2020年8月に発売されたRPGツクールMZを語るスレです。
次スレは >>980 が立てて下さい。
■RPGツクールMZ公式サイト
https://tkool.jp/mz/
■販売サイト
・Steam
https://store.steampowered.com/app/1096900/RPGMZ/
・ツクールストア
https://store.tkool.jp/a/rpgmaker/rpg-maker-mz
・DLsite
https://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ296831.html
前スレ
RPGツクールMZ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1597907108/
RPGツクールMZ_2作目
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2020/09/27(日) 02:34:21.33ID:qG4R9Bn1
394名前は開発中のものです。
2020/10/20(火) 15:06:39.00ID:ZlwzaJbd 悪口がどうこうじゃなくて
異常な敵対心むき出しで荒らすやつが問題なだけだと思うが
異常な敵対心むき出しで荒らすやつが問題なだけだと思うが
395名前は開発中のものです。
2020/10/20(火) 15:09:21.25ID:f5nr5DLI あそこであの空気だからまともなツクールコミュニティなんてないと思ったわ
396名前は開発中のものです。
2020/10/20(火) 15:11:05.63ID:/9IRjlJ3397名前は開発中のものです。
2020/10/20(火) 15:14:55.42ID:RsFduVfP >>396
NGですべて片付くなら便乗してるやつもNGに入れればそれまでじゃないの?
NGですべて片付くなら便乗してるやつもNGに入れればそれまでじゃないの?
398名前は開発中のものです。
2020/10/20(火) 15:16:04.26ID:f5nr5DLI ワッチョイみたいなやつがあればNG楽なんだがなあ
399名前は開発中のものです。
2020/10/20(火) 15:17:59.21ID:BoEnZ8kz まーた荒れてきたな
下らん正義感でいちいち反応するからこうなる
下らん正義感でいちいち反応するからこうなる
400名前は開発中のものです。
2020/10/20(火) 15:18:22.47ID:nCsb4XHt ツクラー同士でマウント取り合いや脚の引っ張り合いはノーサンキュー
401名前は開発中のものです。
2020/10/20(火) 16:38:12.84ID:+v+x0JD2402名前は開発中のものです。
2020/10/20(火) 17:03:20.52ID:BneFOxLE403名前は開発中のものです。
2020/10/20(火) 17:21:46.36ID:K1hN5+pd むしろ参考にならないってどういうことだってばよって話ではある
一部の人は裏技めいたことを使ったりもするから理解できない場合もありはするけども
コマンドで組んでる範疇なら、だいたいはプラスの知識になる
一部の人は裏技めいたことを使ったりもするから理解できない場合もありはするけども
コマンドで組んでる範疇なら、だいたいはプラスの知識になる
404名前は開発中のものです。
2020/10/20(火) 18:36:44.71ID:/vaqI9b1 そんなことより聞いてくれよ
移動速度をスクリプトで弄れないかって色々試してたんだけど
Game_CharacterBase.prototype.distancePerFrame = function() {
return Math.pow(2, this.realMoveSpeed()) / 256;
};
この256の数値を触ると変更できるってわかったんだけど弄って大丈夫なものなのかね?
まだ勉強中だからよくわからん
移動速度をスクリプトで弄れないかって色々試してたんだけど
Game_CharacterBase.prototype.distancePerFrame = function() {
return Math.pow(2, this.realMoveSpeed()) / 256;
};
この256の数値を触ると変更できるってわかったんだけど弄って大丈夫なものなのかね?
まだ勉強中だからよくわからん
405名前は開発中のものです。
2020/10/20(火) 19:17:47.26ID:/9IRjlJ3 >>404
それは1フレームあたりに進む移動量の算出処理
移動速度を設定するならこっちの方
Game_CharacterBase.prototype.setMoveSpeed = function(moveSpeed) {
this._moveSpeed = moveSpeed;
};
$gamePlayer.setMoveSpeed(6);とか入力すれば基礎移動量が変わる
取りうる数値は最大で6くらい。最小が1
それは1フレームあたりに進む移動量の算出処理
移動速度を設定するならこっちの方
Game_CharacterBase.prototype.setMoveSpeed = function(moveSpeed) {
this._moveSpeed = moveSpeed;
};
$gamePlayer.setMoveSpeed(6);とか入力すれば基礎移動量が変わる
取りうる数値は最大で6くらい。最小が1
406名前は開発中のものです。
2020/10/20(火) 20:18:25.75ID:/vaqI9b1407名前は開発中のものです。
2020/10/22(木) 01:52:02.53ID:w7rf6ibW 家具とかに比べて地面とかのマップチップ配布してる人少ないよなあ
と思い自作してみたがこりゃ確かにむつかしい
特に森とかが思うようにできなくて普通に悔しい
改めて家具や地面等素材配布してくださってる方に感謝しかない
と思い自作してみたがこりゃ確かにむつかしい
特に森とかが思うようにできなくて普通に悔しい
改めて家具や地面等素材配布してくださってる方に感謝しかない
408名前は開発中のものです。
2020/10/22(木) 08:26:01.20ID:xg46E+Fc サイズや質が新作出るにつれ向上してきてるから自作や改変がしづらくなってきてるってのも皮肉だよな
今作のアニメーションが分かりやすいか
今作のアニメーションが分かりやすいか
409名前は開発中のものです。
2020/10/22(木) 10:13:02.48ID:L/ocqm4H ドットやイラストは劣化してる
410名前は開発中のものです。
2020/10/22(木) 10:22:38.74ID:nrSMphua MZの素材の質悪くない?
