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【UE4】Unreal Engine 総合 part9【UE5】
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【UE4】Unreal Engine 総合 part10【UE5】
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2020/10/29(木) 17:46:16.88ID:MVqCRAFZ
762名前は開発中のものです。
2021/07/06(火) 23:50:00.89ID:/knk/zjK UPROPERTYってTQueueとTFunctionにつけれないけどGCの対象から外れてるのかいまいちわからんのですけどこれってC++で使いたい時って変数で宣言しても大丈夫なんですかね。。いまいちGCの対象になるかわからないので誰か教えて欲しいです。
763名前は開発中のものです。
2021/07/06(火) 23:51:39.32ID:tbb9sfSb 今月号
ttps://www.unrealengine.com/ja/blog/featured-free-marketplace-content---july-2021
ttps://www.unrealengine.com/ja/blog/featured-free-marketplace-content---july-2021
764名前は開発中のものです。
2021/07/09(金) 19:09:46.65ID:1RDVfKXN デベロッパでパッケージングしても問題ないよね?
コンソールコマンド使えないのは困る
コンソールコマンド使えないのは困る
765名前は開発中のものです。
2021/07/14(水) 23:11:18.58ID:YX27hl/U Create playerを使ってローカルマルチのゲームを作ろうと思っているのですが、1Pと2Pの画面で違うUIを表示するにはどのようにしたら良いのでしょうか?
また、2Pの見た目を『キャラクターを変えた簡単なローカルマルチの実装について』というサイトに書いてある方法でしようと思っているのですが他に良い方法などはあるのでしょうか?
このサイトにキャラクターのBPをそのまま呼び出そうとしたが上手く行かなかったという記述があり、書かれた方も合っているのか非常に微妙とのことなので気になりました。2015年の記事ですし、機能が追加されて今ではもっと良い方法などがあるのかなと。
もし、これらの情報が載っているサイトや本などがあればご教示頂けると幸いです。
また、2Pの見た目を『キャラクターを変えた簡単なローカルマルチの実装について』というサイトに書いてある方法でしようと思っているのですが他に良い方法などはあるのでしょうか?
このサイトにキャラクターのBPをそのまま呼び出そうとしたが上手く行かなかったという記述があり、書かれた方も合っているのか非常に微妙とのことなので気になりました。2015年の記事ですし、機能が追加されて今ではもっと良い方法などがあるのかなと。
もし、これらの情報が載っているサイトや本などがあればご教示頂けると幸いです。
766名前は開発中のものです。
2021/07/15(木) 18:24:10.80ID:S2WKK4k0 バイオハザードみたいに移動したら勝手に視点移動してくれるようなのってどうやればいいんすか?
よかったらサイトとかページのURL教えてください
よかったらサイトとかページのURL教えてください
767名前は開発中のものです。
2021/07/15(木) 18:52:59.30ID:efYvQ5B/ バイオみたいにだけじゃわからない。もっと具体的に
768名前は開発中のものです。
2021/07/15(木) 19:06:06.91ID:S2WKK4k0 >>767
初代バイオって視点が固定されてるじゃないですか
部屋を移ったり一定の場所に立ったりする時にパッと別の視点(カメラ)に移動する
そういう風な視点移動をしてみたいわけです
https://i.imgur.com/H2ybeBB.png
初代バイオって視点が固定されてるじゃないですか
部屋を移ったり一定の場所に立ったりする時にパッと別の視点(カメラ)に移動する
そういう風な視点移動をしてみたいわけです
https://i.imgur.com/H2ybeBB.png
769名前は開発中のものです。
2021/07/15(木) 19:32:15.41ID:ImIFt3BI UE4 定点カメラで検索
770名前は開発中のものです。
2021/07/16(金) 18:21:08.77ID:0VMWntxS ビジネスが破綻する大半の原因は、 ”ビジネスを始める人の大半が、真の意味での
「起業家」ではなく、 起業したい、という熱に浮かれた「職人」として働いているに過ぎない。”
という事実にあります。
「職人」によって運営されているビジネスは、ビジネスが働くのではなく、彼ら自身が毎日働くこと
によって、成り立っています。
彼らは毎日、自分がやり方を知っている仕事を一生懸命にこなしていますが、「起業家」としての
視点が無いために、成長に限界が生まれます。
そして、生計を立てるために、彼ら自身がずっと働き続けないとならないのです。
誰もが必ず陥る罠
私が見ている限り、起業熱にうなされる人たちは、必ずと言ってもよいほど誤った
「仮定」を置いてしまうようだ。実は、のちに彼らが苦難の道を歩むことになるのは、
この、「仮定」が致命的に間違っているからなのである
致命的な仮定とは・・・「事業の中心となる専門的な能力があれば、事業を経営する能力は
十分に備わっている」ということである
私がこの仮定を致命的だと書いたのは、この仮定が間違っているからにほかならない
事業の中で専門的な仕事をこなすことと、その能力を生かして事業を経営することは
全く別の問題である。高い専門能力を持つ人にとって、独立は他人の為に働くという苦痛から
解放されるということを意味していた。それにもかかわらず、前提となる「仮定」が致命的とも
いえるほど間違えているために、彼らは自由になるどころか、自分が始めた事業に苦しめ
