【UE4】Unreal Engine 総合 part10【UE5】
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
>>899
どこかは忘れたのですが、まだ出たばかりだから安定してる4.26を使ったほうがいいみたいな事が書いてあったんです >>901
ありがとうございます、4.26を使おうと思います キモwwwwww
いつのまにかunreal engineがインストされてあり、OMD3(オークマストダイ3)と一緒に強制インストされたかな?と内容を知らずドライバとして受け入れていたんよね
これ開発元がガチ支那のエピックゲームスなん?wwwwwwwwww
うわーこういうのから知らずにテレメってんのよねー
epicを極力避けていたのにまさかのapple、グーグル経由のゲームで食らうとはwwwww
やっぱグーグルやyoutubeも支那マネーが一定量あるわな
プライバシーポリシー承諾で無通知強制インスト、この仕組みを何とかしてくれorz
俺のも4.26でマニフェストが残っている感じ
本体はどっか潜んでいるかもしれん→これから精査して排除したい あれ?本体探してもappdata/localのマニフェストとレジストリの意味不明な乱数字(俺はOMD3の通信を遮断していたが、許可すると流れていたんだろうか)しか見当たらん
ファイル名を完全に別のもんへ詐称しながら潜まれたらキツいな
エンジン本体をゲームクライアントに配置し、その設定としてマニフェストがlocalへ添付されたってんならマシなんだけど
ガチ支那はそういうことしないだろうしなあ^^; ここまでこき下ろしといて事の顛末書かねえのかよ
文体からして老人だから仕方ないか ゲームスじゃなくてゲームズな
日本だとなぜかプラチナ以外ゲームスだけど 道路を走る車を車は動かさず道路を動かして作成したいです
splineで作成した道路をを別spline上に沿って移動させたいのですがカーブさせる際に道路を生成するsplineの原点に対して移動したり回転したりしてしまい想定通りの動きをしてくれません
車は動かさないというのを厳守したいのですがなにか方法はないでしょうか? ワールド空間上であるべき位置と回転になるようセットする 道路上を走らせるのになんで別のスプラインが出てくるの? 車が走る(走っているように見える)コース取りのスプライン(a)
スプラインを用いて作られた道路(b)の二つです
車が走っているように見せるために道路が車に向かってきてカーブする形になります 昔デパートの屋上にあったレースゲームみたいなのを再現したいってんじゃないなら車動かした方が早いんじゃ? なぜ車を動かしてはいけないのか、その理由に興味がある
なぜなら画面上ではどちらを同じ用に動かせたとしても、表示結果は同じだから
いや、でも物理とかの再現は無理だから正確には違うけど、できたとしても表示結果は同じ
だからそこまでして道側を動かすことにこだわる理由が知りたい とりあえず>>908みたいなこと言ってるぐらいなら普通に作れ感 この作り方はどうすれば出来ますかの技術系の質問が多いな
自分で作って販売して全部自分の利益にするんだからそれ位は自分で考えんといかんわ それで日本のゲーム業界駄目になったんだな、あなたが答える答えないは自由だよ 匿名で答えだけもらおうとする奴は宿題を他人に押し付けて平然と自分の成果にするタイプ(偏見) クソ質問には耐えられるけど答えてあげたのにお礼のおの字もないのは超悲しい >>921
質問者じゃないけどありがとう有識者の方 NFTゲーム、ブロックチェーンゲームに今すぐ参入しなさい
これからこの市場は100倍になる
2年もしたら先行者利益が失われてブルーオーシャンからレッドオーシャンになるだろう 今が大した規模でもないから100倍にはなるだろうけど
エンタメ業界でダントツトップの市場規模の従来のゲーム業界向けの技術を培うより将来稼げるとは全く思えんな
子供の落書きが高値で取引されたりする虚業の極みみたいな産業だしレッドオーシャンとか以前に二年もしたらバブル崩壊でまともに稼げなくなるんじゃないかね Steamではブロックチェーン採用ゲーム禁止 Valveが規約に文言追加
だってよ。おつかれさん。
まぁビジュアルノベルも最初だめっつってたけど結局解禁になったしどうなるかわからんが GameFi取り入れないとかue4使ってるやつらって保守的っぽいな。Twitterのクラスターも、つまらないやつらしかいなそう。 つまらないんじゃない
