RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。
■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/
前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の67
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/
以下、公式サイトから抜粋。
○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の69
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2021/01/27(水) 22:39:17.89ID:ZCPWPEH3
168名前は開発中のものです。
2021/03/14(日) 17:35:16.10ID:yB+dwvMO 俺も似たようなことを考えたことはあるが諦めた
基本的には時間の無駄、動作速度に影響など全くないだろう
どうしてもやるなら
逆向きの処理が似ていることを念頭に置いて5を利用すべかな
あとは余りやビット演算を駆使すれば見つかるかもしれんね
基本的には時間の無駄、動作速度に影響など全くないだろう
どうしてもやるなら
逆向きの処理が似ていることを念頭に置いて5を利用すべかな
あとは余りやビット演算を駆使すれば見つかるかもしれんね
169名前は開発中のものです。
2021/03/14(日) 17:36:50.97ID:yB+dwvMO つーか皆色々考えるのな
俺は半端だったか、でも基本分岐でいいと思うぞ
コモンにしておけば汚れて見えることもないよ
俺は半端だったか、でも基本分岐でいいと思うぞ
コモンにしておけば汚れて見えることもないよ
170名前は開発中のものです。
2021/03/14(日) 17:39:07.09ID:BeWsaKm5 確かにテーブルのが早そうだな
呼び出しで計算コマンド何個分だったっけ
呼び出しで計算コマンド何個分だったっけ
171名前は開発中のものです。
2021/03/14(日) 17:56:25.11ID:PecVvPiR172名前は開発中のものです。
2021/03/14(日) 18:02:25.25ID:BeWsaKm5 ほい。
ざっくり16行ぐらい。頑張ればもうちょい減らせるかも
cself11が方向転換後の値ね
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600020,0,0,0)()
[103][0,1]<0>()("右回転=0、左回転=1")
[121][4,0]<0>(1600021,1,1600020,4096)()
[124][4,0]<0>(1600010,4096,-2,5)()
[121][4,0]<0>(1600010,1,0,512)()
[121][4,0]<0>(1600011,1600010,3,16384)()
[121][4,0]<0>(1600012,1600010,3,12288)()
[121][5,0]<0>(1600011,1,0,66048,1)()
[121][4,0]<0>(1600014,1600011,1600012,0)()
[121][4,0]<0>(1600015,1600011,1600012,4096)()
[121][4,0]<0>(1600011,1600014,1600020,8704)()
[121][4,0]<0>(1600011,1600015,1600021,8704)()
[121][4,0]<0>(1600012,1600015,1600020,8448)()
[121][4,0]<0>(1600012,1600014,1600021,8704)()
[121][5,0]<0>(1600011,1,0,65792,1)()
[121][4,0]<0>(1600012,3,0,768)()
[121][4,0]<0>(1600011,1600012,1,256)()
WoditorEvCOMMAND_END
ざっくり16行ぐらい。頑張ればもうちょい減らせるかも
cself11が方向転換後の値ね
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600020,0,0,0)()
[103][0,1]<0>()("右回転=0、左回転=1")
[121][4,0]<0>(1600021,1,1600020,4096)()
[124][4,0]<0>(1600010,4096,-2,5)()
[121][4,0]<0>(1600010,1,0,512)()
[121][4,0]<0>(1600011,1600010,3,16384)()
[121][4,0]<0>(1600012,1600010,3,12288)()
[121][5,0]<0>(1600011,1,0,66048,1)()
[121][4,0]<0>(1600014,1600011,1600012,0)()
[121][4,0]<0>(1600015,1600011,1600012,4096)()
[121][4,0]<0>(1600011,1600014,1600020,8704)()
[121][4,0]<0>(1600011,1600015,1600021,8704)()
[121][4,0]<0>(1600012,1600015,1600020,8448)()
[121][4,0]<0>(1600012,1600014,1600021,8704)()
[121][5,0]<0>(1600011,1,0,65792,1)()
[121][4,0]<0>(1600012,3,0,768)()
[121][4,0]<0>(1600011,1600012,1,256)()
WoditorEvCOMMAND_END
173名前は開発中のものです。
2021/03/14(日) 18:05:54.12ID:BeWsaKm5 知っての通り、テンキー配置-1に%3と/3すれば上下と左右を分割できるんだけど、それを捏ね繰り回した形
174名前は開発中のものです。
2021/03/14(日) 19:21:44.77ID:yB+dwvMO 俺もやってみるか
右45度回転で+3または-3の必要な向き1、4、6、9を
+1または-1の必要な2、3、7、8と分離してみることから始める
全て-5してみると、-4、-1、1、4と-3、-2、2、3、絶対値で41143223
%3で1111と0220、さらに%2で1111、0000
これをAとして、B=1-AとするとA*3とB*1で補正値Cが生まれる
あとは1、4、7、8であればプラス、2、3、6、9であればマイナスにすればいい
1のクソッタレが邪魔なので11を割った時の余りで処分する
これで0343と1252だ、%4で0303と1212だな、こうなれば簡単だ
+1してから%3すると1111と2020、%2で1111と0000が得られる
これを*2して-1したものをDとすると、90度回転の新たな向きはC*Dだな
やった! 全てが無駄! 頭の体操完!