られるようになってしまうのである
マイケルEガーバー「はじめの一歩を踏み出そう」P28~29
「起業家」ではなく、 起業したい、という熱に浮かれた「職人」として働いているに過ぎない。”
という事実にあります。
「職人」によって運営されているビジネスは、ビジネスが働くのではなく、彼ら自身が毎日働くこと
によって、成り立っています。
彼らは毎日、自分がやり方を知っている仕事を一生懸命にこなしていますが、「起業家」としての
視点が無いために、成長に限界が生まれます。
そして、生計を立てるために、彼ら自身がずっと働き続けないとならないのです。
誰もが必ず陥る罠
私が見ている限り、起業熱にうなされる人たちは、必ずと言ってもよいほど誤った
「仮定」を置いてしまうようだ。実は、のちに彼らが苦難の道を歩むことになるのは、
この、「仮定」が致命的に間違っているからなのである
致命的な仮定とは・・・「事業の中心となる専門的な能力があれば、事業を経営する能力は
十分に備わっている」ということである
私がこの仮定を致命的だと書いたのは、この仮定が間違っているからにほかならない
事業の中で専門的な仕事をこなすことと、その能力を生かして事業を経営することは
全く別の問題である。高い専門能力を持つ人にとって、独立は他人の為に働くという苦痛から
解放されるということを意味していた。それにもかかわらず、前提となる「仮定」が致命的とも
いえるほど間違えているために、彼らは自由になるどころか、自分が始めた事業に苦しめ
られるようになってしまうのである
マイケルEガーバー「はじめの一歩を踏み出そう」P28~29
771名前は開発中のものです。
2021/07/16(金) 18:58:16.55ID:MINaSso1 コントロールの設定やるの難しすぎてワロタ
PSのゲームみたいなラジコン操作(?)にしようと思ったらキャラクターが縦横無尽にフワフワ移動するようになってしまった
PSのゲームみたいなラジコン操作(?)にしようと思ったらキャラクターが縦横無尽にフワフワ移動するようになってしまった
772名前は開発中のものです。
2021/07/16(金) 18:58:43.97ID:MINaSso1 誰かラジコン操作のブループリント見せてくださいませんか?...(´・ω・`)
773名前は開発中のものです。
2021/07/17(土) 07:41:23.42ID:jdOrzwYU 個人で趣味でやってるならもうUE5使えばいいよね?
4.26使ってたけど4.27はすっ飛ばしていいよね?
4.26使ってたけど4.27はすっ飛ばしていいよね?
774名前は開発中のものです。
2021/07/17(土) 09:13:37.89ID:RqZJzzEg その許可ここで取る意味あるんか?
コピーと動作確認はしっかりな
コピーと動作確認はしっかりな
775名前は開発中のものです。
2021/07/17(土) 20:01:19.36ID:Cmp3wsvm776名前は開発中のものです。
2021/07/20(火) 12:44:52.48ID:t85AqjGv FPSテンプレートで、発射した弾が消えるまでの時間を制御してるのってどこでしょうか?
777名前は開発中のものです。
2021/07/21(水) 03:08:47.72ID:QRAAa8O2 すいません、皆さん買った素材(アセット?)って使う時に初めてダウンロードする感じですか?
それとも買ったのはまずダウンロードしてHDDにストックしておくって感じでしょうか?
それとも買ったのはまずダウンロードしてHDDにストックしておくって感じでしょうか?
778名前は開発中のものです。
2021/07/21(水) 08:32:20.64ID:NbBMlS/s 使うときにダウンロードしてますけどたまに廃盤になってダウンロードできなくなってたりしますね
まあそういう奴はバージョンの変化に追随しないのでどのみち使えなくなるのかもですが
モデルとかのデータ的な奴は使えなくなるもそこまでないかもなので落としといた方がいいのかもしれないですね
まあそういう奴はバージョンの変化に追随しないのでどのみち使えなくなるのかもですが
モデルとかのデータ的な奴は使えなくなるもそこまでないかもなので落としといた方がいいのかもしれないですね
779名前は開発中のものです。
2021/07/21(水) 09:44:06.82ID:BVR6KFMw780名前は開発中のものです。
2021/07/21(水) 21:18:26.34ID:c2y+h15M >>779
気付きませんでした…ありがとうございます!
気付きませんでした…ありがとうございます!
781名前は開発中のものです。
2021/07/22(木) 08:29:36.84ID:VLwE6UNc epicがまた買収してたけど、次はzbrush買収して無料にしてくれねーかな
782名前は開発中のものです。
2021/07/22(木) 08:46:01.95ID:FsmW5687 中華資本の企業増えたら後で困るだけのような…
783名前は開発中のものです。
2021/07/24(土) 00:09:35.16ID:3BpTmcr+ AIのビヘイビアツリーでタスクを作って、タスクの中でReceiveTickAIを呼んでいるのですが、3回コールされたらOnTaskFinishedが呼ばれて終わっちゃうのですが、これは何故でしょうか?
タスクの中はReceiveTickAIとPrintString以外は何もありません。
FinishExecuteも呼んでいません。FinishExecuteを呼ぶまで終わらなくしたいです。
FinishExecuteを呼ばなければEBTNodeResult::InProgressで継続だと思っているのですが、違うのでしょうか?
誰かご存じの方いましたら教えていただきたいです。
タスクの中はReceiveTickAIとPrintString以外は何もありません。
FinishExecuteも呼んでいません。FinishExecuteを呼ぶまで終わらなくしたいです。
FinishExecuteを呼ばなければEBTNodeResult::InProgressで継続だと思っているのですが、違うのでしょうか?
