RPGツクールMZ_2作目

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2020/09/27(日) 02:34:21.33ID:qG4R9Bn1
2020年8月に発売されたRPGツクールMZを語るスレです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■RPGツクールMZ公式サイト
https://tkool.jp/mz/

■販売サイト
・Steam
https://store.steampowered.com/app/1096900/RPGMZ/
・ツクールストア
https://store.tkool.jp/a/rpgmaker/rpg-maker-mz
・DLsite
https://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ296831.html

前スレ
RPGツクールMZ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1597907108/
2020/10/11(日) 07:38:45.27ID:2HPo8UgK
まあでもプラグインを流用できない謎仕様のおかげで
現状MVを使うしかないのも事実なんだよな
早くMZのプラグインも充実してくれるといいが
2020/10/11(日) 11:24:13.45ID:PotCqW32
>>239
>プラグインを流用できない

なんも試してないエアプ丸出しすぎて草
2020/10/11(日) 11:47:25.05ID:rg+y1Omh
たとえばメッセージ系なら
メッセージスキップ、メッセージ速度調節、バックログ
このへんはMZ上でMV用のも含めてすでに一通り揃ってるし
画面のズームやリージョン使った通行設定のやつもMZ上でちゃんと使えてる

半歩移動プラグインみたいな複雑そうなやつも、すでにMZ対応版出てるし
MV用で決め手がなかったクエストプラグインなんかも出てる

MV用のでも、わりと単純シンプルな機能のやつなら、
だいたい半分くらいはMZでも動く感じじゃね
オードバトルのAIのレベルもMVの時なんちゃってなやつとは大違いだし

現状MZプラグインのリリースが少ないのは
プラグイン作者自身がまだ(セールしてない)MZ持ってないってのもあると思うけど
思ったよりもMZ上でもMVプラグインで動くやつが結構多そうってのもあると思う
2020/10/11(日) 11:55:12.03ID:JEOOyIEk
流用出来ない、というか流用してはいけないっていうのは正しいよ
誰も責任・保証が出来ないプラグインなんて使うべきじゃない。ましてやそれを前提に他人に薦めるべきじゃない
それで佳境に入ってから致命的な競合バグが発覚した場合どうやって対応するの。自分で直せるの?
243名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/10/11(日) 12:14:32.28ID:uNhMokPQ
責任や保証があるプラグインってなんだよ
「競合した場合徹夜で直します!!」
「バグが出たら金払います!!」
こんな作者の事か?
2020/10/11(日) 13:00:45.23ID:GfyWZ3Th
ミニマップの話出たがMZだと壁の上に登れちゃう関係で自動じゃまともなマップにならないよね
2020/10/11(日) 13:17:49.81ID:VNmkEZ4p
プラグイン作者も使ってもらおうと思って出してんだろうから
バグ報告があれば直すだろ
それを責任と言うかは知らんが

でも「MV用プラグインをMZで使ったらバグりました!」って言われても困るだろ
人のいい作者なら対応してくれるかもしれないが、責任?の範囲内じゃない
2020/10/11(日) 13:29:22.42ID:xp7Ndo6u
そもそもプラグイン自体自己責任で使うのが前提
動かなかったら、とかアホかと
MVプラグインをMVで競合発生したら、それに対して限定的なケスならいざ知らず
百%対応してる作者なんて見たことないぞ
2020/10/11(日) 14:37:12.44ID:JEOOyIEk
>>243,246
極論で話を濁すなよ

>>245の通り想定内の使用手順で不具合が報告されれば普通は自分の名誉に賭けて直すもんだよ
勿論、対応する義務なんてないが「あそこの作者のプラグインはバグ塗れ」なんて風評立てられたら嫌だからね
というかプラグイン作者が自分の環境で動作チェックしたのなら、そう簡単に新しいバグは検出されないと思う

だけど作者チェックも経ずに勝手にMZで使用した結果ならそういう不具合報告に対応する義理もないし
MVプラグインがMZプラグインに干渉して意味不明な挙動を起こす事もあり得る
2020/10/11(日) 14:53:44.76ID:rg+y1Omh
可能性の話をしてもキリがない
土壇場になって不具合が出てくればそれまでの話で、
そのプラグインを外せばいいだけの話


そもそみMVプラグイン使う側だって、そのプラグインが
他のと全く干渉する可能性のないプラグインだと思って使うやつはいない
数が多ければ多いほど、干渉する危険性は当然考慮に含むだろう
みんなそういう可能性は考慮に入れてMVでMVプラグインを使ってる

