前スレ
【UE4】Unreal Engine 総合 part9【UE5】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1589466290/
次スレは>>980が建ててください
探検
【UE4】Unreal Engine 総合 part10【UE5】
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
2020/10/29(木) 17:46:16.88ID:MVqCRAFZ
828名前は開発中のものです。
2021/09/01(水) 03:42:17.81ID:sUHjPsaX 何かしらのキーを押したら ポーンの四方に配置したコリジョンでスタティックメッシュがあるかどうか調べようとして
オーバーラップ関係を使えば良いと思って色々と調べたり使ってみたけど、コリジョンとスタティックメッシュが重なっていたときトゥルーを返す方法が解らない
オーバーラップ関係を使えば良いと思って色々と調べたり使ってみたけど、コリジョンとスタティックメッシュが重なっていたときトゥルーを返す方法が解らない
829名前は開発中のものです。
2021/09/01(水) 04:50:20.76ID:oFkag3iM オーバーラップbeginでbool変数をtrueにしておいて
何かしらのキー押した時にその変数見ればいい
何かしらのキー押した時にその変数見ればいい
830名前は開発中のものです。
2021/09/01(水) 05:37:28.77ID:sUHjPsaX831名前は開発中のものです。
2021/09/01(水) 07:16:13.81ID:7DJ2xw6M832名前は開発中のものです。
2021/09/01(水) 07:31:18.51ID:/76cY1uj https://i.imgur.com/TuZN1dD.jpg
ダブり対応ならこれでいけんか?0じゃなきゃtrue
>endでファルスにしてもメッシュの中にコリジョンは存在したままになってしまう。
これが解読できんので噛み砕いておくれ
ダブり対応ならこれでいけんか?0じゃなきゃtrue
>endでファルスにしてもメッシュの中にコリジョンは存在したままになってしまう。
これが解読できんので噛み砕いておくれ
833名前は開発中のものです。
2021/09/01(水) 08:23:01.94ID:sUHjPsaX >>832
その方法をためしてみます
ただ もっと単純にコリジョンと重なっているメッシュの情報を取得できる方法があると思ったのですが 事は単純じゃ無いようですね
以前 他のアクターやそのアクターに設定したコリジョン同士の重なりをチェックするのは出来たんですけど スタティックメッシュは何かかってが違うようで上手くいかない
解読でき無い部分読み返すとちょっと日本語が変でしたね
出口「○「 」 」入口
「 」が一つのメッシュとして右から侵入して左に出るときttffと出力されるから○の場所だと本来tなのにfになってしまう
です
その方法をためしてみます
ただ もっと単純にコリジョンと重なっているメッシュの情報を取得できる方法があると思ったのですが 事は単純じゃ無いようですね
以前 他のアクターやそのアクターに設定したコリジョン同士の重なりをチェックするのは出来たんですけど スタティックメッシュは何かかってが違うようで上手くいかない
解読でき無い部分読み返すとちょっと日本語が変でしたね
出口「○「 」 」入口
「 」が一つのメッシュとして右から侵入して左に出るときttffと出力されるから○の場所だと本来tなのにfになってしまう
です
834名前は開発中のものです。
2021/09/01(水) 08:40:49.48ID:/76cY1uj 単にスタティックメッシュをチェックすることってあんまないしな
反応させたい奴をコリジョンプリセットで纏めるとかタグでも付けるかしてあげるってとこかな
>「 」が一つのメッシュとして右から侵入して左に出るときttffと出力されるから○の場所だと本来tなのにfになってしまう
なるほど、それは先に通り抜けた奴にfalseにされるって話だね、分かったよ
上のやり方なら大丈夫なはず
当たってるメッシュの情報がほしいなら別に取る必要あるけどね、あくまでboolです
反応させたい奴をコリジョンプリセットで纏めるとかタグでも付けるかしてあげるってとこかな
>「 」が一つのメッシュとして右から侵入して左に出るときttffと出力されるから○の場所だと本来tなのにfになってしまう
なるほど、それは先に通り抜けた奴にfalseにされるって話だね、分かったよ
上のやり方なら大丈夫なはず
当たってるメッシュの情報がほしいなら別に取る必要あるけどね、あくまでboolです
835名前は開発中のものです。
2021/09/01(水) 18:43:46.04ID:sUHjPsaX 自分の理想的な形を諦めきれず色々と摸索していて
これはと思うのをみつけたので報告
GetAllActorsOfClassとForEachLoopそしてIsOverlappingActorを使う方法
ただ処理に問題があるので結局>832の解答の方が正解だと思います
これはと思うのをみつけたので報告
GetAllActorsOfClassとForEachLoopそしてIsOverlappingActorを使う方法