誰かご存じの方いましたら教えていただきたいです。
784783
2021/07/24(土) 19:17:22.88ID:3BpTmcr+ >>783
自己解決しました。
最初からレベルに配置ではなく動的ロードしておりAController::Possess()を呼んだタイミングでリセットされちゃってました。
AController::Possess()の後にビヘイビアツリーを呼び出して解決。
自己解決しました。
最初からレベルに配置ではなく動的ロードしておりAController::Possess()を呼んだタイミングでリセットされちゃってました。
AController::Possess()の後にビヘイビアツリーを呼び出して解決。
785名前は開発中のものです。
2021/07/25(日) 10:48:20.16ID:yfQ60tdc マーケットプレイスのアセットをゲームとしてではなく成人向けイラストに利用すること(例えば背景)は不可ですか?
786名前は開発中のものです。
2021/07/25(日) 10:50:40.45ID:E0edr6Qm 無料公開なら問題にはならないんじゃない
787名前は開発中のものです。
2021/07/25(日) 14:39:53.08ID:yfQ60tdc もちろん商用です
サイトにはepicgamesのコンテンツは使えないのと
アセットを改変してアセットとして売ることはダメとありますね
英語で公式に問い合わせてみます
サイトにはepicgamesのコンテンツは使えないのと
アセットを改変してアセットとして売ることはダメとありますね
英語で公式に問い合わせてみます
788名前は開発中のものです。
2021/07/27(火) 01:59:58.23ID:1+l6mC2T Lightmapを作成するとオブジェクトの一つだけ結果がモザイク状になるんですが原因はなんでしょう?
モデルをインポートしなおしたり設定をいじったりもしましたが改善しません
モデルを複製して並べて作成すると複製したものにはモザイク状になりません
で、元からあるものを削除して複製したものを元の位置におくと複製したものが
モザイク状になります
バグっぽい挙動にも思えるんですが回避方法はありませんでしょうか?
https://i.imgur.com/fQA7D2d.jpg
モデルをインポートしなおしたり設定をいじったりもしましたが改善しません
モデルを複製して並べて作成すると複製したものにはモザイク状になりません
で、元からあるものを削除して複製したものを元の位置におくと複製したものが
モザイク状になります
バグっぽい挙動にも思えるんですが回避方法はありませんでしょうか?
https://i.imgur.com/fQA7D2d.jpg
789名前は開発中のものです。
2021/08/04(水) 01:23:07.36ID:NK+J2pPd 今月号
ttps://www.unrealengine.com/ja/blog/featured-free-marketplace-content---august-2021
ttps://www.unrealengine.com/ja/blog/featured-free-marketplace-content---august-2021
790名前は開発中のものです。
2021/08/05(木) 16:16:11.20ID:RDw8Bg8h 初心者なのですが操作キャラクターをデフォルトのものから変更するにはどうしたらいいのでしょうか?
デフォルトのものにイベントグラフを編集して操作を追加しようとすると保存出来ないようなので、複製して別blueprintsとして作成したのですがそのキャラクターを操作する方法が分かりません
デフォルトのものにイベントグラフを編集して操作を追加しようとすると保存出来ないようなので、複製して別blueprintsとして作成したのですがそのキャラクターを操作する方法が分かりません
791名前は開発中のものです。
2021/08/05(木) 19:34:52.40ID:43fum4Hf >>790
game modeに設定するところがあるよ
game modeに設定するところがあるよ
792名前は開発中のものです。
2021/08/05(木) 19:45:00.47ID:43fum4Hf >>788
マテリアルが設定出来てないみたい。自分もよくなるけどよくなるけどわからない
マテリアルが設定出来てないみたい。自分もよくなるけどよくなるけどわからない
793名前は開発中のものです。
2021/08/05(木) 19:45:04.23ID:43fum4Hf >>788
マテリアルが設定出来てないみたい。だけ自分もよくなるけどよくなるけどわからない
マテリアルが設定出来てないみたい。だけ自分もよくなるけどよくなるけどわからない
794名前は開発中のものです。
2021/08/05(木) 20:53:23.70ID:RDw8Bg8h >>791
ありがとうございます
ありがとうございます
795名前は開発中のものです。
2021/08/06(金) 14:49:27.65ID:zlAgPDrU >>792
レスどうも、あぁよくあるんですか
マテリアルはsubstanceで自前でそんなに変な組み方とかはしてないはずなんですが
どうも空間に依存しているようで少しだけ動かすと半分だけモザイク状になったりします
とりあえずギリででない位置に移動してます、不安定なとこもあるような
気がするのでいつそこでも出るかわからないですがとりあえずよしとしてます
レスどうも、あぁよくあるんですか
マテリアルはsubstanceで自前でそんなに変な組み方とかはしてないはずなんですが
どうも空間に依存しているようで少しだけ動かすと半分だけモザイク状になったりします
とりあえずギリででない位置に移動してます、不安定なとこもあるような
気がするのでいつそこでも出るかわからないですがとりあえずよしとしてます
796名前は開発中のものです。
2021/08/06(金) 15:12:31.81ID:QoKemH1L ライディングのビルドした状態で>>788のようになる?
そのモデルが不具合出す場所の近くにライトが置いてある場合は
そのライトを削除するかMovable属性にするとモザイク化したテクスチャは変化する?
そのモデルが不具合出す場所の近くにライトが置いてある場合は
そのライトを削除するかMovable属性にするとモザイク化したテクスチャは変化する?