それより目の前でMZで動くプラグインあるのに
動かないかも、土壇場でバグ出るかもと危惧して使わない方が頭おかしい
今はまだ出たばかりなんだからMZ用プラグインは出揃っていない
だから今はそれで凌いで、MZ用のが出てくれば順次それに切り替えていくだけの話

MZではMVプラグイン使うなとかは全くナンセンス
2020/10/11(日) 15:24:26.51ID:tJlga93H
かー!
今日はだいぶマップ弄りいい感じに進んだわ
まだ最初の町だけど
2020/10/11(日) 15:43:38.50ID:hvKsvrsX
プラグインはあくまで善意の公開なんだから変にお客様根性出さないで欲しい
2020/10/11(日) 15:52:57.19ID:2QwtJ/uX
MZではマップツリーを右クリして一番下の画像として保存でそのマップをそのままスクショ化して取り込める
MVでは半分x半分だったから微妙だったけど、MZでは63x63マスまでならテストプレイしなくても
編集画面上で等倍でマップをそのままpng化して保存できる
スクショ化したそのpngのネームの頭に!を付け足して、それをプロジェクト内のparallaxesフォルダーへ放り込んで、
それをまたマップの設定で遠景画像として取り込む

マップのスクショ化にはマップチップの他に遠景画像も含まれるから
そのスクショ化した画像を保存して遠景として取り込み、それにチップを重ねて・・と続けていく事で
事実上下層レイヤーに関しては無制限状態でチップを重ねる事が出来る
たとえばチップを20回積み重ねたければスクショ化して遠景として取り込んでそれにまたチップを重ねてというのを5回繰り返せばいい

さらに違うタイルセットのチップをその都度タイルセットを変えることで混在させることも可能
たとえば本来の普通の組み方だと城と町屋しか建物が作れなかったマップが
その手法を使うことで城と町屋だけでなく、山小屋から砂漠の家、まで全部揃えたりする事も出来るようになってくる

あとはそれにリージョンとかで通行設定できるプラグイン使って通行可能な領域だけ設定してやれば
事実上ほぼ無制限レイヤー+上層4層マップ機能として使える

これわ応用することで、たとえばMVでマップ作る場合でも、MZのプロジェクトに導入し、
MZ上でマップを組んでスクショ化し、それをMVのプロジェクトに取り込んでマップを組んでやったりとかいう手もある
2020/10/11(日) 15:53:19.34ID:JEOOyIEk
MZのメリットに「MVプラグインも使えるから」って挙げる方がよっぽどお客様根性だと思うよ
自己責任っていうのは自分でメンテナンス(バグ修正)出来る人が言う言葉
よくわからないけどヨシッ!でスルーしてリリース後にバグ発生してプレイヤが割を食ったらただの無責任でしょ

自分の力でもないのに他人の力でマウント取らないでほしい
2020/10/11(日) 15:56:18.31ID:VNmkEZ4p
なんか別に意見隔たってない気もするな
2020/10/11(日) 16:10:40.97ID:rg+y1Omh
MVプラグイン使ってて、土壇場でエラー出たとしても
それまてのテストプレイでは政治用動作してた訳だから
そのエラーが出た原因と思われる機能は諦めて使わないようにすればいいだけ
その場合にはその該当プラグインを外す必要もない