ただ処理に問題があるので結局>832の解答の方が正解だと思います
836名前は開発中のものです。
2021/09/01(水) 23:01:41.68ID:3dl0VhN+ 助けてください。極め本で詰まってしまいました。
P390の22.4.1で、ナビメッシュを使って敵を巡回させるところですが
実行すると何故かナビメッシュの位置がずれて、巡回ルートが範囲外になってしまいます。
NavMeshBoundVolumeを作り直しても、パスをビルドしてもダメです・・・
何か心当たりありますでしょうか。バージョンはUE4.26.2です。
▼実行前のナビメッシュ
https://i.imgur.com/aorAnvF.jpg
▼プレイ中
https://i.imgur.com/lm6fEcH.jpg
P390の22.4.1で、ナビメッシュを使って敵を巡回させるところですが
実行すると何故かナビメッシュの位置がずれて、巡回ルートが範囲外になってしまいます。
NavMeshBoundVolumeを作り直しても、パスをビルドしてもダメです・・・
何か心当たりありますでしょうか。バージョンはUE4.26.2です。
▼実行前のナビメッシュ
https://i.imgur.com/aorAnvF.jpg
▼プレイ中
https://i.imgur.com/lm6fEcH.jpg
837名前は開発中のものです。
2021/09/02(木) 02:33:51.59ID:r5VtC0Tj コード貼らんと誰も質問に答える気おきねーだろ
まあ、エスパーすると、プレイ中のメソッドを書く時、コピペして一行抜けてるとかそんなアホなミスだろ。
もうひとつの可能性は描画する時にデバッグ用のオーバーロードメソッド作ってるの忘れてて、想定外の方を実行しているとかか。
自分が透過処理うまくいかなくて困ってたときはこのどっちかだった。
まあ、エスパーすると、プレイ中のメソッドを書く時、コピペして一行抜けてるとかそんなアホなミスだろ。
もうひとつの可能性は描画する時にデバッグ用のオーバーロードメソッド作ってるの忘れてて、想定外の方を実行しているとかか。
自分が透過処理うまくいかなくて困ってたときはこのどっちかだった。
838名前は開発中のものです。
2021/09/02(木) 12:53:16.06ID:P6/sxfKD >>837
ありがとうございます。
すみませんが自己解決しました。
ナビをビルドした時に作られる「RecastNavMesh-Default」とかいうアクタを削除してから再ビルドしたら直りました。
削除する前にこいつのプロパティを触ってみたら、1つ触る度にどんどん位置がずれるという奇妙な現象が起きたので、バグのような気がします。。。
ご回答頂きましてありがとうございました。
ありがとうございます。
すみませんが自己解決しました。
ナビをビルドした時に作られる「RecastNavMesh-Default」とかいうアクタを削除してから再ビルドしたら直りました。
削除する前にこいつのプロパティを触ってみたら、1つ触る度にどんどん位置がずれるという奇妙な現象が起きたので、バグのような気がします。。。
ご回答頂きましてありがとうございました。
839名前は開発中のものです。
2021/09/02(木) 22:29:28.47ID:JXrC0ZHg ue5のシーケンサーを使ってたんですけど急にクラッシュして落ちて使ってたレベルとシーケンサーが勝手に削除されました
これを復元する方法はありますか?
ue4ではこんなこと起きたことなかったです
これを復元する方法はありますか?
ue4ではこんなこと起きたことなかったです
840名前は開発中のものです。
2021/09/03(金) 00:22:44.33ID:4hs2S9ZQ まだお試し版なので期待はできない
経緯を適切に説明してエピックに教えてあげると未来のみんなが助かると思います
経緯を適切に説明してエピックに教えてあげると未来のみんなが助かると思います
841名前は開発中のものです。
2021/09/03(金) 04:40:23.82ID:YgPAz8wN 新しいビルドは人柱だよ。ゲーム本気で作るなら枯れたビルドが一番
842名前は開発中のものです。
2021/09/03(金) 09:02:38.46ID:O5NfjVcU ここ見てるとテストビルドの意味も理解せずに使ってるやつ多いな
843名前は開発中のものです。
2021/09/03(金) 11:01:09.68ID:YgPAz8wN 新しいバージョンに飛びつく奴は大きなゲーム完成出来るのか?と不安になる。バグでたら数種間とか平気で消耗するでしょ。ゲームエンジンのバグ対応とか全部無駄な消耗だからね。
844名前は開発中のものです。
2021/09/03(金) 16:58:49.21ID:yxI2IguV ue5は未完成でもさすがにレベルとシーケンサーが勝手に削除されると思わないよ
そもそも4.26→ue5→4.27この順番で出したのが間違い
4.27なんて触る奴いない
そもそも4.26→ue5→4.27この順番で出したのが間違い
4.27なんて触る奴いない
845名前は開発中のものです。
2021/09/03(金) 21:44:28.19ID:Q2YhTtA9 UE5 EAな
846名前は開発中のものです。
2021/09/04(土) 04:14:55.39ID:P2vFqKZl EA分からないやついるんだな...