797名前は開発中のものです。
2021/08/07(土) 01:31:11.80ID:29HhSBfD >>796
キャプチャーの絵はわかりやすいように詳細ライティングで表示していて、
ビルドすると謎のモザイク模様に、室内で基本のライティングは窓からの太陽の
ダイレクトライトとスカイライト、室内照明は飾り程度にエミッシブで光らせてます
室内のエミッシブを切ってみましたが変らず、モザイクパターンが変化することもないようです
キャプチャーの絵はわかりやすいように詳細ライティングで表示していて、
ビルドすると謎のモザイク模様に、室内で基本のライティングは窓からの太陽の
ダイレクトライトとスカイライト、室内照明は飾り程度にエミッシブで光らせてます
室内のエミッシブを切ってみましたが変らず、モザイクパターンが変化することもないようです
798名前は開発中のものです。
2021/08/07(土) 10:07:24.26ID:tsGBo2lN 初心者です。任意のキーを押したとき、自身の少し前にアクターをスポーンさせるBPってどうすればいいのでしょうか。また、スポーンさせる前にアクターをハイライト表示させて、スポーン可能かどうかをプレイヤーがわかるようにすることは可能でしょうか。用語一つ一つが合ってるか解りませんがよろしくおねがいします
799名前は開発中のものです。
2021/08/08(日) 19:38:10.88ID:Mv4P/eb1 ノードをここに書くのはめんどうだけど全部できますよ
検索ワードだけ書いとくと
「キー入力」
「スポーン 位置」
「プレイヤー 位置 取得」
当然すべてに「UE4」を加えて検索
ハイライト表示は、プレイヤーに分からせるならダイナミックマテリアルかな
スポーン判定は自分なら、
実際は先にスポーンさせて、それが成功したら表示させるというやり方をするかも
ちなみにスポーンが成功か失敗かはスポーンノードのReturnValueからIsVaridで判定、そのあとに自分の好きな処理を書く
スポーン可能かどうかのさじ加減は、キャラのコリジョンの大きさや、スポーンノードのオプションによっても違うから割愛
検索ワードだけ書いとくと
「キー入力」
「スポーン 位置」
「プレイヤー 位置 取得」
当然すべてに「UE4」を加えて検索
ハイライト表示は、プレイヤーに分からせるならダイナミックマテリアルかな
スポーン判定は自分なら、
実際は先にスポーンさせて、それが成功したら表示させるというやり方をするかも
ちなみにスポーンが成功か失敗かはスポーンノードのReturnValueからIsVaridで判定、そのあとに自分の好きな処理を書く
スポーン可能かどうかのさじ加減は、キャラのコリジョンの大きさや、スポーンノードのオプションによっても違うから割愛
800名前は開発中のものです。
2021/08/08(日) 20:36:41.31ID:lQ50Wvbe >>799
798です。ありがとうございます。
798です。ありがとうございます。
801名前は開発中のものです。
2021/08/08(日) 23:01:34.29ID:LNp1aC7n たまに「プロジェクトを更新しますか?」みたいなメッセージが左下に出ますが
あれは、何の更新をしてるんでしょうか?
あれは、何の更新をしてるんでしょうか?
802名前は開発中のものです。
2021/08/09(月) 19:42:41.91ID:55iA3SXt803名前は開発中のものです。
2021/08/10(火) 23:40:15.14ID:cWDqe4b9 Widgetのアニメーション設定のタイムラインの目盛りなんですが、
0.25単位だったのが、0.05単位に変わってしまいました。
これを直すにはどこを設定したらよいのでしょうか?
公式のDocを見ると、Timeという目盛り設定場所があるようですが、
4.26には見当たりません・・・
0.25単位だったのが、0.05単位に変わってしまいました。
これを直すにはどこを設定したらよいのでしょうか?
公式のDocを見ると、Timeという目盛り設定場所があるようですが、
4.26には見当たりません・・・
804名前は開発中のものです。
2021/08/11(水) 10:51:47.83ID:7EeSO5fF >>803
根本原因とは違うかもだけど、タイムラインでコントロール押しながらマウススクロールで拡縮できるんだけど、それで解決しないかね
モニタの解像度高くないと、最大まで拡大しても0.05にはならないから違う気もする
根本原因とは違うかもだけど、タイムラインでコントロール押しながらマウススクロールで拡縮できるんだけど、それで解決しないかね
モニタの解像度高くないと、最大まで拡大しても0.05にはならないから違う気もする
805803
2021/08/11(水) 23:13:13.49ID:4JTzQO3u <<804
ありがとうございます
いま出先なので帰ったら試してみます
ありがとうございます
いま出先なので帰ったら試してみます
806803
2021/08/11(水) 23:14:11.03ID:4JTzQO3u あう
アンカミス;;
アンカミス;;
808名前は開発中のものです。
2021/08/12(木) 20:46:15.68ID:pxov/uai アンリアルエンジン内のアイテムをエクスポートする方法なんだけど、
3Dモデルは出力できるんだけど、テクスチャがうまく出力してくれない。
fbx出力、obj出力、両方やったけど、うまくいかない。
どうしたらいいですかね・・・
3Dモデルは出力できるんだけど、テクスチャがうまく出力してくれない。
fbx出力、obj出力、両方やったけど、うまくいかない。
どうしたらいいですかね・・・
809名前は開発中のものです。
2021/08/12(木) 23:50:49.01ID:h7nLMqaT810名前は開発中のものです。
2021/08/18(水) 23:28:23.64ID:ClJHCZKQ Githubのリンクを開いても404になります。
https://www.unrealengine.com/ja/ue4-on-github
↑を参考にGithubとの連携を試しましたが、最後の認証メールが届きません。
・EpicGamesとGithubは同じメルアドでアカウント作成済
・Githubアカウントは作成しただけで、特に設定は弄ってない
何か原因がわかる方がいれば、ご教示ください。
https://www.unrealengine.com/ja/ue4-on-github
↑を参考にGithubとの連携を試しましたが、最後の認証メールが届きません。
・EpicGamesとGithubは同じメルアドでアカウント作成済
・Githubアカウントは作成しただけで、特に設定は弄ってない
何か原因がわかる方がいれば、ご教示ください。
811名前は開発中のものです。
2021/08/19(木) 09:32:53.45ID:E4HKd7jJ 実行時エラーが出るんですが、
正常に実行される
↓
クラスブループリントを修正&コンパイル
↓
実行すると上記とは別のクラスブループリントでエラー(変数の中が空とかのメッセージ)。コンパイルは正常表示されてる
↓
エラーの出たブループリントのピンを繋げ直す等して再コンパイル
↓
正常に実行される
これは、一体何が起きてるんでしょうか?
