【UE4】Unreal Engine 総合 part10【UE5】

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2020/10/29(木) 17:46:16.88ID:MVqCRAFZ
前スレ
【UE4】Unreal Engine 総合 part9【UE5】
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2020/10/29(木) 21:53:28.41ID:bQWsWY3u
1乙(`・ω・´)ゞ
2020/10/30(金) 02:15:11.02ID:V4R7T/3A
誰も質問スレ立てないなら
質問スレも総合スレに統合な
2020/10/30(金) 06:24:57.99ID:jVbjtKA2
てかBPの質問書かれてもエスパーするのも回答もムズイ
2020/10/30(金) 06:30:45.74ID:5K2iZeae
コードならここに張って質問や回答できるけどBPはそれがキツイ
だからノウハウが広がらないんだと思うわ
共有方法に問題がある
2020/10/30(金) 09:18:52.56ID:JNIuzPZb
ノードは初心者には神機能、自分もそうだった
慣れてきたらからコードでやってみて最初は苦痛だったけどなれるとノードより楽に感じるようになったわ
ノードは導入が楽に感じる反面、規模が中程度以上になると回りくどい、グラフがぐちゃぐちゃになるの弊害でキツくなる
半年後にそれらを修正するときの苦痛が凄い
デザイナーが楽に直せるための出先機関だから全部それで作るは使い方がそもそもおかしい訳だから
UEの場合は問題根本にC++というのがあるんだけど
2020/10/30(金) 11:48:12.73ID:sXocgD+0
ブループリントは糞
2020/10/30(金) 12:20:11.10ID:NoUWsOzS
人の作ったブループリントを見るのは本当に大変
さらにプログラマー以外が作ったブループリントなら地獄をみる
ロジカルなことが出来ない人にロジカルなことをさせてはいない
ブループリントはあくまでも補助
2020/10/30(金) 13:00:23.87ID:ykvRCYZ1
>>8 が正解
どうもプログラム界隈は「XXが最強それいがいは糞」とか
すぐに何かひとつの方法に統一しようとする悪癖があるが
何事も向き不向きがり、それを見極めてバランスよく運用するのが正しい
2020/10/30(金) 13:51:01.94ID:e2rIpDrI
で、みんなはゲーム何作くらいUE4で作れた?
2020/10/30(金) 18:03:35.55ID:TxKGk0uj
要約:適材適所
2020/10/30(金) 18:56:48.17ID:JNIuzPZb
BPはあくまで分業用の機能だということ
2020/10/30(金) 23:58:06.11ID:yhFKfzOB
デザイナーはノード、プログラマーはコードでいいじゃん。
実際そうなってるし。
デザイナーが触るのはシェーダーだし。
2020/11/01(日) 01:56:10.61ID:jPt7LQCl
テンセントに買われた売女
それが
2020/11/01(日) 07:30:32.54ID:zwHVuDXk
アンリアルエンジン
2020/11/01(日) 12:58:02.67ID:zwHVuDXk
テンセントにケツマン拓取られたカマホモ企業Epic
2020/11/02(月) 07:32:26.56ID:2+9MyurU
>>10

0から初めて1年でレベル1つ完結型の
プチゲー7作ぐらいかな
だいたい1つのレベルつくるのに1ヶ月ぐらい
かける感じ。
2020/11/02(月) 07:39:18.10ID:2+9MyurU
ゲーム作れないやつは三つ並行してゲーム作るといいぞ、これは奥義に近いけど、一つのゲーム作ってるとつまらなくなるんだよね特に個人開発だと自分でデバッグだから。
一度つまらないと思うと回復に時間がかかるけどデバッグしてる時間に反比例して精神が削られて
突然開発できなくなる症状がおきる。
ゲーム作れない奴らは必ずこのループになる。
そこでの対策は3つしかない
超短期のゲームレベルをつくる。
デバッグは他人にまかせる。
ゲームを複数つくる。
これをしないでもできる人は超人
2020/11/02(月) 08:44:03.62ID:+RhNRqZY
なるほどなー
そういえば受験勉強とかもある程度やったら違う教科に移すと何時間もずっと集中力が持続するらしいね。脳ってそういうもんなんだって。
20名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/02(月) 09:04:57.96ID:2+9MyurU
そうなんだよね。あと個人でゲーム作りたいならデバッガーはいるといないとで売り上げ10倍は違うから
早めにデバッガーは見つけて仲良くなった方がいいぞ。特にちゃんとゲームしてくれていい感想をくれるデバッガー見つけたら大切にした方が良い。
2020/11/02(月) 19:23:02.06ID:69N3xlla
ゲームかぁ
俺は映像しかやらんからなあ
2020/11/03(火) 18:41:36.60ID:jUvCqyjM
プログラマの立場では一般的に開発効率はUnityのほうが10倍くらい良いのだけれど
C++開発によるUE4Editorのクラッシュを手なづけて乗り越えたあたりから、UnrealEngineは面白くなってくる。
2020/11/03(火) 19:20:30.98ID:pB5DG+5j
UEのC++はクラッシュしまくるのが辛い
2020/11/03(火) 19:22:08.57ID:XgujbKis
>>22
UEの良さは確実に存在して面白いんだけどどうしてもUnityと効率比較しちゃうんだよな
Unityという逃げ道がいつでもあるからなかなかUEにはまれないってのもある
仕事とかでUEしなきゃならないとかそういう足枷あれば楽だとおもう
2020/11/04(水) 01:14:03.92ID:IZEB9wNh
ブラーが汚すぎるんだよな
2020/11/04(水) 03:38:07.76ID:f2gwVh90
今月号
ttps://www.unrealengine.com/ja/blog/featured-free-marketplace-content---november-2020
27名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/06(金) 21:09:47.19ID:pQZNOXwN
>中国製ゲーム TikTokやWeChatより危険 国家安全保障へのリスク=米メディア

恐ろしい・・・
2020/11/13(金) 14:33:55.60ID:fMJSQ39q
初心者質問で恐縮ですが、アセットを別プロジェクトに移したいときにMigrateを用いて行いますが毎回それでは大変&面倒と感じています。
一部のフォルダ以下だけそっくり別プロジェクトに組み込んでもらいたい時のベストプラクティスがあれば教えていただけませんか?
2020/11/13(金) 18:31:36.62ID:7Yto5peD
そのフォルダ以外のアセットに対して依存しない事が事前にわかってるならそのままペッてコピペすればいいんじゃない?知らんけど
2020/11/14(土) 02:24:21.35ID:/Ye5he3o
知らんのにいうたらあかん!
2020/11/14(土) 02:35:15.42ID:EdoK5C4c
wetaが作れたからと言ってみんなが作れる訳じゃない
2020/11/14(土) 11:00:38.93ID:WFvRJvhV
Unreal のシーケンサーって、何か分かりづらくない?
シーケンサーのカメラとビューポートのカメラとなんたらかんたらで、思い通りに プレビューができないことが多いんだけど、、、
慣れるしかないのかな
2020/11/15(日) 00:01:18.30ID:TcRLxcZa
慣れだな・・・
シーケンサーが実装される前はもっと酷かった
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