがステージ1に入った途端、BGMが消えてしまいます。
214名前は開発中のものです。
2023/02/22(水) 20:20:19.65ID:fpo7ImgZ >>213
無理ですね
無理ですね
215名前は開発中のものです。
2023/02/23(木) 13:01:11.34ID:RRMcwveC 【中止しろ】 コロナより、ワクチンで、死者でてる
://egg.5ch.net/test/read.cgi/cafe60/1671073993/l50
://egg.5ch.net/test/read.cgi/cafe60/1671073993/l50
216名前は開発中のものです。
2023/02/23(木) 16:33:43.26ID:vAoischi >>214
やはりそうでしたか。ありがとうございます。
やはりそうでしたか。ありがとうございます。
217名前は開発中のものです。
2023/02/24(金) 19:59:45.00ID:+aIe8YT+ SBさんって今どうしてるんだろ
218名前は開発中のものです。
2023/02/26(日) 14:44:39.94ID:Ao4jY+P2219名前は開発中のものです。
2023/03/05(日) 02:29:06.16ID:mjUVT8Xi >>212
かなり古いSBをお使いみたいなので可能でしたら32bit版の最新verで開発して頂けると幸いです
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/archives/9538439.html
かなり古いSBをお使いみたいなので可能でしたら32bit版の最新verで開発して頂けると幸いです
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/archives/9538439.html
220212
2023/03/12(日) 00:35:51.38ID:OW1VG8Y4 >>219
ご指摘とご案内ありがとうございます。
SB0.99.94でビルドしてアップローダに上げました。
AVATRIDE Version0.20
ファイル名 stgdu0000574.zip
以後このSBで開発を続けたいと思います。
ご指摘とご案内ありがとうございます。
SB0.99.94でビルドしてアップローダに上げました。
AVATRIDE Version0.20
ファイル名 stgdu0000574.zip
以後このSBで開発を続けたいと思います。
221名前は開発中のものです。
2023/04/03(月) 10:35:16.12ID:SCQIrvma 誰か、攻撃パネル関係のPARAMの具体的な説明をしてくれる人いませんか?
説明とか読んでも何に使うのか、どういった利用の仕方があるのかさっぱり分からない
Wikiあたりの説明読んでも一般的な変数と役割が被っているというか…
それとも、攻撃用キャラクタ縛りで判定される機能でもあるんでしょうか?
説明とか読んでも何に使うのか、どういった利用の仕方があるのかさっぱり分からない
Wikiあたりの説明読んでも一般的な変数と役割が被っているというか…
それとも、攻撃用キャラクタ縛りで判定される機能でもあるんでしょうか?
222名前は開発中のものです。
2023/04/03(月) 21:25:15.06ID:yHxZXYch >>221
・キャラクタ 敵弾0(赤)
・キャラクタ 敵弾1(青)
・キャラクタ 敵弾2(緑)
上記の場合、キャラを3つ用意する必要がある
・キャラクタ 敵弾012(赤・青・緑)
PARAM_Aが0の時、赤い弾になる
PARAM_Aが1の時、青い弾になる
PARAM_Aが2の時、緑い弾になる
上記の場合、キャラを1つ用意すれば済む
・キャラクタ 敵弾0(赤)
・キャラクタ 敵弾1(青)
・キャラクタ 敵弾2(緑)
上記の場合、キャラを3つ用意する必要がある
・キャラクタ 敵弾012(赤・青・緑)
PARAM_Aが0の時、赤い弾になる
PARAM_Aが1の時、青い弾になる
PARAM_Aが2の時、緑い弾になる
上記の場合、キャラを1つ用意すれば済む
223名前は開発中のものです。
2023/04/04(火) 22:09:22.60ID:GtoxLwNg >>222
なるほど、一つのキャラクタに複数の役割を与えられるのか
で、次の様な使い方を思いついたんだけど、こんな感じでいいのかな?
○敵キャラA
ランダム→
→ショット(●ショットキャラB)PARAM_A 0 赤ショット
→ショット(●ショットキャラB)PARAM_A 1 青ショット
→ショット(●ショットキャラB)PARAM_A 2 緑ショット
●ショットキャラB
条件分岐→
→PARAM_A 0 スプライトパターン変更? 赤ショット 動作処理
→PARAM_A 1 スプライトパターン変更? 青ショット 動作処理
→PARAM_A 2 スプライトパターン変更? 緑ショット 動作処理
なるほど、一つのキャラクタに複数の役割を与えられるのか
で、次の様な使い方を思いついたんだけど、こんな感じでいいのかな?
