【UE4】Unreal Engine 総合 part10【UE5】

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2020/10/29(木) 17:46:16.88ID:MVqCRAFZ
前スレ
【UE4】Unreal Engine 総合 part9【UE5】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1589466290/


次スレは>>980が建ててください
2020/10/29(木) 21:53:28.41ID:bQWsWY3u
1乙(`・ω・´)ゞ
2020/10/30(金) 02:15:11.02ID:V4R7T/3A
誰も質問スレ立てないなら
質問スレも総合スレに統合な
2020/10/30(金) 06:24:57.99ID:jVbjtKA2
てかBPの質問書かれてもエスパーするのも回答もムズイ
2020/10/30(金) 06:30:45.74ID:5K2iZeae
コードならここに張って質問や回答できるけどBPはそれがキツイ
だからノウハウが広がらないんだと思うわ
共有方法に問題がある
2020/10/30(金) 09:18:52.56ID:JNIuzPZb
ノードは初心者には神機能、自分もそうだった
慣れてきたらからコードでやってみて最初は苦痛だったけどなれるとノードより楽に感じるようになったわ
ノードは導入が楽に感じる反面、規模が中程度以上になると回りくどい、グラフがぐちゃぐちゃになるの弊害でキツくなる
半年後にそれらを修正するときの苦痛が凄い
デザイナーが楽に直せるための出先機関だから全部それで作るは使い方がそもそもおかしい訳だから
UEの場合は問題根本にC++というのがあるんだけど
2020/10/30(金) 11:48:12.73ID:sXocgD+0
ブループリントは糞
2020/10/30(金) 12:20:11.10ID:NoUWsOzS
人の作ったブループリントを見るのは本当に大変
さらにプログラマー以外が作ったブループリントなら地獄をみる
ロジカルなことが出来ない人にロジカルなことをさせてはいない
ブループリントはあくまでも補助
2020/10/30(金) 13:00:23.87ID:ykvRCYZ1
>>8 が正解
どうもプログラム界隈は「XXが最強それいがいは糞」とか
すぐに何かひとつの方法に統一しようとする悪癖があるが
何事も向き不向きがり、それを見極めてバランスよく運用するのが正しい
2020/10/30(金) 13:51:01.94ID:e2rIpDrI
で、みんなはゲーム何作くらいUE4で作れた?
2020/10/30(金) 18:03:35.55ID:TxKGk0uj
要約:適材適所
2020/10/30(金) 18:56:48.17ID:JNIuzPZb
BPはあくまで分業用の機能だということ
2020/10/30(金) 23:58:06.11ID:yhFKfzOB
デザイナーはノード、プログラマーはコードでいいじゃん。
実際そうなってるし。
デザイナーが触るのはシェーダーだし。
2020/11/01(日) 01:56:10.61ID:jPt7LQCl
テンセントに買われた売女
それが
2020/11/01(日) 07:30:32.54ID:zwHVuDXk
アンリアルエンジン
2020/11/01(日) 12:58:02.67ID:zwHVuDXk
テンセントにケツマン拓取られたカマホモ企業Epic
2020/11/02(月) 07:32:26.56ID:2+9MyurU
>>10

