RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。
■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/
前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の67
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/
以下、公式サイトから抜粋。
○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
探検
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の69
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2021/01/27(水) 22:39:17.89ID:ZCPWPEH3
2名前は開発中のものです。
2021/01/28(木) 21:19:33.71ID:11Owm4oO >>1
乙
乙
3名前は開発中のものです。
2021/01/29(金) 11:22:54.74ID:Dv/8JMJU >■2021/1/26 Microsoft IMEで正常に文字入力できない件について■
>最近のWindowsアップデートでインストールされたMS-IMEを使用すると、
>ウディタのゲーム内でのキーボード文字入力が正常に行われなくなる現象が
>確認されました。
>MS-IMEを旧バージョンに戻す(オプションからすぐ戻せるそうです)、
>MS-IME以外のIME(GoogleやATOKなど)を使用する、などの対応で
>この問題は避けられるとのことですが、ウディタ側でもこの件への対応を行う>べく、
>『2021年2月中』のアップデートを目指して現在作業中です。
>開発者のみなさまにはご迷惑をおかけしますが、
>修正までもうしばらくお待ちいただけますと幸いです。
だとよ
>最近のWindowsアップデートでインストールされたMS-IMEを使用すると、
>ウディタのゲーム内でのキーボード文字入力が正常に行われなくなる現象が
>確認されました。
>MS-IMEを旧バージョンに戻す(オプションからすぐ戻せるそうです)、
>MS-IME以外のIME(GoogleやATOKなど)を使用する、などの対応で
>この問題は避けられるとのことですが、ウディタ側でもこの件への対応を行う>べく、
>『2021年2月中』のアップデートを目指して現在作業中です。
>開発者のみなさまにはご迷惑をおかけしますが、
>修正までもうしばらくお待ちいただけますと幸いです。
だとよ
2021/01/29(金) 14:06:33.26ID:fTMRVyuz
2021/01/29(金) 14:10:47.56ID:zELgJIkf
>>3
あ、それツイッターで見た。
凝ったゲームを作る人は、基本デフォルトの文字入力使わないし、
IMEを旧バージョンに戻せば良いだけだから、
個人的にはそこまで重要じゃない気もするけど、
初心者対応という面でなのだろうね。
でも、新たな文字入力どうなるのか楽しみな気もする。
あ、それツイッターで見た。
凝ったゲームを作る人は、基本デフォルトの文字入力使わないし、
IMEを旧バージョンに戻せば良いだけだから、
個人的にはそこまで重要じゃない気もするけど、
初心者対応という面でなのだろうね。
でも、新たな文字入力どうなるのか楽しみな気もする。
2021/01/29(金) 14:25:51.25ID:fTMRVyuz
作る側だと見栄えの問題で使わないな
ピクチャ操作に慣れてれば簡単だし
ただ、遊ぶ側だと文字入力のシステムはデフォでも十分だとは思う
ピクチャ操作に慣れてれば簡単だし
ただ、遊ぶ側だと文字入力のシステムはデフォでも十分だとは思う
2021/01/30(土) 12:34:06.90ID:/7Cw280I
ウディタに問題なく使えるフォントって例えば何がありますかね?
暗号化が条件とか再配布になるようなものは禁止とか色々制約が多くて
暗号化が条件とか再配布になるようなものは禁止とか色々制約が多くて
2021/01/30(土) 12:54:53.24ID:cNjBhaEC
>>7
えむぷらすフォント系は利用規約軽いの多いからオススメです。
えむぷらすフォント系は利用規約軽いの多いからオススメです。
2021/01/30(土) 13:01:58.38ID:/7Cw280I
ありがとうございます
M+の公式サイトを見ると…フォント初心者にはなにがなにやら…
しかしこのフォントから派生したフリーフォントも多いようなのでかなり参考になりました
M+の公式サイトを見ると…フォント初心者にはなにがなにやら…
しかしこのフォントから派生したフリーフォントも多いようなのでかなり参考になりました
2021/01/30(土) 14:11:57.92ID:sD8DFQSX
全部画像にしろ
ツクール200Xの自作系はほとんどそう
ウディタの文字列ピクチャは甘え
ツクール200Xの自作系はほとんどそう
ウディタの文字列ピクチャは甘え
2021/01/30(土) 14:27:54.15ID:4Z5IuG3G
>>10
過激派で草。
けど、フォント自体を使うよりフォントから作った文字を使う方が
制限が軽い場合もあるので一理あるんだよなぁ。
その上PLiCyに対応させるとかなら画像にした方が処理軽くなりますし。
過激派で草。
けど、フォント自体を使うよりフォントから作った文字を使う方が
制限が軽い場合もあるので一理あるんだよなぁ。
その上PLiCyに対応させるとかなら画像にした方が処理軽くなりますし。
2021/01/30(土) 14:33:01.45ID:4Z5IuG3G
具体的に言うと、画像にして使うなら、
フォントを利用していることにはなるけど、
フォント自体を再配布していることにはならないからね。
フォントを利用していることにはなるけど、
フォント自体を再配布していることにはならないからね。
13名前は開発中のものです。
2021/01/31(日) 17:58:08.53ID:AUX7HjO0 ウディタのデフォルトのフォントはMSゴシックだが
