RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。
■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/
前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の67
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/
以下、公式サイトから抜粋。
○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の69
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2021/01/27(水) 22:39:17.89ID:ZCPWPEH3
2021/02/21(日) 19:33:00.59ID:9jHkiMWo
個人的にはそれ以前の問題だと思う。
バグ怖がったり、めんどくさがったりしてたら、解決できないし、
とりあえず、どの方法でも良いから思う通りやってみてほしいって言いたい。
これからもウディタ使うんだったら、行動に移せば、その経験生きるんだし。
バグ怖がったり、めんどくさがったりしてたら、解決できないし、
とりあえず、どの方法でも良いから思う通りやってみてほしいって言いたい。
これからもウディタ使うんだったら、行動に移せば、その経験生きるんだし。
2021/02/21(日) 19:36:36.96ID:9jHkiMWo
129名前は開発中のものです。
2021/02/21(日) 19:52:40.86ID:UkhVFleP130名前は開発中のものです。
2021/02/21(日) 20:23:05.02ID:IMzQ+MWF 作業が面倒だとか怖くてとか言うならそもそもウディタ触らなきゃいい
時間も無駄にしなくて済む
時間も無駄にしなくて済む
131名前は開発中のものです。
2021/02/21(日) 20:27:13.81ID:Q1JqklVB まあどっちでも良いよ
既存のシステムに触りたくないって言ってたから抽出先にUDB使うのを提案しただけだし
ただ既存システムに手を加えるならコモン何個か弄る必要あるから注意な
既存のシステムに触りたくないって言ってたから抽出先にUDB使うのを提案しただけだし
ただ既存システムに手を加えるならコモン何個か弄る必要あるから注意な
2021/02/21(日) 20:47:07.73ID:9jHkiMWo
133名前は開発中のものです。
2021/02/21(日) 21:12:23.77ID:y43L4pYe 敵グループを設定する方法って、作者の意図したバトルを演出するための方法だと思うんだよね
最初はスライム1,2匹が相手だけど、レベルが上がった頃にスライムが8匹が合体してキングスライムになるとか
世界樹であらくれ狒々がボールアニマルなげてくるとかさ
だからランダム敵って実装技術以前にゲームバランスとしてどうなん?武器性能とか作りづらくない?
最初はスライム1,2匹が相手だけど、レベルが上がった頃にスライムが8匹が合体してキングスライムになるとか
世界樹であらくれ狒々がボールアニマルなげてくるとかさ
だからランダム敵って実装技術以前にゲームバランスとしてどうなん?武器性能とか作りづらくない?
134名前は開発中のものです。
2021/02/22(月) 00:32:47.15ID:ERPn5rxH ランダムと言ってもリスト全体から出すわけではないだろう
結局はリストの作り方次第としか
結局はリストの作り方次第としか
135名前は開発中のものです。
2021/02/22(月) 01:17:31.01ID:5F4DH6G5 例えばだけどマップ敵グループってのを作って
UDBのマップ設定と変数操作+のマップID取得使って
マップ敵グループからランダムに生成するようにする
レベルで敵や敵の数が変化するのも簡単でしょ
そもそもランダムに敵や敵のステータスが変わる時点で
ベーシックなRPGでは無いからイメージしてる着地点が違いそう
ローグライクとかオープンワールド的なのじゃない?
UDBのマップ設定と変数操作+のマップID取得使って
マップ敵グループからランダムに生成するようにする
レベルで敵や敵の数が変化するのも簡単でしょ
そもそもランダムに敵や敵のステータスが変わる時点で
ベーシックなRPGでは無いからイメージしてる着地点が違いそう
ローグライクとかオープンワールド的なのじゃない?
136名前は開発中のものです。
2021/02/22(月) 03:12:56.66ID:9LadwPOK 敵のステータスをランダムで変えたいなんて一言も書いてないのにな
実装方法の回答が的外れに見えるのはそのせいか
実装方法の回答が的外れに見えるのはそのせいか
137名前は開発中のものです。
2021/02/22(月) 06:04:14.27ID:NeCp+GgZ 大規模改修する時は正常に動くバックアップを取っておくな
うまいこといかずに巻き戻す事も見越してな
うまいこといかずに巻き戻す事も見越してな
138名前は開発中のものです。
2021/02/22(月) 12:25:16.74ID:AilyF85u 質問って回答者の読解力も要求されるからな
139名前は開発中のものです。
2021/02/22(月) 12:26:51.06ID:5F4DH6G5140名前は開発中のものです。
2021/02/22(月) 20:54:48.55ID:aZNBYzeL もっと知識積んでからPC買うべきだった
141名前は開発中のものです。
2021/02/22(月) 22:34:10.30ID:QHzUxliF 敵が食材しか落とさないときって何が問題なのか誰か分かる?
マップ十往復してゼロだったから確率でなくフラグなんだと思うんだけど
マップ十往復してゼロだったから確率でなくフラグなんだと思うんだけど
142名前は開発中のものです。
2021/02/23(火) 01:23:23.83ID:HIf9kKkx143名前は開発中のものです。
2021/02/23(火) 01:23:59.80ID:HIf9kKkx ごめん誤爆だ
144名前は開発中のものです。
2021/02/26(金) 21:09:41.22ID:NgNqICPz ドラクエのはなすとかMOTHERのしらべるみたいなコマンドを形式的に実装したいんだけど
決定キーで実行をイベントで呼び出したりする方法ってないかな?