0から初めて1年でレベル1つ完結型の
プチゲー7作ぐらいかな
だいたい1つのレベルつくるのに1ヶ月ぐらい
かける感じ。
2020/11/02(月) 07:39:18.10ID:2+9MyurU
ゲーム作れないやつは三つ並行してゲーム作るといいぞ、これは奥義に近いけど、一つのゲーム作ってるとつまらなくなるんだよね特に個人開発だと自分でデバッグだから。
一度つまらないと思うと回復に時間がかかるけどデバッグしてる時間に反比例して精神が削られて
突然開発できなくなる症状がおきる。
ゲーム作れない奴らは必ずこのループになる。
そこでの対策は3つしかない
超短期のゲームレベルをつくる。
デバッグは他人にまかせる。
ゲームを複数つくる。
これをしないでもできる人は超人
2020/11/02(月) 08:44:03.62ID:+RhNRqZY
なるほどなー
そういえば受験勉強とかもある程度やったら違う教科に移すと何時間もずっと集中力が持続するらしいね。脳ってそういうもんなんだって。
20名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/02(月) 09:04:57.96ID:2+9MyurU
そうなんだよね。あと個人でゲーム作りたいならデバッガーはいるといないとで売り上げ10倍は違うから
早めにデバッガーは見つけて仲良くなった方がいいぞ。特にちゃんとゲームしてくれていい感想をくれるデバッガー見つけたら大切にした方が良い。
2020/11/02(月) 19:23:02.06ID:69N3xlla
ゲームかぁ
俺は映像しかやらんからなあ
2020/11/03(火) 18:41:36.60ID:jUvCqyjM
プログラマの立場では一般的に開発効率はUnityのほうが10倍くらい良いのだけれど
C++開発によるUE4Editorのクラッシュを手なづけて乗り越えたあたりから、UnrealEngineは面白くなってくる。
2020/11/03(火) 19:20:30.98ID:pB5DG+5j
UEのC++はクラッシュしまくるのが辛い
2020/11/03(火) 19:22:08.57ID:XgujbKis
>>22
UEの良さは確実に存在して面白いんだけどどうしてもUnityと効率比較しちゃうんだよな
Unityという逃げ道がいつでもあるからなかなかUEにはまれないってのもある
仕事とかでUEしなきゃならないとかそういう足枷あれば楽だとおもう
2020/11/04(水) 01:14:03.92ID:IZEB9wNh
ブラーが汚すぎるんだよな
2020/11/04(水) 03:38:07.76ID:f2gwVh90
今月号
ttps://www.unrealengine.com/ja/blog/featured-free-marketplace-content---november-2020
27名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/06(金) 21:09:47.19ID:pQZNOXwN
>中国製ゲーム TikTokやWeChatより危険 国家安全保障へのリスク=米メディア

恐ろしい・・・
2020/11/13(金) 14:33:55.60ID:fMJSQ39q
初心者質問で恐縮ですが、アセットを別プロジェクトに移したいときにMigrateを用いて行いますが毎回それでは大変&面倒と感じています。
一部のフォルダ以下だけそっくり別プロジェクトに組み込んでもらいたい時のベストプラクティスがあれば教えていただけませんか?
2020/11/13(金) 18:31:36.62ID:7Yto5peD
そのフォルダ以外のアセットに対して依存しない事が事前にわかってるならそのままペッてコピペすればいいんじゃない?知らんけど
2020/11/14(土) 02:24:21.35ID:/Ye5he3o
知らんのにいうたらあかん!
2020/11/14(土) 02:35:15.42ID:EdoK5C4c
wetaが作れたからと言ってみんなが作れる訳じゃない
2020/11/14(土) 11:00:38.93ID:WFvRJvhV
Unreal のシーケンサーって、何か分かりづらくない?
シーケンサーのカメラとビューポートのカメラとなんたらかんたらで、思い通りに プレビューができないことが多いんだけど、、、
慣れるしかないのかな
2020/11/15(日) 00:01:18.30ID:TcRLxcZa
慣れだな・・・
シーケンサーが実装される前はもっと酷かった
2020/11/15(日) 00:03:52.13ID:Wq+rg1rt
What Remains of Edith Finchって新アセットがいくつか来とるね
2020/11/15(日) 09:13:45.38ID:vDwTdQqw
>>33
マジですか?
今よりひどかったのか(;´∀`)
2020/11/15(日) 22:59:23.67ID:aeCB2b+a
モーションて何で作ってる?
UE内のCnotrol RigとかAllright Rig?
それとも外部のDCDソフト?
2020/11/16(月) 06:26:06.27ID:3MwBQ/5I
DCDじゃないやDCCだ
2020/11/16(月) 12:27:22.28ID:/TeCEaU1
モーションはアセットが1番
2020/11/18(水) 21:54:19.49ID:gtbaQ1te
某ゲーム会社の社長がテンセントについて語ってたな
UE開発者のキンタマがキュッとなるぞ