847名前は開発中のものです。
2021/09/04(土) 07:24:33.46ID:pyxmv4vk 色々といじって一区切りまで到達して
とりあえず一回パッケージをためしみっかとパッケージ化して実行してみたら
なんかキャラクターの動きが1.5倍ぐらいはやくなって大笑いした
とりあえず一回パッケージをためしみっかとパッケージ化して実行してみたら
なんかキャラクターの動きが1.5倍ぐらいはやくなって大笑いした
848名前は開発中のものです。
2021/09/08(水) 01:19:49.48ID:gNfyfcps849名前は開発中のものです。
2021/09/09(木) 01:12:59.59ID:+KwcWV8a 今月号も美味しくいただきました!
850名前は開発中のものです。
2021/09/14(火) 03:38:28.15ID:WCHBX3V+ appleと揉めてるけどUE4で作ったアプリはappstoreでリジェクトされやすいとかあるん?
851名前は開発中のものです。
2021/09/15(水) 14:46:48.69ID:JtxvVpbU すみません、ちょっと質問です
複数のオブジェクトのうち、半透明オブジェクトの影だけを薄くしたいのですが
なかなかうまくいきません
バージョン:UE4.27
【設定】
●光源(ポイントライト) :可動性→スタティック
●オブジェクトA(半透明):可動性→スタティック、Cast shasows→オン
Volumetric translucent shadow→オン
●オブジェクトB(不透明):可動性→スタティック、Cast shasows→オン
Static shadow→オン
上記の設定の時、オブジェクトAの影だけが薄くなりますが、オブジェクトBの影
が床に張り付いてしまってオブジェクトを動かしても追従しません
オブジェクトB自体の可動性をムーバブルにしたり、Static shadowをオフにしたり
すれば影が追従しますが、オブジェクトAと同じ様に薄くなってしまいます
不透明オブジェクトの影は薄くせずにオブジェクトを動かしても追従する様には
できないでしょうか?
複数のオブジェクトのうち、半透明オブジェクトの影だけを薄くしたいのですが
なかなかうまくいきません
バージョン:UE4.27
【設定】
●光源(ポイントライト) :可動性→スタティック
●オブジェクトA(半透明):可動性→スタティック、Cast shasows→オン
Volumetric translucent shadow→オン
●オブジェクトB(不透明):可動性→スタティック、Cast shasows→オン
Static shadow→オン
上記の設定の時、オブジェクトAの影だけが薄くなりますが、オブジェクトBの影
が床に張り付いてしまってオブジェクトを動かしても追従しません
オブジェクトB自体の可動性をムーバブルにしたり、Static shadowをオフにしたり
すれば影が追従しますが、オブジェクトAと同じ様に薄くなってしまいます
不透明オブジェクトの影は薄くせずにオブジェクトを動かしても追従する様には
できないでしょうか?
852名前は開発中のものです。
2021/09/19(日) 13:19:23.96ID:MYzZaZge Insurgencyのfreeaim ってどうやって作ればいいんだろう?調べても出てこんしブレンドスペース使ってやってみたけどうまく行かんな
853名前は開発中のものです。
2021/09/19(日) 13:34:04.76ID:kF/m2RGh なにそれfreeaimって
854名前は開発中のものです。
2021/09/19(日) 14:01:52.32ID:MYzZaZge 正式名称がわからないンゴ 腰だめ撃ちの時視点動かすと銃口の方向も変わる
855名前は開発中のものです。
2021/09/19(日) 18:10:18.15ID:kF/m2RGh 視点に弾が飛ぶのって普通の挙動じゃねーの?
856名前は開発中のものです。
2021/09/19(日) 20:55:24.44ID:yENqXkTV https://www.youtube.com/watch?v=mWaGbn0Qo_M
まぁとりあえず1.45あたりから辺りから 結構マイナーなシステムだからなぁ
まぁとりあえず1.45あたりから辺りから 結構マイナーなシステムだからなぁ
857名前は開発中のものです。
2021/09/19(日) 21:17:47.07ID:kF/m2RGh へー中心と一致せずズレていくのね、確かに珍しい
射出ソケットをカメラに追尾させつつ範囲に遊びを設けてるっぽいね
射出ソケットをカメラに追尾させつつ範囲に遊びを設けてるっぽいね
858名前は開発中のものです。
2021/09/20(月) 23:29:45.09ID:A3PVBgU/ >>851
UE4は所詮ゲームソフトだから普通のレンダリングソフト並みの性能求めても無理だよ
UE4は所詮ゲームソフトだから普通のレンダリングソフト並みの性能求めても無理だよ
859名前は開発中のものです。
2021/09/23(木) 21:56:06.45ID:dDcMVw6k “所詮”て何だよ?
それぞれ分野ごとに得意不得意があるんだろうが?あぁ?
それぞれ分野ごとに得意不得意があるんだろうが?あぁ?