BGMはうるさいのばかりだしキャラグラもニヤニヤしてる人形みたいで可愛げが無いしアニメーション素材はカスタムしにくい
BGMはうるさいのばかりだしキャラグラもニヤニヤしてる人形みたいで可愛げが無いしアニメーション素材はカスタムしにくい
411名前は開発中のものです。
2020/10/22(木) 10:53:56.24ID:YFavfuFs 顔画像はMVよりましになった感じだがなあ
MVの顔画像は昭和のアニメより酷かった
素材ブースト用によく調べず買ったXPのグラよりはましだけど
XPの敵画像ってこれ誰が描いたの?何に使うの?ってくらい小学生が書いた落書きレベル
MVの顔画像は昭和のアニメより酷かった
素材ブースト用によく調べず買ったXPのグラよりはましだけど
XPの敵画像ってこれ誰が描いたの?何に使うの?ってくらい小学生が書いた落書きレベル
412名前は開発中のものです。
2020/10/22(木) 12:44:43.30ID:0aq5h7Gv その分野に造詣を持つ人でも見解は分かれるだろうから好き嫌いだけで語ればいいさ
個人的には
個人的には
413名前は開発中のものです。
2020/10/22(木) 13:07:26.01ID:KTyMvn++ XPのマップチップは個人的に一番好き
敵グラはVXが好きかな
敵グラはVXが好きかな
414名前は開発中のものです。
2020/10/22(木) 14:21:26.05ID:7R1DafhZ XPの敵グラはまぁゆるい感じのゲームなら馴染む感じもするかな
その点MVのホコグラはどんなゲームに出しても気持ち悪さしかないゴミだから最強だよ
その点MVのホコグラはどんなゲームに出しても気持ち悪さしかないゴミだから最強だよ
415名前は開発中のものです。
2020/10/22(木) 14:27:18.24ID:igRlNz3R MVのホコグラは正面顔がイラっとくるから使ってないな
416名前は開発中のものです。
2020/10/22(木) 14:59:29.01ID:FNWnJCGp MVのホコグラはマップが俯瞰なのに対してキャラの顔がガッツリプレイヤーと目線を合わせてるのも
なんともいえない気持ち悪さ(違和感?)の原因だと思う
俯瞰なんだから本当は頭部だってもうちょっと胴体側に食い込んでも良いんじゃないかな
なんともいえない気持ち悪さ(違和感?)の原因だと思う
俯瞰なんだから本当は頭部だってもうちょっと胴体側に食い込んでも良いんじゃないかな
417名前は開発中のものです。
2020/10/22(木) 17:56:42.60ID:3ElBUbrp VXタイプから1.5倍に引き延ばしただけ、かと思いきや地味にキャラチップの造形が異なるんだよな
デフォルトのSV戦闘キャラの都合もあって更に頭の比率が大きくなってる
デフォルトのSV戦闘キャラの都合もあって更に頭の比率が大きくなってる
418名前は開発中のものです。
2020/10/23(金) 00:04:13.50ID:2nkj86iH https://plugin-mz.fungamemake.com/archives/613
根性ステート - RX_T_GutsState.js
これ使って1回死ぬとバグってHPが小数点以下10ケタくらい表示されるようになるんですが原因解る人いますか?
根性ステート - RX_T_GutsState.js
これ使って1回死ぬとバグってHPが小数点以下10ケタくらい表示されるようになるんですが原因解る人いますか?
419名前は開発中のものです。
2020/10/23(金) 01:15:51.73ID:4fxNHtcj はえー。この作者と同じ勘違いしてたわ。直すだけなら186行目を
「return this._rx_guts[gutsId] * this.mhp / 100;」から
「return this._rx_guts[gutsId] * this.mhp / 100 | 0;」に変更すれば良い
JavaScriptだと全て整数の演算でも結果が小数になると自動切り捨てはされないらしい
「1 / 2」が0じゃなくて0.5になる
C言語系列やRuby、Javaは前者、PythonやJavaScriptは後者になるみたいだな
まぎらわしい
「return this._rx_guts[gutsId] * this.mhp / 100;」から
「return this._rx_guts[gutsId] * this.mhp / 100 | 0;」に変更すれば良い
JavaScriptだと全て整数の演算でも結果が小数になると自動切り捨てはされないらしい
「1 / 2」が0じゃなくて0.5になる
C言語系列やRuby、Javaは前者、PythonやJavaScriptは後者になるみたいだな
まぎらわしい
420名前は開発中のものです。
2020/10/23(金) 01:37:53.88ID:2nkj86iH 1回しかチェックしてませんがバグらなくなりました
ありがとうございます
ありがとうございます
421名前は開発中のものです。
2020/10/23(金) 03:08:55.64ID:yJAK3Fva >>419
Rubyは古ーいバージョンだと0でも0.5でもなく1/2だった(分数のクラスがある)。
バージョンでコロコロ挙動変わるRubyが一番クソ。
まあPythonも2系は0、3系は0.5で挙動違うんだが。
Rubyは古ーいバージョンだと0でも0.5でもなく1/2だった(分数のクラスがある)。
バージョンでコロコロ挙動変わるRubyが一番クソ。
まあPythonも2系は0、3系は0.5で挙動違うんだが。
422名前は開発中のものです。
2020/10/23(金) 07:32:23.51ID:1TYUYqep 最近ちっとバトルアニメーション制作に興味あって
FFのメテオみたいな全体攻撃アニメーションを作るとしての質問なのだけど
あれって結局、一つの隕石が落ちてきて地面で炸裂するようなものを作って
それを複数同時にずらしながら表示していくってとこでいいのかな
作れる画像そのものの大きさが200×200くらいで全体をカバーするには拡大しても違和感あるし
多分この方法じゃないと表現できそうにないんだが
連続表示するものだから拡大しても気付かれにくいだろうけど100%表示でドット感を出したいんだよね
FFのメテオみたいな全体攻撃アニメーションを作るとしての質問なのだけど
あれって結局、一つの隕石が落ちてきて地面で炸裂するようなものを作って
それを複数同時にずらしながら表示していくってとこでいいのかな
作れる画像そのものの大きさが200×200くらいで全体をカバーするには拡大しても違和感あるし
多分この方法じゃないと表現できそうにないんだが
連続表示するものだから拡大しても気付かれにくいだろうけど100%表示でドット感を出したいんだよね
423名前は開発中のものです。
2020/10/23(金) 08:46:06.97ID:f4i4KWBd ダメージ計算式欄だと除算で小数出ないよね?