君がリスクを分かってないだけだな
なぜ売れないのかスレに帰りなさい 2〜3年前の仮想通貨高騰時にBTC使用するブラゲ何個かやったが詐欺ゲーしかなかったわ
スタートダッシュで幾らかBTC使って効率よく稼ぎ良タイミングで換金すれば儲かるが後発の養分は文字通り餌
運営も養分が程よく集まって「ゲーム内通貨>BTC」になったらトンズラよ BTCのせいで半導体不足に陥り、グラボ高騰どころか車産業にまで波及し、
おまけに膨大な電気とのトレードオフで実体のないもん掘り続けてる。
当初は世界どこでも使える貨幣の誕生で世の中が便利になるつー
ブロックチェーン技術の期待もあったけど、今やBTCは通貨じゃなくて
ただの投機商品ですと開き直るありさま。
カーボンニュートラルだ電気自動車だ再生エネルギーだいってる時代に、
実体もなく便益もなくエコでもないもんが生き残れるかね。 ゲームバランス的にもディアブロ3のオークションハウスの様にドロップ率と難易度が破綻するゲーム増えるだろう
世界トップクラスのゲーム開発Blizzardですらユーザ間RMTを失敗と認めてクローズしたんだからSteamが避けるのは当然
感謝の壺割りはもうしたくないんじゃよ エピックはGameFi容認みたいじゃん、今はNTFとDiFiあるから昔とは全く
土台が違うわ、このスレのクリエイターはついてこれてないようだな。 Epicはストアの利用者を増やすのが急務でユーザーの利便性なんて何も考えてないしそういう結論にもなるだろうな
開発者、プレイヤーのことを考えるならNTFをロジックに組み込んだ外部経済に依存するゲームなんてまともなゲーム体験をデザインできるわけないし開発者は儲からないし評価がコントロールできなくなるだけ
スキンだけ売買するくらいなら使い方としてはアリだと思うけど
プラットフォーム側からしたらスキンでマネーゲームを許したらプレイヤーに無駄なコストを払わせて他のゲームを買えなくなるだけ
全体を見れば不利益でしかない >>933
小学生レベルの煽りで笑っちゃうんですよね
本気でやるなら専スレ建てたりコミュニティ作ったほうがいいよ
絶対にやらないだろうけど そもそもNTFってなんだ?NFTとDeFiじゃないのか?
特別詳しくもない自分よりも知識浅そう ダウンロードしたアセットファイルのテクスチャが8kなどサイズが大きいので小さくしたいです。
UE4の機能でテクスチャのサイズを変更することは可能でしょうか。 複数のテクスチャを一括リサイズするツールもマケプレにあるよ 武器のカスタマイズシステム作りたいんだけどアクターにアクターを設置して更にそれをいじることってできるんすかね?武器のアタッチメントにアタッチメント(スコープの上にドットサイト)って感じで Child Actorコンポーネントを使ってみてはどう? >>941
そもそもキャラに武器持たすのがスタティックメッシュのソケットにスタティックメッシュをアタッチさせてるのだから、アタッチメントを付けたい武器にソケットつけてアタッチメントをアタッチさせたらできる。
ttps://docs.unrealengine.com/4.27/ja/WorkingWithContent/Types/SkeletalMeshes/Sockets/
能力やアビリティを付与させたいならTagとかDataAssetとかを持たせて、
キャラなり付与元武器にアタッチメントから数値渡して処理させる ソケットは楽なんだろうけど、位置設定とか面倒くさいよな
結局数値合わせんといかんし ttps://www.youtube.com/watch?v=L423sSo8iDI&t=5s&ab_channel=UnrealEngineJP
古いからこれのやり方だと今できないとか書いてあって試したことなかったけど
Arrow追加してその位置にaddChildですぐできるな
https://imgur.com/a/X5Cldyt Unreal JP今のバージョン+日本語音声でひたすらこういう初心者向けのハンズオン動画あげ続けてくれたら最高なんだけどなぁ
初心者は毎秒湧いてくるんやから