860名前は開発中のものです。
2021/09/23(木) 22:19:40.69ID:ZAlpy0xl 現代の技術でリアルタイムレンダラーを作ったらゲームとか関係なしにこのくらいにしかならないということであってだな
どの点を重視して計算資源を割くかは各々のレンダラーによるけど透明半透明をいい感じに速くするの難しいんで妥協の度合いが高い
どの点を重視して計算資源を割くかは各々のレンダラーによるけど透明半透明をいい感じに速くするの難しいんで妥協の度合いが高い
861名前は開発中のものです。
2021/09/23(木) 22:36:17.23ID:vXyh5zxj たしかデスノートのドラマ版がUE4使われてたよな
862851
2021/09/24(金) 18:56:15.27ID:bnIbe7rj >透明半透明をいい感じに速くするの難しいんで妥協の度合いが高い
そういう事ですか
今後その方面で改良されるかどうかわかりませんが、取り合えず待つしかないようですね
ありがとうございました
そういう事ですか
今後その方面で改良されるかどうかわかりませんが、取り合えず待つしかないようですね
ありがとうございました
863名前は開発中のものです。
2021/09/27(月) 07:17:01.17ID:2kCHVZpj プログラムなんて微塵も分からんけど面白いからUE5でゲーム感覚で遊んでるんだけど、コード一切書かずにゴール地点を決める(特定の座標に触れたら文字を出すとか音を鳴らすとかゲームを終わらせるとか)事は可能?
というかUE5何も設定しなくてもグラフィック凄いね
というかUE5何も設定しなくてもグラフィック凄いね
864名前は開発中のものです。
2021/09/27(月) 08:06:09.78ID:ESpPN+hu そんなん楽勝よ
文字の出る場所やタイミングや文字のスライドアニメーションとかも全部マウスポチポチで作れる
文字の出る場所やタイミングや文字のスライドアニメーションとかも全部マウスポチポチで作れる
865名前は開発中のものです。
2021/09/27(月) 08:55:07.65ID:2kCHVZpj866名前は開発中のものです。
2021/09/28(火) 01:15:22.15ID:ztwpYOfV 助けてくれぇ、マルチユーザー編集が全く繋がらない
これってお互いのhamachiのIP入れるんだよな、末尾は:6666でいいの?
動画によっては:7000とか言ってるんだが
青枠の所の数字どうしてるか教えてくれ!!、
https://i.imgur.com/WFdUMoW.jpg
これってお互いのhamachiのIP入れるんだよな、末尾は:6666でいいの?
動画によっては:7000とか言ってるんだが
青枠の所の数字どうしてるか教えてくれ!!、
https://i.imgur.com/WFdUMoW.jpg
867名前は開発中のものです。
2021/09/28(火) 01:23:12.50ID:ztwpYOfV ホストも入る側も設定は同じよな?
868名前は開発中のものです。
2021/10/01(金) 18:30:11.32ID:mX/Mrtuk 今日はじめてUE5使ってみたんですけど、
テンプレのファーストパーソンプロジェクトをデフォ設定で開いただけで
UE4だと120FPSなのにUE5だとFPS40とかまで落ちてるんですが何に負荷使ってるんですかね?
テンプレのファーストパーソンプロジェクトをデフォ設定で開いただけで
UE4だと120FPSなのにUE5だとFPS40とかまで落ちてるんですが何に負荷使ってるんですかね?
869名前は開発中のものです。
2021/10/01(金) 18:45:33.86ID:mX/Mrtuk 自己解決しました。さーせん
870名前は開発中のものです。
2021/10/01(金) 20:04:49.01ID:Ka5guQDw 原因何だったの?
871名前は開発中のものです。
2021/10/01(金) 20:56:51.79ID:uY3QNJWa lumenとかじゃね
872名前は開発中のものです。
2021/10/01(金) 21:35:59.50ID:xTMB6Eyi 内製エンジンからUEに移行したところってだいたいクソゲー化して終わってる気がする
気のせいかな
気のせいかな
873名前は開発中のものです。
2021/10/01(金) 21:43:29.25ID:uY3QNJWa 気のせい
クソゲーかどうかにエンジンは関係無い
クソゲーかどうかにエンジンは関係無い
874名前は開発中のものです。
2021/10/01(金) 22:05:21.97ID:AgxazTZA 3Dでスプライト使うと半透明になってしまうのですが不透明にする方法はありますか?