○敵キャラA
ランダム→
→ショット(●ショットキャラB)PARAM_A 0 赤ショット
→ショット(●ショットキャラB)PARAM_A 1 青ショット
→ショット(●ショットキャラB)PARAM_A 2 緑ショット
●ショットキャラB
条件分岐→
→PARAM_A 0 スプライトパターン変更? 赤ショット 動作処理
→PARAM_A 1 スプライトパターン変更? 青ショット 動作処理
→PARAM_A 2 スプライトパターン変更? 緑ショット 動作処理
224名前は開発中のものです。
2023/04/04(火) 22:56:37.93ID:UWxO1ueM >>223
その解釈で概ね合ってるかと
PARAM指定は敵発射時だけでなく
ステージ編集→敵配置時にも可能なので
理解できれば色々応用が効くと思う
変数ローカル PARAM_A→変数00
描画パターン 変数00を参照
というスクリプトを組めば、PARAM_Aで指定した番号が
そのままスプライトのパターン番号になるとかね
その解釈で概ね合ってるかと
PARAM指定は敵発射時だけでなく
ステージ編集→敵配置時にも可能なので
理解できれば色々応用が効くと思う
変数ローカル PARAM_A→変数00
描画パターン 変数00を参照
というスクリプトを組めば、PARAM_Aで指定した番号が
そのままスプライトのパターン番号になるとかね
225名前は開発中のものです。
2023/05/23(火) 20:03:24.40ID:SmtXatrS tutorialフォルダに入ってる画像
「素材は全てフリーです」って書いてあるという事は
使っていいのかな爆発の画像とか
「素材は全てフリーです」って書いてあるという事は
使っていいのかな爆発の画像とか
226名前は開発中のものです。
2023/05/28(日) 03:57:37.71ID:23kAUwk8 10年ぶりでトリップも忘れてしまったw
CARAVAN STAR II ver 1.04
CARAVAN STAR -KAI- ver 0.3
ロダに上げといた
最新版のSBめちゃ進化してて凄いね
リビルドがメインだけど、KAIは気になってた自機のバランス調整してみた
なんか海外勢がfreem通じて遊んでくれてるみたいで嬉しい
CARAVAN STAR II ver 1.04
CARAVAN STAR -KAI- ver 0.3
ロダに上げといた
最新版のSBめちゃ進化してて凄いね
リビルドがメインだけど、KAIは気になってた自機のバランス調整してみた
なんか海外勢がfreem通じて遊んでくれてるみたいで嬉しい
227名前は開発中のものです。
2023/05/28(日) 20:15:00.79ID:23kAUwk8 既にb具報告3件orz
システム変数とか仕様変更見直しが必要だ…
システム変数とか仕様変更見直しが必要だ…
228名前は開発中のものです。
2023/05/28(日) 21:39:33.84ID:CIW9d1+V >>226
64bit editionで作ってるの?
64bit editionで作ってるの?
229名前は開発中のものです。
2023/05/29(月) 13:37:01.64ID:Cc5PWugw230名前は開発中のものです。
2023/05/29(月) 19:36:01.12ID:7s43QbeF 64bit editionってCPUがCorei5以上ないとだめなんだよな
うちのCPUはCELERONだよ
つーか動作環境ぐらいホームページに書いといてくれよSBさんよ
うちのCPUはCELERONだよ
つーか動作環境ぐらいホームページに書いといてくれよSBさんよ
231名前は開発中のものです。
2023/06/11(日) 16:42:27.48ID:eYNy5NH1 64bit版SBはSDIにして欲しい
MDIだと複数画面開いてると辛い
後はオブジェクトの移動はマウスでD&Dか
矢印長押しで連続移動して欲しい
オブジェクト増えてくると新規作成して移動が大変
MDIだと複数画面開いてると辛い
後はオブジェクトの移動はマウスでD&Dか
矢印長押しで連続移動して欲しい
オブジェクト増えてくると新規作成して移動が大変
232名前は開発中のものです。
2023/06/21(水) 10:39:19.40ID:ZB/FCY4y https://freegame-mugen.jp/puzzle/game_11153.html
↑このディフェンスゲーム、SBで作ったとあったからどういうこと?
と思ったんだけど本当っぽい
自キャラはプレイヤーマネージャーではなく独自スクリプトで全構成されている感じがする
よくやるなー
↑このディフェンスゲーム、SBで作ったとあったからどういうこと?