さすがにエラー出るまでテストプレイしてないやつはいないだろうし
2020/10/11(日) 16:14:44.38ID:PotCqW32
某所で総スカンくらって誰にも相手してもらえなくなった例の「標語マン」が頑張ってるな
こいつの意見は特徴的で隔たってるから一発でわかるわ
2020/10/11(日) 16:43:16.11ID:JEOOyIEk
>>254
別にこういう話はツクールに限った話じゃなくて正規品に拘るか非正規品(用途外使用)まで許容するかって話じゃん
正規品が揃ってないなら見送るわって意見がそんなにおかしいの?
別に君が個人的にやる分には勝手だけど安定性重視、正規品至上主義を否定出来る程の意見じゃないでしょ
他人の褌で相撲を取る姿ははたから見ていて恥ずかしいよ
2020/10/11(日) 16:47:13.69ID:Wnp1G0Zu
なあ、そんなこと各自が好きにすればいいだろ。
ここはお前の部屋じゃないんだ、ノイズが嫌ならブラウザを閉じろよ。
2020/10/11(日) 17:51:07.64ID:JRHvVBr9
なんかプラグインに関しては少なくない利用者にとって必要悪になっていて
否定されても仕方がない事なんだけど過敏に正当化する人もいてタブー状態になってる感じやな
少なくともツクール公式は安易に使わないよう警告メッセージまで設定して非推奨化している事実
2020/10/11(日) 18:23:19.21ID:GfyWZ3Th
LVあがったときのステータス吟味してるけどHPはFF並みにインフレしていくのに
他のステータスはDQ並、計算式もデフォルトで入ってるのが攻撃力×4-防御力x2だから
LVが1つ上がっただけで前衛は殺すのが不可能、前衛にそれなりのダメ出る敵の強さにすると
後衛が即死とかめちゃくちゃなバランスになって「簡単設定」からお試しのステータスふりすらできないな
これ全部自力で数字弄るしかないのか・・・
2020/10/11(日) 18:48:43.81ID:aCz2xToc
どのレベル帯で、どれぐらいの火力のやりとりを想定してるのかわからんけど
デフォルトの能力値でやりたいなら、特徴やスキル、装備で調整するのが楽よ
ただまぁ、デフォでやるとLv1〜15ぐらいの時が一番調整難しいと思うわ
2020/10/11(日) 19:06:00.51ID:PotCqW32
>>258
んなこと言ったらVX_Aceのキャラジェネ素材の追加だって公式は逃げてて非推奨扱いだぞ
もっともAceのは化け物製造機と呼ばれ使い物にならなかったけど
2020/10/11(日) 19:53:44.47ID:r5RDx2S2
公式非推奨の不具合リスク濃い機能があったらそら使わんやろ普通
2020/10/11(日) 20:00:23.36ID:GfyWZ3Th
前衛職の狙われ率をあげればそちらに攻撃がくる確率を上げられるようですがパーティの並び順は狙われ率の補正に関係してますか?
先頭に近いほど敵の攻撃が集中しやすいとか
2020/10/11(日) 20:24:39.22ID:nTvuPp8R
デフォルトでは関係して無い
2020/10/12(月) 07:22:05.95ID:4JoS5ap7
ターン制設定で敏捷性アップや狙われ率アップの判定をそのターン中に反映させるのは無理?
挑発しても次のターンからしかターゲット変わらないからピンチに使えないんだけど
2020/10/12(月) 11:17:12.62ID:g9/hZAf3
>>265
軽く調べてみたけどデフォルトでそうなってるはずだが
TPBじゃなければスキル選択されるのはターン開始時だけどターゲット選択はスキル発動直前
別の原因があるんじゃないの
2020/10/12(月) 12:20:26.95ID:eVr77147
>>259
デフォのままだとゲームバランスはどう足掻いても悪くなっちゃうよなぁ
だからどうしてもどこかしらの部分は手を加える必要がある
268名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/10/12(月) 12:26:46.16ID:P/aojI13
>>265
挑発前に敵が動いてる
リアルラックが糞
このへんかなあ
2020/10/12(月) 13:59:45.77ID:XMHi8CEp
>>265
体感した分だと、狙われ率1000%でやっと少しは狙われやすくなったかな?って程度だから
ちょっと増やしたぐらいじゃ効果薄い気がするよたぶん
2020/10/12(月) 15:05:21.27ID:4JoS5ap7
なるほど
200や300上げたところで体感できるほど差が出ないから誤差にしか思えなかったという事ですね