正常に実行される
↓
クラスブループリントを修正&コンパイル
↓
実行すると上記とは別のクラスブループリントでエラー(変数の中が空とかのメッセージ)。コンパイルは正常表示されてる
↓
エラーの出たブループリントのピンを繋げ直す等して再コンパイル
↓
正常に実行される
これは、一体何が起きてるんでしょうか?
812名前は開発中のものです。
2021/08/19(木) 22:03:09.68ID:hM3+spOF blenderで作ったアニメーションfbxで取り込みたいんだけど、4.25のやり方で4.26に取り込んだらアニメーション入らないんだが、アンリアルエンジン側で何か設定とかある?
それともblender側の問題かな?
それともblender側の問題かな?
813名前は開発中のものです。
2021/08/19(木) 22:29:46.66ID:hM3+spOF >>812
解決しました。
解決しました。
814名前は開発中のものです。
2021/08/19(木) 23:31:31.83ID:Fl7AiE2E >>811
なんだろうな
変数の中身っていうことは、
BPで参照できないものを参照してるってパターンが考えられるかな
例えば2個しか変数作ってない配列で、3個目インデックスをgetしてノードに繋げてたりとか
なんだろうな
変数の中身っていうことは、
BPで参照できないものを参照してるってパターンが考えられるかな
例えば2個しか変数作ってない配列で、3個目インデックスをgetしてノードに繋げてたりとか
815名前は開発中のものです。
2021/08/20(金) 01:12:35.99ID:QEX9ymk+ >>811
他のBPから参照されるBPの変数や関数に対して変更を行うと
本来は編集したBPが関与する他のBPも連鎖的にコンパイルされるけど
稀に正常にコンパイルされない場合があるみたい
その場合はエラーが出たBPを手動でコンパイルする必要が出てくる
他のBPから参照されるBPの変数や関数に対して変更を行うと
本来は編集したBPが関与する他のBPも連鎖的にコンパイルされるけど
稀に正常にコンパイルされない場合があるみたい
その場合はエラーが出たBPを手動でコンパイルする必要が出てくる
816名前は開発中のものです。
2021/08/20(金) 01:31:50.86ID:TQekRsVf 4.27出とるやん
817名前は開発中のものです。
2021/08/20(金) 23:28:25.34ID:KBzYEDQn818名前は開発中のものです。
2021/08/21(土) 12:57:28.36ID:hxzGR5Up 質問 エディターで一通り動く物を作ったけど、パッケージ化したらエディターで製作したとおり動かない、って何が原因ですかね?
819名前は開発中のものです。
2021/08/21(土) 13:27:29.59ID:8ZrijWjN820名前は開発中のものです。
2021/08/21(土) 18:26:57.43ID:hxzGR5Up821名前は開発中のものです。
2021/08/22(日) 21:02:44.76ID:65BJPsG5 参照の連鎖に気をつけましょうみたいな記事をよく見るんですが,
シングルゲーの自キャラのように常にゲーム中にいるクラスへのキャストは問題にならない
という認識で合ってますか?
シングルゲーの自キャラのように常にゲーム中にいるクラスへのキャストは問題にならない
という認識で合ってますか?
822名前は開発中のものです。
2021/08/23(月) 07:43:23.96ID:URFL1Hgf >>821
その自キャラがなんでもかんでも参照してたら結局芋づる式に参照範囲が広がって無駄にメモリも消費したり読み込みも長くなったりする
その自キャラがなんでもかんでも参照してたら結局芋づる式に参照範囲が広がって無駄にメモリも消費したり読み込みも長くなったりする
823名前は開発中のものです。
2021/08/27(金) 01:09:57.14ID:P0+7SE0f 質問:UE5利用時のリターゲットクラッシュ
GitのALSV4マネキンとアセットストアのマネキンのリターゲットで毎回クラッシュします。
UE4利用で同じ手順踏んでもクラッシュしません。これって仕様なんですか?
GitのALSV4マネキンとアセットストアのマネキンのリターゲットで毎回クラッシュします。
UE4利用で同じ手順踏んでもクラッシュしません。これって仕様なんですか?
824名前は開発中のものです。
2021/08/27(金) 02:54:24.05ID:lX+xRG/D >>823
ALSV4はUE4の最近のバージョンになるまでリターゲットでクラッシュした。UE5はまだアーリーアクセスだからもうちょっと待ってみたら?