875名前は開発中のものです。
2021/10/01(金) 22:08:45.94ID:Dg8vTKaI 内製エンジンならここにロード挟まなくても済むようにしただろうなみたいなのはたくさんあるけどゲームとしての面白さは変わんないでしょ
876名前は開発中のものです。
2021/10/01(金) 23:02:03.80ID:oYslgHhE これはともかく
ゲームグールーエンジンは誰が作っても凡以下のものしかできなさそうだけど
ゲームグールーエンジンは誰が作っても凡以下のものしかできなさそうだけど
877名前は開発中のものです。
2021/10/02(土) 01:14:05.75ID:G59pKlfg 868です
プロジェクト設定のシャドウマップメソッドを、Virtualから普通のShadow Mapにして、
レンダリングのGlobal Illuminationと反射をLumenからNoneにしたら120FPSになりました。
Cmdで"r.nanite 0"でnaniteオフにするのも効果あるけど気にならないのでこっちはいいかな。
まぁとりあえずデフォの設定だと、LumenもNaniteも無駄に(?)使ってて、
上の設定は影と反射をリアルタイムにレンダリングするからすげー負荷かかる。
あとRTXシリーズのグラボじゃないとCPUでこの計算やるからどーたらこーたらとも海外フォーラムでいわれてた。
FPSは標準オンだけどBlankとか2Dのテンプレは開いてないのでしりまへん。
プロジェクト設定のシャドウマップメソッドを、Virtualから普通のShadow Mapにして、
レンダリングのGlobal Illuminationと反射をLumenからNoneにしたら120FPSになりました。
Cmdで"r.nanite 0"でnaniteオフにするのも効果あるけど気にならないのでこっちはいいかな。
まぁとりあえずデフォの設定だと、LumenもNaniteも無駄に(?)使ってて、
上の設定は影と反射をリアルタイムにレンダリングするからすげー負荷かかる。
あとRTXシリーズのグラボじゃないとCPUでこの計算やるからどーたらこーたらとも海外フォーラムでいわれてた。
FPSは標準オンだけどBlankとか2Dのテンプレは開いてないのでしりまへん。
878名前は開発中のものです。
2021/10/02(土) 01:22:31.12ID:G59pKlfg >>874
マテリアルのBP開いて左下の方にある
Translucen(透過)だかになってるのをMask(不透過)に変えて、
エミッシブカラーに刺さってるのをベースカラーに指し換えたらいけるとおもう。
でもこれだとエンジンに設定されてる「透過マテリアル」って名前のを中身「不透過」に
かえることになるから、使いたいスプライトのマテリアルの元のテキスチャを右クリから新規マテリアル作成で
それ用のを作ったほうがいいとおもいますです。
マテリアルのBP開いて左下の方にある
Translucen(透過)だかになってるのをMask(不透過)に変えて、
エミッシブカラーに刺さってるのをベースカラーに指し換えたらいけるとおもう。
でもこれだとエンジンに設定されてる「透過マテリアル」って名前のを中身「不透過」に
かえることになるから、使いたいスプライトのマテリアルの元のテキスチャを右クリから新規マテリアル作成で
それ用のを作ったほうがいいとおもいますです。
879名前は開発中のものです。
2021/10/02(土) 01:44:46.02ID:G59pKlfg なんか色々まちがえてた。
上は自分がいつもデカールつくるときだからスプライトは全然ちがった
スプライトひらいて、マテリアルの虫メガネマークおしてコンテンツブラウザで選ばれたやつを
複製して、それをいじくってください
上は自分がいつもデカールつくるときだからスプライトは全然ちがった
スプライトひらいて、マテリアルの虫メガネマークおしてコンテンツブラウザで選ばれたやつを
複製して、それをいじくってください
880名前は開発中のものです。
2021/10/03(日) 10:07:27.29ID:EjX6rLb3 初歩的なことかもしれませんが勉強不足のためこちらで質問させていただきます。
ランドスケープの端が反対側の端まで繋がっているいわゆる上下左右ループ型のマップを作りたいのですが、一般的にはどのように作られるものなのでしょうか。
作りたいゲームとしてはランドスケープで製作した豪華な風景を半永久的に進み続けるランゲームの製作を想定しています。
上記の方法が分かれば製作可能なのではと思っています。
はじめはランドスケープをスタティックメッシュ化したものをループで呼び出すことを試してみましたが、レイヤーやフォリッジが反映されないため、最初に述べた方法を検討しています。この問題を解決する方法であればどのようなことでも構いません。
無知な質問で大変恐れ入りますが、どなたかアドバイスをいただけたら幸いです。
ランドスケープの端が反対側の端まで繋がっているいわゆる上下左右ループ型のマップを作りたいのですが、一般的にはどのように作られるものなのでしょうか。
作りたいゲームとしてはランドスケープで製作した豪華な風景を半永久的に進み続けるランゲームの製作を想定しています。
上記の方法が分かれば製作可能なのではと思っています。
はじめはランドスケープをスタティックメッシュ化したものをループで呼び出すことを試してみましたが、レイヤーやフォリッジが反映されないため、最初に述べた方法を検討しています。この問題を解決する方法であればどのようなことでも構いません。
無知な質問で大変恐れ入りますが、どなたかアドバイスをいただけたら幸いです。
881名前は開発中のものです。
2021/10/03(日) 10:58:38.69ID:vBm8ORUU882名前は開発中のものです。
2021/10/03(日) 11:40:33.37ID:mIzhaHv9 DQ11は外側が全部海で、自分が反対座標にワープする仕組みっぽかったな
波が一瞬カクついたからそう思っただけだけどね
豪華な風景ってくらいならそういう途切れは許せないかも知れないが
外周では目の前の木や波が見えないレベルの濃霧を起こすなどしてごまかすとかゲームなりの工夫はできる
波が一瞬カクついたからそう思っただけだけどね
豪華な風景ってくらいならそういう途切れは許せないかも知れないが
外周では目の前の木や波が見えないレベルの濃霧を起こすなどしてごまかすとかゲームなりの工夫はできる
883名前は開発中のものです。
2021/10/03(日) 12:21:20.11ID:dqpjZnam 座標ワープが一番手軽そう
884名前は開発中のものです。
2021/10/04(月) 19:52:23.98ID:gcvNrNQK 分かりやすく言えば、地球の様に全部繋がってるって事やろう
俺は一応landscapeでの作り方は考えてはあるけど、landscapeの作業量に対して、ランゲームでは勿体無いレベルだと思うよ
ランゲームなら、スフィアのスタティックメッシュを回転させて作るって方法が一番楽だと思う
クオリティの高い豪華な背景なら尚更、時間がクッソ掛かるやろうね
挫折せずに頑張れよ
俺は一応landscapeでの作り方は考えてはあるけど、landscapeの作業量に対して、ランゲームでは勿体無いレベルだと思うよ
ランゲームなら、スフィアのスタティックメッシュを回転させて作るって方法が一番楽だと思う
クオリティの高い豪華な背景なら尚更、時間がクッソ掛かるやろうね
挫折せずに頑張れよ
885名前は開発中のものです。
2021/10/04(月) 19:56:57.43ID:jKVeGF1t VR動画を作っているのですが、カメラを回転させても360度だからか視点が変わりません(右に曲がるとカメラは正面向いたままになる)
カメラが動くと視点も動くようにするにはどうすればいいですか?