2021/01/31(日) 19:27:00.15ID:pWwwNwZQ
>>13
そうそう。
デフォルトで設定してあるってだけで、
MSゴシック自体はウディタには入ってないんだよね。
だから、ウィンドウズなのにMSゴシック何故か入れてない異常な環境だったら、
MSゴシックじゃないフォントで表示されるし、
反対に、ウィンドウズにデフォルトで入っている別のフォントを指定したら、
添付してないのに特殊な環境じゃない限り正常に表示される。
そうそう。
デフォルトで設定してあるってだけで、
MSゴシック自体はウディタには入ってないんだよね。
だから、ウィンドウズなのにMSゴシック何故か入れてない異常な環境だったら、
MSゴシックじゃないフォントで表示されるし、
反対に、ウィンドウズにデフォルトで入っている別のフォントを指定したら、
添付してないのに特殊な環境じゃない限り正常に表示される。
2021/02/01(月) 13:26:34.36ID:rd3iKeLM
ふぇぇ、ウディコンでARPG作ろうと思ったのに攻撃モーションのあるキャラチップが存在しないよぉ……
2021/02/01(月) 13:38:31.41ID:EN4AtqYV
玉とか剣のエフェクト出すだけでも割とそれっぽく見えるゾ
2021/02/01(月) 13:53:24.78ID:IrR5W2tm
攻撃モーションなんて1コマを一瞬だけ出せば十分
2021/02/01(月) 14:12:50.05ID:rd3iKeLM
>>16-17
ねくらの大きいキャラチップでそれやったら違和感マックスなんだよぉ……
ねくらの大きいキャラチップでそれやったら違和感マックスなんだよぉ……
2021/02/01(月) 14:47:50.59ID:XWtwV7Ge
ねくらに金払ってつくってもらったらいいじゃん
2021/02/01(月) 15:48:01.32ID:AGJtGEM8
いざとなったら自分で加工すれば良い
意外と簡単だ
意外と簡単だ
21名前は開発中のものです。
2021/02/03(水) 11:54:44.83ID:5/DRiJ7p 戦闘時の攻撃エフェクトアニメが表示されない
効果音は反映されてるからエフェクトそれ自体は正確に認識されているようなんだが
ひょっとしたら設定した背景の下敷きにでもなってるのかしら?
だとしたらどうやって直すといいでしょう?
もしコモンいじる必要あるならどのコモンの何行目辺りかまで教えていただけると嬉しいです
効果音は反映されてるからエフェクトそれ自体は正確に認識されているようなんだが
ひょっとしたら設定した背景の下敷きにでもなってるのかしら?
だとしたらどうやって直すといいでしょう?
もしコモンいじる必要あるならどのコモンの何行目辺りかまで教えていただけると嬉しいです
2021/02/03(水) 12:47:28.18ID:rEiJ6jCS
背景のピクチャ番号を下げる
2021/02/03(水) 13:55:14.60ID:E56DKfz8
一旦マップイベントなどでピクチャ無い状態で
同じエフェクトを発動させ表示されるかチェック
正常なら>>22の逆だけどエフェクトのピクチャ番号を上げるのが早いと思う
表示されなければアニメーションの設定不備(ウェイトが0)とか何か疑う
同じエフェクトを発動させ表示されるかチェック
正常なら>>22の逆だけどエフェクトのピクチャ番号を上げるのが早いと思う
表示されなければアニメーションの設定不備(ウェイトが0)とか何か疑う
24名前は開発中のものです。
2021/02/03(水) 13:55:46.93ID:5/DRiJ7p お、エフェクト映ったっぽい
けどなんか下すぎるな
敵じゃなくて味方欄に映ってる
けどなんか下すぎるな
敵じゃなくて味方欄に映ってる
2021/02/03(水) 17:06:08.35ID:qZBCKjZO
基本システムをいじったのか?
エフェクトは敵味方座標算出とかそんなん使って
対象の表示位置を取得してDBに書き込む必要があり
それをエフェクトのコモンが拾って表示している
味方や敵のグラフィックがぶっ飛ぶ、エフェクト位置がずれる等は
その座標取得をどこかでサボったのが原因だ
エフェクトは敵味方座標算出とかそんなん使って
対象の表示位置を取得してDBに書き込む必要があり
それをエフェクトのコモンが拾って表示している
味方や敵のグラフィックがぶっ飛ぶ、エフェクト位置がずれる等は
その座標取得をどこかでサボったのが原因だ
2021/02/03(水) 17:10:49.76ID:qZBCKjZO
どこを直せば良いのか〜と言われると
これはもういじった場所が分からないと分からない
とりあえずエフェクト表示のコモン名で検索し
適切な数字の譲渡が行われているかどうかをまず確認
ありがちなのは「対象スロット」が固定値になってるやつ
それで直るなら簡単
そうじゃないならとにかく処理を見直すしかないが
バグ修正は慣れないと時間がクソかかるので最悪ロールバックで対処するのもあり
これはもういじった場所が分からないと分からない
とりあえずエフェクト表示のコモン名で検索し
適切な数字の譲渡が行われているかどうかをまず確認
ありがちなのは「対象スロット」が固定値になってるやつ
それで直るなら簡単
そうじゃないならとにかく処理を見直すしかないが
バグ修正は慣れないと時間がクソかかるので最悪ロールバックで対処するのもあり
2021/02/03(水) 17:29:21.76ID:aCZJAzbh
ver.2.25の人柱よろしく
https://twitter.com/wo_lf/status/1356835076143636481?s=21
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
https://twitter.com/wo_lf/status/1356835076143636481?s=21
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
2021/02/03(水) 17:31:04.51ID:aCZJAzbh
ツィッタランドのリンク貼ると5chアカウントリンクが自動でつくのか…
2021/02/03(水) 18:32:38.24ID:E56DKfz8