今のところ目の前の座標算出して実行(並列や接触イベントも含まれるのでフラグで管理してる状況)してるが、ニュートラルでAボタン押すのと同じ処理がコマンドで出せるならそっちがいいんだけど
決定キーで実行をイベントで呼び出したりする方法ってないかな?
今のところ目の前の座標算出して実行(並列や接触イベントも含まれるのでフラグで管理してる状況)してるが、ニュートラルでAボタン押すのと同じ処理がコマンドで出せるならそっちがいいんだけど
145名前は開発中のものです。
2021/02/26(金) 22:13:32.77ID:KLQbkBJ0 普通に目の前の座標割り出してそこからイベント起動でええやろ
何がしたいんだ?
何がしたいんだ?
146名前は開発中のものです。
2021/02/26(金) 22:59:34.37ID:cYzq3BZs >>145
それだと会話イベント(決定キーで実行)以外のイベントも拾うじゃん
これははなすで起動できるイベントかどうか?ってのをマップイベント毎に定義するのが面倒くさいから決定キーで実行をコモンイベントで制御できる方法ないかと知恵を借りたいわけだよ
それだと会話イベント(決定キーで実行)以外のイベントも拾うじゃん
これははなすで起動できるイベントかどうか?ってのをマップイベント毎に定義するのが面倒くさいから決定キーで実行をコモンイベントで制御できる方法ないかと知恵を借りたいわけだよ
147名前は開発中のものです。
2021/02/26(金) 23:36:05.06ID:KLQbkBJ0 なんだそういう意味か
変数操作+見たら良いぞ
変数操作+見たら良いぞ
148名前は開発中のものです。
2021/02/27(土) 00:56:32.42ID:NwkG9wUS 半歩移動や斜め移動可能だと
目の前のマスと言いながらも色々チェックしないとまずいけど
そのへんは大丈夫なのか? 油断すると配置次第で変なことも起こるぞ
あとマップチップのカウンター属性を使うならそっちの考慮も必要
目の前のマスと言いながらも色々チェックしないとまずいけど
そのへんは大丈夫なのか? 油断すると配置次第で変なことも起こるぞ
あとマップチップのカウンター属性を使うならそっちの考慮も必要
149名前は開発中のものです。
2021/02/27(土) 01:55:57.04ID:oqpqROu9 自動キー入力ではダメなのか
150名前は開発中のものです。
2021/02/27(土) 03:15:54.90ID:t7uEbzyd 確かにメニュー閉じて自動で決定キー入力が一番楽そうですね
皆さん色々案を出していただいてありがとうございます!
皆さん色々案を出していただいてありがとうございます!
151名前は開発中のものです。
2021/02/27(土) 10:32:58.66ID:edAMG9pF 話すコマンドとか関係なくイベント実行出来ちゃうけど大丈夫なんかね
まぁメニューウィンドウ閉じてから数Fだけキー入力受け付ける処理とか常時キー入力禁止処理とかにするのか
まぁメニューウィンドウ閉じてから数Fだけキー入力受け付ける処理とか常時キー入力禁止処理とかにするのか
152名前は開発中のものです。
2021/02/27(土) 15:53:46.33ID:NwkG9wUS その方式だとずらし押しには反応するかもな、まあしたから何だって感じだが
何にしてもコマンド「のみ」で話す&調べるを実行するのは意外と面倒くさい
何にしてもコマンド「のみ」で話す&調べるを実行するのは意外と面倒くさい
153名前は開発中のものです。
2021/02/27(土) 17:31:46.38ID:Lc+p3t6f ver2.255が出たよ
不具合はいくつ出てくるんだろう
不具合はいくつ出てくるんだろう
154名前は開発中のものです。
2021/02/27(土) 23:02:55.59ID:e3fkkz2z 会話が発生するってことは人間や動物なんだから、影番号で管理できないかね?
目の前にいるイベントに影があるかの処理で「誰に話しかけているのだ」表示になるとか
目の前にいるイベントに影があるかの処理で「誰に話しかけているのだ」表示になるとか
155名前は開発中のものです。
2021/02/28(日) 01:33:40.95ID:arrPkgd4 つまり人間と思っていたら影が無くて幽霊なんだけど、無機質なシステムメッセージで一気に怖くなる系の
156名前は開発中のものです。
2021/03/01(月) 00:41:11.07ID:9rc5COYJ CDB17の主人公一時DBってゲーム中常に更新されてるんですかね?
ゲーム開始直後から数値が入ってますが
能力値の増減を使わずに基礎攻撃力を直接上げても反映されているし
あと最大HP等、能力値の増減を使わずに上げようとしても反映されない数値がありますが
これってどこかでチェックして修正しているんでしょうか?
ゲーム開始直後から数値が入ってますが
能力値の増減を使わずに基礎攻撃力を直接上げても反映されているし
あと最大HP等、能力値の増減を使わずに上げようとしても反映されない数値がありますが
これってどこかでチェックして修正しているんでしょうか?