技術的な難しい事よりひたすら公式がバージョン更新毎にチュートリアル動画upしてくれたらバージョン+やりたい事をチャンネル内検索すれば一発で解決出来るようになるのに 入門書以上の事やろうとするとアセットの中身見るくらいしか無いから現状だと英語が必須になる 最低限必要な事は検索すれば日本語の記事もヒットするような気がする 使用者人口が増えればそう言う動画も増えてくるかもしれないけど、毎秒湧いてくる初心者を定着させて人口を増やすには、
そう言う動画や手取り足取りの助け、雑な質問でもニコニコ答えてくれるような体制と余力が必要だと言う鶏と卵。 海外Youtuberの動画見てても、
何言ってるかわかんなくても動画自体のクオリティははるかに上だとわかるしなぁ。
内容のレベルというより段取りとか手順のガイドが親切というか。 アンサーハブに聞けば質問系は十分やろうね
忘れた頃に返事来たりするけど Androidでパッケージ化しようとしてるんだけどGooglePlayがaabしか使えなくなったのでわけわからん
とりあえず手順通りで細かい管理とかする気はないのでプライマリアセットラベルをgameの
コンテンツにおいて丸ごとChunkIDを1に指定してDefaultEngine.iniにpakchunk1をobbから抜くように
書き加えてパッケージ化した、するとaabだけじゃなくobbも作られてる
obbはあげられないので困ったなとサイズ的にgame以外の場所にあるデータがchunk0として
pak化されてそれと同サイズになってるのでそれと同じデータなのかなと、ならばpakchunk0も
obbから抜くように書き加えてパッケージしてみたらpakchunk0を抜くのは無視されるようで
同じサイズのobbを作っている
もしかしてこれはこれでほっておいてaabとpakのpakchunk0とpakchunk1をあげればいいの?と
思ってやってみるとaabに関してはあげられてもpakは一緒にあげようとするとはじかれて
どうすればいいのかわからない
obbをつくるのがいけないのかとchunkのデータも丸ごとaabに詰め込めばいいのかと
マニュアル無視してPackage Data inside APKにチェックをいれて一つのaabにしたものをあげても
エラーではじかれて何か根本的にやり方自体を理解してないような気もしてつまってる
aabにパッケージしてる動画とか見てもpakまで扱ったパッケージしてるものなくてお手上げ 初心者が定着しないのはそれなりに頑張っても全く認知されないからやる気なくしてやめちゃう 色々やってたら理解した、aabだけでいけた、容量が半分くらいになってるので
それだけで全部収まってるとは思わんかった
じゃ一緒に吐くobbはなんなのだろという
Googleの説明からイメージするのはスマホにインストールするとaabから
必要なもの抜き出して容量小さくなるイメージなのにアプリの容量は
入れると元のサイズになってるし 鬼滅の刃じゃないけど上級者が初心者を助けるみたいな文化が薄い よその無関係な人に教える義理無いじゃん
それぞれの会社やチームならちゃんと育成できてると思うよ そもそもゲーム作りは教えてもらうようなもんじゃない 理想のゲーム作るのにいくら時間があっても足りないんだから見て学べ。 無料アセット今月号もらい忘れるなよ
アセットすげー数になってるけどもうちょい見やすくならんかな… UE4がとかじゃなくて、日本製のガラパゴスなWebサービス群のせいもあると思う。
日本人講師がちゃんと利益出せつつ情報出せるところつったら
Udemyかオンラインサロンになるけどどっちも一見さんはお断りなわけだし
日本人気質のせいか閉鎖的すぎる。かといってNoteで収益化はほぼ無理。
購読者が講師に金を払うか、講師が無償で情報を提供するかのどっちかの二極化がひどいから
そりゃ気軽に勉強始められるような土壌は育たんわな。
海外講師勢はほぼDiscordとPateron利用してるけど、日本での普及率はお察しレベル
かといって閉鎖的なわけでもなく、Discord覗いてお試しでどんな様子か探ることもできるし
Pateronサブスクライブ加入によるメリットって公開される前に先に情報見れたりとか、
プロジェクト直接ダウンロードできたりだとか程度だし、課金者と無課金者の段階分けゆーんか
ちゃんと両者どちらともに対する配慮がある。
日本人の課金ガチャゲー至上主義にも言えることだけど、
金払う人間には100で払わない人間には0しか与えないっていうウェブサービス全般が