原因が分かれば解決したも同然
原因箇所の特定がデバッグの要
原因箇所の特定がデバッグの要
2021/02/04(木) 01:21:48.77ID:Md11C0Kg
そして特定するには経験がものを言うんだよな
初期の頃はバグを修正しきったつもりで
もっと根本的な部分がバグってるなんてのがザラだった
初期の頃はバグを修正しきったつもりで
もっと根本的な部分がバグってるなんてのがザラだった
2021/02/04(木) 18:09:26.00ID:MpCi7JEB
最初の頃はどこが悪いのか全然見つけられなくて
自分のイベントの組み方が悪いのにエディタ側のバグかと思うことたくさんあったな
自分のイベントの組み方が悪いのにエディタ側のバグかと思うことたくさんあったな
32名前は開発中のものです。
2021/02/04(木) 20:37:30.19ID:LaZMU3+g Windows10は永遠に同じOSってわけじゃないんだな
2021/02/05(金) 14:37:27.48ID:4DcKLKSq
ウディタ超初心者です
メッセージボックスをマウスクリックすると、次のメッセージを表示
という動作を行いたいのですが、処理方法が分かりません
システム変数の73には、
「マウスクリックで、文章と選択肢を入力できるモードのオン/オフ」
ができる変数が入っています。これをオンにしておくと、
マウスクリックで文章表示を次に進めたり、選択肢を選んで決定したり
といったことができるようになります。
という記載があったので参考にしたのですが上手くいきません。
メッセージボックスをマウスクリックすると、次のメッセージを表示
という動作を行いたいのですが、処理方法が分かりません
システム変数の73には、
「マウスクリックで、文章と選択肢を入力できるモードのオン/オフ」
ができる変数が入っています。これをオンにしておくと、
マウスクリックで文章表示を次に進めたり、選択肢を選んで決定したり
といったことができるようになります。
という記載があったので参考にしたのですが上手くいきません。
2021/02/05(金) 14:40:05.73ID:4DcKLKSq
実際の処理記載は以下の文です
■文章:最初の文章です
▼ 次の文章へ
■変数操作: Sys73:文・選択肢のマウス入力(1なら受付) = 1 + 0
■変数操作+: Sys73:文・選択肢のマウス入力(1なら受付) = マウス左クリック状態
■条件分岐(変数): 【1】 このEvのセルフ変数1 が 2 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数1 が 2 と同じ ]の場合↓
|■文章:2番目の文章です
|■
◇分岐終了◇
どのように実装したら良いか分かる方がいましたら
ご教授の程、どうぞよろしくお願い致します。
■文章:最初の文章です
▼ 次の文章へ
■変数操作: Sys73:文・選択肢のマウス入力(1なら受付) = 1 + 0
■変数操作+: Sys73:文・選択肢のマウス入力(1なら受付) = マウス左クリック状態
■条件分岐(変数): 【1】 このEvのセルフ変数1 が 2 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数1 が 2 と同じ ]の場合↓
|■文章:2番目の文章です
|■
◇分岐終了◇
どのように実装したら良いか分かる方がいましたら
ご教授の程、どうぞよろしくお願い致します。
2021/02/05(金) 14:54:47.40ID:4DcKLKSq
上記の処理記載が間違っていました。
実際は
■文章:最初の文章です
▼ 次の文章へ
■変数操作: Sys73:文・選択肢のマウス入力(1なら受付) = 1 + 0
■変数操作+: Sys73:文・選択肢のマウス入力(1なら受付) = マウス左クリック状態
■条件分岐(変数): 【1】 Sys73:文・選択肢のマウス入力(1なら受付) が 2 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ Sys73:文・選択肢のマウス入力(1なら受付) が 2 と同じ ]の場合↓
|■文章:2番目の文章です
|■
◇分岐終了◇
です。
初歩的な質問で申し訳ありませんが
どうぞよろしくお願い致します。
実際は
■文章:最初の文章です
▼ 次の文章へ
■変数操作: Sys73:文・選択肢のマウス入力(1なら受付) = 1 + 0
■変数操作+: Sys73:文・選択肢のマウス入力(1なら受付) = マウス左クリック状態
■条件分岐(変数): 【1】 Sys73:文・選択肢のマウス入力(1なら受付) が 2 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ Sys73:文・選択肢のマウス入力(1なら受付) が 2 と同じ ]の場合↓
|■文章:2番目の文章です
|■
◇分岐終了◇
です。
初歩的な質問で申し訳ありませんが
どうぞよろしくお願い致します。
2021/02/05(金) 17:13:29.84ID:dSa5gi3+
それは根本的に使い方が違うんじゃないか?
説明文を読む限り、sys73を1にしておくと
ボタンを押す代わりに選択肢マウスクリックで選択肢
あるいは文章をマウスクリックで送れるようになる、というのが全てのように見える
■変数操作: Sys73:文・選択肢のマウス入力(1なら受付) = 1 + 0
文章:最初の文章です
文章:2番目の文章です
これで十分かと
説明文を読む限り、sys73を1にしておくと
ボタンを押す代わりに選択肢マウスクリックで選択肢
あるいは文章をマウスクリックで送れるようになる、というのが全てのように見える
■変数操作: Sys73:文・選択肢のマウス入力(1なら受付) = 1 + 0
文章:最初の文章です
文章:2番目の文章です
これで十分かと
2021/02/05(金) 17:48:44.52ID:4DcKLKSq
>>36
確かに最初に
■変数操作: Sys73:文・選択肢のマウス入力(1なら受付) = 1 + 0
を宣言で出来ました!
全然理解してなくて、反省です
こんな超初歩的な質問に答えて頂き、ありがとうございます!