157名前は開発中のものです。
2021/03/01(月) 02:49:36.18ID:rqDviOio 基本システム使ってたの数年前だから間違ってたら御免だけど
X[共]基本システム自動初期化だと思う並列実行で起動時に実行されてる
検索全てのイベントで×主人公一時DBしてみると分かると思う
X[共]基本システム自動初期化だと思う並列実行で起動時に実行されてる
検索全てのイベントで×主人公一時DBしてみると分かると思う
158名前は開発中のものです。
2021/03/01(月) 15:32:24.85ID:+PHD6xEE 一時DBは「一時ステ計算」を使って更新している
開始直後は上の人の言うように自動初期化から呼んでる
ステを上げた時には「X[移]パラメータ増減」の一時再計算を行わないといけない
ただ元々ある「○能力値増減」を使えば再計算も行われる
開始直後は上の人の言うように自動初期化から呼んでる
ステを上げた時には「X[移]パラメータ増減」の一時再計算を行わないといけない
ただ元々ある「○能力値増減」を使えば再計算も行われる
159名前は開発中のものです。
2021/03/02(火) 17:18:19.16ID:m20PO2Tn 「○アイテム増減」の文章がイベントによっては表示されなかったりするんだけど何が原因なんだろ・・・
試しにコモンの最前列や最後尾に文章入力してみたらそれは表示されるし・・・
どうも条件分岐にひっかかってるみたいだけど、何回読んでも問題は見つからないんだよなあ・・・
仕様なんかな・・・
試しにコモンの最前列や最後尾に文章入力してみたらそれは表示されるし・・・
どうも条件分岐にひっかかってるみたいだけど、何回読んでも問題は見つからないんだよなあ・・・
仕様なんかな・・・
160159
2021/03/02(火) 17:32:35.90ID:m20PO2Tn あー・・・所持数が99だと表示されないのか
スレ汚しすまんす
スレ汚しすまんす
161名前は開発中のものです。
2021/03/04(木) 21:04:15.42ID:tR73aDhB なんだ所持数が最大だったのか
162名前は開発中のものです。
2021/03/05(金) 03:20:51.50ID:Ibz2qIFm 厳密には「増減前の所持数」と「増減後の所持数」の差が表示される
例えば90個所持で15個入手だと9個獲得になる
99個で上限99だと入手は0なのでメッセージも無い
例えば90個所持で15個入手だと9個獲得になる
99個で上限99だと入手は0なのでメッセージも無い
163名前は開発中のものです。
2021/03/14(日) 12:27:31.64ID:PecVvPiR ウディタではテンキー方式で1〜9で向きを表すけど
キャラ視点で右や左に方向を変えたいとき、条件分岐を使わずに現在の向きから方向転換後の向きを算出することってできる?
キャラ視点で右や左に方向を変えたいとき、条件分岐を使わずに現在の向きから方向転換後の向きを算出することってできる?
164名前は開発中のものです。
2021/03/14(日) 12:33:09.26ID:BeWsaKm5 方向転換後に向き取得するのじゃダメなのか?
具体例がないから何がしたいか分からん
具体例がないから何がしたいか分からん
165名前は開発中のものです。
2021/03/14(日) 16:22:11.76ID:PecVvPiR 具体例と言われてもな…
現在の向きnから左に90度回転した場合の向きmを求める式は作れるか?とかのが伝わるのかな
n=2のときm=6、n=4のときm=2、n=6のときm=8、n=8のときm=4
ってのは自明だけど、一般化できるか?みたいな
現在の向きnから左に90度回転した場合の向きmを求める式は作れるか?とかのが伝わるのかな
n=2のときm=6、n=4のときm=2、n=6のときm=8、n=8のときm=4
ってのは自明だけど、一般化できるか?みたいな
166名前は開発中のものです。
2021/03/14(日) 17:25:58.69ID:BeWsaKm5 わざわざそれを作る理由が分からんと言うか何というか
一般化は可能だけど条件分岐より?軽いかどうかは分からん
計算コマンド10行以上使うと思うし
一般化は可能だけど条件分岐より?軽いかどうかは分からん
計算コマンド10行以上使うと思うし
167名前は開発中のものです。
2021/03/14(日) 17:32:55.11ID:gIkOO6c1 >>165
自前で時計回りに方向を表す0〜7の定数を定義して、回転操作は加算と剰余、テンキー方式への変換はテーブルを用いる、というだけでいいのでは?
自前で時計回りに方向を表す0〜7の定数を定義して、回転操作は加算と剰余、テンキー方式への変換はテーブルを用いる、というだけでいいのでは?