と思ったんだけど本当っぽい
自キャラはプレイヤーマネージャーではなく独自スクリプトで全構成されている感じがする
よくやるなー
233名前は開発中のものです。
2023/07/10(月) 04:15:23.53ID:oKv9iKaA 公式ブログ見たらSteamで出すんだねSB
234名前は開発中のものです。
2023/07/13(木) 18:51:23.04ID:V8yDjh4L これは久々のグッドニュース
235名前は開発中のものです。
2023/07/14(金) 18:56:02.83ID:TOzIXi1T 非常に楽しみ!
steamでSHMUP Creatorと
ガチバトルですね
steamでSHMUP Creatorと
ガチバトルですね
236名前は開発中のものです。
2023/08/18(金) 11:28:07.09ID:6leZnI6Z237名前は開発中のものです。
2023/08/24(木) 19:40:59.04ID:IsQHxZ1C SBがフリーウェアじゃなくなるの?
238名前は開発中のものです。
2023/10/23(月) 12:29:34.44ID:aOa9pqKL 敵キャラの状態によって耐久力を変化させる方法ってないかな
ローカル変数除くと呼び出しだけだから無理なのかな
ローカル変数除くと呼び出しだけだから無理なのかな
239名前は開発中のものです。
2023/10/23(月) 12:29:46.43ID:aOa9pqKL 敵キャラの状態によって耐久力を変化させる方法ってないかな
ローカル変数除くと呼び出しだけだから無理なのかな
ローカル変数除くと呼び出しだけだから無理なのかな
240名前は開発中のものです。
2023/10/28(土) 01:59:50.23ID:KcdmUR/d 最近SB始めた初心者です
自機の爆発と復帰チュートリアルを進めているのですが
復帰の無敵時間時に自機を明滅(半透明)させたいのですが
良い方法などありますでしょうか?
自機の爆発と復帰チュートリアルを進めているのですが
復帰の無敵時間時に自機を明滅(半透明)させたいのですが
良い方法などありますでしょうか?
241名前は開発中のものです。
2023/10/28(土) 12:04:30.77ID:s3uCYS6E >>240
参考程度に聞いてほしい
デフォルトスクリプトに入っているプレイヤー部分を自分の自機に組み込んでいる前提で話す
その中に縦シュー、横シューいずれの分岐でも制御フラグ(描画しない:off)
のパネルがあるはず
その下あたりに点滅スクリプトを組めばできるはず
参考程度に聞いてほしい
デフォルトスクリプトに入っているプレイヤー部分を自分の自機に組み込んでいる前提で話す
その中に縦シュー、横シューいずれの分岐でも制御フラグ(描画しない:off)
のパネルがあるはず
その下あたりに点滅スクリプトを組めばできるはず
242名前は開発中のものです。
2023/10/28(土) 14:34:55.36ID:KcdmUR/d >>241
情報ありがとうございます
”点滅スクリプト”というのはどうやって組めばよいのでしょうか?
スプライトのアニメーションで点滅を作ったのですが
そのアニメーションを通常の自機と差し替える方法が判らず止まっています
スクリプト内で点滅が組めればありがたいのですが、組み方が分かりません
よろしくお願いいたします
情報ありがとうございます
”点滅スクリプト”というのはどうやって組めばよいのでしょうか?
スプライトのアニメーションで点滅を作ったのですが
そのアニメーションを通常の自機と差し替える方法が判らず止まっています
スクリプト内で点滅が組めればありがたいのですが、組み方が分かりません
よろしくお願いいたします
243名前は開発中のものです。
2023/10/28(土) 15:20:07.23ID:s3uCYS6E 点滅に付いてはサンプルゲームのgsのキャラクタNo44を参考にすると良いです
因みに、スクリプトの点滅を止める場合は任意のタイミングで描画方式パネルファンクションで不透明を指定する必要があります
>スプライトのアニメーションで点滅を作ったのですが
すでにアニメーションで作っている場合、やはり任意のタイミングで描画パターンパネルで点滅していない自機のスプライトを指定すると簡単かも
例
点滅用スプライトを1(自機は描画)と2(自機消える)で登録して、アニメーションを-1とした場合
キャラクタ編集のパターン番号に -1としてあった時
タスク内にて任意のタイミングで描画パターンパネルに1(自機描画)を入れた物へとスクリプト処理すると良いでしょう
スクリプト例
制御通過(待フレーム200)→描画パターン(パターン、アニメ番号に即値 1)
分からなかったら、また質問してみてください
因みに、スクリプトの点滅を止める場合は任意のタイミングで描画方式パネルファンクションで不透明を指定する必要があります
>スプライトのアニメーションで点滅を作ったのですが
すでにアニメーションで作っている場合、やはり任意のタイミングで描画パターンパネルで点滅していない自機のスプライトを指定すると簡単かも
例
点滅用スプライトを1(自機は描画)と2(自機消える)で登録して、アニメーションを-1とした場合
キャラクタ編集のパターン番号に -1としてあった時
タスク内にて任意のタイミングで描画パターンパネルに1(自機描画)を入れた物へとスクリプト処理すると良いでしょう
スクリプト例
制御通過(待フレーム200)→描画パターン(パターン、アニメ番号に即値 1)
分からなかったら、また質問してみてください
244名前は開発中のものです。
2023/10/28(土) 18:04:22.08ID:KcdmUR/d >>243
なかなか上手くいきません。。
1.サンプルゲームのgsというのはSBをダウンロードした際に入っているDemo.sbdとは違うものでしょうか?