アドバイスありがとうございます
2020/10/12(月) 15:26:52.60ID:g9/hZAf3
そりゃそうや。特殊能力値は加算ではなく乗算というのもある
一人だけ200で他全員がデフォ(100)だと200:100:100:100で攻撃が集中する確率は200/500=40%
一度に1000%(10倍)までしか設定出来ないけど特徴の重複は可能だから1000%を二つ付ければ
10000:100:100:100で10000/10300=97%攻撃が集中する。集中率100%にしたい場合は他のアクターの狙われ率を0%にする必要がある
2020/10/12(月) 15:38:33.21ID:4JoS5ap7
同じパラメーターをつけていって倍々にしていけばいいってことですね
あと話は変わるんですがHPが低いほどダメージが大きくなるスキルを作りたいのですが
現在HPのパーセンテージを出そうとすると小数点以下が切り捨てられるせいで0扱いになって割合が出せないのですが
これって「変数の小数演算 - FloatVariables.js」このプラグイン入れないと出せない数字何でしょうか?
2020/10/12(月) 15:50:10.59ID:g9/hZAf3
JavaScriptの仕様。二項のどちらかが小数なら結果も小数で算出される
一番単純な方法だと(1.0 * a.hp / a.mhp)って形にするとか
2020/10/12(月) 15:54:59.01ID:4JoS5ap7
ありがとうございます
家に帰ったら試してみます!
2020/10/12(月) 16:08:47.17ID:XMHi8CEp
狙われ率の特徴が上限を超えて重複可なのは知らなかった。すごく助かる
いっそ初期値は全員0%でいいかーと思ったけど、こうするとターゲットが先頭固定になるのねw
2020/10/13(火) 19:10:28.89ID:tWVTa0UP
おまえらどんどん質問しろ
2020/10/13(火) 19:18:57.06ID:t/gryXlj
やってもやっても完成しないんですけど、どうすればいいですか?
2020/10/13(火) 19:19:46.66ID:GwGNZET4
やり続けろ
いつかは完成する
2020/10/13(火) 19:32:16.98ID:yAN6gIEM
セールまだですか?
2020/10/13(火) 19:33:38.08ID:6TfCjjDw
その日の作業で何をどれだけ作るか具体的に計画立てた方がいいよ
なんとなく弄ってるだけだと現在の完成度すら分からなくなってくる
2020/10/13(火) 20:07:56.09ID:ACiAeAka
プラグインはいつごろ出揃いますか?
2020/10/13(火) 20:09:20.92ID:X631kb35
エスパーか何かかな?
2020/10/13(火) 20:22:44.31ID:JJ3x4oU8
高卒電話帳破り
2020/10/13(火) 21:21:53.36ID:y8eg6nVg
>>277
仕事でやってるわけじゃなし完成しなくても別にいいよ
RPGツクールという「ゲーム作りを楽しむツール」で遊んでるだけなんだから
2020/10/13(火) 21:40:11.57ID:tWVTa0UP
質問ばかりしてるのも何なので手探りでjavascriptをいじってるのですが
公式のスクリプトリファレンスに書いてある最強装備の変更
$gameParty.members(1).optimizeEquipments()
これが動かないので他者が作ったスクリプト解析して
$gameActors.actor(1).optimizeEquipments()
これで動くことがわかったのですが、上のスクリプトの使い方がおかしかったりしましたか?
2020/10/13(火) 21:47:39.15ID:f71pRfAa
$gameParty.members()で配列が返ってくる
もしも隊列一番目のアクターを取得したいなら$gameParty.members()[0]が正しい構文
membersは戦闘中か否かでbattleMembers(戦闘参加者4人)と
allMembers(控えも含めた8人)に分かれるけどあまり意識する必要は無いか
2020/10/14(水) 00:12:49.37ID:wGshY2iH
RGSS3の方が覚えやすいって言われる理由の一つだよね
javascirptには引数無しメソッドの()省略とか
演算子オーバーロードとか言語仕様に存在しないせいで記述が回りくどい
メソッドか変数かプロパティか見極めて()の有無に気を付けなければいけない
Rubyなら特に違いを気にする必要が無い