424名前は開発中のものです。
2020/10/23(金) 10:42:50.88ID:UL5Qvwo9 あれは計算式の最終値をMath.round(value)って処理で四捨五入されてるからだね
(rmmz_objects.jsの1935行目)
(rmmz_objects.jsの1935行目)
425名前は開発中のものです。
2020/10/23(金) 10:46:57.89ID:vnkFyeaI var a = 1.234
だとすると、
a = ~~a
で
1
になる。
符号つき32ビット演算になるので21億くらいまでしか使えないがa = Math.floor(a)より短い。
負の数も扱うならMath.floor(a)よりMath.trunc(a)のほうが使い勝手いいと思う。
だとすると、
a = ~~a
で
1
になる。
符号つき32ビット演算になるので21億くらいまでしか使えないがa = Math.floor(a)より短い。
負の数も扱うならMath.floor(a)よりMath.trunc(a)のほうが使い勝手いいと思う。
426名前は開発中のものです。
2020/10/23(金) 21:11:31.49ID:2nkj86iH >>418は作者さんが正式に対応してくださったようですね
こんな場所で報告してお手数おかけしますw
こんな場所で報告してお手数おかけしますw
427名前は開発中のものです。
2020/10/25(日) 12:29:59.03ID:sgxSzAL3 MZってリージョン毎に戦闘背景設定ってできないの?
草原でも海でも同じ背景になるんだけど
草原でも海でも同じ背景になるんだけど
428名前は開発中のものです。
2020/10/25(日) 13:27:19.59ID:wsTyRbeS 並列処理でもすれば?
429名前は開発中のものです。
2020/10/25(日) 15:02:23.02ID:2BOpUApQ 誰でも出来るような色替えただけとかキャラチップのパーツを組み替えただけで素材とか言って配布するのやめてほしいな
万が一そんなんでパクり認定とかされたら洒落にならん
万が一そんなんでパクり認定とかされたら洒落にならん
430名前は開発中のものです。
2020/10/25(日) 16:36:51.86ID:xybKxdtd >>427
そういういろいろな細かいことをやるのが手間ならプラグインが出揃うまで付属のMVで作るべき
MVならそういうプラグインひと通り揃ってるし作ってるうちにMZのプラグインも揃うかもしれん
MZでプラグインが揃ったらMVのデータをMZにコンバートすればいい
そういういろいろな細かいことをやるのが手間ならプラグインが出揃うまで付属のMVで作るべき
MVならそういうプラグインひと通り揃ってるし作ってるうちにMZのプラグインも揃うかもしれん
MZでプラグインが揃ったらMVのデータをMZにコンバートすればいい
431名前は開発中のものです。
2020/10/25(日) 18:08:10.38ID:MZ++j1zg 戦闘背景が地形別に設定できないのはほんと地味に面倒で困る
地形IDの取得が楽だから、ランダム/シンボルエンカウントともに作りやすくはあるんだけどねぇ
地形IDの取得が楽だから、ランダム/シンボルエンカウントともに作りやすくはあるんだけどねぇ
432名前は開発中のものです。
2020/10/25(日) 20:39:55.64ID:ZPcr0wG3 >>429
別に金をとってないなら問題は無いんだろうけれど個人的には
色替えたり切り貼りしただけのRTP改変素材をCienのフォロワー以上限定特典とかで配布してるのを見ると
なんかそれはちょっと違うんじゃねえの?ってモヤモヤするわ
そういうところのフォロワー数稼ぎの撒き餌にするならせめて完全オリジナルでやれよと
別に金をとってないなら問題は無いんだろうけれど個人的には
色替えたり切り貼りしただけのRTP改変素材をCienのフォロワー以上限定特典とかで配布してるのを見ると
なんかそれはちょっと違うんじゃねえの?ってモヤモヤするわ
そういうところのフォロワー数稼ぎの撒き餌にするならせめて完全オリジナルでやれよと
433名前は開発中のものです。
2020/10/25(日) 21:02:59.32ID:+smkBTwU 10年くらい前に似たような話題で盛り上がってた気がする
434名前は開発中のものです。