キャラクタNo44というのが見つかりませんでした
2.スプライトのアニメーションですが
自機キャラクター用のスプライト内で
パターンリストNo1:自機表示状態
アニメーション編集でパターン番号1自機表示/0自機非表示の
アニメーションを作りループ☑アニメ番号-1となっています
これを自機スクリプトの0:メイン内で復帰移動をする部分に
制御フラグ 自機移動OFFや無敵ON
↓
描画パターン パターン番号 ‐1(点滅アニメ描画を指定しているつもり)
↓
移動直交座標(復帰の移動)
↓
描画パターン パターン番号 1(通常の自機描画にしたつもり)
↓
制御フラグ 自機移動ONや無敵OFF
という感じなのですがずっと通常自機がでたままです
アドバイスお願いいたします
なかなか上手くいきません。。
1.サンプルゲームのgsというのはSBをダウンロードした際に入っているDemo.sbdとは違うものでしょうか?
キャラクタNo44というのが見つかりませんでした
2.スプライトのアニメーションですが
自機キャラクター用のスプライト内で
パターンリストNo1:自機表示状態
アニメーション編集でパターン番号1自機表示/0自機非表示の
アニメーションを作りループ☑アニメ番号-1となっています
これを自機スクリプトの0:メイン内で復帰移動をする部分に
制御フラグ 自機移動OFFや無敵ON
↓
描画パターン パターン番号 ‐1(点滅アニメ描画を指定しているつもり)
↓
移動直交座標(復帰の移動)
↓
描画パターン パターン番号 1(通常の自機描画にしたつもり)
↓
制御フラグ 自機移動ONや無敵OFF
という感じなのですがずっと通常自機がでたままです
アドバイスお願いいたします
245名前は開発中のものです。
2023/10/28(土) 22:04:38.17ID:s3uCYS6E 念の為聞きますが、バージョンは何をお使いでしょうか?
私はwin版のver0.99、現在では旧版とも言えるもの以外は触ったことはないため、それ以外のバージョンはちょっと分からないです
一応、スクリプトによる構造は変わっていないと思いますので参考に書いておきます
点滅スクリプト
描画 描画方式 描画ファンクションを半透明に
↓
描画カラー 頂点カラーにチェックして、0x00FFFFFFと入力
↓
ラベルアウト0
↓
描画カラー 頂点カラーにチェックして、0xFFFFFFFFと入力
↓
制御通過 待フレーム 30
↓
描画カラー 頂点カラーにチェックして、0x00FFFFFFと入力
↓
制御通過 待フレーム 10
↓
ラベルイン0
この方法だとラベル部分でずっとループしますので、抜け出す処理を考える必要があります
一番簡単なのはラベルの代わりにループを使う方法でしょう
後、ver0.99シリーズを使っている場合として
何やら説明を読むとタスク0で復活処理をしているようにも読めたのですが多分それだと制御できません
自機の復活処理はタスク13、プレイヤーにスクリプトを組む必要があります
私はwin版のver0.99、現在では旧版とも言えるもの以外は触ったことはないため、それ以外のバージョンはちょっと分からないです
一応、スクリプトによる構造は変わっていないと思いますので参考に書いておきます
点滅スクリプト
描画 描画方式 描画ファンクションを半透明に
↓
描画カラー 頂点カラーにチェックして、0x00FFFFFFと入力
↓
ラベルアウト0
↓
描画カラー 頂点カラーにチェックして、0xFFFFFFFFと入力
↓
制御通過 待フレーム 30
↓
描画カラー 頂点カラーにチェックして、0x00FFFFFFと入力
↓
制御通過 待フレーム 10
↓
ラベルイン0
この方法だとラベル部分でずっとループしますので、抜け出す処理を考える必要があります
一番簡単なのはラベルの代わりにループを使う方法でしょう
後、ver0.99シリーズを使っている場合として
何やら説明を読むとタスク0で復活処理をしているようにも読めたのですが多分それだと制御できません
自機の復活処理はタスク13、プレイヤーにスクリプトを組む必要があります
246名前は開発中のものです。
2023/10/28(土) 23:38:02.33ID:KcdmUR/d247名前は開発中のものです。
2023/10/29(日) 00:04:29.60ID:SQ3X7WkE >>245
明滅できました!