168名前は開発中のものです。
2021/03/14(日) 17:35:16.10ID:yB+dwvMO 俺も似たようなことを考えたことはあるが諦めた
基本的には時間の無駄、動作速度に影響など全くないだろう
どうしてもやるなら
逆向きの処理が似ていることを念頭に置いて5を利用すべかな
あとは余りやビット演算を駆使すれば見つかるかもしれんね
基本的には時間の無駄、動作速度に影響など全くないだろう
どうしてもやるなら
逆向きの処理が似ていることを念頭に置いて5を利用すべかな
あとは余りやビット演算を駆使すれば見つかるかもしれんね
169名前は開発中のものです。
2021/03/14(日) 17:36:50.97ID:yB+dwvMO つーか皆色々考えるのな
俺は半端だったか、でも基本分岐でいいと思うぞ
コモンにしておけば汚れて見えることもないよ
俺は半端だったか、でも基本分岐でいいと思うぞ
コモンにしておけば汚れて見えることもないよ
170名前は開発中のものです。
2021/03/14(日) 17:39:07.09ID:BeWsaKm5 確かにテーブルのが早そうだな
呼び出しで計算コマンド何個分だったっけ
呼び出しで計算コマンド何個分だったっけ
171名前は開発中のものです。
2021/03/14(日) 17:56:25.11ID:PecVvPiR172名前は開発中のものです。
2021/03/14(日) 18:02:25.25ID:BeWsaKm5 ほい。
ざっくり16行ぐらい。頑張ればもうちょい減らせるかも
cself11が方向転換後の値ね
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600020,0,0,0)()
[103][0,1]<0>()("右回転=0、左回転=1")
[121][4,0]<0>(1600021,1,1600020,4096)()
[124][4,0]<0>(1600010,4096,-2,5)()
[121][4,0]<0>(1600010,1,0,512)()
[121][4,0]<0>(1600011,1600010,3,16384)()
[121][4,0]<0>(1600012,1600010,3,12288)()
[121][5,0]<0>(1600011,1,0,66048,1)()
[121][4,0]<0>(1600014,1600011,1600012,0)()
[121][4,0]<0>(1600015,1600011,1600012,4096)()
[121][4,0]<0>(1600011,1600014,1600020,8704)()
[121][4,0]<0>(1600011,1600015,1600021,8704)()
[121][4,0]<0>(1600012,1600015,1600020,8448)()
[121][4,0]<0>(1600012,1600014,1600021,8704)()
[121][5,0]<0>(1600011,1,0,65792,1)()
[121][4,0]<0>(1600012,3,0,768)()
[121][4,0]<0>(1600011,1600012,1,256)()
WoditorEvCOMMAND_END
ざっくり16行ぐらい。頑張ればもうちょい減らせるかも
cself11が方向転換後の値ね
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600020,0,0,0)()
[103][0,1]<0>()("右回転=0、左回転=1")
[121][4,0]<0>(1600021,1,1600020,4096)()
[124][4,0]<0>(1600010,4096,-2,5)()
[121][4,0]<0>(1600010,1,0,512)()
[121][4,0]<0>(1600011,1600010,3,16384)()
[121][4,0]<0>(1600012,1600010,3,12288)()
[121][5,0]<0>(1600011,1,0,66048,1)()
[121][4,0]<0>(1600014,1600011,1600012,0)()
[121][4,0]<0>(1600015,1600011,1600012,4096)()
[121][4,0]<0>(1600011,1600014,1600020,8704)()
[121][4,0]<0>(1600011,1600015,1600021,8704)()
[121][4,0]<0>(1600012,1600015,1600020,8448)()
[121][4,0]<0>(1600012,1600014,1600021,8704)()
[121][5,0]<0>(1600011,1,0,65792,1)()
[121][4,0]<0>(1600012,3,0,768)()
[121][4,0]<0>(1600011,1600012,1,256)()
WoditorEvCOMMAND_END
173名前は開発中のものです。
2021/03/14(日) 18:05:54.12ID:BeWsaKm5 知っての通り、テンキー配置-1に%3と/3すれば上下と左右を分割できるんだけど、それを捏ね繰り回した形
174名前は開発中のものです。
2021/03/14(日) 19:21:44.77ID:yB+dwvMO 俺もやってみるか
右45度回転で+3または-3の必要な向き1、4、6、9を
+1または-1の必要な2、3、7、8と分離してみることから始める
全て-5してみると、-4、-1、1、4と-3、-2、2、3、絶対値で41143223
%3で1111と0220、さらに%2で1111、0000
これをAとして、B=1-AとするとA*3とB*1で補正値Cが生まれる
あとは1、4、7、8であればプラス、2、3、6、9であればマイナスにすればいい
1のクソッタレが邪魔なので11を割った時の余りで処分する
これで0343と1252だ、%4で0303と1212だな、こうなれば簡単だ
+1してから%3すると1111と2020、%2で1111と0000が得られる
これを*2して-1したものをDとすると、90度回転の新たな向きはC*Dだな
やった! 全てが無駄! 頭の体操完!
右45度回転で+3または-3の必要な向き1、4、6、9を
+1または-1の必要な2、3、7、8と分離してみることから始める
全て-5してみると、-4、-1、1、4と-3、-2、2、3、絶対値で41143223
%3で1111と0220、さらに%2で1111、0000
これをAとして、B=1-AとするとA*3とB*1で補正値Cが生まれる
あとは1、4、7、8であればプラス、2、3、6、9であればマイナスにすればいい
1のクソッタレが邪魔なので11を割った時の余りで処分する
これで0343と1252だ、%4で0303と1212だな、こうなれば簡単だ
+1してから%3すると1111と2020、%2で1111と0000が得られる
これを*2して-1したものをDとすると、90度回転の新たな向きはC*Dだな
やった! 全てが無駄! 頭の体操完!
175名前は開発中のものです。
2021/03/14(日) 19:43:13.29ID:yB+dwvMO 最後で90度といってしまったが実際は45度だった
まあ絶対使わないからどうでもいいんだけども
まあ絶対使わないからどうでもいいんだけども
176名前は開発中のものです。
2021/03/14(日) 20:22:02.46ID:PecVvPiR >>173
おーありがとうございます!
おーありがとうございます!