javascript
$gameParty.members()[0].optimizeEquipments()
$gameActors.actor(1).optimizeEquipments()

RGSS3(上と同等の処理)
$game_party.members[0].optimize_equipments
$game_actors[1].optimize_equipments
2020/10/14(水) 00:20:00.50ID:fT5V43Uy
攻撃技にキャラの攻撃回数分を上乗せする変数とかあります?
ステート3回攻撃時に技使うと3回ヒット技になるとか
2020/10/14(水) 10:37:42.19ID:Ve/Rvot1
>>285
この場合は単なるタイポ
スクリプトリファレンス見たけど
$gameParty.members[0].optimizeEquipments()
丸カッコ ( )ではなくて、角カッコ [ ]
プログラミングはちょっとでも違うと動かないよ
あとプログラミングでは順番は0から数えるので先頭メンバーを変えるなら0を指定する

ついでに、
$gameActors.actor(n) は、アクターidがnのアクター(ちなみにこっちは丸カッコ)
$gameParty.members[n] は、今編成されているパーティのn番目のメンバー
なので、指してるものが全然違う
アクターidってのはデータベースのアクターの0001って連番のこと

どうでもいいけど公式のリファレンス中華フォントで気持ち悪いな
2020/10/14(水) 19:03:53.25ID:wGshY2iH
ツクールMZのヘルプがchromeで読み込めなくなったな。なんでや

>>288
無いよ
やろうと思えばスキル「連続回数」の実行部分を特徴「攻撃回数」の数値に合わせる事は難しくないけど
他のスキルに影響しないように形を整えだすと少し面倒。諦めた方が早い

>>289
https://tkool.jp/mz/plugin/javascript/script_reference/gamedate.pdf

スクリプトリファレンスって何のこっちゃと思ったらこれの事か
上でも書いたが「$gameParty.members()[0].optimizeEquipments()」が正しいよ
132「$gameTroop.members()[n].isStateAffected(id) 」は合ってるのに133以降全て誤植コピペが連続してるだけ
javascriptは面倒臭くて分かりづらいって欠点を公式自身が証明している
2020/10/14(水) 20:50:31.69ID:kE+slUCz
>>49
MZは時代にあわせたのか知らんけど
男が女に見えるんだよね。特にジェネレータで作った時とか。
2020/10/14(水) 20:58:37.59ID:kE+slUCz
>>81
長いツクールの中で前作からのメリットだらけって作品はそれこそVXAceくらいで、
他はデメリットが多い印象だ。2000もなんだかんだで不親切だったしな。
2020/10/14(水) 21:17:02.29ID:RPgMptb8
「VXAce以外は、前作よりデメリットが多い」
これが本当ならVXAceが現在も最強のはずなので、全員VXAceを使い続けるべきなのでは?
2020/10/14(水) 22:05:29.47ID:wGshY2iH
未だに年三回のコンテスト開催を続けているVIPRPG界隈では2000が主流だし
帽子世界とか片道夜行列車とか自作システムに拘る人はMVに移行せずにVXAce使い続けてる作者も少なくないよ
ウディコンも今のところ先細っている様子は無いしね
結局、自分のスキルややりたい事に合わせてツールを選べって話で最新ツールが上位互換として君臨してる訳じゃない

2000とVXAceは殿堂入りみたいなもんだけど、
MVとMZは「最新ツクールのユーザ層」っていう牌をどのように分け合うのか未だよく分からないな
2020/10/14(水) 22:07:56.73ID:DUf9+B1n
VXが極端に色々制限された仕様だったから
それらを解消したVXaceが相対的に評価高いってだけだぞ
2020/10/14(水) 22:22:38.60ID:2t9eB/qo
するとMVの不満点を改善解消したMZさんの評価も
297名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/10/14(水) 22:26:56.49ID:C5kMHQES
帽子世界はAceですらなくてVXじゃね
そもそも10年以上の開発を経て完成したような特イレギュラー枠を持ち出して
ツールの良し悪しの話につなげるのは無理がある
乗り換えてないのは十数年の開発資産を捨てられなかっただけでっしゃろ
こんなのを引き合いに出すならMVからせめて10年は待ってやらんと
2020/10/14(水) 22:40:04.71ID:DUf9+B1n
>>296
本当に改善解消してたら未だに賛否両論になってないだろ
2020/10/14(水) 22:48:31.71ID:wGshY2iH
>>297
2019年にリリースした新約帽子世界はVXAce製なんやが
というかあの人ブログでjavascriptに馴染めなくてMVは断念したって言ってたよ
ざくアク作者のはむすたさんもブログで昔、MVも検討したけど合わない言って見送ってた
300名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/10/14(水) 23:06:46.09ID:C5kMHQES
新約帽子世界はAceなのか 知らんかった
その馴染めない、っていうのも言いようというか受け取りようかな
JSで本格的な開発やったことがないなら馴染むにもそれなりの時間がいる
ツールや言語の良し悪しじゃなくて単に慣れの問題であって、その慣れる時間より優先することがあったというだけじゃないの、とは想像するけどわからんな