頂点カラー変化後に制御通過ノードを入れるのが分かってなかったです
(描画カラーノード内にある”時間待ちフレーム数”というのに30とか入れてました・・・Orz)
ありがとうございました!!
明滅できました!
頂点カラー変化後に制御通過ノードを入れるのが分かってなかったです
(描画カラーノード内にある”時間待ちフレーム数”というのに30とか入れてました・・・Orz)
ありがとうございました!!
248名前は開発中のものです。
2023/11/07(火) 19:52:58.15ID:b7iGDYyy SB完成してたのか!
流石にα版はフリーではないのか?
流石にα版はフリーではないのか?
249名前は開発中のものです。
2023/11/08(水) 04:56:41.67ID:d4q2A8o5 そういえばshooting creatorとかも作ってなかったっけ?それは頓座したのかな
250名前は開発中のものです。
2023/11/09(木) 21:14:42.63ID:FFdngiiW CARAVAN STAR -KAI- ver 0.62 [stgdu0000596.zip]
ロダに上げときました、バランス調整したけど、どうでしょうか
今片麻痺でろくなテストプレイ出来なくて汗
ロダに上げときました、バランス調整したけど、どうでしょうか
今片麻痺でろくなテストプレイ出来なくて汗
251名前は開発中のものです。
2023/11/10(金) 12:52:07.94ID:a8Tt6DDR ShootinGameBuilderの32bitエディションはもうなくなったのか?
252名前は開発中のものです。
2023/11/10(金) 14:00:02.92ID:VYuvCrmN Shooting Game Builder ver 0.99.94 - SB http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/archives/9538439.html
253名前は開発中のものです。
2023/11/10(金) 19:11:19.72ID:a8Tt6DDR SB作者さん
配布サイトはブログじゃなくてちゃんとホームページにして欲しいな
ブログじゃ探すの大変だよ
配布サイトはブログじゃなくてちゃんとホームページにして欲しいな
ブログじゃ探すの大変だよ
254名前は開発中のものです。
2023/11/19(日) 19:22:09.75ID:eml8wnCw ところで64bitエディションもエンドユーザランタイムがいるの?
255名前は開発中のものです。
2024/01/26(金) 22:10:51.08ID:LlDioW0f すいません、Stg Builderと直接の関係はないんですが質問です。
@ wikiで公開されている素材は、Stg Builder以外のツールでの使用も可能なんでしょうか。
利用規約等がなく、コメントを見てもよく分からなくて……
@ wikiで公開されている素材は、Stg Builder以外のツールでの使用も可能なんでしょうか。
利用規約等がなく、コメントを見てもよく分からなくて……
256名前は開発中のものです。
2024/01/30(火) 12:26:32.60ID:hVnRDnqk まさかフォントの素材があったとはな
257名前は開発中のものです。
2024/02/26(月) 19:17:38.33ID:z/hltHd4 SBもCC111付きMIDIが使えればいいのに
258名前は開発中のものです。
2024/03/20(水) 17:10:30.80ID:F9cEOYVL wiki読んでもわからなかったんやけど、バイゲリングベイみたいなプレイヤーを画面中心に固定した全方向循環フリースクロールSTGって作れる?