カメラが動くと視点も動くようにするにはどうすればいいですか?
886名前は開発中のものです。
2021/10/04(月) 20:14:09.36ID:XgSo3HFf 目が肥えてしまってアンリアルでもグラが綺麗と思えなくなってしまった。どうすればリセット出来るかな?
887名前は開発中のものです。
2021/10/05(火) 00:49:02.51ID:AarnVRIn >>885
何言ってるのか分からん
何言ってるのか分からん
888名前は開発中のものです。
2021/10/05(火) 03:53:20.24ID:PA0tF3lE889名前は開発中のものです。
2021/10/05(火) 17:13:05.94ID:oY9nicBF >>886
ドット絵のゲームやればいいじゃん
最近ではEastWardが話題だけど、
グラフィック綺麗とかだとはまったくベクトルが違う意味でドット絵の綺麗さにびびる。
やっぱレンダリグがーとかレイトレがーとかやなくて、クリエイターがどこまで職人肌で作り込めるかなんだなってあらためておもった。
ドット絵のゲームやればいいじゃん
最近ではEastWardが話題だけど、
グラフィック綺麗とかだとはまったくベクトルが違う意味でドット絵の綺麗さにびびる。
やっぱレンダリグがーとかレイトレがーとかやなくて、クリエイターがどこまで職人肌で作り込めるかなんだなってあらためておもった。
890名前は開発中のものです。
2021/10/06(水) 03:08:57.92ID:fuM9t3DU 今月号
ttps://www.unrealengine.com/ja/blog/featured-free-marketplace-content-october-2021
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891名前は開発中のものです。
2021/10/06(水) 07:38:02.14ID:1qLbYFVm 最近のドット画は3Dからドットにしたりとテクニックが多彩になってるからやたら複雑で綺麗なのは手打ちとは限らない罠があるかも
892名前は開発中のものです。
2021/10/06(水) 15:54:02.36ID:7Me/ZcKu 3Dからドット絵化は実はスーファミの頃からある手法なんだよな
893名前は開発中のものです。
2021/10/06(水) 16:38:14.25ID:b7Bc0gAB そんなわたくしもトゥーンシェーダとーマテリアルいじって3Dをドット絵化して
モーションやらアセットやら使いまわせるやり方を模索ちゅうです
モーションやらアセットやら使いまわせるやり方を模索ちゅうです
894名前は開発中のものです。
2021/10/07(木) 19:08:41.03ID:48sCwGh5 手法はあれど最近はそれを補助するプラグインやら専用ソフトが多数あるのが違うと思う
職人芸から半自動の世界へ
職人芸から半自動の世界へ
895名前は開発中のものです。
2021/10/08(金) 21:49:35.09ID:aAMoBDog896名前は開発中のものです。
2021/10/08(金) 21:57:07.53ID:Eqh2+Yci ランゲーム作りたいならちょうどこのあいだのぷちコンのサブイベントでやってたじゃん
あの教材って残ってないのかな
あの教材って残ってないのかな
897名前は開発中のものです。
2021/10/11(月) 06:42:40.12ID:QPJwGvQs 質問を検索
898名前は開発中のものです。
2021/10/11(月) 17:42:36.40ID:LkyaBio4 4.27と4.26でゲーム作るとしたらどちらが良いとかってありますか?
前に4.27より4.26がいいと見かけた気がしたのですが、結構日も経過したので教えていただけるとありがたいです
前に4.27より4.26がいいと見かけた気がしたのですが、結構日も経過したので教えていただけるとありがたいです
899名前は開発中のものです。
2021/10/11(月) 18:22:54.37ID:TbcL8GWv それはどこで見かけたの?どういう理由だったの?