177名前は開発中のものです。
2021/03/14(日) 21:20:19.35ID:BeWsaKm5 軽さとか気にしないなら回転座標変換使ってもいいぞ
直感的にはそっちのが分かりやすい
直感的にはそっちのが分かりやすい
178名前は開発中のものです。
2021/03/15(月) 00:12:34.78ID:SbK/0dIB 上下左右(2, 4, 6, 8)だけでいいなら
2か8をかけて10で割った余りを出せば90度、10から引けば180度回転できる
2か8をかけて10で割った余りを出せば90度、10から引けば180度回転できる
179名前は開発中のものです。
2021/03/15(月) 00:20:51.19ID:BPeU1NVF180名前は開発中のものです。
2021/03/15(月) 01:36:53.23ID:9Kbj6lkG ウディタでノベルゲーってどうなのかな
ノベルゲーなら専門のソフトがあるだろと言われるだろうけど大抵ノベルゲー作成ソフトって吉里吉里等プログラミング系で
唯一視覚的に出来そうなのがティラノビルダーだけど有料で(無料は制限がかなり厳しい)
有料もティラノスクリプトと比べると制限があるようなので
出来ればウディタが個人的に使いやすかったので作りたいのだけど
さすがに専門外すぎてウディタでは専門ソフトに比べて作り辛いのであれば
一から勉強し直してでもティラノビルダーとかにすべきか迷ってる
ウディタとノベルゲー専門ソフトでノベルゲー作ったことある人いるかな?
ノベルゲーなら専門のソフトがあるだろと言われるだろうけど大抵ノベルゲー作成ソフトって吉里吉里等プログラミング系で
唯一視覚的に出来そうなのがティラノビルダーだけど有料で(無料は制限がかなり厳しい)
有料もティラノスクリプトと比べると制限があるようなので
出来ればウディタが個人的に使いやすかったので作りたいのだけど
さすがに専門外すぎてウディタでは専門ソフトに比べて作り辛いのであれば
一から勉強し直してでもティラノビルダーとかにすべきか迷ってる
ウディタとノベルゲー専門ソフトでノベルゲー作ったことある人いるかな?
181名前は開発中のものです。
2021/03/15(月) 02:02:18.82ID:09sLTkkw 4方向だとその方法があるのか。目からうろこだわ
8方向でも掛けたあとに += 5 * (方向 % 2) すればその方法でいけるな
8方向でも掛けたあとに += 5 * (方向 % 2) すればその方法でいけるな
182名前は開発中のものです。
2021/03/15(月) 02:30:35.36ID:09sLTkkw 45度の場合は
右回転 (方向 * 3 + (方向 % 2) +5 * (1 - (方向 % 2)) ) % 10
左回転 (方向 * (7 + (2 * (方向 % 2) ) ) + 5 ) % 10
だな。計算式が美しくないからもうちょっとスマートな方法がありそう
右回転 (方向 * 3 + (方向 % 2) +5 * (1 - (方向 % 2)) ) % 10
左回転 (方向 * (7 + (2 * (方向 % 2) ) ) + 5 ) % 10
だな。計算式が美しくないからもうちょっとスマートな方法がありそう
183名前は開発中のものです。
2021/03/15(月) 02:37:49.03ID:a+FgTZ1E184名前は開発中のものです。
2021/03/15(月) 02:39:10.90ID:SbK/0dIB 3か7をかけたほうがよかったな
これなら8方向でも90度回転できる
ついでに9をかければ180度
これなら8方向でも90度回転できる
ついでに9をかければ180度
185名前は開発中のものです。
2021/03/15(月) 02:42:17.14ID:09sLTkkw 確かに3と7なら8方向対応できるわ
45度はもうちょいブラッシュアップできそう
45度はもうちょいブラッシュアップできそう
186名前は開発中のものです。
2021/03/15(月) 02:50:20.05ID:a+FgTZ1E ああ、1で360度、9で180度回転になるのか
で、7は90度で3は270度ってことだな
で、7は90度で3は270度ってことだな
187名前は開発中のものです。
2021/03/15(月) 02:53:52.05ID:a+FgTZ1E 1の時は*4862で割と綺麗に回せるな
45度、135度、225度、315度だ
他でも綺麗に回す手段はあるような気はする
45度、135度、225度、315度だ
他でも綺麗に回す手段はあるような気はする
188名前は開発中のものです。
2021/03/15(月) 03:04:30.62ID:Eber8saV 1、3、7、9の斜め全般は全部それでいけそう
2、4、6、8は+5とか噛ませないと難しい
2、4、6、8は+5とか噛ませないと難しい
189名前は開発中のものです。
2021/03/15(月) 04:52:57.42ID:a+FgTZ1E 一応これで一般化できるかな
A=[元の向き]*[1基準の回転角度(テンキー依存)]%10
[新たな向き]={A+(A-5)*(1-[元の向き]%2)(1-[1基準の回転角度]%2)+10}%10
あんまり美しくはないな?
A=[元の向き]*[1基準の回転角度(テンキー依存)]%10
[新たな向き]={A+(A-5)*(1-[元の向き]%2)(1-[1基準の回転角度]%2)+10}%10
あんまり美しくはないな?