欧米基準からすりゃ相当遅れてると思うよ日本よ。 どこ目線の愚痴なのか分からんね
学習手段なんて企業ならいくらでも手助けはあるし、個人でも意欲あるなら本体無料ってのと公式チュート
有志の動画なんかで十分すぎるんだよなあ
なんか自分がついていけないからもっと甘やかしてほしいって風に見える ゲーム作りを勉強するのがおかしいかな、作れるものをたくさん作っていくうちに上手くなるもの。教えてもらわないとできない奴にはゲーム作りは無理だよ。
ゲーム作ってトップクラスのクリエイター寄せ集めて作るんだから。 >>963
講師側でもあるし生徒側でもあるし両方だよ
俺はUE4じゃない自分の専門分野(データサイエンスと機械学習)で講師経験あるけど、
一度、海外資本の向こうじゃ結構知名度のあるオンラインスクールが
日本語圏に進出するってんで声がかかって講師やる機会があったんだけど、
生徒は基本無料で誰でも講座を受けれるシステムからして、
日本は遅れるとなーと感じたっていう話よ。
「企業なら」ってその時点ですでに門戸狭いし、公式チュートで十分すぎるて、
そりゃまぁ自分ひとりが本気で勉強するだけなら十分かもしれないけど、
みんながみんなそうだったら講師はくってけないじゃん。
「手取り足取り教えてもらえないと何もできない」カジュアル勢が、
一番多くてお金落としてくれるメイン層なんだからさ。
結局講師が食える環境がなきゃ、教材の質も上がらないし生徒の数も増えないんだから、
業界も育たんよ。
甘やかすのが間違っていると勘違いしてない?もっと甘やかしてやらなきゃ。
途中で挫折する人間いっぱいいてもいいじゃん、
そいつがお金ちょっとでも落として学習環境が育つんならさ。 教えられないとできない弱者は氏ねと言っている間にライバルエンジン勢力に水をあけられるのであった…
まあこの手の考え、日本ではゲーム開発に限らずIT系統全般で言われてきたことだよな(海外は知らん)
最近は変わってきている感じがあるけど。 すまん一行目でUEだけの話じゃないと言ってたのを見逃してた
追記には同意できるとこもあるわ
UE扱うなら今より充実させるなんて無駄にニッチやろと頭ごなしになってしまった
でも後半は怪しいと思うんだよなあ
ゲームを送り出す人の話じゃなくて講師だけがいる業界の話じゃん
正直信用できない >>967
まぁ信用しない方がいいってのは間違いないわw
正直、講師ってのはクリエイターとして一線張れるレベルになれなかったから講師に
甘んじているわけだからね。だからあえて悪意のある言い方をすれば二流止まりしかいない。
本業一本で十分稼げるなら、わざわざ本書いたりとかあえて余計な労力かかる方いかないしねw
モノホンがいるとするなら、昔はブイブイ言わしてたけどもう年だし一線を退いた引退勢くらいかな
そんな俺ももちろん本業が二流止まりで、
ゲーム開発という夢にふらふら惑わされてやってきた現実逃避したクチよw 完全受動的人間を手取り足取り教育して使えるようにしないとスケールアップできないというのもわかるし、
本気の職人集団で固めないと良いものはできないというのもわかるので難しいな 日本人は技術に金払わないし金をもらわないからね
嫌儲なんて言葉が生まれる時点でお察し
あと金の使い方が下手くそでしょ
自身が金で何を得たかじゃなくて、いくら金を使ったかだからね
ガチャが一番儲かるとか終わってるでしょ
我々は何をしていくべきなんだろうね 日本ローカルの公式が日本語音声でRPGとかアクションとかの作り方講座とか、クックパッドみたいに毎月の無料アセットを使ったゲーム内での時短使用例みたいな動画あげてくれるだけで変わると思うけどな。 >>971
それ地味に良いな
そのアセットの気が付かなかった利点に気付けそう 今月号
ttps://www.unrealengine.com/ja/blog/featured-free-marketplace-content-november-2021 すみません、質問相談スレが動いて無さそうだったのでこちらで質問させてください。
現在UE5でクッキークリッカーのような数値が増加し続けるゲームを作っています。
膨大な数値を扱うため、最初はdouble型で数値の計算を行っていたのですが、
double型だと途中で誤差(よくわかっていないです丸め誤差というもの?)が発生してしまい困っています。
このような問題に対して、どのような対応方法があるでしょうか?