900名前は開発中のものです。
2021/10/11(月) 18:37:20.42ID:LkyaBio4 >>899
どこかは忘れたのですが、まだ出たばかりだから安定してる4.26を使ったほうがいいみたいな事が書いてあったんです
どこかは忘れたのですが、まだ出たばかりだから安定してる4.26を使ったほうがいいみたいな事が書いてあったんです
901名前は開発中のものです。
2021/10/11(月) 19:10:10.17ID:TbcL8GWv そっか、じゃあ4.26でいいんじゃないかな
902名前は開発中のものです。
2021/10/11(月) 19:31:43.73ID:LkyaBio4 >>901
ありがとうございます、4.26を使おうと思います
ありがとうございます、4.26を使おうと思います
903名前は開発中のものです。
2021/10/11(月) 21:38:34.78ID:cYqSjgUH キモwwwwww
いつのまにかunreal engineがインストされてあり、OMD3(オークマストダイ3)と一緒に強制インストされたかな?と内容を知らずドライバとして受け入れていたんよね
これ開発元がガチ支那のエピックゲームスなん?wwwwwwwwww
うわーこういうのから知らずにテレメってんのよねー
epicを極力避けていたのにまさかのapple、グーグル経由のゲームで食らうとはwwwww
やっぱグーグルやyoutubeも支那マネーが一定量あるわな
プライバシーポリシー承諾で無通知強制インスト、この仕組みを何とかしてくれorz
俺のも4.26でマニフェストが残っている感じ
本体はどっか潜んでいるかもしれん→これから精査して排除したい
いつのまにかunreal engineがインストされてあり、OMD3(オークマストダイ3)と一緒に強制インストされたかな?と内容を知らずドライバとして受け入れていたんよね
これ開発元がガチ支那のエピックゲームスなん?wwwwwwwwww
うわーこういうのから知らずにテレメってんのよねー
epicを極力避けていたのにまさかのapple、グーグル経由のゲームで食らうとはwwwww
やっぱグーグルやyoutubeも支那マネーが一定量あるわな
プライバシーポリシー承諾で無通知強制インスト、この仕組みを何とかしてくれorz
俺のも4.26でマニフェストが残っている感じ
本体はどっか潜んでいるかもしれん→これから精査して排除したい
904名前は開発中のものです。
2021/10/11(月) 22:02:48.73ID:cYqSjgUH あれ?本体探してもappdata/localのマニフェストとレジストリの意味不明な乱数字(俺はOMD3の通信を遮断していたが、許可すると流れていたんだろうか)しか見当たらん
ファイル名を完全に別のもんへ詐称しながら潜まれたらキツいな
エンジン本体をゲームクライアントに配置し、その設定としてマニフェストがlocalへ添付されたってんならマシなんだけど
ガチ支那はそういうことしないだろうしなあ^^;
ファイル名を完全に別のもんへ詐称しながら潜まれたらキツいな
エンジン本体をゲームクライアントに配置し、その設定としてマニフェストがlocalへ添付されたってんならマシなんだけど
ガチ支那はそういうことしないだろうしなあ^^;
905名前は開発中のものです。
2021/10/12(火) 21:03:50.48ID:qQhUvg1X ここまでこき下ろしといて事の顛末書かねえのかよ
文体からして老人だから仕方ないか
文体からして老人だから仕方ないか
906名前は開発中のものです。
2021/10/12(火) 21:05:57.79ID:qtnb7SEY ゲームスじゃなくてゲームズな
日本だとなぜかプラチナ以外ゲームスだけど
日本だとなぜかプラチナ以外ゲームスだけど
907名前は開発中のものです。
2021/10/12(火) 21:08:53.41ID:anB7ZfyL ちゃんと言わないと昆虫としてさらされちゃうんだな
908名前は開発中のものです。
2021/10/15(金) 13:13:28.27ID:H7FdwHay 道路を走る車を車は動かさず道路を動かして作成したいです
splineで作成した道路をを別spline上に沿って移動させたいのですがカーブさせる際に道路を生成するsplineの原点に対して移動したり回転したりしてしまい想定通りの動きをしてくれません
車は動かさないというのを厳守したいのですがなにか方法はないでしょうか?
splineで作成した道路をを別spline上に沿って移動させたいのですがカーブさせる際に道路を生成するsplineの原点に対して移動したり回転したりしてしまい想定通りの動きをしてくれません
車は動かさないというのを厳守したいのですがなにか方法はないでしょうか?
909名前は開発中のものです。
2021/10/15(金) 15:57:02.69ID:94owi5fF ワールド空間上であるべき位置と回転になるようセットする
910名前は開発中のものです。
2021/10/15(金) 17:03:52.11ID:Hbu7JhX2 道路上を走らせるのになんで別のスプラインが出てくるの?
911名前は開発中のものです。
2021/10/15(金) 18:23:03.91ID:pLHKGfKw 車が走る(走っているように見える)コース取りのスプライン(a)
スプラインを用いて作られた道路(b)の二つです
車が走っているように見せるために道路が車に向かってきてカーブする形になります
スプラインを用いて作られた道路(b)の二つです
車が走っているように見せるために道路が車に向かってきてカーブする形になります
912名前は開発中のものです。
2021/10/16(土) 00:00:12.51ID:L4lTNa+w 昔デパートの屋上にあったレースゲームみたいなのを再現したいってんじゃないなら車動かした方が早いんじゃ?