2020/10/25(日) 21:23:07.99ID:sgxSzAL3 戦闘背景色々試したんだけど地形を変数に入れてその変数で同期をとって戦闘背景をリアルタイムで設定するってのはできるんだけど
その設定をリセットして「最初からマップ全体に指定されてる背景」に戻すということはできないようですね(マップに設定された背景を使用する、みたいな)
これって結局はDQ1みたいな地形に合わせた背景に書き換えるにはこの機能を使わないか
ほんの一部の場面で背景を書き換えるためだけにすべての背景を変数で書き換えるようにするか
スクリプトレベルで初期設定のデータを読み出すしかないということですね
本当にやりたいところに手が届かない・・・
その設定をリセットして「最初からマップ全体に指定されてる背景」に戻すということはできないようですね(マップに設定された背景を使用する、みたいな)
これって結局はDQ1みたいな地形に合わせた背景に書き換えるにはこの機能を使わないか
ほんの一部の場面で背景を書き換えるためだけにすべての背景を変数で書き換えるようにするか
スクリプトレベルで初期設定のデータを読み出すしかないということですね
本当にやりたいところに手が届かない・・・
435名前は開発中のものです。
2020/10/25(日) 22:07:30.91ID:6Fp0wh27 そのためにスクリプトがあるんじゃね
436名前は開発中のものです。
2020/10/25(日) 23:16:00.55ID:DN2Gzbxl ならスクリプトの教本くらい付録に付けといて欲しいとは思う
437名前は開発中のものです。
2020/10/25(日) 23:38:51.76ID:sgxSzAL3 一度背景を書き換えるとスクリプトレベルじゃないと元に戻せないのはおかしくね?って話で
ならスクリプト使えよ!って池沼レベルの答えで笑ってしまった
ツクール開発スタッフもこんな考えで出来て当たり前の機能すら盛り込んでなかったのかな
ならスクリプト使えよ!って池沼レベルの答えで笑ってしまった
ツクール開発スタッフもこんな考えで出来て当たり前の機能すら盛り込んでなかったのかな
438名前は開発中のものです。
2020/10/25(日) 23:41:21.40ID:TfkfVhLa いやまじで、ユーザのプラグイン(主にコリアトンタン氏)頼りなくせに、
ユーザがプラグイン書こうと思うと一気に敷居が上がるのはどうかと思うんだよね
プラグイン書けるような技術資料は用意したほうがよろしいのではあるまいか、と
ユーザがプラグイン書こうと思うと一気に敷居が上がるのはどうかと思うんだよね
プラグイン書けるような技術資料は用意したほうがよろしいのではあるまいか、と
439名前は開発中のものです。
2020/10/26(月) 00:08:43.80ID:Xcck2j/q440名前は開発中のものです。
2020/10/26(月) 00:36:47.97ID:GAClehV8 Unityとか触ったら「なんでこんな複雑なんだ?簡単に作れるようにして当然だろ!このツールの開発者は頭悪い」みたいに言うんだろうな
441名前は開発中のものです。
2020/10/26(月) 00:38:39.72ID:0VTlXV8+ ツクールはフリーの開発ツールでなく初心者でもRPGを作れるのを売りにしてるソフトだからそのたとえ話は詭弁ですな
442名前は開発中のものです。
2020/10/26(月) 00:53:15.06ID:GAClehV8 フリーかどうかが重要ってのは意味がよくわからないけど
Unityだって初心者でも簡単にゲームが作れることを売りにしてるんだから同じやろ
Unityだって初心者でも簡単にゲームが作れることを売りにしてるんだから同じやろ
443名前は開発中のものです。
2020/10/26(月) 01:03:25.89ID:8EGQePai >>438
名前の間違いが最低な間違いでふいたw
名前の間違いが最低な間違いでふいたw
444名前は開発中のものです。
2020/10/26(月) 03:22:05.53ID:AJ7aXpjS いくらなんでもあんまりすぎるやろwwww
445名前は開発中のものです。
2020/10/26(月) 03:24:53.07ID:RdDEJpqD Unityはけっこうチュートリアル充実してなかったっけ
446名前は開発中のものです。
2020/10/26(月) 03:25:43.41ID:0AK5/MPL Korea豚痰さんチッス!!