190名前は開発中のものです。
2021/03/15(月) 05:12:45.12ID:jjCBULt+ (DBに全パターン格納しておく頭悪い方法言える空気じゃない…)
191名前は開発中のものです。
2021/03/15(月) 14:25:43.57ID:PmgrUGR0 しかし数字って面白いね
ってやりとりを見て思ったわ
ってやりとりを見て思ったわ
192名前は開発中のものです。
2021/03/15(月) 17:19:39.72ID:mLoBRVED 189だが書きミスってた、これでいいはず、だ
A=[元の向き]*[1基準の回転角度(テンキー依存)]%10
[新たな向き]={A+(A-5)(1-[元の向き]%2)(1-[1基準の回転角度]%2)}%10
A=[元の向き]*[1基準の回転角度(テンキー依存)]%10
[新たな向き]={A+(A-5)(1-[元の向き]%2)(1-[1基準の回転角度]%2)}%10
193名前は開発中のものです。
2021/03/15(月) 18:21:05.94ID:9Kbj6lkG ああ常駐古参の少数人で回してるようなスレだからそれ以外の人は門前払い系のスレねはいはい
194名前は開発中のものです。
2021/03/15(月) 18:33:44.86ID:dMH0q38S 聞き方が悪い
ウディタとノベル制作ツール両方でノベルゲーム作った奴なんてそうそういないだろ
ウディタとノベル制作ツール両方でノベルゲーム作った奴なんてそうそういないだろ
195名前は開発中のものです。
2021/03/15(月) 19:33:43.86ID:RxsyL6if 使いやすいと思う程度にウディタに慣れてるなら
無料版のティラノ触るだけで自分で判断つくんじゃないかな
ティラノの紹介ページ見る限り、スマホ対応とか動画対応とかLive2D対応とかUIデザインツールとか、ウディタじゃまず無理(あるいは面倒くさい)と思う機能がたくさんついてるじゃん
無料版のティラノ触るだけで自分で判断つくんじゃないかな
ティラノの紹介ページ見る限り、スマホ対応とか動画対応とかLive2D対応とかUIデザインツールとか、ウディタじゃまず無理(あるいは面倒くさい)と思う機能がたくさんついてるじゃん
196名前は開発中のものです。
2021/03/15(月) 19:49:03.97ID:o2OvuY+c 意外性もなく見た通りとしか言えんわな
ティラノの利点はHTML5出力が可能な事、
ノベルゲー製作に必要な機能が一通りデフォで備わってる事(バックログ、回想、トランジション諸々)
ゼロから学習して一作仕上げるなら普通にティラノの方が手っ取り早い
ただデフォ機能や他人が作ったプラグインだけで組んだゲームは
プレイヤ側から見ればウディタだろうがティラノだろうが量産型の烙印を押されるのがオチ
テキストを読み進める以外の独自システムを組みあげようと思うのならウディタの方が融通が利く
まぁ、ノベルゲーの体裁を整えるだけでも初心者にはハードルが高いだろうけど
ティラノの利点はHTML5出力が可能な事、
ノベルゲー製作に必要な機能が一通りデフォで備わってる事(バックログ、回想、トランジション諸々)
ゼロから学習して一作仕上げるなら普通にティラノの方が手っ取り早い
ただデフォ機能や他人が作ったプラグインだけで組んだゲームは
プレイヤ側から見ればウディタだろうがティラノだろうが量産型の烙印を押されるのがオチ
テキストを読み進める以外の独自システムを組みあげようと思うのならウディタの方が融通が利く
まぁ、ノベルゲーの体裁を整えるだけでも初心者にはハードルが高いだろうけど
197名前は開発中のものです。
2021/03/15(月) 19:50:57.18ID:mLoBRVED198名前は開発中のものです。
2021/03/15(月) 23:53:18.52ID:oF9g/yXe >>193
たったの一日も返信を待てずにこの態度である
たったの一日も返信を待てずにこの態度である
199名前は開発中のものです。
2021/03/15(月) 23:58:53.92ID:oF9g/yXe200名前は開発中のものです。
2021/03/16(火) 16:40:23.65ID:E4AKsnl8 特定の層を狙わない普通のノベルゲーに求められる要素は質の良いシナリオだから作りたいツールで作ればいい
ノベルゲー用のコモンイベントならコモン集に上がってるから自作が面倒ならそれを使うのが手っ取り早い
ノベルゲー用のコモンイベントならコモン集に上がってるから自作が面倒ならそれを使うのが手っ取り早い
2021/03/17(水) 17:57:02.19ID:ut+oFh6d
202名前は開発中のものです。
2021/03/18(木) 14:07:40.35ID:TEnLw1lp マップ選択ウインドウから不要なマップを削除したら「Shift+クリックでファイルごと削除できるで」って出てくるんですけど
Shift+クリックでも削除に失敗したから手動で削除してくださいって出てきます
(忘れない内に、なおかつウディタ開いたままファイル消そうとしても当然ウディタが実行中だから消せないし)
これどうしたらいいですか?
Shift+クリックでも削除に失敗したから手動で削除してくださいって出てきます
(忘れない内に、なおかつウディタ開いたままファイル消そうとしても当然ウディタが実行中だから消せないし)
これどうしたらいいですか?