913名前は開発中のものです。
2021/10/16(土) 01:28:23.70ID:+OTP7AVc 機械式レーシングゲーム懐かしいな。
914名前は開発中のものです。
2021/10/16(土) 10:50:13.67ID:sP/W+ril なぜ車を動かしてはいけないのか、その理由に興味がある
なぜなら画面上ではどちらを同じ用に動かせたとしても、表示結果は同じだから
いや、でも物理とかの再現は無理だから正確には違うけど、できたとしても表示結果は同じ
だからそこまでして道側を動かすことにこだわる理由が知りたい
なぜなら画面上ではどちらを同じ用に動かせたとしても、表示結果は同じだから
いや、でも物理とかの再現は無理だから正確には違うけど、できたとしても表示結果は同じ
だからそこまでして道側を動かすことにこだわる理由が知りたい
915名前は開発中のものです。
2021/10/16(土) 12:59:01.95ID:vCbLJXTn とりあえず>>908みたいなこと言ってるぐらいなら普通に作れ感
916名前は開発中のものです。
2021/10/17(日) 07:37:58.93ID:mjGNPpMO この作り方はどうすれば出来ますかの技術系の質問が多いな
自分で作って販売して全部自分の利益にするんだからそれ位は自分で考えんといかんわ
自分で作って販売して全部自分の利益にするんだからそれ位は自分で考えんといかんわ
917名前は開発中のものです。
2021/10/17(日) 11:08:08.91ID:dyasXBOJ それで日本のゲーム業界駄目になったんだな、あなたが答える答えないは自由だよ
918名前は開発中のものです。
2021/10/17(日) 11:52:34.18ID:MHvIOLRa スペシャルサンクスにスレ名入れてくれたらいいよ
919名前は開発中のものです。
2021/10/17(日) 15:07:19.25ID:FyyBLlBT 匿名で答えだけもらおうとする奴は宿題を他人に押し付けて平然と自分の成果にするタイプ(偏見)
920名前は開発中のものです。
2021/10/17(日) 15:47:02.10ID:xdJfHW9v 情けは人の為ならず
巡り巡って己が為
巡り巡って己が為
921888
2021/10/17(日) 16:50:30.53ID:MHvIOLRa クソ質問には耐えられるけど答えてあげたのにお礼のおの字もないのは超悲しい
922名前は開発中のものです。
2021/10/17(日) 18:01:35.12ID:xdJfHW9v >>921
質問者じゃないけどありがとう有識者の方
質問者じゃないけどありがとう有識者の方
923名前は開発中のものです。
2021/10/18(月) 21:13:38.36ID:RZAiXAU0 NFTゲーム、ブロックチェーンゲームに今すぐ参入しなさい
これからこの市場は100倍になる
2年もしたら先行者利益が失われてブルーオーシャンからレッドオーシャンになるだろう
これからこの市場は100倍になる
2年もしたら先行者利益が失われてブルーオーシャンからレッドオーシャンになるだろう
924名前は開発中のものです。
2021/10/18(月) 22:20:22.51ID:2GeYWVzO 今が大した規模でもないから100倍にはなるだろうけど
エンタメ業界でダントツトップの市場規模の従来のゲーム業界向けの技術を培うより将来稼げるとは全く思えんな
子供の落書きが高値で取引されたりする虚業の極みみたいな産業だしレッドオーシャンとか以前に二年もしたらバブル崩壊でまともに稼げなくなるんじゃないかね
エンタメ業界でダントツトップの市場規模の従来のゲーム業界向けの技術を培うより将来稼げるとは全く思えんな
子供の落書きが高値で取引されたりする虚業の極みみたいな産業だしレッドオーシャンとか以前に二年もしたらバブル崩壊でまともに稼げなくなるんじゃないかね
925名前は開発中のものです。
2021/10/18(月) 22:45:00.05ID:pPqxHiAL 同意見だな
926名前は開発中のものです。
2021/10/19(火) 00:25:36.45ID:dq/xgYe4 NFTとNFTゲームって何が違うの
927名前は開発中のものです。
2021/10/19(火) 02:50:50.96ID:U6W1662I Steamではブロックチェーン採用ゲーム禁止 Valveが規約に文言追加
だってよ。おつかれさん。
まぁビジュアルノベルも最初だめっつってたけど結局解禁になったしどうなるかわからんが
だってよ。おつかれさん。
まぁビジュアルノベルも最初だめっつってたけど結局解禁になったしどうなるかわからんが
928名前は開発中のものです。
2021/10/19(火) 13:48:15.78ID:5Sc3pA+t GameFi取り入れないとかue4使ってるやつらって保守的っぽいな。Twitterのクラスターも、つまらないやつらしかいなそう。
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
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