RPGツクールMZ_2作目
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>>181
普通に計算式に変数入れればいいだけでは >>182
a.atk * \v[1] *5 - b.def * 2 みたいにはできませんでした
たぶんスクリプトなしだと変数は入れられない >>184
出来ました!お礼に俺のちんこもんでもいいです! 計算式の所にカーソル置いて暫くしたらヘルプ出てこないか?と思ったがMVやMZは変数については出てこないっぽいな… >>185
出来たようでよかったです
先程自分のモノをこれでもかってほど揉んだので結構です >>187
遠慮せんでええでwワイとアンタの仲じゃねえかw ????なら「a.mhp - a.hp」だけで良いんじゃないの
わざわざ変数通す必要ある? ああ????はHP比例ダメージでしたか
歩数ダメージを計算したかったので????の例は間違いでした ああ。そういえばFF6の方にあったな
ダメージ計算式はそのままスクリプト解釈使ってるからもしもv[1]に歩数を代入してるだけなら
「a.atk * $gameParty.steps() * 5 - b.def * 2」とかでも出来るね いい音楽無いかなーと探しても結局魔王魂等の定番BGMに帰ってきてしまう… あれ?バトルエフェクトってエフェクト作成ツールで作った3D動画しか使えないの?
ドット絵動かすレベルでいいんだけどw >>169
>>注意: このアカウントは一時的に制限されています
ワロタ >>169
逆にあげたがってる奴に乞食しろ
「ツクールMV 欲しい 人」
でツイッター検索したら何人かいる フォローした内の複数のユーザーから不審なアカウントとして通報が入ったのかな
ツイッターの人達は2chの人達よりイジワルだったみたいだねw 一気にフォロー数増やすと制限されるんじゃなかったか
最後に確認したとき100人超えてたけど 前スレからいる能も金もないくせに3Dダンジョンプラグインをクレクレしているヤツはツイッターでも痛い様を晒してくれないの 変なのは相手にしないのが一番でしょ
調子に乗ってどんどん亜種が湧いてくるぞ ちゃんとスルー出来ないと「変なの」に分類されちゃう可能性もあるしな 前スレと違う者ですが、自分も天井が通れてしまい困っています
切れ目なく囲うというのはこういうことでは無いのでしょうか?
https://dotup.org/uploda/dotup.org2275568.png.html >>201
床と壁が同一レイヤー上になってるとか? >>201
同じように作っても通れなかったから、これを作る過程で何かしてたりしないかな?
タイルセットの通行判定が間違って〇になってるとか、あやまってctrlキー押しっぱになってるとか >>202
自動で描いていたのですが、壁も床も同一レイヤー(レイヤー1)になっているようです
サンプルマップも壁床両方同一レイヤーでした(ちゃんと天井は通れないようになっていました)
>>203
通行判定の確認をしましたが×になっていました
気を付けて描きなおしましたがやはりダメでした……
別な天井タイルで今までの天井を書き直すように天井を作ったあと、また最初の天井タイルで上書きしたら何故か通れなくなりました
なぜかは分かりませんが自己解決とさせていただきます
相談に乗ってくださってありがとうございました!! ステータスの「運」って何の計算に使ってるの?どこにも書いてないんだけどw >>97
キャラジェネ作成のコツ
顔 → 一番左上のデフォルト状態のやつは位置を変えない事。()帰ると首からズレる。
左から2、3番目くらいのを選択し、アゴを上げてやるとわりとスッキリした顔形になる。
下段左から2場目のも使える
前髪、後髪 → 触るとしても前髪のみ。
後髪で橋が切れてるものは一つでもズレると切れてしまうので要注意。
ズラすとしても←もしくは上方向で。
目と眉 → 上げてやや左に寄せるとイケメンで大人っぽい印象になる。
鼻 → やや左上に寄せてやる。
口と合わせると「L字型」になるような感じでOK。
耳 → やや上げてやるのもあり。髪型のモミアゲと合わせて左側へずらしてやるのもあり。
口 → 気持ち2つくらい左に。
全体のバランスを見ながら少し上に上げてやるのもあり。
大体こんな感じかな >>205
コアスクリプト見る分には、おそらくステート付与率の補正のみ
その影響も、【 1.0 + (a.luk - b.luk) * 0.001 】の計算式だから
数値差がよほど大きくないと、たいした影響がないのだ >>207
計算上では毒とかを回避するかどうかの判定だけなんですね
まあ運ボーナスの技とか作れるんだろうけどそのままだと微妙な感じですか 運の差が1につき、成功率が0.001%上下するってだけだから、微妙どころか空気っていう感じかなw
運ボーナスの技とか挙げられたように、好きに使い道を考えてねっていう能力値なんだと思う
自分は戦闘開始時のTPBのゲージ初期値に変動をかける、みたいにしたけれども 基本、フレーバーだよ、フレーバー
強キャラ臭漂わせたおっさんは超低いし、可愛い女の子は高い
そう、運の数値は、創造主に愛されてる度なのである(デフォルトの場合) アイテム消費系スキル作っててヘルプに所持数をv()で入れてるんだけど
次のターンにそのスキルにカーソルあわせた際に変数が更新されません
アイテムは減っていてカーソルを動かして再度あわせるとここで初めて変数が更新されるんだが
これはmzのリフレッシュに不具合があってどうにもならないのかな?