日本のモバイルゲーム会社がアジア市場規模No.1の中国に参入しない理由
https://www.youtube.com/watch?v=kcCASqS8vcc
2020/11/18(水) 22:53:49.21ID:CTGrOLAP
テンセント55%
アップル、Google30%
ってのはわかったけど中国で展開する時App Storeと
GooglePlayって使うんだっけ?GooglePlayはむこうのアンドロイドに
入ってないと思ったけど、むこうiPhoneとかどうなってるんだろう
変えてるという話も聞いたことないけど
2020/11/19(木) 06:25:07.84ID:NMxlsU9f
  ヽ(´・ω・`)ノ  ユウイィィィフゥオォォォォォウゥーーーーー!!!
   ノ ノ
((( < ̄< ))))
2020/11/21(土) 23:43:38.87ID:YqTuRM4A
アップルシリコンM1搭載MacBook ProでUE4レビューしてみた人いない? (´・ω・`)
2020/11/25(水) 13:32:55.48ID:o5RXb8AU
Windows版iCloudのようにアポーに不当に重くされていそうw
2020/11/25(水) 22:16:53.31ID:KX2s+1oY
winで十分早いのにいつ開発切られるかわからないMacは触らないのがいいだろうね。
45名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/25(水) 22:51:43.11ID:6o7QH+ZM
それなんだよな
アポーの一存でいきなり打ち切りとか排除とか
そういう案件多すぎてリスキーすぎる
46名前は開発中のものです。
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2020/11/26(木) 03:26:12.61ID:Q1SJ9ota
最近始めてue4の4.25を使ってるのですが、ストアで購入した環境アセットにあるmapを開くと明るさが強い気がします
ストアの紹介で出てる写真と明らかに光の強さが違います
3個アセット購入して3個とも光が強すぎたので4.25に原因がある気がします
この光を調整するにはどうすればいいのでしょうか?
2020/11/26(木) 03:59:20.72ID:HUKPXUOT
自分が買ったアセットは4.25だと真っ暗だったんで4.24と比べてskysphereとdirectionallightを直したよ。まず4.24で正常かためしたら?
2020/11/26(木) 11:16:13.03ID:uQCcFoJv
アメリカのクリスマス商戦は激安になるからもう少し様子見した方が良いよな、、ほしいアセットもちらほらあるけど、、
49名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/26(木) 11:31:24.82ID:p3p9u5RV
>>46
露出の自動補正のアルゴリズムが変わったせいだと思う。そこの設定も見直してみるとよいかも。
ttps://www.unrealengine.com/ja/tech-blog/how-epic-games-is-handling-auto-exposure-in-4-25
50名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/11/26(木) 16:29:58.10ID:jEwwbsU7
>>47
>>49
ありがとうございます
露出補正などを調整してうまく出来ました
51名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/01(火) 18:32:21.58ID:EHHw75Hw
保存してたシーケンサーを開くと赤文字でトラックにバインドされたオブジェクトが見つかりませんと出てきます
これを元に戻す方法はあるのでしょうか?
バージョンは4.25.4を使ってます
52名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/01(火) 18:37:27.49ID:EHHw75Hw
自己解決しましたスイマセン
レベルを開いてなかっただけでした
2020/12/02(水) 14:57:39.89ID:ZTvs0Q1z
あるある
2020/12/03(木) 22:46:32.76ID:Zjx3eR8e
今月号
ttps://www.unrealengine.com/ja/blog/featured-free-marketplace-content-december-2020
55名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/12/04(金) 16:53:01.70ID:WC/Szr1J
4.26からchaosが搭載されるようですがこれはsequencerで使えるのでしょうか?
2020/12/06(日) 13:28:09.99ID:F5riGYrS
他に該当するようなスレが見つからないので、こちらで質問させて頂ければと思います。