259名前は開発中のものです。
2024/03/21(木) 00:50:41.51ID:aDgDExjR 自機の移動時に、移動方向へ傾きアニメーションの設定はできるのですが
ニュートラルに復帰した際の戻りアニメーションの設定についてはスクリプトによる編集が必要なのでしょうか…。
ニュートラルに復帰した際の戻りアニメーションの設定についてはスクリプトによる編集が必要なのでしょうか…。
260名前は開発中のものです。
2024/03/21(木) 15:38:25.72ID:aDgDExjR 以下のスクリプトでできましたので、参考に記載いたします。
【TIPS】
◆上方向に移動時ボタンを押している間だけ傾き続け、ボタンを離したら傾きから復帰する。
※グラディウスのビックバイパーのような挙動。
【事前準備】
・事前にアニメA(Y+1・Y+2・リピートなし)を作成。こちらは浮上用となります。
・同様にアニメB(Y+1・N・リピートなし)を作成。こちらは復帰用となります。
【スクリプト】
1.該当の「キャラクター」を開き、「自機自動アニメ禁止」にチェックを入れる。
2.同画面下部「スクリプト」にて「新規」を選択。追加されたスクリプトを展開。
3.スクリプトA(座標0.0)に以下の設定をする。
制御:ボタン判定
ボタン:Up
押されるまでウエイトする:チェック無し
トリガー/プレス/リピート:プレス
4.スクリプトB(座標0.1)に以下の設定をする。
描画:パターン
パターン番号:事前準備したアニメAの番号を指定
4.スクリプトC(座標1.0)に以下の設定をする。
描画:パターン
パターン番号:事前準備したアニメBの番号を指定
※スクリプトの配置は以下のようになります。
A→B
↓
C
以上で作成可能でした。
【TIPS】
◆上方向に移動時ボタンを押している間だけ傾き続け、ボタンを離したら傾きから復帰する。
※グラディウスのビックバイパーのような挙動。
【事前準備】
・事前にアニメA(Y+1・Y+2・リピートなし)を作成。こちらは浮上用となります。
・同様にアニメB(Y+1・N・リピートなし)を作成。こちらは復帰用となります。
【スクリプト】
1.該当の「キャラクター」を開き、「自機自動アニメ禁止」にチェックを入れる。
2.同画面下部「スクリプト」にて「新規」を選択。追加されたスクリプトを展開。
3.スクリプトA(座標0.0)に以下の設定をする。
制御:ボタン判定
ボタン:Up
押されるまでウエイトする:チェック無し
トリガー/プレス/リピート:プレス
4.スクリプトB(座標0.1)に以下の設定をする。
描画:パターン
パターン番号:事前準備したアニメAの番号を指定
4.スクリプトC(座標1.0)に以下の設定をする。
描画:パターン
パターン番号:事前準備したアニメBの番号を指定
※スクリプトの配置は以下のようになります。
A→B
↓
C
以上で作成可能でした。
261名前は開発中のものです。
2024/04/05(金) 19:41:08.40ID:Ki5MoTbe これはありがたい・・・
262名前は開発中のものです。
2024/12/16(月) 21:54:19.87ID:IvMep57J カンブリア・ソード凄い作品だね
SBのポテンシャル最大限に引き出してるわ
SBのポテンシャル最大限に引き出してるわ
263名前は開発中のものです。
2025/02/15(土) 17:06:26.74ID:352fmQZ3 2/16日鯖の電源を落とします。
当日中に再起動予定です。
当日中に再起動予定です。
264名前は開発中のものです。
2025/02/21(金) 01:09:22.42ID:QNkh+cU7 なんとカンブリアソードもShootingBuilderで作られてるのか。
すごいな
すごいな
265名前は開発中のものです。
2025/02/22(土) 20:56:32.06ID:a4YeamDj カンブリアソードって長すぎだろ
266名前は開発中のものです。
2025/03/23(日) 00:18:30.41ID:tM29uGAU 質問いいですか
ボスを倒したら自機が飛び去る演出(自機を上方向に強制移動させ画面外に消す)をやりたいんだけど
上方向に移動、は自機スクリプトの空きタスクに作ると思うのですが
ボス破壊後そのタスクを開始させるにはどうしたらいいんでしょうか
ボスを倒したら自機が飛び去る演出(自機を上方向に強制移動させ画面外に消す)をやりたいんだけど
上方向に移動、は自機スクリプトの空きタスクに作ると思うのですが
ボス破壊後そのタスクを開始させるにはどうしたらいいんでしょうか
267名前は開発中のものです。
2025/05/24(土) 10:01:05.91ID:sxD9gSVt >266
使っているバージョンも書いた方がいいかも
使っているバージョンも書いた方がいいかも
268名前は開発中のものです。
2025/05/26(月) 22:40:51.79ID:SC1cD3/8 >>267
STEAM版 Version 1.1.55.255 です
STEAM版 Version 1.1.55.255 です
269名前は開発中のものです。
2025/05/28(水) 18:23:32.07ID:aOYj8vzA STEAM版もってないから分からないや。ごめん