スクリプト使うようなものでもないしモヤモヤする アイテム消費系のスキルはプラグインあるからプラグイン入れてるわ。
同じ人のプラグイン消費アイテム数と所持数表示もあるし vは変数じゃないの
どのタイミングでアイテムの個数を変数に入れてるんだ?
というかスクリプト弄らずにアイテムが0個の時は使用不可とかに出来るの? 並列と条件分岐使って技を入れ替える、昔からのやり方でできないことはないじゃろ
>>211のは自分も経験したけど、仕方ないとして諦めたな
上の技入れ替えを利用すれば、カーソルを無理やり初期位置に戻せるから、それで誤魔化すこともできなくはないけども 敵グループの1番目のイベントを全敵グループに対応させるプラグインを入れて
スキル使用→コモンイベントでアイテム減らす→アイテムが0になったらアイテム必要なスキルをその戦闘中だけ封印ステート
このやり方でアイテムが1つしかない時に1ターン中にを2人で同じスキル使っても1人しか発動しないようにはできました
アイテム個数の変数は各ターンの開始イベントで入れています
MZそのものの問題だからプラグイン使うしかないんですね 問題というかヘルプウィンドウの初期化をサボってるだけじゃね
プラグインなんて多分これだけで充分
テキストファイルにコピペして拡張子.jsにしてプラグインマネージャにつっこめば反映されると思う
{
"use strict"
Window_BattleSkill.prototype.refresh = function() {
Window_SkillList.prototype.refresh.call(this);
this.updateHelp();
};
} そういえばMZプラグインは専用アノテーション書いて警告回避しないといけないんだっけ
最小構成はこれかな。これをファイル先頭に書かないといけない
/*:
* @target MZ
*/ 217の下に216を書き足したものを.jsで記録してjsフォルダに入れてプラグインON→効果なし
コモンイベントの上級スクリプトで216を入れてターン終了時に呼び出す→効果なし
どちらも画面上の変数は初期表示の時にかわりませんでした 読みが外れたか
ちょっと再現実験してみたけど確かにこれはMZ特有のバグと言えばバグかも知れない
@「文字列の表示」は比較的処理が重い為、必要最小限しか使わない事を推奨されている
Aヘルプテキストの表示は伝統的に「設定テキストが既存のテキストと同一の場合はスキップする」という条件判定がある
BMZで新たに文字の置換が正式導入されたが、置換前のテキストをAの条件判定に掛けてスキップされてしまう
という流れだろうな。まぁ、@は心構えの問題だから
二行表示のヘルプウィンドウ程度ならAのチェック機構は外しちゃって良いと思う
216-217は消して良い。これがプラグイン作法に則った最小構成のはず
5chの仕様で行頭の半角スペースが全部省略されるのが気に喰わないが
/*: @target MZ */
{
"use strict"
Window_Help.prototype.setText = function(text) {
this._text = text;
this.refresh();
};
} ミニマップとか定番のプラグインがまるでこないな
外人にも見捨てられたか プラグインの揃ったMVから移る理由があまりないからなぁ ミニマップのプラグインは見た気がする。
変数も使ってて変数で主人公と敵と宝の位置情報取得してた記憶
・・・プラグインだった筈 >>220
ミニマップは作ってるプラグイン屋いた
MZ発売2ヶ月も経ってないのに一気には揃わないだろ 君ら自身で作った画像とか音源とかjsとかどこで公開してるの?