447名前は開発中のものです。
2020/10/26(月) 08:07:45.05ID:SQQGRgxG ちょっと数値変えたい程度でもいちいちプラグイン頼みになるのが面倒だよな。ある程度の数値は用語タブみたいに変えられればいいのに
毒沼チップのダメージ量変えるのにかなり迷った
あとステートの継続ターン数がマップ歩いても減るっていう変な仕様も
毒沼チップのダメージ量変えるのにかなり迷った
あとステートの継続ターン数がマップ歩いても減るっていう変な仕様も
448名前は開発中のものです。
2020/10/26(月) 08:59:35.70ID:0VTlXV8+ ダメージ床はダメージ10固定なのにHPはLv5で1000超える(デフォルト成長率の場合)から本当に無意味だよな
なんでダメージ量変えられるようになってないのか理解に苦しむ
なんでダメージ量変えられるようになってないのか理解に苦しむ
449名前は開発中のものです。
2020/10/26(月) 09:44:21.46ID:aIv/MSRZ unityはゲーム製作初心者を対象にしている
ツクールは自分をゲーム製作者だと思い込んでいる一般人を対象にしている
ツクールは自分をゲーム製作者だと思い込んでいる一般人を対象にしている
450名前は開発中のものです。
2020/10/26(月) 13:37:09.66ID:Xcck2j/q ゲームエンジンって色々あるけど最後はハートがものを言う世界だから自分に合っていて好きなものを使うのが一番
特定のハードや環境上でないと起動しないとかになると制約が出てくるけど一般的なPCで動くなら尚更
特定のハードや環境上でないと起動しないとかになると制約が出てくるけど一般的なPCで動くなら尚更
451名前は開発中のものです。
2020/10/26(月) 15:20:16.55ID:Cx95ORzj ツクール2000の頃はAbyss-Diverとかクイーン・クーとかサンプルゲームの時点で
凝った作品作りを推奨していたけど
結局大衆ウケするのはホラー脱出物とかセクハラエロRPGとか技術的には大した事が無い物ばかりで
公式もそっち系を作るのを推奨するようになったからどんどん技術的要素が失伝している感じ
イベントの作り込み易さではRPGMaker2003Maniacsに劣るしスクリプトの作り込み易さではVXAceに劣る
代わりにプラグインの使いやすさやUIの使い勝手が向上して上記の量産型ヒット作品を作り易くなった
凝った作品作りを推奨していたけど
結局大衆ウケするのはホラー脱出物とかセクハラエロRPGとか技術的には大した事が無い物ばかりで
公式もそっち系を作るのを推奨するようになったからどんどん技術的要素が失伝している感じ
イベントの作り込み易さではRPGMaker2003Maniacsに劣るしスクリプトの作り込み易さではVXAceに劣る
代わりにプラグインの使いやすさやUIの使い勝手が向上して上記の量産型ヒット作品を作り易くなった
452名前は開発中のものです。
2020/10/26(月) 16:01:39.59ID:CzHLhbAv セール待ってるんだけどいつくるの?
この際MVでもいいよ
この際MVでもいいよ
453名前は開発中のものです。
2020/10/26(月) 16:10:50.32ID:AOXh1rTN 12月にMZのセール来たら笑う
454名前は開発中のものです。
2020/10/26(月) 16:49:16.44ID:PLTPxcuQ -20%ぐらいはくるんじゃない?
さすがに一気に-80%とかはないと思うがw
さすがに一気に-80%とかはないと思うがw
455名前は開発中のものです。
2020/10/26(月) 16:52:20.69ID:Cx95ORzj ツクールの日(2/15)にセールが来るのはまず間違いない
456名前は開発中のものです。
2020/10/26(月) 17:10:26.86ID:0AK5/MPL ツクール(2/96)の日
457名前は開発中のものです。
2020/10/27(火) 00:13:21.29ID:ngv04O6e データベース>システム1>オートセーブの有効化
このチェック外しておかないと間違ってニューゲームしてしまったときにオートセーブが即上書きされるんですが
かといってチェック外しておくと今度はオートセーブが表示されなくなってしまってコンティニューからオートセーブのロードができなくなってしまいます
これってスクリプトで最初だけオートセーブ不可、ゲーム始まったらオートセーブ可って制御できませんか?
この仕様のせいでデバッグすらおぼつかない・・・
このチェック外しておかないと間違ってニューゲームしてしまったときにオートセーブが即上書きされるんですが
かといってチェック外しておくと今度はオートセーブが表示されなくなってしまってコンティニューからオートセーブのロードができなくなってしまいます
これってスクリプトで最初だけオートセーブ不可、ゲーム始まったらオートセーブ可って制御できませんか?
この仕様のせいでデバッグすらおぼつかない・・・
458名前は開発中のものです。
2020/10/27(火) 00:26:38.88ID:Jcw/q0lX 「ゲーム始まったら」の定義が分からん
現実的な落としどころだと
{
"use strict"
const _IS_AUTO_SAVE_ENABLED = Scene_Base.prototype.isAutosaveEnabled;
Scene_Base.prototype.isAutosaveEnabled = function() {
return $gameSwitches.value(101) && _IS_AUTO_SAVE_ENABLED.call(this);
}
}
こんな感じのプラグインを導入するとか
これで既存の条件に加えてスイッチ番号101がONになっていないとオートセーブは動かない
現実的な落としどころだと
{
"use strict"
const _IS_AUTO_SAVE_ENABLED = Scene_Base.prototype.isAutosaveEnabled;
Scene_Base.prototype.isAutosaveEnabled = function() {
return $gameSwitches.value(101) && _IS_AUTO_SAVE_ENABLED.call(this);
}
}
こんな感じのプラグインを導入するとか
これで既存の条件に加えてスイッチ番号101がONになっていないとオートセーブは動かない
459名前は開発中のものです。
2020/10/27(火) 00:31:28.80ID:ngv04O6e 言葉足らずですみません
ゲーム始まったら、ってのは操作可能になったら、って感じです
オートセーブの有効化チェックだと例えばニューゲームから即名前入力イベントが入るとしても
そこであわてて閉じてもオートセーブのロードが名前入力イベント直前からの再開になってしまいますので・・・
>>458でそんな事故がなくなるようなら試してみます
ゲーム始まったら、ってのは操作可能になったら、って感じです
オートセーブの有効化チェックだと例えばニューゲームから即名前入力イベントが入るとしても
そこであわてて閉じてもオートセーブのロードが名前入力イベント直前からの再開になってしまいますので・・・
>>458でそんな事故がなくなるようなら試してみます
460名前は開発中のものです。
2020/10/27(火) 00:41:16.59ID:zuIAvEhJ *いしのなかにいる*
461名前は開発中のものです。
2020/10/27(火) 01:01:15.00ID:4UP1Plry プラグイン見た気がするけどな
462名前は開発中のものです。
2020/10/27(火) 03:40:14.83ID:Jcw/q0lX そもそもデフォルトでは起動直後のマップはオートセーブの対象外っぽいが(恐らくニューゲームとロード直後対策?)