参考になるかわからないけどフリー版では自機タスクに変数監視のループ処理を作って
ボスが倒されたらその変数に数字を入力、タスク開始でいけたはず
例
<タスクA>
ラベルOUT-0
↓
変数呼び出し
↓
変数判定(X値と等しいか?)→X値と等しい場合に任意のタスク開始→タスクA終了
↓
ウェイト1
↓
ラベルIN-0
個人的な意見だけどシューティングゲームビルダーってフリーだったからこそ
あのパネルを置く方式でも作れるのがすごいと思ったんだけどね
有料であの方式だと
普通にプログラム勉強して作った方が最終的には良い気がするんだよね
参考になるかわからないけどフリー版では自機タスクに変数監視のループ処理を作って
ボスが倒されたらその変数に数字を入力、タスク開始でいけたはず
例
<タスクA>
ラベルOUT-0
↓
変数呼び出し
↓
変数判定(X値と等しいか?)→X値と等しい場合に任意のタスク開始→タスクA終了
↓
ウェイト1
↓
ラベルIN-0
個人的な意見だけどシューティングゲームビルダーってフリーだったからこそ
あのパネルを置く方式でも作れるのがすごいと思ったんだけどね
有料であの方式だと
普通にプログラム勉強して作った方が最終的には良い気がするんだよね
270名前は開発中のものです。
2025/05/29(木) 23:30:37.54ID:t3aH2CS5271名前は開発中のものです。
2025/05/30(金) 02:59:56.67ID:6/Fb+bk5 >270
その通りです
ちなみにわざわざ変数呼び出しと書いてあるのは、システムとして変数を管理することを前提としているからです
もしかしたら知っているかもしれませんが念のために説明しておきますね
フリー版の説明ですが、
キャラクタ間の変数の受け渡しは必ずシステムで割り振るアドレス番号(フリー版ではオプションとなっていた)で
変数を指定しておかないと動作しませんでした
例えば変数1をフラグとして使う場合、ボスが倒された時に変数1にフラグとして1を入力する必要がありますが
単に変数計算で1を入れてもタスク内だけで処理されて終わってしまいます
これをキャラクタ間の処理で有効にするには
変数計算 変数1に+1→変数システム 変数1をオプション1に入力(フリー版では←/→の方向で入力か、出力かを決定。ここでは当然入力を選択)
こうすることで初めて変数1に1という数字がある意味でセーブされることになります
こうした処理がなされて初めて前の説明の”変数呼び出し”つまり変数システムパネルを置くことに意味がでてきます
その通りです
ちなみにわざわざ変数呼び出しと書いてあるのは、システムとして変数を管理することを前提としているからです
もしかしたら知っているかもしれませんが念のために説明しておきますね
フリー版の説明ですが、
キャラクタ間の変数の受け渡しは必ずシステムで割り振るアドレス番号(フリー版ではオプションとなっていた)で
変数を指定しておかないと動作しませんでした
例えば変数1をフラグとして使う場合、ボスが倒された時に変数1にフラグとして1を入力する必要がありますが
単に変数計算で1を入れてもタスク内だけで処理されて終わってしまいます
これをキャラクタ間の処理で有効にするには
変数計算 変数1に+1→変数システム 変数1をオプション1に入力(フリー版では←/→の方向で入力か、出力かを決定。ここでは当然入力を選択)
こうすることで初めて変数1に1という数字がある意味でセーブされることになります
こうした処理がなされて初めて前の説明の”変数呼び出し”つまり変数システムパネルを置くことに意味がでてきます
272名前は開発中のものです。
2025/05/31(土) 00:05:48.64ID:aYGjRR/S 丁寧な解説ありがとうございます
やり方はわかったんですがボス破壊後に
自機の(ステージクリア演出)タスクが動作しない・・
ボス破壊時のスクリプトに原因があるのかと思いますが
ボスの破壊タスク内で変数計算
変数00 + 値1=変数00
これ1つ入れればいいと思うのですが・・
やり方はわかったんですがボス破壊後に
自機の(ステージクリア演出)タスクが動作しない・・
ボス破壊時のスクリプトに原因があるのかと思いますが
ボスの破壊タスク内で変数計算
変数00 + 値1=変数00
これ1つ入れればいいと思うのですが・・
273名前は開発中のものです。
2025/05/31(土) 12:23:05.68ID:37wXjBPq 原因はいろいろあると思いますが…
まずはデバッグ機能を使い本当に変数に数字が格納されているかを確認してみてください
※大事なことなので再度※
単に変数計算をしただけではPCの方は認識しません。
必ず変数システムの方に入力するスクリプトを組んでください
「変数計算 変数00 + 値1 = 変数100」 → 「変数システム オプション0 (←入力) 変数00」
数字がちゃんと入っている場合、シューティングゲームビルダーの仕様が邪魔している可能性があります
ツールデフォルトの機能(自機移動、ショット関係)は基本的にスクリプトの上位にあり、
リアルタイムでは制御不可能だったハズ…
フラグというパネルの中に自機制御というのがあったら、