確かに最初に
■変数操作: Sys73:文・選択肢のマウス入力(1なら受付) = 1 + 0
を宣言で出来ました!
全然理解してなくて、反省です
こんな超初歩的な質問に答えて頂き、ありがとうございます!
2021/02/05(金) 17:54:14.10ID:dSa5gi3+
一応試したが十分だった
ちなみに元の処理の場合に何が起こるかというと
「■文章:最初の文章です」←ここでメッセージ送りをしないと処理全てがウェイト
決定キーを押さない限り
■変数操作: Sys73:文・選択肢のマウス入力(1なら受付) = 1 + 0 が実行されないので
マウスに触っても反応しない
決定キーを押した後は一瞬で次の2行が処理される
■変数操作: Sys73:文・選択肢のマウス入力(1なら受付) = 1 + 0
■変数操作+: Sys73:文・選択肢のマウス入力(1なら受付) = マウス左クリック状態
まず左クリックはしていないだろうから取得されるのは0
当然分岐を通ることはない
ちなみに元の処理の場合に何が起こるかというと
「■文章:最初の文章です」←ここでメッセージ送りをしないと処理全てがウェイト
決定キーを押さない限り
■変数操作: Sys73:文・選択肢のマウス入力(1なら受付) = 1 + 0 が実行されないので
マウスに触っても反応しない
決定キーを押した後は一瞬で次の2行が処理される
■変数操作: Sys73:文・選択肢のマウス入力(1なら受付) = 1 + 0
■変数操作+: Sys73:文・選択肢のマウス入力(1なら受付) = マウス左クリック状態
まず左クリックはしていないだろうから取得されるのは0
当然分岐を通ることはない
2021/02/05(金) 17:58:35.85ID:ZSJ38YqQ
今までRPGツクールでゲーム作ってたけど色々あってこのウディタにまた戻りそう
2021/02/05(金) 17:58:56.01ID:dSa5gi3+
2021/02/05(金) 18:45:26.18ID:4DcKLKSq
2021/02/07(日) 06:10:45.93ID:sNJ+s1FL
ver2.24でなんか不思議な現象なんだけど
コマンド入力ウインドウがしばらく経つとドラッグで移動させる時に
なんか遅れてヌルっと移動するようになったんだけどこれは一体…?
ドラッグした状態でグルグル回すとマウスカーソルを外しても
その動きどおりにグルグル動き続ける
他のウインドウはそんな事はおこらないのに何故…?
コマンド入力ウインドウがしばらく経つとドラッグで移動させる時に
なんか遅れてヌルっと移動するようになったんだけどこれは一体…?
ドラッグした状態でグルグル回すとマウスカーソルを外しても
その動きどおりにグルグル動き続ける
他のウインドウはそんな事はおこらないのに何故…?
2021/02/07(日) 11:55:07.82ID:j3GXcu57
2021/02/07(日) 16:46:32.42ID:4EFBtOVF
ver2.25は見送りだなぁ
2021/02/07(日) 17:33:01.17ID:dukxoO12
2.251になった模様
2021/02/07(日) 20:01:58.59ID:vhz9qSgt
いや、細かく刻むだけあって修正山積みじゃないか
2021/02/08(月) 11:45:07.79ID:AWRhlGWn
オリジナル戦闘作りたくて基本システムなんてわからんと戦闘やメニューを一から作ってたが
それなりに作れるようになると基本システムいじって見た目変えたり
配布されているコモンを改造したほうが圧倒的に楽ということに気づき
なんて無駄な時間を過ごしたのだろうと思った
それなりに作れるようになると基本システムいじって見た目変えたり
配布されているコモンを改造したほうが圧倒的に楽ということに気づき
なんて無駄な時間を過ごしたのだろうと思った
2021/02/08(月) 12:47:43.51ID:/0izyU7W
おつかれ
2021/02/08(月) 18:04:14.89ID:1OTnP77V
>>47
気付くために必要な工程だったと思えば…
気付くために必要な工程だったと思えば…
2021/02/08(月) 18:47:12.26ID:1EFHFS9C
>>47
むしろ、改造の腕を磨くのにまずは一から作ってみたりするもんだし、
気付いてないだけで一から作った経験が知らず知らずのうちに
改造の役に立ってたりするから、無駄じゃないと思うよ。
何スレか前に車輪の再発明は必要って話題出てたし。
むしろ、改造の腕を磨くのにまずは一から作ってみたりするもんだし、
気付いてないだけで一から作った経験が知らず知らずのうちに
改造の役に立ってたりするから、無駄じゃないと思うよ。
何スレか前に車輪の再発明は必要って話題出てたし。
51名前は開発中のものです。
2021/02/09(火) 21:12:46.41ID:piB2UjXA RPGを作るには面白いシナリオを書く才能が必要だ
しかし俺には才能がない
しかし俺には才能がない
2021/02/09(火) 22:10:10.89ID:J6HFnDlz
よくわかってんじゃん
2021/02/09(火) 22:56:42.80ID:3ZCjc8eJ
>>51
自分も今ひしひしと感じてます
自分も今ひしひしと感じてます
2021/02/09(火) 23:07:25.91ID:p0sMw1O9
協力者を募るかACTとか違うジャンルに挑戦すればいいじゃん
2021/02/10(水) 00:20:10.61ID:1gPU57jO
個人的にRPGはシナリオより演出だわ
シナリオが行方不明でも演出良ければ割と何とかなる
シナリオが行方不明でも演出良ければ割と何とかなる
2021/02/10(水) 01:43:51.44ID:XXcH/26B
同じく個人的な意見だが、演出は淡白でいいんでシナリオが魅力的な方が嬉しい
2021/02/10(水) 02:23:38.68ID:WNqwglNZ
ゲームって人によって重要視するところが全然違くて面白い
RPGなのにストーリー読み飛ばす人もいるよね
個人的には昔みたいな住民から情報収集して目的地を探すようなの作りたいけど、今の時代そういうの面倒に感じる人の方が多いのかな?