203名前は開発中のものです。
2021/03/18(木) 14:13:52.11ID:TEnLw1lp >>202補足
エラー文は「削除しようとしたけど存在しなかった為アクセスエラーで削除に失敗しました」みたいな感じです
エラー文は「削除しようとしたけど存在しなかった為アクセスエラーで削除に失敗しました」みたいな感じです
2021/03/18(木) 14:41:52.56ID:KqvSWqAo
>>202-203
マップ選択ウィンドウから消す方法は個人的にはあまりオススメいたしません。
システムデータベース0番から対象のデータを消して、
その後、手動でエクスプローラーからファイルを消す方法がオススメです。
(この時、2つ注意事項がありまして、間違ってタイプ設定を開いて、
タイプ設定の構造壊すということがないようにするのと、
別のマップを開いてからデータを消すという点です。)
この方法の方が、実行中エラーが起きにくく、
エディター開きながらマップを消しやすい印象があります。
もし、この方法でも実行エラーが起きる場合はエディター閉じてから消して、
エディター閉じているのに実行中エラーが起きる場合はパソコンを再起動しましょう。
マップ選択ウィンドウから消す方法は個人的にはあまりオススメいたしません。
システムデータベース0番から対象のデータを消して、
その後、手動でエクスプローラーからファイルを消す方法がオススメです。
(この時、2つ注意事項がありまして、間違ってタイプ設定を開いて、
タイプ設定の構造壊すということがないようにするのと、
別のマップを開いてからデータを消すという点です。)
この方法の方が、実行中エラーが起きにくく、
エディター開きながらマップを消しやすい印象があります。
もし、この方法でも実行エラーが起きる場合はエディター閉じてから消して、
エディター閉じているのに実行中エラーが起きる場合はパソコンを再起動しましょう。
205名前は開発中のものです。
2021/03/18(木) 15:12:52.02ID:TEnLw1lp >>204
ありがとうございます!次からそうしてみます
ありがとうございます!次からそうしてみます
206名前は開発中のものです。
2021/03/18(木) 22:42:07.45ID:tdEKIYH5 イベントコマンドウィンドウのドラッグ移動が遅くなったんだけどバグなのかなぁ…
207名前は開発中のものです。
2021/03/18(木) 23:23:36.89ID:pRcPe5hH コモン一覧がカオスになるなあw
見た目だけでもグループ分けみたくできんものか。
見た目だけでもグループ分けみたくできんものか。
208名前は開発中のものです。
2021/03/19(金) 21:42:03.10ID:JilrfUiX Ctrl+Shift+F6
既にセーブデータがあるとバグるが
一番上にでコモンイベントの変数を初期化するコモンイベントを書いておいて
セーブデータをロードしたら実行されるようにするといいと思う
既にセーブデータがあるとバグるが
一番上にでコモンイベントの変数を初期化するコモンイベントを書いておいて
セーブデータをロードしたら実行されるようにするといいと思う
209名前は開発中のものです。
2021/03/19(金) 21:52:08.55ID:atjOgBKZ たまにノベルゲーコモン使った感じのノベルは見るな
nscripterとか吉里吉里が今の環境で動くかよく分からんし
今使えるツールとか動くツールで作るのはアリだろう
文字と立ち絵表記するだけのものに新しい労力をかけるのは無益
Unityでやるとかならともかく比較対象がティラノじゃねぇ…
nscripterとか吉里吉里が今の環境で動くかよく分からんし
今使えるツールとか動くツールで作るのはアリだろう
文字と立ち絵表記するだけのものに新しい労力をかけるのは無益
Unityでやるとかならともかく比較対象がティラノじゃねぇ…
210名前は開発中のものです。
2021/03/21(日) 19:36:36.96ID:MShiuCV8 キャラ移動幅を0.5マスではなく1マスにしてるんですけど
x2、y1(=横2マス)のイベントを設置したくて
接触範囲拡張をx1にしたんですけどそうすると左右に0.5マスずつ伸びます
右または左に1マス拡張したい時ってどうすればいいですか?
x2、y1(=横2マス)のイベントを設置したくて
接触範囲拡張をx1にしたんですけどそうすると左右に0.5マスずつ伸びます
右または左に1マス拡張したい時ってどうすればいいですか?
211名前は開発中のものです。
2021/03/21(日) 20:12:21.14ID:rmo4LAbI マップの幅も2マスなら気にしなくても大丈夫だしなんなら接触範囲広げてもいい
……ってのは多分違うかな
もう一つマップイベントを自動実行で作ってそのイベントを半歩ずらす処理→イベントの消去を入れるといい
……ってのは多分違うかな
もう一つマップイベントを自動実行で作ってそのイベントを半歩ずらす処理→イベントの消去を入れるといい
212名前は開発中のものです。
2021/03/21(日) 20:16:25.98ID:78chQwOv >>210
当たり判定のチェックじゃなかったっけ
当たり判定のチェックじゃなかったっけ
213名前は開発中のものです。
2021/03/21(日) 20:24:15.67ID:78chQwOv214名前は開発中のものです。
2021/03/21(日) 20:26:12.55ID:MShiuCV8215名前は開発中のものです。
2021/03/21(日) 20:27:52.07ID:fHACanZI カスタムルートで半歩ずらせば良いんじゃね
移動頻度や移動速度は最頻最速でな
移動頻度や移動速度は最頻最速でな
216名前は開発中のものです。
2021/03/21(日) 20:32:54.43ID:MShiuCV8217名前は開発中のものです。
2021/03/22(月) 07:48:29.00ID:w2NiiqtO 方法はいろいろあるけど
半歩上に設置を用意して、
半歩左に設置を用意しなかったのは狼煙氏の落ち度だと思う
半歩上に設置を用意して、
半歩左に設置を用意しなかったのは狼煙氏の落ち度だと思う
218名前は開発中のものです。
2021/03/24(水) 21:21:02.81ID:kGv1D1Si 吉里吉里は今の環境じゃ使い物にならないから
ホットスーププロセッサーでも弄るがよい
ホットスーププロセッサーでも弄るがよい
219名前は開発中のものです。
2021/03/26(金) 12:49:45.44ID:SI6d6xxa 質問です。マップチップのレイヤー1の上にピクチャを表示し、レイヤー2、3で隠すことは可能でしょうか?