また、可能であればBPのみで完結する方法を教えていただけると嬉しいです。 >>975
Double precision&big integer utilityってプラグインが2500円くらいで売ってるね
本当に使えるかはわからんけど評価は☆4だしまさにクリッカーゲームに役立ったというレビューもついてる >>975
浮動小数点でちゃんと計算するのは割と難しい
丸め誤差や桁落ちや情報落ちを考慮して
演算の順序を変えたりグループ分けしたりするみたいなテクニックが要る
って昔習った
整数じゃ駄目なの? 整数を2個用意して一個がオーバーフローしそうになったら
2個めに繰り上がりさせるんじゃだめ? 足し算以外がめんどい…けどクリッカーなら関係ないな UEって何もしなくても60点のクオリティで動いていけるやん!ってなるけど売り物にしようとするとゲロ吐いて結局70点くらいのゲームが出来上がる
じゃあもうエンジニア確保しやすいUnityでいんじゃねって流れが増えてる気がする 975で質問した者です。
回答してくれた方ありがとうございます!!
整数だと桁が足りなかったのでdoubleを使用していましたが、
整数を複数用意してやる方法でも試してみます。
自力で難しそうだったら紹介して頂いたプラグインをやってみようと思います。 >>980
Unityでも70点にしないとダメかと思うが、70点にするなら結局Unityのほうが楽かも?ってことかい?
それともそこら辺は同じくらいだけど採用しやすさの話? unityはフルゲームがアセットにあるから儲けるの早かったな。宴とかもかなり儲けに直結するし。
ue4 は下地作るまでのコストが作れなかった。 ユニティの方が初心者向けでue4がリアルっぽい感じ感じかなって思ってる ユーザーが多いUnityの方がやる奴の人数も多くなるという単純計算 でもたまにUnity民のいるとこ覗くと
あっちはあっちでUEには勝てんみたいな話してることあるよ。
隣の芝生は青くみえるもんかもしれん お互い切磋琢磨して発展していって欲しいね。
Godot (日本のコミュニティあるのかな?)もきて三すくみになってくれると良いかもしれない。 AmazonのO3DEが金に物言わせてスゲー勢いで宣伝・開発すんのかと思ってたけど、そうでもないな。 UE5で質問させてください。まだ初めて数日の超初心者です。。
UE5自体はCドライブにインストールしてある状態です。
設定から「ダウンロードキャッシュ用フォルダを編集」をDドライブに設定し、
ブリッジを使用してQuixelから山モデルをインポートしました。
この場合Dドライブに山モデルが保存されていますが、
Cドライブに保存しているプロジェクトフォルダの中にも同じ山モデルが保存されてしまい、容量の無駄使いになっています。
「プロジェクトはCドライブに保存、アセット類は容量食うのでDドライブに保存」というようなことは出来ないでしょうか?
よろしくお願いします。 これはあくまでも自分のやり方だけど、プロジェクト自体をDドライブに保存してますよ >>992
レスありがとうございますm(_ _)m
自分もそうしてみます! プロジェクト間でアセットを共通で使用するのはできないよ >>994
レスありがとうございます。
そう言う仕様なんですね!承知しましたm(_ _)m プロジェクトごとにアセットを修正したりする可能性があるから容量の無駄遣いというわけではない、ですのことよ 質問させてください。
SketchUpからステップアップしたいと思って始めましたが、テクスチャの処理で早速躓いています。
datasmithでインポートしたファイルで、同じモデル内の同じテクスチャを貼っている個所でも、アンリアルエンジン上でテクスチャを貼りなおすとテクスチャの尺度が違うことが多々あります。
(家具ならそれなりの表示だけど床だと細かすぎて木目も見えないなど。sketchup上では同じテクスチャ)
検索するとテクスチャの尺度を変えるノードを見つけたのですが、一つ一つ調整していくものなのでしょうか? blenderでボーン組んでue4のナイアガラを使って尻尾から炎が出るようにしたいのですが、tailボーンに炎エフェクトを設定したら周りに無数の炎が出てきてしまいます
尻尾先に一つだけ炎を出すにはどうすればいいですか?
https://i.imgur.com/6xUf6D7.png 次スレ立てられませんでした
どなたか次スレお願いします レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。