SNSや各種フォーラムで公開すると同時にホームにも掲載する感じかな
個人HPとかブログでやってんのかな…場所をどこにしようか迷ってる
作ったものによって置ける場所も変わるだろうけど >>220
は
?すでに出てるだろ
お前はなにを言ってるんだ・・・ プラグイン探すのめんどくさいから仕方ないね
わざわざMVからMZに移行したくない理由の一つにまずこれがある >>206 アドバイスを参考にジェネレータをいじってみましたが、
苦労した割に変更前と後とで印象があまり変わらず、微妙な感じを消すことができませんでした
これならジェネレーターで出力した画像を加工した方が早そう
https://dotup.org/uploda/dotup.org2277392.jpg.html
キラキラした目が嫌いだったので全体的に死んだ目になってます 新しいプラグインを一気に見つけた時のワクワク感は異常 >>227
目の位置が低すぎる気がする
もっと上げてやらないと恰好いいキャラは作れないと思う
具体的にはもっと目の、一つ分から半分くらい上げてみるといいかな
それに合わせて鼻の位置も若干上げて調節
あと眉と目の間隔をもう少し2つくらい狭くしてやった方が吉
MZのキャラジェネはオフセットの調節一つでぜんぜん印象変わって来る
具体的に言うと、表情パーツ全体を中央に集めてみるような感じにしてみたり
あと髪色とか買えてやるとガラッと見栄えが変わったりする事も多い
この髪型にはこの色が合うとかね色々と変えてみるといい
とにかく作って調節して、作って調節しての繰り返し
そのうちにだんだんとコツ分って来ると思う
そしたらMVのハーツをMZで組んでみて、細かく調節してやったりとか
そういう楽しみ方も出来るようになってくる >>226
単に自分が調べもしない情弱なだけじゃね
あとプラグインないない言う前に、
とりあえずMZにMVのプラグインとか入れてみてテストとかしてみれ >>227
https://dotup.org/uploda/dotup.org2277542.png.html
あくまでも個人の趣味が入るからなんともだけど、自分でやったらこれぐらいの位置にするかなーっていう程度にほぼ同パーツで調整してみた
成人男性でシュッとさせるなら、パーツ位置は思いっきり離しても大丈夫だと思う >>227
とりあえず即席でその中の2キャラだけパーツを真似て
オフセットで調節して作ってみた
https://dotup.org/uploda/dotup.org2277495.png
https://dotup.org/uploda/dotup.org2277513.png
自分の伝えたかったイメージとしては大体こんな感じかなー
目をぐっと大きく上げてやって目と眉の間を詰めてやって
あと顔パーツのアゴ全体を上げてやるとこんな感じになるよ
目を上げてやることで前髪が邪魔になるようなら
前髪も上に上げる分には切れないから問題ないしね >>230
俺は別にプラグインがないとか言ったことないけど
既にMVで出来てる動作を再現するためにMZであるかないかも分からないプラグインを探すメリットを教えてくれますか?
自称情報強者さんw MZスレにMVで十分!って言いに来るメリットは?
中学生が、かーっおれ全然勉強してないわーっ!つって周りが勉強しないようにしたいみたいな? まあでもプラグインを流用できない謎仕様のおかげで
現状MVを使うしかないのも事実なんだよな
早くMZのプラグインも充実してくれるといいが >>239
>プラグインを流用できない
なんも試してないエアプ丸出しすぎて草 たとえばメッセージ系なら
メッセージスキップ、メッセージ速度調節、バックログ
このへんはMZ上でMV用のも含めてすでに一通り揃ってるし
画面のズームやリージョン使った通行設定のやつもMZ上でちゃんと使えてる
半歩移動プラグインみたいな複雑そうなやつも、すでにMZ対応版出てるし
MV用で決め手がなかったクエストプラグインなんかも出てる
MV用のでも、わりと単純シンプルな機能のやつなら、
だいたい半分くらいはMZでも動く感じじゃね
オードバトルのAIのレベルもMVの時なんちゃってなやつとは大違いだし
現状MZプラグインのリリースが少ないのは
プラグイン作者自身がまだ(セールしてない)MZ持ってないってのもあると思うけど
思ったよりもMZ上でもMVプラグインで動くやつが結構多そうってのもあると思う 流用出来ない、というか流用してはいけないっていうのは正しいよ
誰も責任・保証が出来ないプラグインなんて使うべきじゃない。ましてやそれを前提に他人に薦めるべきじゃない
それで佳境に入ってから致命的な競合バグが発覚した場合どうやって対応するの。自分で直せるの? 責任や保証があるプラグインってなんだよ
「競合した場合徹夜で直します!!」
「バグが出たら金払います!!」