ALSV4はUE4の最近のバージョンになるまでリターゲットでクラッシュした。UE5はまだアーリーアクセスだからもうちょっと待ってみたら?
825名前は開発中のものです。
2021/08/27(金) 08:20:10.09ID:zQyAk7wU 正式版でもないから仕方ないだろうな
826名前は開発中のものです。
2021/08/28(土) 14:03:22.01ID:i1x2yiiY ソケットや仮想ボーンがあるとリターゲット時にクラッシュが起きやすいから取り外す
リターゲット元のスケルトンを弄りたくない場合は
アニメーションとスケルタルメッシュとスケルトンのアセットを別プロジェクトに移動して
そこでリターゲット作業をするのがオススメ
異なるスケルトンへのリターゲットでクラッシュするバグはUE4の4.23辺りから酷くなった気がする
リターゲット元のスケルトンを弄りたくない場合は
アニメーションとスケルタルメッシュとスケルトンのアセットを別プロジェクトに移動して
そこでリターゲット作業をするのがオススメ
異なるスケルトンへのリターゲットでクラッシュするバグはUE4の4.23辺りから酷くなった気がする
827名前は開発中のものです。
2021/08/30(月) 19:50:30.84ID:+RB+B7aI 購入したアセットにあるシーケンサーを読み込んだら、赤文字でバインドされたオブジェクトが見つかりませんと出ます
ただコンテンツの中にはあるので、一括でバインドさせる方法はありますか?
ただコンテンツの中にはあるので、一括でバインドさせる方法はありますか?
828名前は開発中のものです。
2021/09/01(水) 03:42:17.81ID:sUHjPsaX 何かしらのキーを押したら ポーンの四方に配置したコリジョンでスタティックメッシュがあるかどうか調べようとして
オーバーラップ関係を使えば良いと思って色々と調べたり使ってみたけど、コリジョンとスタティックメッシュが重なっていたときトゥルーを返す方法が解らない
オーバーラップ関係を使えば良いと思って色々と調べたり使ってみたけど、コリジョンとスタティックメッシュが重なっていたときトゥルーを返す方法が解らない
829名前は開発中のものです。
2021/09/01(水) 04:50:20.76ID:oFkag3iM オーバーラップbeginでbool変数をtrueにしておいて
何かしらのキー押した時にその変数見ればいい
何かしらのキー押した時にその変数見ればいい
830名前は開発中のものです。
2021/09/01(水) 05:37:28.77ID:sUHjPsaX831名前は開発中のものです。
2021/09/01(水) 07:16:13.81ID:7DJ2xw6M832名前は開発中のものです。
2021/09/01(水) 07:31:18.51ID:/76cY1uj https://i.imgur.com/TuZN1dD.jpg
ダブり対応ならこれでいけんか?0じゃなきゃtrue
>endでファルスにしてもメッシュの中にコリジョンは存在したままになってしまう。
これが解読できんので噛み砕いておくれ
ダブり対応ならこれでいけんか?0じゃなきゃtrue
>endでファルスにしてもメッシュの中にコリジョンは存在したままになってしまう。
これが解読できんので噛み砕いておくれ
833名前は開発中のものです。
2021/09/01(水) 08:23:01.94ID:sUHjPsaX >>832
その方法をためしてみます
ただ もっと単純にコリジョンと重なっているメッシュの情報を取得できる方法があると思ったのですが 事は単純じゃ無いようですね
以前 他のアクターやそのアクターに設定したコリジョン同士の重なりをチェックするのは出来たんですけど スタティックメッシュは何かかってが違うようで上手くいかない
解読でき無い部分読み返すとちょっと日本語が変でしたね
出口「○「 」 」入口
「 」が一つのメッシュとして右から侵入して左に出るときttffと出力されるから○の場所だと本来tなのにfになってしまう
です
その方法をためしてみます
ただ もっと単純にコリジョンと重なっているメッシュの情報を取得できる方法があると思ったのですが 事は単純じゃ無いようですね
以前 他のアクターやそのアクターに設定したコリジョン同士の重なりをチェックするのは出来たんですけど スタティックメッシュは何かかってが違うようで上手くいかない
解読でき無い部分読み返すとちょっと日本語が変でしたね
出口「○「 」 」入口
「 」が一つのメッシュとして右から侵入して左に出るときttffと出力されるから○の場所だと本来tなのにfになってしまう
です
834名前は開発中のものです。
2021/09/01(水) 08:40:49.48ID:/76cY1uj 単にスタティックメッシュをチェックすることってあんまないしな
反応させたい奴をコリジョンプリセットで纏めるとかタグでも付けるかしてあげるってとこかな
>「 」が一つのメッシュとして右から侵入して左に出るときttffと出力されるから○の場所だと本来tなのにfになってしまう
なるほど、それは先に通り抜けた奴にfalseにされるって話だね、分かったよ
上のやり方なら大丈夫なはず
当たってるメッシュの情報がほしいなら別に取る必要あるけどね、あくまでboolです
反応させたい奴をコリジョンプリセットで纏めるとかタグでも付けるかしてあげるってとこかな
>「 」が一つのメッシュとして右から侵入して左に出るときttffと出力されるから○の場所だと本来tなのにfになってしまう
なるほど、それは先に通り抜けた奴にfalseにされるって話だね、分かったよ
上のやり方なら大丈夫なはず
当たってるメッシュの情報がほしいなら別に取る必要あるけどね、あくまでboolです
835名前は開発中のものです。
2021/09/01(水) 18:43:46.04ID:sUHjPsaX 自分の理想的な形を諦めきれず色々と摸索していて