最近よくある、目的地が常に表示されてる系は作業感強くてダメなんよね…
RPGなのにストーリー読み飛ばす人もいるよね
個人的には昔みたいな住民から情報収集して目的地を探すようなの作りたいけど、今の時代そういうの面倒に感じる人の方が多いのかな?
最近よくある、目的地が常に表示されてる系は作業感強くてダメなんよね…
2021/02/10(水) 03:05:13.88ID:tZT+eLp5
まさにRPGなのにストーリー読み飛ばす人だ俺
周回プレイで前よりも低いレベルでボスを倒したりするのが楽しい
飛ばせないなら深遠なシナリオとか美麗なムービーとかは邪魔なだけだ
周回プレイで前よりも低いレベルでボスを倒したりするのが楽しい
飛ばせないなら深遠なシナリオとか美麗なムービーとかは邪魔なだけだ
2021/02/10(水) 07:02:19.47ID:K3cJDE+H
好きに作れば時間がたてば好む人が当たる
2021/02/10(水) 11:09:29.72ID:bJghkDkd
ゲームをやり込むうちに見えてくるストーリーが好き
アイテム入手であのキャラここに来てたのか、とか
スキル習得でキャラ同士の師弟関係が見えてくる、とか
ゲームシステムに絡めてくれると尚良き
だからプレイ済みのゲームでも解説動画見たりする
ということでRPGは設定だわ
アイテム入手であのキャラここに来てたのか、とか
スキル習得でキャラ同士の師弟関係が見えてくる、とか
ゲームシステムに絡めてくれると尚良き
だからプレイ済みのゲームでも解説動画見たりする
ということでRPGは設定だわ
2021/02/10(水) 11:34:06.98ID:WNqwglNZ
>>58
それって強くてニューゲームで早くクリア目指すのが楽しいってこと?
それともシステムの理解度を深めた上で、一周目と同じ条件で早くクリアってこと?
もう一個、そういう人は会話によるフラグ建てが多いと面倒?
質問多くてごめん
それって強くてニューゲームで早くクリア目指すのが楽しいってこと?
それともシステムの理解度を深めた上で、一周目と同じ条件で早くクリアってこと?
もう一個、そういう人は会話によるフラグ建てが多いと面倒?
質問多くてごめん
2021/02/10(水) 11:42:26.26ID:pUKdjKtc
あんまり関係ないかもしれないけど
ポケモンのグレン島のミュウの記録とか
ペーパーマリオRPGで黒い箱から出てくるバケモノが
実はかつて世界を救った勇者たちの魂って
主人公と関係無いところでもこういう物語があったってのが好き
ポケモンのグレン島のミュウの記録とか
ペーパーマリオRPGで黒い箱から出てくるバケモノが
実はかつて世界を救った勇者たちの魂って
主人公と関係無いところでもこういう物語があったってのが好き
63名前は開発中のものです。
2021/02/10(水) 21:43:00.89ID:nLuupIGJ ツクール製の自分好みの世界観のゲーム落としたんだけど肝心のゲーム部分がアカンなこれ
無駄にセリフパート長いし、テンポ悪い戦闘のエンカウント多い
マップや世界観、作者自作の素材の数々は素晴らしいのだが……
ゲームパートは作り込みすぎたのがかえって仇となっている
ただこういうのもゲーム制作の教材になる
案外プレイヤーはフリゲに作り込んだ戦闘なんて求めてなくて
ウディタ純正システムでいいのかもなんておもた
あれはテンポという意味では本当に素晴らしいからな
無駄にセリフパート長いし、テンポ悪い戦闘のエンカウント多い
マップや世界観、作者自作の素材の数々は素晴らしいのだが……
ゲームパートは作り込みすぎたのがかえって仇となっている
ただこういうのもゲーム制作の教材になる
案外プレイヤーはフリゲに作り込んだ戦闘なんて求めてなくて
ウディタ純正システムでいいのかもなんておもた
あれはテンポという意味では本当に素晴らしいからな
2021/02/10(水) 21:56:31.09ID:dlR20AYU
ぶっちゃけユーザー目線で見た遊びやすさは二の次だわ
テンポが悪くなるのはわかってても自分の好みや拘りを優先してしまう
テンポが悪くなるのはわかってても自分の好みや拘りを優先してしまう
2021/02/11(木) 00:15:51.77ID:bBjaJqcG
グラフィックは製作に費やした時間がそのまま見栄えに直結するが、
レベルデザインは勉強でセンス磨かないといくら製作期間設けても無駄という罠
レベルデザインは勉強でセンス磨かないといくら製作期間設けても無駄という罠
2021/02/11(木) 00:33:19.73ID:QnJ7RoKH
>>61
後者だな、縛りプレイの一種でいろいろメンバーや装備を入れ替えながら
低レベルクリアとかノーアイテム撃破とかを狙う試行錯誤が楽しいタイプ
レベルを上げたら下げられないゲームが多いからはじめからが前提になることも多いけど
ポケモンやらんダンみたいにそれ以外の方法で味方を弱くできるならあえてはじめからやり直すわけじゃない
弱い状態に戻れないのなら強くてニューゲームはむしろ邪魔
会話に限らずシナリオクリアに必須なイベントが多いと煩わしいと思うことはままある
特に周回プレイする場合は既に知ってる内容を見させられるわけだから余計に
後者だな、縛りプレイの一種でいろいろメンバーや装備を入れ替えながら