こんな作者の事か? ミニマップの話出たがMZだと壁の上に登れちゃう関係で自動じゃまともなマップにならないよね プラグイン作者も使ってもらおうと思って出してんだろうから
バグ報告があれば直すだろ
それを責任と言うかは知らんが
でも「MV用プラグインをMZで使ったらバグりました!」って言われても困るだろ
人のいい作者なら対応してくれるかもしれないが、責任?の範囲内じゃない そもそもプラグイン自体自己責任で使うのが前提
動かなかったら、とかアホかと
MVプラグインをMVで競合発生したら、それに対して限定的なケスならいざ知らず
百%対応してる作者なんて見たことないぞ >>243,246
極論で話を濁すなよ
>>245の通り想定内の使用手順で不具合が報告されれば普通は自分の名誉に賭けて直すもんだよ
勿論、対応する義務なんてないが「あそこの作者のプラグインはバグ塗れ」なんて風評立てられたら嫌だからね
というかプラグイン作者が自分の環境で動作チェックしたのなら、そう簡単に新しいバグは検出されないと思う
だけど作者チェックも経ずに勝手にMZで使用した結果ならそういう不具合報告に対応する義理もないし
MVプラグインがMZプラグインに干渉して意味不明な挙動を起こす事もあり得る 可能性の話をしてもキリがない
土壇場になって不具合が出てくればそれまでの話で、
そのプラグインを外せばいいだけの話
そもそみMVプラグイン使う側だって、そのプラグインが
他のと全く干渉する可能性のないプラグインだと思って使うやつはいない
数が多ければ多いほど、干渉する危険性は当然考慮に含むだろう
みんなそういう可能性は考慮に入れてMVでMVプラグインを使ってる
それより目の前でMZで動くプラグインあるのに
動かないかも、土壇場でバグ出るかもと危惧して使わない方が頭おかしい
今はまだ出たばかりなんだからMZ用プラグインは出揃っていない
だから今はそれで凌いで、MZ用のが出てくれば順次それに切り替えていくだけの話
MZではMVプラグイン使うなとかは全くナンセンス かー!
今日はだいぶマップ弄りいい感じに進んだわ
まだ最初の町だけど プラグインはあくまで善意の公開なんだから変にお客様根性出さないで欲しい MZではマップツリーを右クリして一番下の画像として保存でそのマップをそのままスクショ化して取り込める
MVでは半分x半分だったから微妙だったけど、MZでは63x63マスまでならテストプレイしなくても
編集画面上で等倍でマップをそのままpng化して保存できる
スクショ化したそのpngのネームの頭に!を付け足して、それをプロジェクト内のparallaxesフォルダーへ放り込んで、
それをまたマップの設定で遠景画像として取り込む
マップのスクショ化にはマップチップの他に遠景画像も含まれるから
そのスクショ化した画像を保存して遠景として取り込み、それにチップを重ねて・・と続けていく事で
事実上下層レイヤーに関しては無制限状態でチップを重ねる事が出来る
たとえばチップを20回積み重ねたければスクショ化して遠景として取り込んでそれにまたチップを重ねてというのを5回繰り返せばいい
さらに違うタイルセットのチップをその都度タイルセットを変えることで混在させることも可能
たとえば本来の普通の組み方だと城と町屋しか建物が作れなかったマップが
その手法を使うことで城と町屋だけでなく、山小屋から砂漠の家、まで全部揃えたりする事も出来るようになってくる
あとはそれにリージョンとかで通行設定できるプラグイン使って通行可能な領域だけ設定してやれば
事実上ほぼ無制限レイヤー+上層4層マップ機能として使える
これわ応用することで、たとえばMVでマップ作る場合でも、MZのプロジェクトに導入し、
MZ上でマップを組んでスクショ化し、それをMVのプロジェクトに取り込んでマップを組んでやったりとかいう手もある MZのメリットに「MVプラグインも使えるから」って挙げる方がよっぽどお客様根性だと思うよ
自己責任っていうのは自分でメンテナンス(バグ修正)出来る人が言う言葉
よくわからないけどヨシッ!でスルーしてリリース後にバグ発生してプレイヤが割を食ったらただの無責任でしょ
自分の力でもないのに他人の力でマウント取らないでほしい MVプラグイン使ってて、土壇場でエラー出たとしても
それまてのテストプレイでは政治用動作してた訳だから
そのエラーが出た原因と思われる機能は諦めて使わないようにすればいいだけ
その場合にはその該当プラグインを外す必要もない
さすがにエラー出るまでテストプレイしてないやつはいないだろうし 某所で総スカンくらって誰にも相手してもらえなくなった例の「標語マン」が頑張ってるな
こいつの意見は特徴的で隔たってるから一発でわかるわ >>254
別にこういう話はツクールに限った話じゃなくて正規品に拘るか非正規品(用途外使用)まで許容するかって話じゃん
正規品が揃ってないなら見送るわって意見がそんなにおかしいの?