これはと思うのをみつけたので報告
GetAllActorsOfClassとForEachLoopそしてIsOverlappingActorを使う方法
ただ処理に問題があるので結局>832の解答の方が正解だと思います
これはと思うのをみつけたので報告
GetAllActorsOfClassとForEachLoopそしてIsOverlappingActorを使う方法
ただ処理に問題があるので結局>832の解答の方が正解だと思います
836名前は開発中のものです。
2021/09/01(水) 23:01:41.68ID:3dl0VhN+ 助けてください。極め本で詰まってしまいました。
P390の22.4.1で、ナビメッシュを使って敵を巡回させるところですが
実行すると何故かナビメッシュの位置がずれて、巡回ルートが範囲外になってしまいます。
NavMeshBoundVolumeを作り直しても、パスをビルドしてもダメです・・・
何か心当たりありますでしょうか。バージョンはUE4.26.2です。
▼実行前のナビメッシュ
https://i.imgur.com/aorAnvF.jpg
▼プレイ中
https://i.imgur.com/lm6fEcH.jpg
P390の22.4.1で、ナビメッシュを使って敵を巡回させるところですが
実行すると何故かナビメッシュの位置がずれて、巡回ルートが範囲外になってしまいます。
NavMeshBoundVolumeを作り直しても、パスをビルドしてもダメです・・・
何か心当たりありますでしょうか。バージョンはUE4.26.2です。
▼実行前のナビメッシュ
https://i.imgur.com/aorAnvF.jpg
▼プレイ中
https://i.imgur.com/lm6fEcH.jpg
837名前は開発中のものです。
2021/09/02(木) 02:33:51.59ID:r5VtC0Tj コード貼らんと誰も質問に答える気おきねーだろ
まあ、エスパーすると、プレイ中のメソッドを書く時、コピペして一行抜けてるとかそんなアホなミスだろ。
もうひとつの可能性は描画する時にデバッグ用のオーバーロードメソッド作ってるの忘れてて、想定外の方を実行しているとかか。
自分が透過処理うまくいかなくて困ってたときはこのどっちかだった。
まあ、エスパーすると、プレイ中のメソッドを書く時、コピペして一行抜けてるとかそんなアホなミスだろ。
もうひとつの可能性は描画する時にデバッグ用のオーバーロードメソッド作ってるの忘れてて、想定外の方を実行しているとかか。
自分が透過処理うまくいかなくて困ってたときはこのどっちかだった。
838名前は開発中のものです。
2021/09/02(木) 12:53:16.06ID:P6/sxfKD >>837
ありがとうございます。
すみませんが自己解決しました。
ナビをビルドした時に作られる「RecastNavMesh-Default」とかいうアクタを削除してから再ビルドしたら直りました。
削除する前にこいつのプロパティを触ってみたら、1つ触る度にどんどん位置がずれるという奇妙な現象が起きたので、バグのような気がします。。。
ご回答頂きましてありがとうございました。
ありがとうございます。
すみませんが自己解決しました。
ナビをビルドした時に作られる「RecastNavMesh-Default」とかいうアクタを削除してから再ビルドしたら直りました。
削除する前にこいつのプロパティを触ってみたら、1つ触る度にどんどん位置がずれるという奇妙な現象が起きたので、バグのような気がします。。。
ご回答頂きましてありがとうございました。
839名前は開発中のものです。
2021/09/02(木) 22:29:28.47ID:JXrC0ZHg ue5のシーケンサーを使ってたんですけど急にクラッシュして落ちて使ってたレベルとシーケンサーが勝手に削除されました
これを復元する方法はありますか?
ue4ではこんなこと起きたことなかったです
これを復元する方法はありますか?
ue4ではこんなこと起きたことなかったです
840名前は開発中のものです。
2021/09/03(金) 00:22:44.33ID:4hs2S9ZQ まだお試し版なので期待はできない
経緯を適切に説明してエピックに教えてあげると未来のみんなが助かると思います
経緯を適切に説明してエピックに教えてあげると未来のみんなが助かると思います
841名前は開発中のものです。
2021/09/03(金) 04:40:23.82ID:YgPAz8wN 新しいビルドは人柱だよ。ゲーム本気で作るなら枯れたビルドが一番
842名前は開発中のものです。
2021/09/03(金) 09:02:38.46ID:O5NfjVcU ここ見てるとテストビルドの意味も理解せずに使ってるやつ多いな
843名前は開発中のものです。
2021/09/03(金) 11:01:09.68ID:YgPAz8wN 新しいバージョンに飛びつく奴は大きなゲーム完成出来るのか?と不安になる。バグでたら数種間とか平気で消耗するでしょ。ゲームエンジンのバグ対応とか全部無駄な消耗だからね。
844名前は開発中のものです。
2021/09/03(金) 16:58:49.21ID:yxI2IguV ue5は未完成でもさすがにレベルとシーケンサーが勝手に削除されると思わないよ
そもそも4.26→ue5→4.27この順番で出したのが間違い
4.27なんて触る奴いない
そもそも4.26→ue5→4.27この順番で出したのが間違い
4.27なんて触る奴いない
845名前は開発中のものです。
2021/09/03(金) 21:44:28.19ID:Q2YhTtA9 UE5 EAな
846名前は開発中のものです。
2021/09/04(土) 04:14:55.39ID:P2vFqKZl EA分からないやついるんだな...