低レベルクリアとかノーアイテム撃破とかを狙う試行錯誤が楽しいタイプ
レベルを上げたら下げられないゲームが多いからはじめからが前提になることも多いけど
ポケモンやらんダンみたいにそれ以外の方法で味方を弱くできるならあえてはじめからやり直すわけじゃない
弱い状態に戻れないのなら強くてニューゲームはむしろ邪魔
会話に限らずシナリオクリアに必須なイベントが多いと煩わしいと思うことはままある
特に周回プレイする場合は既に知ってる内容を見させられるわけだから余計に
2021/02/11(木) 07:35:21.64ID:8ZTsvu/i
2021/02/13(土) 13:13:32.07ID:vnCOb8PV
完全に自分のセンスの問題なんだが
作ったコモンの名称が長くなりすぎて困ることがある
作ったコモンの名称が長くなりすぎて困ることがある
2021/02/13(土) 20:27:47.46ID:ZzH1cYT4
どういう理由で長いのかによるな
戦闘時味方パーティメンバー〇〇〇〇処理
みたいなのは
[戦][味]〇〇〇〇処理
とか基本システムみたいに短縮できるっしょ
説明はメモ欄やコメントで残せばいいし
戦闘時味方パーティメンバー〇〇〇〇処理
みたいなのは
[戦][味]〇〇〇〇処理
とか基本システムみたいに短縮できるっしょ
説明はメモ欄やコメントで残せばいいし
2021/02/14(日) 04:04:18.44ID:7ktCuZig
>>69これ、先頭に親子記号、接頭辞で大まかな分類
接尾辞に処理タイプを分類で長さで困る事はないと思う
◇[移]メニュー操作
◇[Map]Menu_ctl
一文字もバイト数に関わるから省略は基本だけど
省略し過ぎて分からなくなるよりは長くてもいいけどね
命名規則でググってもろて命名規則をしっかり決めるといいよ
接尾辞に処理タイプを分類で長さで困る事はないと思う
◇[移]メニュー操作
◇[Map]Menu_ctl
一文字もバイト数に関わるから省略は基本だけど
省略し過ぎて分からなくなるよりは長くてもいいけどね
命名規則でググってもろて命名規則をしっかり決めるといいよ
71名前は開発中のものです。
2021/02/17(水) 20:38:13.77ID:LdWoGYaP ver2.252が出たよ
2021/02/18(木) 20:35:36.13ID:CezjO5d0
ウディタ触り始めて一週間程度の初心者なんですが質問させてください
今までC++でCUIのプログラミングしかやったことが無かったので
FPSを落ちにくくするコーディング作法の見本的なサイト等があれば教えていただきたいです
特にウェイトの使い方で、重い計算処理やピクチャ、エフェクト描写にどう挟んでいけば良いか手探り状態です
(フレームやFPS関連のsys変数を使ってウェイトを条件分岐させる?)
漠然としていて申し訳ありませんがよろしくお願いします
マウスでの移動やゲーム内時間、時間帯でのマップエフェクト(透過を3枚重ねて動かしたらFPSが落ち始めた)を実装して、やっと少し掴めてきました
今から戦闘システムの理解を始める所です
今までC++でCUIのプログラミングしかやったことが無かったので
FPSを落ちにくくするコーディング作法の見本的なサイト等があれば教えていただきたいです
特にウェイトの使い方で、重い計算処理やピクチャ、エフェクト描写にどう挟んでいけば良いか手探り状態です
(フレームやFPS関連のsys変数を使ってウェイトを条件分岐させる?)
漠然としていて申し訳ありませんがよろしくお願いします
マウスでの移動やゲーム内時間、時間帯でのマップエフェクト(透過を3枚重ねて動かしたらFPSが落ち始めた)を実装して、やっと少し掴めてきました
今から戦闘システムの理解を始める所です
2021/02/18(木) 21:27:27.71ID:YhI3FZYv
>>72
参考ねぇ
公式以外だとYADOT-WOLFとか
FPSを落ちにくく、つまり低負荷を心がけるなら「並列実行」の濫用に気をつけるくらいかな?
細かい最適化は色々あるけどそういうのは慣れで覚えていくものだろうし
参考ねぇ
公式以外だとYADOT-WOLFとか
FPSを落ちにくく、つまり低負荷を心がけるなら「並列実行」の濫用に気をつけるくらいかな?
細かい最適化は色々あるけどそういうのは慣れで覚えていくものだろうし
2021/02/18(木) 21:51:28.67ID:ITkScFvc
ウディタ 処理負荷 で検索すれば色々引っかかるけど
処理負荷によってウェイトを可変にしてる人は聞いた覚えがないなー
大抵は処理負荷を調べてより軽い同等処理に書き換えてるイメージ
「案内人と迷い人」ってゲームで3D描画するコモンを非暗号化状態で公開してるから中覗いてみたら?
処理負荷によってウェイトを可変にしてる人は聞いた覚えがないなー
大抵は処理負荷を調べてより軽い同等処理に書き換えてるイメージ
「案内人と迷い人」ってゲームで3D描画するコモンを非暗号化状態で公開してるから中覗いてみたら?
2021/02/18(木) 21:59:10.24ID:Y2/NKdxg
以前、影明かし の作者さんがコマンドごとの処理時間とか計測したのをホームページで公開してたけど
今は見れないんだっけ?