初期化用マップで初期設定した後にオープニングマップに飛ばしてるのか?
初期化用マップで初期設定した後にオープニングマップに飛ばしてるのか?
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2020/10/27(火) 20:49:05.37ID:ngv04O6e オートセーブは本来別マップに移動した時か戦闘になった時にしか行われませんが
ニューゲームからゲームを始めた時はその場でまず1回問答無用でオートセーブされます
スイッチオン中はオートセーブを行わない、的なプラグインはありますが
このプラグインだとその「ゲーム開始直後の問答無用のオートセーブ」が回避できないのですね
知識があればプラグインのソース弄ってスイッチ反転させりゃいいだろ、と思うかもしれませんが
何分素人なもので申し訳ありません
ニューゲームからゲームを始めた時はその場でまず1回問答無用でオートセーブされます
スイッチオン中はオートセーブを行わない、的なプラグインはありますが
このプラグインだとその「ゲーム開始直後の問答無用のオートセーブ」が回避できないのですね
知識があればプラグインのソース弄ってスイッチ反転させりゃいいだろ、と思うかもしれませんが
何分素人なもので申し訳ありません
464名前は開発中のものです。
2020/10/27(火) 21:40:29.00ID:bSWyUcaG うーん? 試しに新規プロジェクト作ってニューゲームやって適当にイベント起動やメニュー開閉してから終了してみたけど
コンティニューが暗いままだし、オートセーブはされてないような?
コンティニューが暗いままだし、オートセーブはされてないような?
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2020/10/27(火) 21:44:39.03ID:Jcw/q0lX >>463
>ニューゲームからゲームを始めた時はその場でまず1回問答無用でオートセーブされます
認識の段階で食い違ってるなぁ
ver1.0.2のプラグインを一切入れない状況で検証したけど
ニューゲーム直後の最初のマップではfile0.rmmzsaveは生成されなかったよ
消去法で他のプラグインが干渉しているとしか思えない。念の為他の暇人も検証してくれ
>オートセーブは本来別マップに移動した時か戦闘になった時にしか行われませんが
ちょっと違う
オートセーブが反応するのは場所移動フラグが立った時。同マップも含む
>ニューゲームからゲームを始めた時はその場でまず1回問答無用でオートセーブされます
認識の段階で食い違ってるなぁ
ver1.0.2のプラグインを一切入れない状況で検証したけど
ニューゲーム直後の最初のマップではfile0.rmmzsaveは生成されなかったよ
消去法で他のプラグインが干渉しているとしか思えない。念の為他の暇人も検証してくれ
>オートセーブは本来別マップに移動した時か戦闘になった時にしか行われませんが
ちょっと違う
オートセーブが反応するのは場所移動フラグが立った時。同マップも含む
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2020/10/27(火) 21:56:41.20ID:Jcw/q0lX あっそうだ。今回の件とは関係無い気がするけど一応例外はある
ニューゲームをした後にメニューから「タイトルに戻る」をして
改めてニューゲームやロードをすると最初のマップでもオートセーブが実行される
ソフトリセット系のプラグインとか入れていても似たような事が起きるかもしれない
初期化が不十分で判定漏れが起こる故に発生する抜け道。知っておいても得はしない
ニューゲームをした後にメニューから「タイトルに戻る」をして
改めてニューゲームやロードをすると最初のマップでもオートセーブが実行される
ソフトリセット系のプラグインとか入れていても似たような事が起きるかもしれない
初期化が不十分で判定漏れが起こる故に発生する抜け道。知っておいても得はしない
467名前は開発中のものです。
2020/10/27(火) 22:02:11.80ID:ngv04O6e こちらでも検証しましたが
ニューゲーム→メニューからタイトルへ→オートセーブが上書きされない
ニューゲーム→ゲームのウィンドウを閉じて強制終了→オートセーブされてしまう
という状況でした
>>458さんのスクリプトをプラグインとして入れておけばどんな状況でもスイッチが入ってない限りはオートセーブが行われないので
こちらを使わせていただいています
ニューゲーム→メニューからタイトルへ→オートセーブが上書きされない
ニューゲーム→ゲームのウィンドウを閉じて強制終了→オートセーブされてしまう
という状況でした
>>458さんのスクリプトをプラグインとして入れておけばどんな状況でもスイッチが入ってない限りはオートセーブが行われないので
こちらを使わせていただいています
468名前は開発中のものです。
2020/10/29(木) 10:24:09.05ID:0D5vju8A469名前は開発中のものです。