847名前は開発中のものです。
2021/09/04(土) 07:24:33.46ID:pyxmv4vk 色々といじって一区切りまで到達して
とりあえず一回パッケージをためしみっかとパッケージ化して実行してみたら
なんかキャラクターの動きが1.5倍ぐらいはやくなって大笑いした
とりあえず一回パッケージをためしみっかとパッケージ化して実行してみたら
なんかキャラクターの動きが1.5倍ぐらいはやくなって大笑いした
848名前は開発中のものです。
2021/09/08(水) 01:19:49.48ID:gNfyfcps849名前は開発中のものです。
2021/09/09(木) 01:12:59.59ID:+KwcWV8a 今月号も美味しくいただきました!
850名前は開発中のものです。
2021/09/14(火) 03:38:28.15ID:WCHBX3V+ appleと揉めてるけどUE4で作ったアプリはappstoreでリジェクトされやすいとかあるん?
851名前は開発中のものです。
2021/09/15(水) 14:46:48.69ID:JtxvVpbU すみません、ちょっと質問です
複数のオブジェクトのうち、半透明オブジェクトの影だけを薄くしたいのですが
なかなかうまくいきません
バージョン:UE4.27
【設定】
●光源(ポイントライト) :可動性→スタティック
●オブジェクトA(半透明):可動性→スタティック、Cast shasows→オン
Volumetric translucent shadow→オン
●オブジェクトB(不透明):可動性→スタティック、Cast shasows→オン
Static shadow→オン
上記の設定の時、オブジェクトAの影だけが薄くなりますが、オブジェクトBの影
が床に張り付いてしまってオブジェクトを動かしても追従しません
オブジェクトB自体の可動性をムーバブルにしたり、Static shadowをオフにしたり
すれば影が追従しますが、オブジェクトAと同じ様に薄くなってしまいます
不透明オブジェクトの影は薄くせずにオブジェクトを動かしても追従する様には
できないでしょうか?
複数のオブジェクトのうち、半透明オブジェクトの影だけを薄くしたいのですが
なかなかうまくいきません
バージョン:UE4.27
【設定】
●光源(ポイントライト) :可動性→スタティック
●オブジェクトA(半透明):可動性→スタティック、Cast shasows→オン
Volumetric translucent shadow→オン
●オブジェクトB(不透明):可動性→スタティック、Cast shasows→オン
Static shadow→オン
上記の設定の時、オブジェクトAの影だけが薄くなりますが、オブジェクトBの影
が床に張り付いてしまってオブジェクトを動かしても追従しません
オブジェクトB自体の可動性をムーバブルにしたり、Static shadowをオフにしたり
すれば影が追従しますが、オブジェクトAと同じ様に薄くなってしまいます
不透明オブジェクトの影は薄くせずにオブジェクトを動かしても追従する様には
できないでしょうか?
852名前は開発中のものです。
2021/09/19(日) 13:19:23.96ID:MYzZaZge Insurgencyのfreeaim ってどうやって作ればいいんだろう?調べても出てこんしブレンドスペース使ってやってみたけどうまく行かんな
853名前は開発中のものです。
2021/09/19(日) 13:34:04.76ID:kF/m2RGh なにそれfreeaimって
854名前は開発中のものです。
2021/09/19(日) 14:01:52.32ID:MYzZaZge 正式名称がわからないンゴ 腰だめ撃ちの時視点動かすと銃口の方向も変わる
855名前は開発中のものです。
2021/09/19(日) 18:10:18.15ID:kF/m2RGh 視点に弾が飛ぶのって普通の挙動じゃねーの?
856名前は開発中のものです。
2021/09/19(日) 20:55:24.44ID:yENqXkTV https://www.youtube.com/watch?v=mWaGbn0Qo_M
まぁとりあえず1.45あたりから辺りから 結構マイナーなシステムだからなぁ
まぁとりあえず1.45あたりから辺りから 結構マイナーなシステムだからなぁ
857名前は開発中のものです。
2021/09/19(日) 21:17:47.07ID:kF/m2RGh へー中心と一致せずズレていくのね、確かに珍しい
射出ソケットをカメラに追尾させつつ範囲に遊びを設けてるっぽいね
射出ソケットをカメラに追尾させつつ範囲に遊びを設けてるっぽいね
858名前は開発中のものです。
2021/09/20(月) 23:29:45.09ID:A3PVBgU/ >>851
UE4は所詮ゲームソフトだから普通のレンダリングソフト並みの性能求めても無理だよ
UE4は所詮ゲームソフトだから普通のレンダリングソフト並みの性能求めても無理だよ
859名前は開発中のものです。
2021/09/23(木) 21:56:06.45ID:dDcMVw6k “所詮”て何だよ?
それぞれ分野ごとに得意不得意があるんだろうが?あぁ?
それぞれ分野ごとに得意不得意があるんだろうが?あぁ?
860名前は開発中のものです。
2021/09/23(木) 22:19:40.69ID:ZAlpy0xl 現代の技術でリアルタイムレンダラーを作ったらゲームとか関係なしにこのくらいにしかならないということであってだな
どの点を重視して計算資源を割くかは各々のレンダラーによるけど透明半透明をいい感じに速くするの難しいんで妥協の度合いが高い
どの点を重視して計算資源を割くかは各々のレンダラーによるけど透明半透明をいい感じに速くするの難しいんで妥協の度合いが高い
861名前は開発中のものです。
2021/09/23(木) 22:36:17.23ID:vXyh5zxj たしかデスノートのドラマ版がUE4使われてたよな
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