まずはそれを自機演出タスクの一番上に置き、そのチェックを外してテストする
ダメだった場合はツールの仕様が関係していると思われます
(フリー版の場合、ステージ開始直後、もしくは自機復活の時だけ有効にできてたはず)
となると考えられる手段はかなり面倒になります
以下に一つの方法を参考までに
まずはデバッグ機能を使い本当に変数に数字が格納されているかを確認してみてください
※大事なことなので再度※
単に変数計算をしただけではPCの方は認識しません。
必ず変数システムの方に入力するスクリプトを組んでください
「変数計算 変数00 + 値1 = 変数100」 → 「変数システム オプション0 (←入力) 変数00」
数字がちゃんと入っている場合、シューティングゲームビルダーの仕様が邪魔している可能性があります
ツールデフォルトの機能(自機移動、ショット関係)は基本的にスクリプトの上位にあり、
リアルタイムでは制御不可能だったハズ…
フラグというパネルの中に自機制御というのがあったら、
まずはそれを自機演出タスクの一番上に置き、そのチェックを外してテストする
ダメだった場合はツールの仕様が関係していると思われます
(フリー版の場合、ステージ開始直後、もしくは自機復活の時だけ有効にできてたはず)
となると考えられる手段はかなり面倒になります
以下に一つの方法を参考までに
274名前は開発中のものです。
2025/05/31(土) 12:23:46.72ID:37wXjBPq 1.攻撃系操作を自分でスクリプトを組み、かつ演出用の自機キャラクタを別に用意する方法
・攻撃手段関係をツール仕様の物を無効にしてから、自機タスク(仮にショットタスクとする)で自分で組む
・フラグが立って演出用のタスクが起動したらタスク停止パネルでショットタスクを停止
・同時に自機のグラフィクを0にして見えなくした上で演出用の自機キャラクタを攻撃ショットパネルで撃ち出す
後は時間制なり別フラグ管理なりで次のステージに移動させる
この方法は見かけ上自機を見えなくし
別キャラクターに演出を任せることであなたの思っていることに近いことができると思います
が、私もやったことありますが
攻撃手段を独自スクリプトでやるのは単純な攻撃手段以外はかなりしんどかった覚えがあります
ただ、これは一つの方法にすぎず、さらに言えば私もツール全体を理解してない上にSTEAM版は知らないので
以上を参考にでもしてトライアンドエラーで色々試してみるといいでしょう
・攻撃手段関係をツール仕様の物を無効にしてから、自機タスク(仮にショットタスクとする)で自分で組む
・フラグが立って演出用のタスクが起動したらタスク停止パネルでショットタスクを停止
・同時に自機のグラフィクを0にして見えなくした上で演出用の自機キャラクタを攻撃ショットパネルで撃ち出す
後は時間制なり別フラグ管理なりで次のステージに移動させる
この方法は見かけ上自機を見えなくし
別キャラクターに演出を任せることであなたの思っていることに近いことができると思います
が、私もやったことありますが
攻撃手段を独自スクリプトでやるのは単純な攻撃手段以外はかなりしんどかった覚えがあります
ただ、これは一つの方法にすぎず、さらに言えば私もツール全体を理解してない上にSTEAM版は知らないので
以上を参考にでもしてトライアンドエラーで色々試してみるといいでしょう
275名前は開発中のものです。
2025/05/31(土) 22:49:51.76ID:aYGjRR/S >>273
さらに丁寧に解説いただきありがとうございます
変数パネルを設定して
デバッグウィンドウで変数00に1が入るのを確認しました
>フラグというパネルの中に自機制御というのがあったら、
>まずはそれを自機演出タスクの一番上に置き、そのチェックを外してテストする
自機コントロールをOFFにする、にしました
これでやってみてボスを破壊しても ステージクリア演出タスク の動きにならないですね
>ツールデフォルトの機能(自機移動、ショット関係)は基本的にスクリプトの上位にあり、
>リアルタイムでは制御不可能だったハズ…
そんなような気もする・・・
で、274に書いてもらった方法は
自機の動きと攻撃を1からつくるってことですよね?
それはちょっと難しすぎるw
まあいろいろ試してみます
さらに丁寧に解説いただきありがとうございます
変数パネルを設定して
デバッグウィンドウで変数00に1が入るのを確認しました
>フラグというパネルの中に自機制御というのがあったら、
>まずはそれを自機演出タスクの一番上に置き、そのチェックを外してテストする
自機コントロールをOFFにする、にしました
これでやってみてボスを破壊しても ステージクリア演出タスク の動きにならないですね
>ツールデフォルトの機能(自機移動、ショット関係)は基本的にスクリプトの上位にあり、
>リアルタイムでは制御不可能だったハズ…
そんなような気もする・・・
で、274に書いてもらった方法は
自機の動きと攻撃を1からつくるってことですよね?
それはちょっと難しすぎるw
まあいろいろ試してみます
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