あれもう一回見たいな
今は見れないんだっけ?
あれもう一回見たいな
2021/02/18(木) 22:12:59.24ID:UoXxtoLV
透過3枚動かしただけで重くなんてなるか?
画像をメモリに確保してなくて逐一ドライブ呼んでるとかじゃねえの
画像をメモリに確保してなくて逐一ドライブ呼んでるとかじゃねえの
2021/02/18(木) 23:07:26.68ID:CezjO5d0
>>73,74,75
早速ブックマークしました、ありがとうございます
やっぱり実装しながら感覚を理解していく感じなんですね
計測手段も後々コモンに実装してみたいです
>>76
表示させてから移動させてるんで多分メモリには確保されている・・・と信じたい
透過画像を200%近くに拡大させてるのがまずかったりしますかね?
静止中はfps60出ますが、動くモブが数体出るとちょっとガタつきます
https://i.gyazo.com/e919760d3cb326f004649af8901ec2fa.png
https://i.gyazo.com/52e7694fff751085468f77c10168eae9.png
なにせまともなGUI作った事が無いもんでアドバイス非常に助かります
ウディタはとっつきやすくて楽しいですね!
早速ブックマークしました、ありがとうございます
やっぱり実装しながら感覚を理解していく感じなんですね
計測手段も後々コモンに実装してみたいです
>>76
表示させてから移動させてるんで多分メモリには確保されている・・・と信じたい
透過画像を200%近くに拡大させてるのがまずかったりしますかね?
静止中はfps60出ますが、動くモブが数体出るとちょっとガタつきます
https://i.gyazo.com/e919760d3cb326f004649af8901ec2fa.png
https://i.gyazo.com/52e7694fff751085468f77c10168eae9.png
なにせまともなGUI作った事が無いもんでアドバイス非常に助かります
ウディタはとっつきやすくて楽しいですね!
2021/02/19(金) 00:32:34.58ID:i8mFHxgt
全く同じ処理作ってみたけど特に問題ないな
PCスペックの差なんかね
PCスペックの差なんかね
2021/02/19(金) 00:39:41.51ID:yMVyFhwt
その程度の処理でカクつくならもっと別なところに問題ある気がするわ
2021/02/19(金) 01:00:47.33ID:MZFCq4mq
コモンの呼び方に問題があるとか
あるいは他に似たようなコモン入れてない? これだけ?
あるいは他に似たようなコモン入れてない? これだけ?
2021/02/19(金) 01:07:05.95ID:MZFCq4mq
あと念のために1つ
F5キー触ってフレームスキップしたとかないか
F5キー触ってフレームスキップしたとかないか
2021/02/19(金) 01:34:08.89ID:MZFCq4mq
そういや最新版はライブラリの関係でバグがある(?)という話だから
それ使ってる場合はver2.24を使ってみるのもアリかもしれん
それ使ってる場合はver2.24を使ってみるのもアリかもしれん
2021/02/19(金) 03:20:23.61ID:CKp6MBXV
前提条件書いてなくてすみませんでした
PCスペックは自作でモリモリですが、色々他のプロセス走らせっぱなしで弄ってるんで他(特にGPU依存)を落とせば根本的にカクつきは消えます
https://i.gyazo.com/e4a1b89b18745a8aa2a442854636b007.png
ただなるべく軽い処理を書くように心掛けたいのでピクチャをもっと軽く使えるんじゃないかと思った次第です
このコモンEv木漏れ日を呼ばなければ、同条件で60fpsから落ちる事が無いので
3枚程度でちょっとカクつくのは書き方下手だったのかなぁと、、、
まだどの程度の処理でどのくらい重くなるのか加減が分かってないのでトンチンカンな事言ってる自覚はあります、すみません><
呼び出し方はマップイベントで呼んでます
他の作ったコモンは処理の比較に邪魔なので全て呼び出しごと消して潰してます
https://i.gyazo.com/9667c2c640dbeda57b93c26aa421b271.png
基本的に屋外マップは時間帯に合わせて木漏れ日やRGBエフェクトを変えた演出をしたいので、主人公がどのマップ番号にいるかで
呼び出したりして一元管理出来るように書き換えていこうかなと思案中です
PCスペックは自作でモリモリですが、色々他のプロセス走らせっぱなしで弄ってるんで他(特にGPU依存)を落とせば根本的にカクつきは消えます
https://i.gyazo.com/e4a1b89b18745a8aa2a442854636b007.png
ただなるべく軽い処理を書くように心掛けたいのでピクチャをもっと軽く使えるんじゃないかと思った次第です
このコモンEv木漏れ日を呼ばなければ、同条件で60fpsから落ちる事が無いので
3枚程度でちょっとカクつくのは書き方下手だったのかなぁと、、、
まだどの程度の処理でどのくらい重くなるのか加減が分かってないのでトンチンカンな事言ってる自覚はあります、すみません><
呼び出し方はマップイベントで呼んでます
他の作ったコモンは処理の比較に邪魔なので全て呼び出しごと消して潰してます
https://i.gyazo.com/9667c2c640dbeda57b93c26aa421b271.png
基本的に屋外マップは時間帯に合わせて木漏れ日やRGBエフェクトを変えた演出をしたいので、主人公がどのマップ番号にいるかで
呼び出したりして一元管理出来るように書き換えていこうかなと思案中です
2021/02/19(金) 05:03:26.46ID:rL7q9R4e
木漏れ日内でループ入ってんならその呼出元マップイベント消していいんじゃね
2021/02/19(金) 05:27:07.06ID:MZFCq4mq
それは残しても問題なかった気がする
最後まで処理が進まない=次のフレームでの再呼び出しも無い、はずだ
相性問題で2D相手にGPUがサボってるかもしれない
最後まで処理が進まない=次のフレームでの再呼び出しも無い、はずだ
相性問題で2D相手にGPUがサボってるかもしれない
2021/02/19(金) 06:27:23.90ID:xBxubQnP
質問に相乗りするようで悪いんだけど
自環境だとデバッグログウインドウの処理がやたら重いんだけど、デバッグログ表示中のカク付きって無視していいのかね
一応出力したゲームでカクつかないことは確認してるんだけど、単に処理速度のボーダー付近にいるんだとしたら自分も軽量化考えようと思ってて
自環境だとデバッグログウインドウの処理がやたら重いんだけど、デバッグログ表示中のカク付きって無視していいのかね
一応出力したゲームでカクつかないことは確認してるんだけど、単に処理速度のボーダー付近にいるんだとしたら自分も軽量化考えようと思ってて
2021/02/19(金) 07:30:11.22ID:i8mFHxgt
同程度まで負荷上げてみたけど特に問題ないな
コンフィグ設定で3D使ってないとかじゃないの?