-10万でマップチップの下に表示できることは調べました。ピクチャをマップチップレイヤーの間に挟む番号が分かりません
マップチップレイヤーの間にピクチャを挟むことは無理でしょうか?
-10万でマップチップの下に表示できることは調べました。ピクチャをマップチップレイヤーの間に挟む番号が分かりません
マップチップレイヤーの間にピクチャを挟むことは無理でしょうか?
220名前は開発中のものです。
2021/03/26(金) 14:20:07.50ID:siDNbUme レイヤー間は無理
せいぜい マップ下 < 各レイヤー < ☆設定チップ だろ
せいぜい マップ下 < 各レイヤー < ☆設定チップ だろ
221名前は開発中のものです。
2021/03/26(金) 14:41:07.43ID:y9vT1Jt6 無理ですか。ありがとうございます
ブロック崩しもどきをチップを利用して作りたかったのですが、他の方法を考えてみます
ブロック崩しもどきをチップを利用して作りたかったのですが、他の方法を考えてみます
222名前は開発中のものです。
2021/03/26(金) 16:40:06.58ID:siDNbUme どう理解したのか、どう使いたいのかわからんが
☆設定のマップチップとそれ以外の設定のマップチップの間に表示する番号はあるからな
>>219でいうなら
> マップチップのレイヤー1の上にピクチャを表示し、レイヤー2、3で隠すことは可能でしょうか?
これはできる
> マップチップレイヤーの間にピクチャを挟むことは無理でしょうか?
これはできないはず
☆設定のマップチップとそれ以外の設定のマップチップの間に表示する番号はあるからな
>>219でいうなら
> マップチップのレイヤー1の上にピクチャを表示し、レイヤー2、3で隠すことは可能でしょうか?
これはできる
> マップチップレイヤーの間にピクチャを挟むことは無理でしょうか?
これはできないはず
223名前は開発中のものです。
2021/03/27(土) 13:09:51.16ID:DqQV1HNk サンプルで用意されているSystemFileの「Text_Pause.png」をEDGEで開きたいのですが
「PNGの、このパレットタイプには対応していません」と出て開けません
XnViewで減色しても他のソフトで明度を最低まで下げて真っ黒にしても開けません
どうしたらいいでしょうか
「PNGの、このパレットタイプには対応していません」と出て開けません
XnViewで減色しても他のソフトで明度を最低まで下げて真っ黒にしても開けません
どうしたらいいでしょうか
224名前は開発中のものです。
2021/03/27(土) 13:23:18.01ID:B02R3kw9 EDGEは16色じゃないと開かないぞ
それでも開けない場合、俺には分からん
つーかEDGEによほど詳しい人じゃないと分からないのでは
それでも開けない場合、俺には分からん
つーかEDGEによほど詳しい人じゃないと分からないのでは
225名前は開発中のものです。
2021/03/27(土) 13:40:22.75ID:DBHNHJ6p ペイントかなんかで開いて保存しなおしたらアルファ値だかが消えて開けんじゃね
要は透明度が設定された色があったらダメ
知らんけど
要は透明度が設定された色があったらダメ
知らんけど
226名前は開発中のものです。
2021/03/27(土) 13:55:53.51ID:DqQV1HNk >>223です
2色に減らしてもアルファ値を消しても「PNGの、...」というエラーが出て
BMP形式で保存してそれを開こうとしても「256色より色数の多い画像は表示できません」と出て
結局何をやっても無理でしたので諦めます。レス下さった方々ありがとうございました
2色に減らしてもアルファ値を消しても「PNGの、...」というエラーが出て
BMP形式で保存してそれを開こうとしても「256色より色数の多い画像は表示できません」と出て
結局何をやっても無理でしたので諦めます。レス下さった方々ありがとうございました
227名前は開発中のものです。
2021/03/27(土) 14:45:13.79ID:DBHNHJ6p ありゃー直んなかったか すまんね
一応こちらではこんな手順でEDGEで扱えるようにはなったわ
根本的な理由はわからんが
@ペイントで開く
A名前をつけて保存(その他の形式)
Bファイルの種類を256色ビットマップにして保存
CEDGEで開けると思うので、背景色(たぶん白)を透明色に指定してpngで保存
一応こちらではこんな手順でEDGEで扱えるようにはなったわ
根本的な理由はわからんが
@ペイントで開く
A名前をつけて保存(その他の形式)
Bファイルの種類を256色ビットマップにして保存
CEDGEで開けると思うので、背景色(たぶん白)を透明色に指定してpngで保存
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