現在、UE4で作成されたゲームのMOD作成をしています。
MODの内容は、大雑把に言うとデフォルトで設定されている髪の色を、マテリアルインスタンス(以下MI)を使用して変更するという感じのものです。
1人のキャラにいくつかの職業があるのですが、デフォルトだと全職業共通の髪のマテリアルとテクスチャーが使用されているので、
見た目の差別化を図るために、職業毎に髪のMIとテクスチャーを作成して髪の色を変えたいと思っています。
ゲームをunpakしてデフォルトのモデルをblenderで再構築し、UE4で再定義するという流れで作業を行なっています。

設定はこんな感じです。
親マテリアル https://i.imgur.com/EcSxiWy.png
親マテリアルから作成したMI https://i.imgur.com/nfePDDA.png
上記の流れで、UE4上ではモデルにしっかりMIやテクスチャーが反映されていて、思った通りに出来ているのですが、
エクスポートしてゲーム上で確認すると、MIなどの設定が反映されておらずデフォルトの髪色になってしまいます。
5756
垢版 |
2020/12/06(日) 13:29:21.44ID:F5riGYrS
すみません、長すぎて1度で書き込めなかったので、分割で失礼します。

pakする際にモデルのファイルやテクスチャーは間違い無くゲームと同じパスに置いていますし、
エクスポートされたモデルファイルのuassetをメモ帳等で開いても、モデルの定義付けは出来ていました。
他に同じようなMODを作成した方がいて、その方のはほぼ同じような設定でゲーム上で反映されているのですが…
MIの定義データ (左が自分で作ったもの、右が他の方が同じような手順で作ったもの) https://i.imgur.com/QO2Su73.png
MIの設定データ (同上) https://i.imgur.com/naMqTSf.png
何か設定で抜けているものや、上手く出来ていない部分があるのでしょうか?
https://i.imgur.com/9C127NU.png
ちょっと気になるとしたら、このMIの設定の赤枠部分で、自分のにはマテリアル名のすぐ横にArrayPropertyが来ているのですが、
他の方のMIの設定では、マテリアル名の横にテクスチャファイル名があってArrayPropertyが来ているのが関係あるのでしょうか。

上記した同じようなMODを作成した方にコンタクトを取ってみたのですが、ちょっと前のゲームということもあり、反応を頂けませんでした。
なかなかこれだけの情報で原因を特定するのは難しいかとは思うのですが…何かご指摘、アドバイス頂けるとありがたいです。
UE4上で定義出来ていて、ファイルの方も定義はされているはずなのに、ゲームに反映されないのは何故なんでしょうか?
また、定義上ではデフォルトのファイルを定義していないのに、ゲーム上でデフォルトのものが表示されるのもよく分かりません…。
長文すみません。
2020/12/06(日) 13:39:40.39ID:vRwmKVwV
ue4は保存時の記述順はころころ変わるからあんまり気にしなくて良いと思う

Materialを差し替えるためだけにBlenderが必要な理由が良くわからん
テクスチャがパックに含まれているパスが適切でないなどの
ログとかは出力されてないのかな?

MODに詳しくないのでスマヌ
2020/12/06(日) 15:24:24.77ID:F5riGYrS
>>58
レスありがとうございます。

記述順というか、自分のには元にしているファイルのようなテクスチャ名が無いんですよね…
元にしているデータは03b_faceがマテリアル名で、03b_face_light_darkがテクスチャ名なのですが、
自分のは03a_faceというテクスチャを設定しているのに、03a_faceというマテリアル名しか見当たらないので(ややこしくてすみません)
それが何か関係しているのかなーと思いまして。

マテリアル自体はデフォルトのものを流用してMIを作成しているのと、
モデルに使用されているマテリアルを全て定義しなおさないとゲーム上で正しく反映されないので、
ゲーム上のモデルをBlenderで再構築して.fbxを作るために使用しています。

エラーログ等は出ず、ゲームも特に問題無く動作自体はする状態ですね。
ただ、上記のように変更が反映されていない、というような状況です。
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