ぶっちゃけ現状で処理改善できるとしたら、移動で変化しない部分を同値にするとか、条件分岐を減らすとか、フェードしている部分をピクチャの処理速度にぶっ込むとかだぞ
多分焼け石に水だと思うわ
デバッグウィンドウは文字列表示するのが結構重いから、ガッツリ表示しまくっているならあんまり気にしなくて良い感ある
どうしても気になるなら安いノーパソ買って動かしてみるのが良いぞ
コンフィグ設定で3D使ってないとかじゃないの?
ぶっちゃけ現状で処理改善できるとしたら、移動で変化しない部分を同値にするとか、条件分岐を減らすとか、フェードしている部分をピクチャの処理速度にぶっ込むとかだぞ
多分焼け石に水だと思うわ
デバッグウィンドウは文字列表示するのが結構重いから、ガッツリ表示しまくっているならあんまり気にしなくて良い感ある
どうしても気になるなら安いノーパソ買って動かしてみるのが良いぞ
2021/02/19(金) 08:03:40.12ID:CKp6MBXV
2021/02/19(金) 08:47:35.54ID:eIvCNp52
いいってことよ!
2021/02/19(金) 12:05:38.92ID:UuDfv20s
並列はなるべく少なくして
一つの並列から呼び出して使うといいってえらい人が言ってました
とんでもなく長い条件分岐ができました
一つの並列から呼び出して使うといいってえらい人が言ってました
とんでもなく長い条件分岐ができました
2021/02/19(金) 12:18:13.81ID:Ioq0tXCe
2021/02/19(金) 12:32:52.90ID:Ioq0tXCe
FPS系の変数よりも
ウェイトの位置自信ないときとかに
現フレームのコマンド処理数が一定数以上の時とかに
ウェイトを入れるって手の方がFPS低下防止になった気がします。
ウェイトの位置自信ないときとかに
現フレームのコマンド処理数が一定数以上の時とかに
ウェイトを入れるって手の方がFPS低下防止になった気がします。
2021/02/19(金) 13:23:15.38ID:CKp6MBXV
>>91
なるほど、下手に演出をウェイト可変にすると逆に音ズレや描写ズレ招きそうですね
現フレームのコマンド処理数での条件分岐は頭に留めておきます
計算量が指数時間掛かりそうな最適化問題とかで可変DBに結果格納する時とかに使えそうですね
牧場系で使用人に複数の街を自動でお使いさせるとか(それだけ街を作って、データを打ち込むだけで死ねそうですがw)
なるほど、下手に演出をウェイト可変にすると逆に音ズレや描写ズレ招きそうですね
現フレームのコマンド処理数での条件分岐は頭に留めておきます
計算量が指数時間掛かりそうな最適化問題とかで可変DBに結果格納する時とかに使えそうですね
牧場系で使用人に複数の街を自動でお使いさせるとか(それだけ街を作って、データを打ち込むだけで死ねそうですがw)
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
ニュース
- 高市総理の“失言”を引き出したはずがSNSで総スカン ビジネスモデルが崩壊した「立憲民主党」の迷走★3 [♪♪♪★]
- 【石破茂前首相】おこめ券配布に異議「その原資は何ですか?国民の税金でしょう?」 [ぐれ★]
- (社説)国旗損壊罪の新設案 窮屈な社会が待っていないか:朝日新聞 [少考さん★]
- 日中首相、G20で会話の機会なし 対立長期化は不可避の情勢 [蚤の市★]
- 高市首相の台湾有事答弁「問題ない」50% 「問題があったと思う」25%を大きく上回る 毎日新聞世論調査 ★4 [尺アジ★]
- 【特撮】『宇宙刑事ギャバン』令和に再誕!ニチアサ「スーパー戦隊シリーズ」枠後継、2026年放送開始 [Ailuropoda melanoleuca★]
- 【悲報】女さん「弱者男性が整形した女性を『カリカリ』ってバカにしてるけど、弱者男性みたいにデブの不細工よりマシじゃん。頭悪いの? [483447288]
- (´・ω・`)VIPっていつも同じ人しかいないよね
- 【悲報】ツイッター愛国アカウント、続々と外国産だということが判明 つまり愛国者は外国人ということ? ★4 [158478931]
- 生ハムvsローストビーフ
- (´・ω・`)内なるレズを耐えるだけの毎日
- 何で美人って貧乳の割合が多いんだ?