別に君が個人的にやる分には勝手だけど安定性重視、正規品至上主義を否定出来る程の意見じゃないでしょ
他人の褌で相撲を取る姿ははたから見ていて恥ずかしいよ なあ、そんなこと各自が好きにすればいいだろ。
ここはお前の部屋じゃないんだ、ノイズが嫌ならブラウザを閉じろよ。 なんかプラグインに関しては少なくない利用者にとって必要悪になっていて
否定されても仕方がない事なんだけど過敏に正当化する人もいてタブー状態になってる感じやな
少なくともツクール公式は安易に使わないよう警告メッセージまで設定して非推奨化している事実 LVあがったときのステータス吟味してるけどHPはFF並みにインフレしていくのに
他のステータスはDQ並、計算式もデフォルトで入ってるのが攻撃力×4-防御力x2だから
LVが1つ上がっただけで前衛は殺すのが不可能、前衛にそれなりのダメ出る敵の強さにすると
後衛が即死とかめちゃくちゃなバランスになって「簡単設定」からお試しのステータスふりすらできないな
これ全部自力で数字弄るしかないのか・・・ どのレベル帯で、どれぐらいの火力のやりとりを想定してるのかわからんけど
デフォルトの能力値でやりたいなら、特徴やスキル、装備で調整するのが楽よ
ただまぁ、デフォでやるとLv1〜15ぐらいの時が一番調整難しいと思うわ >>258
んなこと言ったらVX_Aceのキャラジェネ素材の追加だって公式は逃げてて非推奨扱いだぞ
もっともAceのは化け物製造機と呼ばれ使い物にならなかったけど 公式非推奨の不具合リスク濃い機能があったらそら使わんやろ普通 前衛職の狙われ率をあげればそちらに攻撃がくる確率を上げられるようですがパーティの並び順は狙われ率の補正に関係してますか?
先頭に近いほど敵の攻撃が集中しやすいとか ターン制設定で敏捷性アップや狙われ率アップの判定をそのターン中に反映させるのは無理?
挑発しても次のターンからしかターゲット変わらないからピンチに使えないんだけど >>265
軽く調べてみたけどデフォルトでそうなってるはずだが
TPBじゃなければスキル選択されるのはターン開始時だけどターゲット選択はスキル発動直前
別の原因があるんじゃないの >>259
デフォのままだとゲームバランスはどう足掻いても悪くなっちゃうよなぁ
だからどうしてもどこかしらの部分は手を加える必要がある >>265
挑発前に敵が動いてる
リアルラックが糞
このへんかなあ >>265
体感した分だと、狙われ率1000%でやっと少しは狙われやすくなったかな?って程度だから
ちょっと増やしたぐらいじゃ効果薄い気がするよたぶん なるほど
200や300上げたところで体感できるほど差が出ないから誤差にしか思えなかったという事ですね
アドバイスありがとうございます そりゃそうや。特殊能力値は加算ではなく乗算というのもある
一人だけ200で他全員がデフォ(100)だと200:100:100:100で攻撃が集中する確率は200/500=40%
一度に1000%(10倍)までしか設定出来ないけど特徴の重複は可能だから1000%を二つ付ければ
10000:100:100:100で10000/10300=97%攻撃が集中する。集中率100%にしたい場合は他のアクターの狙われ率を0%にする必要がある 同じパラメーターをつけていって倍々にしていけばいいってことですね
あと話は変わるんですがHPが低いほどダメージが大きくなるスキルを作りたいのですが
現在HPのパーセンテージを出そうとすると小数点以下が切り捨てられるせいで0扱いになって割合が出せないのですが
これって「変数の小数演算 - FloatVariables.js」このプラグイン入れないと出せない数字何でしょうか? JavaScriptの仕様。二項のどちらかが小数なら結果も小数で算出される
一番単純な方法だと(1.0 * a.hp / a.mhp)って形にするとか 狙われ率の特徴が上限を超えて重複可なのは知らなかった。すごく助かる
いっそ初期値は全員0%でいいかーと思ったけど、こうするとターゲットが先頭固定になるのねw やってもやっても完成しないんですけど、どうすればいいですか? その日の作業で何をどれだけ作るか具体的に計画立てた方がいいよ
なんとなく弄ってるだけだと現在の完成度すら分からなくなってくる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています