前スレ
【UE4】Unreal Engine 総合 part9【UE5】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1589466290/
次スレは>>980が建ててください
探検
【UE4】Unreal Engine 総合 part10【UE5】
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
2020/10/29(木) 17:46:16.88ID:MVqCRAFZ
808名前は開発中のものです。
2021/08/12(木) 20:46:15.68ID:pxov/uai アンリアルエンジン内のアイテムをエクスポートする方法なんだけど、
3Dモデルは出力できるんだけど、テクスチャがうまく出力してくれない。
fbx出力、obj出力、両方やったけど、うまくいかない。
どうしたらいいですかね・・・
3Dモデルは出力できるんだけど、テクスチャがうまく出力してくれない。
fbx出力、obj出力、両方やったけど、うまくいかない。
どうしたらいいですかね・・・
809名前は開発中のものです。
2021/08/12(木) 23:50:49.01ID:h7nLMqaT810名前は開発中のものです。
2021/08/18(水) 23:28:23.64ID:ClJHCZKQ Githubのリンクを開いても404になります。
https://www.unrealengine.com/ja/ue4-on-github
↑を参考にGithubとの連携を試しましたが、最後の認証メールが届きません。
・EpicGamesとGithubは同じメルアドでアカウント作成済
・Githubアカウントは作成しただけで、特に設定は弄ってない
何か原因がわかる方がいれば、ご教示ください。
https://www.unrealengine.com/ja/ue4-on-github
↑を参考にGithubとの連携を試しましたが、最後の認証メールが届きません。
・EpicGamesとGithubは同じメルアドでアカウント作成済
・Githubアカウントは作成しただけで、特に設定は弄ってない
何か原因がわかる方がいれば、ご教示ください。
811名前は開発中のものです。
2021/08/19(木) 09:32:53.45ID:E4HKd7jJ 実行時エラーが出るんですが、
正常に実行される
↓
クラスブループリントを修正&コンパイル
↓
実行すると上記とは別のクラスブループリントでエラー(変数の中が空とかのメッセージ)。コンパイルは正常表示されてる
↓
エラーの出たブループリントのピンを繋げ直す等して再コンパイル
↓
正常に実行される
これは、一体何が起きてるんでしょうか?
正常に実行される
↓
クラスブループリントを修正&コンパイル
↓
実行すると上記とは別のクラスブループリントでエラー(変数の中が空とかのメッセージ)。コンパイルは正常表示されてる
↓
エラーの出たブループリントのピンを繋げ直す等して再コンパイル
↓
正常に実行される
これは、一体何が起きてるんでしょうか?
812名前は開発中のものです。
2021/08/19(木) 22:03:09.68ID:hM3+spOF blenderで作ったアニメーションfbxで取り込みたいんだけど、4.25のやり方で4.26に取り込んだらアニメーション入らないんだが、アンリアルエンジン側で何か設定とかある?
それともblender側の問題かな?
それともblender側の問題かな?
813名前は開発中のものです。
2021/08/19(木) 22:29:46.66ID:hM3+spOF >>812
解決しました。
解決しました。
814名前は開発中のものです。
2021/08/19(木) 23:31:31.83ID:Fl7AiE2E >>811
なんだろうな
変数の中身っていうことは、
BPで参照できないものを参照してるってパターンが考えられるかな
例えば2個しか変数作ってない配列で、3個目インデックスをgetしてノードに繋げてたりとか
なんだろうな
変数の中身っていうことは、
BPで参照できないものを参照してるってパターンが考えられるかな
例えば2個しか変数作ってない配列で、3個目インデックスをgetしてノードに繋げてたりとか
815名前は開発中のものです。
2021/08/20(金) 01:12:35.99ID:QEX9ymk+ >>811
他のBPから参照されるBPの変数や関数に対して変更を行うと
本来は編集したBPが関与する他のBPも連鎖的にコンパイルされるけど
稀に正常にコンパイルされない場合があるみたい
その場合はエラーが出たBPを手動でコンパイルする必要が出てくる
他のBPから参照されるBPの変数や関数に対して変更を行うと
本来は編集したBPが関与する他のBPも連鎖的にコンパイルされるけど
稀に正常にコンパイルされない場合があるみたい
その場合はエラーが出たBPを手動でコンパイルする必要が出てくる
816名前は開発中のものです。
2021/08/20(金) 01:31:50.86ID:TQekRsVf 4.27出とるやん
817名前は開発中のものです。
2021/08/20(金) 23:28:25.34ID:KBzYEDQn818名前は開発中のものです。
2021/08/21(土) 12:57:28.36ID:hxzGR5Up 質問 エディターで一通り動く物を作ったけど、パッケージ化したらエディターで製作したとおり動かない、って何が原因ですかね?
819名前は開発中のものです。
2021/08/21(土) 13:27:29.59ID:8ZrijWjN820名前は開発中のものです。
2021/08/21(土) 18:26:57.43ID:hxzGR5Up821名前は開発中のものです。
2021/08/22(日) 21:02:44.76ID:65BJPsG5 参照の連鎖に気をつけましょうみたいな記事をよく見るんですが,
シングルゲーの自キャラのように常にゲーム中にいるクラスへのキャストは問題にならない
という認識で合ってますか?
シングルゲーの自キャラのように常にゲーム中にいるクラスへのキャストは問題にならない
という認識で合ってますか?
822名前は開発中のものです。
2021/08/23(月) 07:43:23.96ID:URFL1Hgf >>821
その自キャラがなんでもかんでも参照してたら結局芋づる式に参照範囲が広がって無駄にメモリも消費したり読み込みも長くなったりする
その自キャラがなんでもかんでも参照してたら結局芋づる式に参照範囲が広がって無駄にメモリも消費したり読み込みも長くなったりする
823名前は開発中のものです。
2021/08/27(金) 01:09:57.14ID:P0+7SE0f 質問:UE5利用時のリターゲットクラッシュ
GitのALSV4マネキンとアセットストアのマネキンのリターゲットで毎回クラッシュします。
UE4利用で同じ手順踏んでもクラッシュしません。これって仕様なんですか?
GitのALSV4マネキンとアセットストアのマネキンのリターゲットで毎回クラッシュします。
UE4利用で同じ手順踏んでもクラッシュしません。これって仕様なんですか?
824名前は開発中のものです。
2021/08/27(金) 02:54:24.05ID:lX+xRG/D >>823
ALSV4はUE4の最近のバージョンになるまでリターゲットでクラッシュした。UE5はまだアーリーアクセスだからもうちょっと待ってみたら?
ALSV4はUE4の最近のバージョンになるまでリターゲットでクラッシュした。UE5はまだアーリーアクセスだからもうちょっと待ってみたら?
825名前は開発中のものです。
2021/08/27(金) 08:20:10.09ID:zQyAk7wU 正式版でもないから仕方ないだろうな
826名前は開発中のものです。
2021/08/28(土) 14:03:22.01ID:i1x2yiiY ソケットや仮想ボーンがあるとリターゲット時にクラッシュが起きやすいから取り外す
リターゲット元のスケルトンを弄りたくない場合は
アニメーションとスケルタルメッシュとスケルトンのアセットを別プロジェクトに移動して
そこでリターゲット作業をするのがオススメ
異なるスケルトンへのリターゲットでクラッシュするバグはUE4の4.23辺りから酷くなった気がする
リターゲット元のスケルトンを弄りたくない場合は
アニメーションとスケルタルメッシュとスケルトンのアセットを別プロジェクトに移動して
そこでリターゲット作業をするのがオススメ
異なるスケルトンへのリターゲットでクラッシュするバグはUE4の4.23辺りから酷くなった気がする
827名前は開発中のものです。
2021/08/30(月) 19:50:30.84ID:+RB+B7aI 購入したアセットにあるシーケンサーを読み込んだら、赤文字でバインドされたオブジェクトが見つかりませんと出ます
ただコンテンツの中にはあるので、一括でバインドさせる方法はありますか?
ただコンテンツの中にはあるので、一括でバインドさせる方法はありますか?
828名前は開発中のものです。
2021/09/01(水) 03:42:17.81ID:sUHjPsaX 何かしらのキーを押したら ポーンの四方に配置したコリジョンでスタティックメッシュがあるかどうか調べようとして
オーバーラップ関係を使えば良いと思って色々と調べたり使ってみたけど、コリジョンとスタティックメッシュが重なっていたときトゥルーを返す方法が解らない
オーバーラップ関係を使えば良いと思って色々と調べたり使ってみたけど、コリジョンとスタティックメッシュが重なっていたときトゥルーを返す方法が解らない
829名前は開発中のものです。
2021/09/01(水) 04:50:20.76ID:oFkag3iM オーバーラップbeginでbool変数をtrueにしておいて
何かしらのキー押した時にその変数見ればいい
何かしらのキー押した時にその変数見ればいい
830名前は開発中のものです。
2021/09/01(水) 05:37:28.77ID:sUHjPsaX831名前は開発中のものです。
2021/09/01(水) 07:16:13.81ID:7DJ2xw6M832名前は開発中のものです。
2021/09/01(水) 07:31:18.51ID:/76cY1uj https://i.imgur.com/TuZN1dD.jpg
ダブり対応ならこれでいけんか?0じゃなきゃtrue
>endでファルスにしてもメッシュの中にコリジョンは存在したままになってしまう。
これが解読できんので噛み砕いておくれ
ダブり対応ならこれでいけんか?0じゃなきゃtrue
>endでファルスにしてもメッシュの中にコリジョンは存在したままになってしまう。
これが解読できんので噛み砕いておくれ
833名前は開発中のものです。
2021/09/01(水) 08:23:01.94ID:sUHjPsaX >>832
その方法をためしてみます
ただ もっと単純にコリジョンと重なっているメッシュの情報を取得できる方法があると思ったのですが 事は単純じゃ無いようですね
以前 他のアクターやそのアクターに設定したコリジョン同士の重なりをチェックするのは出来たんですけど スタティックメッシュは何かかってが違うようで上手くいかない
解読でき無い部分読み返すとちょっと日本語が変でしたね
出口「○「 」 」入口
「 」が一つのメッシュとして右から侵入して左に出るときttffと出力されるから○の場所だと本来tなのにfになってしまう
です
その方法をためしてみます
ただ もっと単純にコリジョンと重なっているメッシュの情報を取得できる方法があると思ったのですが 事は単純じゃ無いようですね
以前 他のアクターやそのアクターに設定したコリジョン同士の重なりをチェックするのは出来たんですけど スタティックメッシュは何かかってが違うようで上手くいかない
解読でき無い部分読み返すとちょっと日本語が変でしたね
出口「○「 」 」入口
「 」が一つのメッシュとして右から侵入して左に出るときttffと出力されるから○の場所だと本来tなのにfになってしまう
です
834名前は開発中のものです。
2021/09/01(水) 08:40:49.48ID:/76cY1uj 単にスタティックメッシュをチェックすることってあんまないしな
反応させたい奴をコリジョンプリセットで纏めるとかタグでも付けるかしてあげるってとこかな
>「 」が一つのメッシュとして右から侵入して左に出るときttffと出力されるから○の場所だと本来tなのにfになってしまう
なるほど、それは先に通り抜けた奴にfalseにされるって話だね、分かったよ
上のやり方なら大丈夫なはず
当たってるメッシュの情報がほしいなら別に取る必要あるけどね、あくまでboolです
反応させたい奴をコリジョンプリセットで纏めるとかタグでも付けるかしてあげるってとこかな
>「 」が一つのメッシュとして右から侵入して左に出るときttffと出力されるから○の場所だと本来tなのにfになってしまう
なるほど、それは先に通り抜けた奴にfalseにされるって話だね、分かったよ
上のやり方なら大丈夫なはず
当たってるメッシュの情報がほしいなら別に取る必要あるけどね、あくまでboolです
835名前は開発中のものです。
2021/09/01(水) 18:43:46.04ID:sUHjPsaX 自分の理想的な形を諦めきれず色々と摸索していて
これはと思うのをみつけたので報告
GetAllActorsOfClassとForEachLoopそしてIsOverlappingActorを使う方法
ただ処理に問題があるので結局>832の解答の方が正解だと思います
これはと思うのをみつけたので報告
GetAllActorsOfClassとForEachLoopそしてIsOverlappingActorを使う方法
ただ処理に問題があるので結局>832の解答の方が正解だと思います
836名前は開発中のものです。
2021/09/01(水) 23:01:41.68ID:3dl0VhN+ 助けてください。極め本で詰まってしまいました。
P390の22.4.1で、ナビメッシュを使って敵を巡回させるところですが
実行すると何故かナビメッシュの位置がずれて、巡回ルートが範囲外になってしまいます。
NavMeshBoundVolumeを作り直しても、パスをビルドしてもダメです・・・
何か心当たりありますでしょうか。バージョンはUE4.26.2です。
▼実行前のナビメッシュ
https://i.imgur.com/aorAnvF.jpg
▼プレイ中
https://i.imgur.com/lm6fEcH.jpg
P390の22.4.1で、ナビメッシュを使って敵を巡回させるところですが
実行すると何故かナビメッシュの位置がずれて、巡回ルートが範囲外になってしまいます。
NavMeshBoundVolumeを作り直しても、パスをビルドしてもダメです・・・
何か心当たりありますでしょうか。バージョンはUE4.26.2です。
▼実行前のナビメッシュ
https://i.imgur.com/aorAnvF.jpg
▼プレイ中
https://i.imgur.com/lm6fEcH.jpg
837名前は開発中のものです。
2021/09/02(木) 02:33:51.59ID:r5VtC0Tj コード貼らんと誰も質問に答える気おきねーだろ
まあ、エスパーすると、プレイ中のメソッドを書く時、コピペして一行抜けてるとかそんなアホなミスだろ。
もうひとつの可能性は描画する時にデバッグ用のオーバーロードメソッド作ってるの忘れてて、想定外の方を実行しているとかか。
自分が透過処理うまくいかなくて困ってたときはこのどっちかだった。
まあ、エスパーすると、プレイ中のメソッドを書く時、コピペして一行抜けてるとかそんなアホなミスだろ。
もうひとつの可能性は描画する時にデバッグ用のオーバーロードメソッド作ってるの忘れてて、想定外の方を実行しているとかか。
自分が透過処理うまくいかなくて困ってたときはこのどっちかだった。
838名前は開発中のものです。
2021/09/02(木) 12:53:16.06ID:P6/sxfKD >>837
ありがとうございます。
すみませんが自己解決しました。
ナビをビルドした時に作られる「RecastNavMesh-Default」とかいうアクタを削除してから再ビルドしたら直りました。
削除する前にこいつのプロパティを触ってみたら、1つ触る度にどんどん位置がずれるという奇妙な現象が起きたので、バグのような気がします。。。
ご回答頂きましてありがとうございました。
ありがとうございます。
すみませんが自己解決しました。
ナビをビルドした時に作られる「RecastNavMesh-Default」とかいうアクタを削除してから再ビルドしたら直りました。
削除する前にこいつのプロパティを触ってみたら、1つ触る度にどんどん位置がずれるという奇妙な現象が起きたので、バグのような気がします。。。
ご回答頂きましてありがとうございました。
839名前は開発中のものです。
2021/09/02(木) 22:29:28.47ID:JXrC0ZHg ue5のシーケンサーを使ってたんですけど急にクラッシュして落ちて使ってたレベルとシーケンサーが勝手に削除されました
これを復元する方法はありますか?
ue4ではこんなこと起きたことなかったです
これを復元する方法はありますか?
ue4ではこんなこと起きたことなかったです
840名前は開発中のものです。
2021/09/03(金) 00:22:44.33ID:4hs2S9ZQ まだお試し版なので期待はできない
経緯を適切に説明してエピックに教えてあげると未来のみんなが助かると思います
経緯を適切に説明してエピックに教えてあげると未来のみんなが助かると思います
841名前は開発中のものです。
2021/09/03(金) 04:40:23.82ID:YgPAz8wN 新しいビルドは人柱だよ。ゲーム本気で作るなら枯れたビルドが一番
842名前は開発中のものです。
2021/09/03(金) 09:02:38.46ID:O5NfjVcU ここ見てるとテストビルドの意味も理解せずに使ってるやつ多いな
843名前は開発中のものです。
2021/09/03(金) 11:01:09.68ID:YgPAz8wN 新しいバージョンに飛びつく奴は大きなゲーム完成出来るのか?と不安になる。バグでたら数種間とか平気で消耗するでしょ。ゲームエンジンのバグ対応とか全部無駄な消耗だからね。
844名前は開発中のものです。
2021/09/03(金) 16:58:49.21ID:yxI2IguV ue5は未完成でもさすがにレベルとシーケンサーが勝手に削除されると思わないよ
そもそも4.26→ue5→4.27この順番で出したのが間違い
4.27なんて触る奴いない
そもそも4.26→ue5→4.27この順番で出したのが間違い
4.27なんて触る奴いない
845名前は開発中のものです。
2021/09/03(金) 21:44:28.19ID:Q2YhTtA9 UE5 EAな
846名前は開発中のものです。
2021/09/04(土) 04:14:55.39ID:P2vFqKZl EA分からないやついるんだな...
847名前は開発中のものです。
2021/09/04(土) 07:24:33.46ID:pyxmv4vk 色々といじって一区切りまで到達して
とりあえず一回パッケージをためしみっかとパッケージ化して実行してみたら
なんかキャラクターの動きが1.5倍ぐらいはやくなって大笑いした
とりあえず一回パッケージをためしみっかとパッケージ化して実行してみたら
なんかキャラクターの動きが1.5倍ぐらいはやくなって大笑いした
848名前は開発中のものです。
2021/09/08(水) 01:19:49.48ID:gNfyfcps849名前は開発中のものです。
2021/09/09(木) 01:12:59.59ID:+KwcWV8a 今月号も美味しくいただきました!
850名前は開発中のものです。
2021/09/14(火) 03:38:28.15ID:WCHBX3V+ appleと揉めてるけどUE4で作ったアプリはappstoreでリジェクトされやすいとかあるん?
851名前は開発中のものです。
2021/09/15(水) 14:46:48.69ID:JtxvVpbU すみません、ちょっと質問です
複数のオブジェクトのうち、半透明オブジェクトの影だけを薄くしたいのですが
なかなかうまくいきません
バージョン:UE4.27
【設定】
●光源(ポイントライト) :可動性→スタティック
●オブジェクトA(半透明):可動性→スタティック、Cast shasows→オン
Volumetric translucent shadow→オン
●オブジェクトB(不透明):可動性→スタティック、Cast shasows→オン
Static shadow→オン
上記の設定の時、オブジェクトAの影だけが薄くなりますが、オブジェクトBの影
が床に張り付いてしまってオブジェクトを動かしても追従しません
オブジェクトB自体の可動性をムーバブルにしたり、Static shadowをオフにしたり
すれば影が追従しますが、オブジェクトAと同じ様に薄くなってしまいます
不透明オブジェクトの影は薄くせずにオブジェクトを動かしても追従する様には
できないでしょうか?
複数のオブジェクトのうち、半透明オブジェクトの影だけを薄くしたいのですが
なかなかうまくいきません
バージョン:UE4.27
【設定】
●光源(ポイントライト) :可動性→スタティック
●オブジェクトA(半透明):可動性→スタティック、Cast shasows→オン
Volumetric translucent shadow→オン
●オブジェクトB(不透明):可動性→スタティック、Cast shasows→オン
Static shadow→オン
上記の設定の時、オブジェクトAの影だけが薄くなりますが、オブジェクトBの影
が床に張り付いてしまってオブジェクトを動かしても追従しません
オブジェクトB自体の可動性をムーバブルにしたり、Static shadowをオフにしたり
すれば影が追従しますが、オブジェクトAと同じ様に薄くなってしまいます
不透明オブジェクトの影は薄くせずにオブジェクトを動かしても追従する様には
できないでしょうか?
852名前は開発中のものです。
2021/09/19(日) 13:19:23.96ID:MYzZaZge Insurgencyのfreeaim ってどうやって作ればいいんだろう?調べても出てこんしブレンドスペース使ってやってみたけどうまく行かんな
853名前は開発中のものです。
2021/09/19(日) 13:34:04.76ID:kF/m2RGh なにそれfreeaimって
854名前は開発中のものです。
2021/09/19(日) 14:01:52.32ID:MYzZaZge 正式名称がわからないンゴ 腰だめ撃ちの時視点動かすと銃口の方向も変わる
855名前は開発中のものです。
2021/09/19(日) 18:10:18.15ID:kF/m2RGh 視点に弾が飛ぶのって普通の挙動じゃねーの?
856名前は開発中のものです。
2021/09/19(日) 20:55:24.44ID:yENqXkTV https://www.youtube.com/watch?v=mWaGbn0Qo_M
まぁとりあえず1.45あたりから辺りから 結構マイナーなシステムだからなぁ
まぁとりあえず1.45あたりから辺りから 結構マイナーなシステムだからなぁ
857名前は開発中のものです。
2021/09/19(日) 21:17:47.07ID:kF/m2RGh へー中心と一致せずズレていくのね、確かに珍しい
射出ソケットをカメラに追尾させつつ範囲に遊びを設けてるっぽいね
射出ソケットをカメラに追尾させつつ範囲に遊びを設けてるっぽいね
858名前は開発中のものです。
2021/09/20(月) 23:29:45.09ID:A3PVBgU/ >>851
UE4は所詮ゲームソフトだから普通のレンダリングソフト並みの性能求めても無理だよ
UE4は所詮ゲームソフトだから普通のレンダリングソフト並みの性能求めても無理だよ
859名前は開発中のものです。
2021/09/23(木) 21:56:06.45ID:dDcMVw6k “所詮”て何だよ?
それぞれ分野ごとに得意不得意があるんだろうが?あぁ?
それぞれ分野ごとに得意不得意があるんだろうが?あぁ?
860名前は開発中のものです。
2021/09/23(木) 22:19:40.69ID:ZAlpy0xl 現代の技術でリアルタイムレンダラーを作ったらゲームとか関係なしにこのくらいにしかならないということであってだな
どの点を重視して計算資源を割くかは各々のレンダラーによるけど透明半透明をいい感じに速くするの難しいんで妥協の度合いが高い
どの点を重視して計算資源を割くかは各々のレンダラーによるけど透明半透明をいい感じに速くするの難しいんで妥協の度合いが高い
861名前は開発中のものです。
2021/09/23(木) 22:36:17.23ID:vXyh5zxj たしかデスノートのドラマ版がUE4使われてたよな
862851
2021/09/24(金) 18:56:15.27ID:bnIbe7rj >透明半透明をいい感じに速くするの難しいんで妥協の度合いが高い
そういう事ですか
今後その方面で改良されるかどうかわかりませんが、取り合えず待つしかないようですね
ありがとうございました
そういう事ですか
今後その方面で改良されるかどうかわかりませんが、取り合えず待つしかないようですね
ありがとうございました
863名前は開発中のものです。
2021/09/27(月) 07:17:01.17ID:2kCHVZpj プログラムなんて微塵も分からんけど面白いからUE5でゲーム感覚で遊んでるんだけど、コード一切書かずにゴール地点を決める(特定の座標に触れたら文字を出すとか音を鳴らすとかゲームを終わらせるとか)事は可能?
というかUE5何も設定しなくてもグラフィック凄いね
というかUE5何も設定しなくてもグラフィック凄いね
864名前は開発中のものです。
2021/09/27(月) 08:06:09.78ID:ESpPN+hu そんなん楽勝よ
文字の出る場所やタイミングや文字のスライドアニメーションとかも全部マウスポチポチで作れる
文字の出る場所やタイミングや文字のスライドアニメーションとかも全部マウスポチポチで作れる
865名前は開発中のものです。
2021/09/27(月) 08:55:07.65ID:2kCHVZpj866名前は開発中のものです。
2021/09/28(火) 01:15:22.15ID:ztwpYOfV 助けてくれぇ、マルチユーザー編集が全く繋がらない
これってお互いのhamachiのIP入れるんだよな、末尾は:6666でいいの?
動画によっては:7000とか言ってるんだが
青枠の所の数字どうしてるか教えてくれ!!、
https://i.imgur.com/WFdUMoW.jpg
これってお互いのhamachiのIP入れるんだよな、末尾は:6666でいいの?
動画によっては:7000とか言ってるんだが
青枠の所の数字どうしてるか教えてくれ!!、
https://i.imgur.com/WFdUMoW.jpg
867名前は開発中のものです。
2021/09/28(火) 01:23:12.50ID:ztwpYOfV ホストも入る側も設定は同じよな?
868名前は開発中のものです。
2021/10/01(金) 18:30:11.32ID:mX/Mrtuk 今日はじめてUE5使ってみたんですけど、
テンプレのファーストパーソンプロジェクトをデフォ設定で開いただけで
UE4だと120FPSなのにUE5だとFPS40とかまで落ちてるんですが何に負荷使ってるんですかね?
テンプレのファーストパーソンプロジェクトをデフォ設定で開いただけで
UE4だと120FPSなのにUE5だとFPS40とかまで落ちてるんですが何に負荷使ってるんですかね?
869名前は開発中のものです。
2021/10/01(金) 18:45:33.86ID:mX/Mrtuk 自己解決しました。さーせん
870名前は開発中のものです。
2021/10/01(金) 20:04:49.01ID:Ka5guQDw 原因何だったの?
871名前は開発中のものです。
2021/10/01(金) 20:56:51.79ID:uY3QNJWa lumenとかじゃね
872名前は開発中のものです。
2021/10/01(金) 21:35:59.50ID:xTMB6Eyi 内製エンジンからUEに移行したところってだいたいクソゲー化して終わってる気がする
気のせいかな
気のせいかな
873名前は開発中のものです。
2021/10/01(金) 21:43:29.25ID:uY3QNJWa 気のせい
クソゲーかどうかにエンジンは関係無い
クソゲーかどうかにエンジンは関係無い
874名前は開発中のものです。
2021/10/01(金) 22:05:21.97ID:AgxazTZA 3Dでスプライト使うと半透明になってしまうのですが不透明にする方法はありますか?
875名前は開発中のものです。
2021/10/01(金) 22:08:45.94ID:Dg8vTKaI 内製エンジンならここにロード挟まなくても済むようにしただろうなみたいなのはたくさんあるけどゲームとしての面白さは変わんないでしょ
876名前は開発中のものです。
2021/10/01(金) 23:02:03.80ID:oYslgHhE これはともかく
ゲームグールーエンジンは誰が作っても凡以下のものしかできなさそうだけど
ゲームグールーエンジンは誰が作っても凡以下のものしかできなさそうだけど
877名前は開発中のものです。
2021/10/02(土) 01:14:05.75ID:G59pKlfg 868です
プロジェクト設定のシャドウマップメソッドを、Virtualから普通のShadow Mapにして、
レンダリングのGlobal Illuminationと反射をLumenからNoneにしたら120FPSになりました。
Cmdで"r.nanite 0"でnaniteオフにするのも効果あるけど気にならないのでこっちはいいかな。
まぁとりあえずデフォの設定だと、LumenもNaniteも無駄に(?)使ってて、
上の設定は影と反射をリアルタイムにレンダリングするからすげー負荷かかる。
あとRTXシリーズのグラボじゃないとCPUでこの計算やるからどーたらこーたらとも海外フォーラムでいわれてた。
FPSは標準オンだけどBlankとか2Dのテンプレは開いてないのでしりまへん。
プロジェクト設定のシャドウマップメソッドを、Virtualから普通のShadow Mapにして、
レンダリングのGlobal Illuminationと反射をLumenからNoneにしたら120FPSになりました。
Cmdで"r.nanite 0"でnaniteオフにするのも効果あるけど気にならないのでこっちはいいかな。
まぁとりあえずデフォの設定だと、LumenもNaniteも無駄に(?)使ってて、
上の設定は影と反射をリアルタイムにレンダリングするからすげー負荷かかる。
あとRTXシリーズのグラボじゃないとCPUでこの計算やるからどーたらこーたらとも海外フォーラムでいわれてた。
FPSは標準オンだけどBlankとか2Dのテンプレは開いてないのでしりまへん。
878名前は開発中のものです。
2021/10/02(土) 01:22:31.12ID:G59pKlfg >>874
マテリアルのBP開いて左下の方にある
Translucen(透過)だかになってるのをMask(不透過)に変えて、
エミッシブカラーに刺さってるのをベースカラーに指し換えたらいけるとおもう。
でもこれだとエンジンに設定されてる「透過マテリアル」って名前のを中身「不透過」に
かえることになるから、使いたいスプライトのマテリアルの元のテキスチャを右クリから新規マテリアル作成で
それ用のを作ったほうがいいとおもいますです。
マテリアルのBP開いて左下の方にある
Translucen(透過)だかになってるのをMask(不透過)に変えて、
エミッシブカラーに刺さってるのをベースカラーに指し換えたらいけるとおもう。
でもこれだとエンジンに設定されてる「透過マテリアル」って名前のを中身「不透過」に
かえることになるから、使いたいスプライトのマテリアルの元のテキスチャを右クリから新規マテリアル作成で
それ用のを作ったほうがいいとおもいますです。
879名前は開発中のものです。
2021/10/02(土) 01:44:46.02ID:G59pKlfg なんか色々まちがえてた。
上は自分がいつもデカールつくるときだからスプライトは全然ちがった
スプライトひらいて、マテリアルの虫メガネマークおしてコンテンツブラウザで選ばれたやつを
複製して、それをいじくってください
上は自分がいつもデカールつくるときだからスプライトは全然ちがった
スプライトひらいて、マテリアルの虫メガネマークおしてコンテンツブラウザで選ばれたやつを
複製して、それをいじくってください
880名前は開発中のものです。
2021/10/03(日) 10:07:27.29ID:EjX6rLb3 初歩的なことかもしれませんが勉強不足のためこちらで質問させていただきます。
ランドスケープの端が反対側の端まで繋がっているいわゆる上下左右ループ型のマップを作りたいのですが、一般的にはどのように作られるものなのでしょうか。
作りたいゲームとしてはランドスケープで製作した豪華な風景を半永久的に進み続けるランゲームの製作を想定しています。
上記の方法が分かれば製作可能なのではと思っています。
はじめはランドスケープをスタティックメッシュ化したものをループで呼び出すことを試してみましたが、レイヤーやフォリッジが反映されないため、最初に述べた方法を検討しています。この問題を解決する方法であればどのようなことでも構いません。
無知な質問で大変恐れ入りますが、どなたかアドバイスをいただけたら幸いです。
ランドスケープの端が反対側の端まで繋がっているいわゆる上下左右ループ型のマップを作りたいのですが、一般的にはどのように作られるものなのでしょうか。
作りたいゲームとしてはランドスケープで製作した豪華な風景を半永久的に進み続けるランゲームの製作を想定しています。
上記の方法が分かれば製作可能なのではと思っています。
はじめはランドスケープをスタティックメッシュ化したものをループで呼び出すことを試してみましたが、レイヤーやフォリッジが反映されないため、最初に述べた方法を検討しています。この問題を解決する方法であればどのようなことでも構いません。
無知な質問で大変恐れ入りますが、どなたかアドバイスをいただけたら幸いです。
881名前は開発中のものです。
2021/10/03(日) 10:58:38.69ID:vBm8ORUU882名前は開発中のものです。
2021/10/03(日) 11:40:33.37ID:mIzhaHv9 DQ11は外側が全部海で、自分が反対座標にワープする仕組みっぽかったな
波が一瞬カクついたからそう思っただけだけどね
豪華な風景ってくらいならそういう途切れは許せないかも知れないが
外周では目の前の木や波が見えないレベルの濃霧を起こすなどしてごまかすとかゲームなりの工夫はできる
波が一瞬カクついたからそう思っただけだけどね
豪華な風景ってくらいならそういう途切れは許せないかも知れないが
外周では目の前の木や波が見えないレベルの濃霧を起こすなどしてごまかすとかゲームなりの工夫はできる
883名前は開発中のものです。
2021/10/03(日) 12:21:20.11ID:dqpjZnam 座標ワープが一番手軽そう
884名前は開発中のものです。
2021/10/04(月) 19:52:23.98ID:gcvNrNQK 分かりやすく言えば、地球の様に全部繋がってるって事やろう
俺は一応landscapeでの作り方は考えてはあるけど、landscapeの作業量に対して、ランゲームでは勿体無いレベルだと思うよ
ランゲームなら、スフィアのスタティックメッシュを回転させて作るって方法が一番楽だと思う
クオリティの高い豪華な背景なら尚更、時間がクッソ掛かるやろうね
挫折せずに頑張れよ
俺は一応landscapeでの作り方は考えてはあるけど、landscapeの作業量に対して、ランゲームでは勿体無いレベルだと思うよ
ランゲームなら、スフィアのスタティックメッシュを回転させて作るって方法が一番楽だと思う
クオリティの高い豪華な背景なら尚更、時間がクッソ掛かるやろうね
挫折せずに頑張れよ
885名前は開発中のものです。
2021/10/04(月) 19:56:57.43ID:jKVeGF1t VR動画を作っているのですが、カメラを回転させても360度だからか視点が変わりません(右に曲がるとカメラは正面向いたままになる)
カメラが動くと視点も動くようにするにはどうすればいいですか?
カメラが動くと視点も動くようにするにはどうすればいいですか?
886名前は開発中のものです。
2021/10/04(月) 20:14:09.36ID:XgSo3HFf 目が肥えてしまってアンリアルでもグラが綺麗と思えなくなってしまった。どうすればリセット出来るかな?
887名前は開発中のものです。
2021/10/05(火) 00:49:02.51ID:AarnVRIn >>885
何言ってるのか分からん
何言ってるのか分からん
888名前は開発中のものです。
2021/10/05(火) 03:53:20.24ID:PA0tF3lE889名前は開発中のものです。
2021/10/05(火) 17:13:05.94ID:oY9nicBF >>886
ドット絵のゲームやればいいじゃん
最近ではEastWardが話題だけど、
グラフィック綺麗とかだとはまったくベクトルが違う意味でドット絵の綺麗さにびびる。
やっぱレンダリグがーとかレイトレがーとかやなくて、クリエイターがどこまで職人肌で作り込めるかなんだなってあらためておもった。
ドット絵のゲームやればいいじゃん
最近ではEastWardが話題だけど、
グラフィック綺麗とかだとはまったくベクトルが違う意味でドット絵の綺麗さにびびる。
やっぱレンダリグがーとかレイトレがーとかやなくて、クリエイターがどこまで職人肌で作り込めるかなんだなってあらためておもった。
890名前は開発中のものです。
2021/10/06(水) 03:08:57.92ID:fuM9t3DU 今月号
ttps://www.unrealengine.com/ja/blog/featured-free-marketplace-content-october-2021
ttps://www.unrealengine.com/ja/blog/featured-free-marketplace-content-october-2021
891名前は開発中のものです。
2021/10/06(水) 07:38:02.14ID:1qLbYFVm 最近のドット画は3Dからドットにしたりとテクニックが多彩になってるからやたら複雑で綺麗なのは手打ちとは限らない罠があるかも
892名前は開発中のものです。
2021/10/06(水) 15:54:02.36ID:7Me/ZcKu 3Dからドット絵化は実はスーファミの頃からある手法なんだよな
893名前は開発中のものです。
2021/10/06(水) 16:38:14.25ID:b7Bc0gAB そんなわたくしもトゥーンシェーダとーマテリアルいじって3Dをドット絵化して
モーションやらアセットやら使いまわせるやり方を模索ちゅうです
モーションやらアセットやら使いまわせるやり方を模索ちゅうです
894名前は開発中のものです。
2021/10/07(木) 19:08:41.03ID:48sCwGh5 手法はあれど最近はそれを補助するプラグインやら専用ソフトが多数あるのが違うと思う
職人芸から半自動の世界へ
職人芸から半自動の世界へ
895名前は開発中のものです。
2021/10/08(金) 21:49:35.09ID:aAMoBDog896名前は開発中のものです。
2021/10/08(金) 21:57:07.53ID:Eqh2+Yci ランゲーム作りたいならちょうどこのあいだのぷちコンのサブイベントでやってたじゃん
あの教材って残ってないのかな
あの教材って残ってないのかな
897名前は開発中のものです。
2021/10/11(月) 06:42:40.12ID:QPJwGvQs 質問を検索
898名前は開発中のものです。
2021/10/11(月) 17:42:36.40ID:LkyaBio4 4.27と4.26でゲーム作るとしたらどちらが良いとかってありますか?