2020/10/29(木) 12:30:10.81ID:7zbmqNnR 何がどう変わったのかレポよろ
470名前は開発中のものです。
2020/10/29(木) 13:08:47.68ID:AAW8/BFC ブラジル語版が、
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2020/10/29(木) 18:50:40.89ID:B1qw6rYE ジェネレーターのフェイス作成で髪や衣装の見えなかった部分も書き足されてるのはいいね。位置調整が使いやすくなった
アニメーションの下揃えも、今までの足下基準とかがなかったから助かる
タイルセットのAタイルに★が使えるようになったのも嬉しい
まぁ、最初からやっとけといわれたら何もいえない修正ではあるけども
アニメーションの下揃えも、今までの足下基準とかがなかったから助かる
タイルセットのAタイルに★が使えるようになったのも嬉しい
まぁ、最初からやっとけといわれたら何もいえない修正ではあるけども
472名前は開発中のものです。
2020/10/29(木) 19:29:45.73ID:/PzcPNh6 Aタイルに★やっときたのか
これできないと「すり抜ける壁」作った時に壁の上を歩いてしまっておかしいから
壁キャラクタを一時的に上に描くかプラグインで書き換えるしかなかったのよな
ツクール開発者はDQやFFすらやったことないのか、ほんとうにユーザーがやりたいことに対して鈍感だわ
これできないと「すり抜ける壁」作った時に壁の上を歩いてしまっておかしいから
壁キャラクタを一時的に上に描くかプラグインで書き換えるしかなかったのよな
ツクール開発者はDQやFFすらやったことないのか、ほんとうにユーザーがやりたいことに対して鈍感だわ
473名前は開発中のものです。
2020/10/29(木) 19:57:21.13ID:VXY2WEi2 俺がグラフィック畑の人間というのもあるが、隠し通路部分と同じ画像の☆タイルを新たに作ってEとかDにぶち込んでやってたわ
結果的に同じように見える現象でも解決策は複数あるって気付かされていい刺激になるじゃん
結果的に同じように見える現象でも解決策は複数あるって気付かされていい刺激になるじゃん
474名前は開発中のものです。
2020/10/29(木) 20:09:28.08ID:/PzcPNh6 MZ発売前だったかな?
隠し通路の作り方なんて記事があったんだが
その時点でどう見ても壁の上を歩いてるようにしか見えなかったんだよな
それ隠し通路じゃないだろ、って突っ込みながら見てたわ
隠し通路の作り方なんて記事があったんだが
その時点でどう見ても壁の上を歩いてるようにしか見えなかったんだよな
それ隠し通路じゃないだろ、って突っ込みながら見てたわ
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2020/10/29(木) 20:15:03.20ID:VXY2WEi2 FF2〜4あたりの隠し通路だと、真っ黒な何もない場所を歩いてたりするから別に間違いではないと思うぞ
プレイしてきたゲームにもよるだろうし、作ってる人にもよるだろうし、固定観念も様々だな
プレイしてきたゲームにもよるだろうし、作ってる人にもよるだろうし、固定観念も様々だな
476名前は開発中のものです。
2020/10/30(金) 00:06:35.39ID:4Aag7bIW 令和の時代にそんなファミコン時代の表現力とはりあわなくてもw
477名前は開発中のものです。
2020/10/30(金) 00:12:07.86ID:LWQnUenm マップの組み方とか見てても人それぞれこだわりや逆に無頓着な所があって面白いよな
オレなんかは全体的に高さ2マスの壁で構成されてる室内なのに
階段なんかで1マス分段差上がった先の空間に高さ2マスの壁があるのが凄い気になる性質なんだけど
でも帳尻合わせるため全体の壁を3マスにするのも上がった先の壁を1マスにするのもバランス悪くて嫌で
じゃあもういいやってことで室内に段差は作らないようにしてる
オレなんかは全体的に高さ2マスの壁で構成されてる室内なのに
階段なんかで1マス分段差上がった先の空間に高さ2マスの壁があるのが凄い気になる性質なんだけど
でも帳尻合わせるため全体の壁を3マスにするのも上がった先の壁を1マスにするのもバランス悪くて嫌で
じゃあもういいやってことで室内に段差は作らないようにしてる
478名前は開発中のものです。
2020/10/30(金) 07:54:46.22ID:5Cub2vP+ ツクール作者のツイッター見てると光源やパラレルマッピング使った美麗なマップが沢山RTされてるけど、俺的にはドラクエ3とかFF5レベルのマップの方が見やすくて好きなんだよね
探索やエンカウントが発生するなら尚更スッキリしている方が良くない?
フリゲにマップの美しさを求める人ってどれぐらいいるんだろう。重視されるのが9割ストーリーとキャラだと勝手に思ってるんだが
探索やエンカウントが発生するなら尚更スッキリしている方が良くない?