実際VXA -> MV -> MZ と渡り歩いて
馴染めない・合わない・前のほうがいいって要素が思い当たらないから実感がないんだわ
2020/10/14(水) 23:58:11.22ID:wGshY2iH
部分改造ならまだしもOOPに則したシステム設計から始めるならクラスベース言語に軍配が上がるのは当然じゃない?
Unityのスクリプト言語の一つだったのに
C#と較べてそれ程簡潔でもない上に実行速度が遅くなるから需要が無くて2年前に廃止されちゃったしね
確かトリアコンタンさんも有名になってから一作ツクール作品公開したけどVXAce製だったっけ
2020/10/15(木) 02:40:18.29ID:3Gsu8sYe
逃げるの技で全員逃げるとゲームオーバーになるんだけどこれって仕様なの?w
安全に逃げる技って作れませんか?
2020/10/15(木) 04:09:15.81ID:rNrzmoUl
MV時代から伝統のバグだよね
修正プラグインはあったはずだが、
なぜ公式が直さないのか、ツクール七不思議のひとつなのじゃ
2020/10/15(木) 09:05:07.19ID:CFBZ2Ug2
中々完成までいかない人も多いだろうけど
おれは日記みたいに今日やったこととかこれから作るところを箇条書きしたりしてた
完成しなかったけど

いきあたりばったりの短編なら完成した
2020/10/15(木) 10:20:26.38ID:OX78Rjj1
日記かあ!いい発想だな見習うわ
確かに次の予定が明確ならやりやすいかも
一枚絵とか楽しいからrpg部分が若干サボり気味になってたんだよなー
2020/10/15(木) 16:06:11.07ID:kn+OtLfL
実際に作業した分数と、どの項目を作業したか、それを付けることで自身の作業スピードが分かってプラスになる人もいるらしい
2020/10/15(木) 20:32:18.93ID:Q/urx4JP
まぁ自分の今の能力を俯瞰的に知るって大事よね
2020/10/15(木) 23:44:13.90ID:lxaTqkz+
完成させないとその効果も半減します。
2020/10/16(金) 02:36:54.98ID:UjkN9HdS
俺の髪も半減しそうです
2020/10/16(金) 04:21:04.12ID:o+g7z/mf
おまえがまだ半減と思っているだけで実際にはもう・・・
2020/10/16(金) 04:23:34.15ID:b4g77pIY
ゼロは半減しないんだが
2020/10/16(金) 08:43:10.22ID:jFzEIeLC
0は半減しても0なので間違ってない
2020/10/16(金) 08:56:32.77ID:FBiVvwJF
半分にはなっているが減ってはいないから、0は半減と言う演算の定義域には含まれないような気がする
2020/10/16(金) 10:46:23.88ID:jFzEIeLC
0-(0*1/2)=0
だから0の半減は0だよ
2020/10/16(金) 10:51:32.75ID:kwG3sl20
くそどうでもいいことをいつまで続けるの?
2020/10/16(金) 10:59:59.47ID:g/J5enlY
ゲームが完成するまで
2020/10/16(金) 11:10:01.70ID:d5fjZcnu
ぶりっ
2020/10/16(金) 11:22:35.43ID:50I2VjCx
>>315
しょうもない人間にはしょうもないやり取りがよく似合う
ただそれだけ
2020/10/16(金) 22:22:53.66ID:WbXLVOxH
今からこのスレは>>315が面白いことを言うスレになりました。
2020/10/17(土) 04:17:15.63ID:+/KdkbWc
もしかしてMZって自爆技作るの不可能?
2020/10/17(土) 05:39:19.66ID:yDoLD6CD
コモンイベントを使ってがんばるのです
2020/10/17(土) 07:23:04.80ID:+/KdkbWc
コモンイベントだと「直前に行動した敵のHPを0にする」ってできないんだよね
なぜか敵のパーティ番号○番の敵のHPを0にするってのはできるんだけどまったく意味ないし
本当に考えて作られたソフトなのか気になるよMZは
2020/10/17(土) 08:11:51.73ID:aQgMcPHS
>>322
>敵のパーティ番号○番の敵のHPを0にする