前に4.27より4.26がいいと見かけた気がしたのですが、結構日も経過したので教えていただけるとありがたいです
前に4.27より4.26がいいと見かけた気がしたのですが、結構日も経過したので教えていただけるとありがたいです
899名前は開発中のものです。
2021/10/11(月) 18:22:54.37ID:TbcL8GWv それはどこで見かけたの?どういう理由だったの?
900名前は開発中のものです。
2021/10/11(月) 18:37:20.42ID:LkyaBio4 >>899
どこかは忘れたのですが、まだ出たばかりだから安定してる4.26を使ったほうがいいみたいな事が書いてあったんです
どこかは忘れたのですが、まだ出たばかりだから安定してる4.26を使ったほうがいいみたいな事が書いてあったんです
901名前は開発中のものです。
2021/10/11(月) 19:10:10.17ID:TbcL8GWv そっか、じゃあ4.26でいいんじゃないかな
902名前は開発中のものです。
2021/10/11(月) 19:31:43.73ID:LkyaBio4 >>901
ありがとうございます、4.26を使おうと思います
ありがとうございます、4.26を使おうと思います
903名前は開発中のものです。
2021/10/11(月) 21:38:34.78ID:cYqSjgUH キモwwwwww
いつのまにかunreal engineがインストされてあり、OMD3(オークマストダイ3)と一緒に強制インストされたかな?と内容を知らずドライバとして受け入れていたんよね
これ開発元がガチ支那のエピックゲームスなん?wwwwwwwwww
うわーこういうのから知らずにテレメってんのよねー
epicを極力避けていたのにまさかのapple、グーグル経由のゲームで食らうとはwwwww
やっぱグーグルやyoutubeも支那マネーが一定量あるわな
プライバシーポリシー承諾で無通知強制インスト、この仕組みを何とかしてくれorz
俺のも4.26でマニフェストが残っている感じ
本体はどっか潜んでいるかもしれん→これから精査して排除したい
いつのまにかunreal engineがインストされてあり、OMD3(オークマストダイ3)と一緒に強制インストされたかな?と内容を知らずドライバとして受け入れていたんよね
これ開発元がガチ支那のエピックゲームスなん?wwwwwwwwww
うわーこういうのから知らずにテレメってんのよねー
epicを極力避けていたのにまさかのapple、グーグル経由のゲームで食らうとはwwwww
やっぱグーグルやyoutubeも支那マネーが一定量あるわな
プライバシーポリシー承諾で無通知強制インスト、この仕組みを何とかしてくれorz
俺のも4.26でマニフェストが残っている感じ
本体はどっか潜んでいるかもしれん→これから精査して排除したい
904名前は開発中のものです。
2021/10/11(月) 22:02:48.73ID:cYqSjgUH あれ?本体探してもappdata/localのマニフェストとレジストリの意味不明な乱数字(俺はOMD3の通信を遮断していたが、許可すると流れていたんだろうか)しか見当たらん
ファイル名を完全に別のもんへ詐称しながら潜まれたらキツいな
エンジン本体をゲームクライアントに配置し、その設定としてマニフェストがlocalへ添付されたってんならマシなんだけど
ガチ支那はそういうことしないだろうしなあ^^;
ファイル名を完全に別のもんへ詐称しながら潜まれたらキツいな
エンジン本体をゲームクライアントに配置し、その設定としてマニフェストがlocalへ添付されたってんならマシなんだけど
ガチ支那はそういうことしないだろうしなあ^^;
905名前は開発中のものです。
2021/10/12(火) 21:03:50.48ID:qQhUvg1X ここまでこき下ろしといて事の顛末書かねえのかよ
文体からして老人だから仕方ないか
文体からして老人だから仕方ないか
906名前は開発中のものです。
2021/10/12(火) 21:05:57.79ID:qtnb7SEY ゲームスじゃなくてゲームズな
日本だとなぜかプラチナ以外ゲームスだけど
日本だとなぜかプラチナ以外ゲームスだけど
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
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