フリゲにマップの美しさを求める人ってどれぐらいいるんだろう。重視されるのが9割ストーリーとキャラだと勝手に思ってるんだが
479名前は開発中のものです。
2020/10/30(金) 08:02:38.68ID:U1vA7rPh ツクール感全開の、いかにも系が忌避されているだけかと
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2020/10/30(金) 08:07:23.73ID:BAcfGXZn 見た目に面白いマップと遊びやすいマップはまた別だからなぁ
ゆめにっきみたいな雰囲気ゲーなら見た目が大事だと思うけどね
ゆめにっきみたいな雰囲気ゲーなら見た目が大事だと思うけどね
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2020/10/30(金) 08:29:23.52ID:4Aag7bIW ツクールゲーのシナリオなんて9割以上がなろうや東方の三番煎じパクリだろうに話に期待して無名ゲー起動する奴おるんか?w
482名前は開発中のものです。
2020/10/30(金) 08:34:19.02ID:NjecK8jx ほらみんなが待ち望んでいたSteamのセールだぞ。
あんま安くなってないけど。
あんま安くなってないけど。
483名前は開発中のものです。
2020/10/30(金) 08:59:09.05ID:YtPmrm0l Steam版はノーセンキュー
484名前は開発中のものです。
2020/10/30(金) 09:30:39.55ID:TavEtYMq 始めたばかりなのですが、ピクチャって100枚以上は使えない感じですか?
上限上げる方法とかってないですかね
上限上げる方法とかってないですかね
485名前は開発中のものです。
2020/10/30(金) 10:04:07.03ID:m/BmtQH+ ピクチャ100枚で何する気?
不要なの消しつつ使えばいいのでは・・
不要なの消しつつ使えばいいのでは・・
486名前は開発中のものです。
2020/10/30(金) 10:27:01.19ID:TavEtYMq R18作品作ってるんですが
表情差分とか衣装差分とか色々作ってると足りなくなるかなと思ったのですが
計算してみたら100あれば十分そうですね
表情差分とか衣装差分とか色々作ってると足りなくなるかなと思ったのですが
計算してみたら100あれば十分そうですね
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2020/10/30(金) 10:37:12.80ID:LWQnUenm Steamのセールだと7900円で買うならDlsiteで何か適当な作品+2本して買った方が
全作品20%オフのクーポン適用できるから安くなるんじゃない?
1円以上の作品3本以上同時購入で使えるみたいだから、音楽素材集でもエッチなゲームでも漫画でも好きなもん組み合わせてさ
全作品20%オフのクーポン適用できるから安くなるんじゃない?
1円以上の作品3本以上同時購入で使えるみたいだから、音楽素材集でもエッチなゲームでも漫画でも好きなもん組み合わせてさ
488名前は開発中のものです。
2020/10/30(金) 11:38:46.88ID:YtPmrm0l DLsiteでもツクールMZ取り扱ってんの?
489名前は開発中のものです。
2020/10/30(金) 11:40:27.24ID:YtPmrm0l 売り場広げて
490名前は開発中のものです。
2020/10/30(金) 11:42:13.08ID:YtPmrm0l PC作品で検索してたのが悪かったのか、売り場を拡大して検索とかで実行してみたら見つかった
491名前は開発中のものです。
2020/10/30(金) 18:19:53.55ID:XX4BRS+x Steam版ってSteam起動せずにオフラインで起動したり出来る?
他のソフトが常住するのが嫌だし回線届かない場所でもやりたいというニッチな願望なんですが…
他のソフトが常住するのが嫌だし回線届かない場所でもやりたいというニッチな願望なんですが…
492名前は開発中のものです。
2020/10/30(金) 18:31:33.16ID:HGfye8jq できるよ
おかげでそれなりにやってるのに、steamでのプレイ時間表記が2時間程度っていうねw
おかげでそれなりにやってるのに、steamでのプレイ時間表記が2時間程度っていうねw
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2020/10/30(金) 18:42:14.58ID:HGfye8jq あ、steam起動してない状態でできるってだけで、ネットに繋げてない環境で起動するっていうのは試してなかった、ごめん
でも初回だけネット繋げた状態でやれば以降は大丈夫だとは思うんだけども
でも初回だけネット繋げた状態でやれば以降は大丈夫だとは思うんだけども
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2020/10/30(金) 18:46:37.76ID:ysAVw0Uh >>478
フリゲのストーリーなんかに期待して遊ぶ層が9割も居ると思ってるのは自分がそういうストーリー重視のフリゲ作ってる作者だからじゃないの?
別にそこで評価されてる作品が無いわけじゃないけどこの世のほぼ全てのフリゲはストーリーなんてあってないようなもんだし素人がドラクエやらFFやらオマージュして作っただけのゴミでしょう
だけどそんなゴミのようなストーリーでも特に叩かれたりしないのは別に遊ぶほうも最初からそんなもんには期待してないからだよ
フリゲのストーリーなんかに期待して遊ぶ層が9割も居ると思ってるのは自分がそういうストーリー重視のフリゲ作ってる作者だからじゃないの?
別にそこで評価されてる作品が無いわけじゃないけどこの世のほぼ全てのフリゲはストーリーなんてあってないようなもんだし素人がドラクエやらFFやらオマージュして作っただけのゴミでしょう
だけどそんなゴミのようなストーリーでも特に叩かれたりしないのは別に遊ぶほうも最初からそんなもんには期待してないからだよ
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