自爆技じゃなくてパーティメンバーをぶん投げて爆発させる技にするとか
2020/10/17(土) 08:18:28.90ID:FCHLruv9
穢れた俺は自爆技と聞いて、自分のHPを0にして敗北イベントを見るためのスキルだと…
2020/10/17(土) 08:55:12.48ID:83Yh4GOy
2000の頃ツクールやってて、MZで最近復帰したクチなんだけど、昔は版権物の二次創作ゲーム(公式絵使ってたり著作権的にアウトなものも)とか多かった印象なんだけど最近はオリジナルが多いみたいだね?それとも自分が見つけられてないだけで結構ある?
2020/10/17(土) 09:25:26.06ID:upmc9Eg+
スクリプト公開してる有能な外人がガチガチの某公式画像使ってサンプル作りまくってるのを見た時は戦慄が走ったな
スキルとモラルが両立しないのなんて普通かもしれないけど
2020/10/17(土) 10:46:52.39ID:+/KdkbWc
>>323
いや普通にありがちな自分は死ぬけど相手に大ダメージ与える技作りたいんだけど・・・
あと戦闘不能ステート与える条件にHPを0にする縛りがあるから確率で即死させるザラキみたいな魔法も作れないみたいなんだがどうすりゃいいの・・・
2020/10/17(土) 10:50:24.33ID:hMvcTfA7
コモンイベント使わなくてもスキル対象を敵にしてステート付与戦闘不能
ダメージ計算式にa.addState(1)入れれば出来なかったっけ、知らんけど
2020/10/17(土) 15:51:49.69ID:yDoLD6CD
>>327
自爆技は、変数のゲームデータで直前に行動したアクターID、敵インデックスを取得できるから、それと条件分岐を併用すれば大丈夫
即死技は、普通に使用効果に戦闘不能ステートを付与すればできるけど、これじゃダメなん?
2020/10/17(土) 16:54:59.82ID:AxKev/aw
処理を工夫して作るのもツクールの楽しみ方だろうしね
ってか、スクリプト使えば作れないもののほうが少ない気がするけど
2020/10/17(土) 17:19:45.89ID:yDoLD6CD
>>328のを参考にやってみたら、ダメージ計算式に【a.addState(1), [与ダメージ計算]】でもいけるっぽいかな?
コモンイベントだと、ダメージ判定後にイベント処理を行うから、
FFの暗黒みたいな技をしようとすると戦闘終了後にダメージ受けたりするのよね
2020/10/17(土) 17:25:09.71ID:yDoLD6CD
あ、ごめん、↑のやつだとa.hpが0になっちゃうから、HP依存ダメージにしたい場合は相性悪いっぽい
2020/10/17(土) 21:40:46.07ID:+/KdkbWc
イベント呼び出して分岐させるしかないんですか
あとこちらの攻撃で倒したときに「〜を倒した」
自爆したときは「〜は倒れた」と表記を変えたいのですが
それは無理ですか?
2020/10/18(日) 03:45:40.00ID:qG+QJGQc
敵の配置リージョンで指定してるんだが番号が隣り合ってる色がグラデーション風に変わっていくから番号通りにすると凄く分かりにくいw
こういうの開発中におかしいって気づかないものかね・・・
2020/10/18(日) 03:48:40.14ID:oWdRw+GC
ぶっちゃけ俺らはデバッガーだよ、デバッガーがそうい愚痴を言う?
2020/10/18(日) 04:10:13.65ID:qG+QJGQc
ベつにデバッガーでも構わんがw改善点指摘されたら修正してほしいわ
MV→MZで無理だったから聞く耳持たない体質なのかもしれんがw
2020/10/18(日) 04:19:17.63ID:9grCwOec
いずれセールで半額以下になるのを知っていながら発売日定価で買うような俺たちはデバッカー扱い上等だけど、
ほんこれ>>336の言う通りなんだよな
2020/10/18(日) 04:47:34.92ID:uSlfAt9k
俺が知らないだけで人によっては一括変換できるかもしれないが
エディターでちまちま手作業するのが本来のやり方なのだから視認性は大事よな
まあ255枠ある時点で視認性もクソもねえけど
2020/10/18(日) 11:45:53.63ID:AcwHVSML
>>325
制作者側がやれ著作権だの何だのと「権利」をふりがさすようになって
たかが素人素材を「抜かれたら大変!」と騒いで暗号化当たり前にして
200の時みたいに物真似から始めることが不可能になった

ま、2000からやるなら、XP以降から始まったスクリプトやプラグインで
昨日を一々拡張しなきゃならないのが面倒に感じるかもしれないけど、
とりあえずVXAみたいなスクリプトの中身を直接弄ったり、
スクリプトの順番変えるのに一々コピペクシシたりと使い勝手最悪だったVXAの時みたいな事しなくて
2000で゜ラグインのjsファイルを作成プロジェクトのpluginsフォルダーへ放り込んで、
2000で素材をインポートするのと同じような感覚で導入できるから、プラグイン関係の取り扱いが格段に楽になってるのは大きいかな
プラグインの順番変えるのもマウスドラッグで一発で出来るし使い勝手はVXAの時とは比較にもならないのは利点かな
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