右45度回転で+3または-3の必要な向き1、4、6、9を
+1または-1の必要な2、3、7、8と分離してみることから始める
全て-5してみると、-4、-1、1、4と-3、-2、2、3、絶対値で41143223
%3で1111と0220、さらに%2で1111、0000
これをAとして、B=1-AとするとA*3とB*1で補正値Cが生まれる
あとは1、4、7、8であればプラス、2、3、6、9であればマイナスにすればいい
1のクソッタレが邪魔なので11を割った時の余りで処分する
これで0343と1252だ、%4で0303と1212だな、こうなれば簡単だ
+1してから%3すると1111と2020、%2で1111と0000が得られる
これを*2して-1したものをDとすると、90度回転の新たな向きはC*Dだな
やった! 全てが無駄! 頭の体操完!
175名前は開発中のものです。
2021/03/14(日) 19:43:13.29ID:yB+dwvMO 最後で90度といってしまったが実際は45度だった
まあ絶対使わないからどうでもいいんだけども
まあ絶対使わないからどうでもいいんだけども
176名前は開発中のものです。
2021/03/14(日) 20:22:02.46ID:PecVvPiR >>173
おーありがとうございます!
おーありがとうございます!
177名前は開発中のものです。
2021/03/14(日) 21:20:19.35ID:BeWsaKm5 軽さとか気にしないなら回転座標変換使ってもいいぞ
直感的にはそっちのが分かりやすい
直感的にはそっちのが分かりやすい
178名前は開発中のものです。
2021/03/15(月) 00:12:34.78ID:SbK/0dIB 上下左右(2, 4, 6, 8)だけでいいなら
2か8をかけて10で割った余りを出せば90度、10から引けば180度回転できる
2か8をかけて10で割った余りを出せば90度、10から引けば180度回転できる
179名前は開発中のものです。
2021/03/15(月) 00:20:51.19ID:BPeU1NVF180名前は開発中のものです。
2021/03/15(月) 01:36:53.23ID:9Kbj6lkG ウディタでノベルゲーってどうなのかな
ノベルゲーなら専門のソフトがあるだろと言われるだろうけど大抵ノベルゲー作成ソフトって吉里吉里等プログラミング系で
唯一視覚的に出来そうなのがティラノビルダーだけど有料で(無料は制限がかなり厳しい)
有料もティラノスクリプトと比べると制限があるようなので
出来ればウディタが個人的に使いやすかったので作りたいのだけど
さすがに専門外すぎてウディタでは専門ソフトに比べて作り辛いのであれば
一から勉強し直してでもティラノビルダーとかにすべきか迷ってる
ウディタとノベルゲー専門ソフトでノベルゲー作ったことある人いるかな?
ノベルゲーなら専門のソフトがあるだろと言われるだろうけど大抵ノベルゲー作成ソフトって吉里吉里等プログラミング系で
唯一視覚的に出来そうなのがティラノビルダーだけど有料で(無料は制限がかなり厳しい)
有料もティラノスクリプトと比べると制限があるようなので
出来ればウディタが個人的に使いやすかったので作りたいのだけど
さすがに専門外すぎてウディタでは専門ソフトに比べて作り辛いのであれば
一から勉強し直してでもティラノビルダーとかにすべきか迷ってる
ウディタとノベルゲー専門ソフトでノベルゲー作ったことある人いるかな?
181名前は開発中のものです。
2021/03/15(月) 02:02:18.82ID:09sLTkkw 4方向だとその方法があるのか。目からうろこだわ
8方向でも掛けたあとに += 5 * (方向 % 2) すればその方法でいけるな
8方向でも掛けたあとに += 5 * (方向 % 2) すればその方法でいけるな
182名前は開発中のものです。
2021/03/15(月) 02:30:35.36ID:09sLTkkw 45度の場合は
右回転 (方向 * 3 + (方向 % 2) +5 * (1 - (方向 % 2)) ) % 10
左回転 (方向 * (7 + (2 * (方向 % 2) ) ) + 5 ) % 10
だな。計算式が美しくないからもうちょっとスマートな方法がありそう
右回転 (方向 * 3 + (方向 % 2) +5 * (1 - (方向 % 2)) ) % 10
左回転 (方向 * (7 + (2 * (方向 % 2) ) ) + 5 ) % 10
だな。計算式が美しくないからもうちょっとスマートな方法がありそう
183名前は開発中のものです。
2021/03/15(月) 02:37:49.03ID:a+FgTZ1E184名前は開発中のものです。
2021/03/15(月) 02:39:10.90ID:SbK/0dIB 3か7をかけたほうがよかったな
これなら8方向でも90度回転できる
ついでに9をかければ180度
これなら8方向でも90度回転できる
ついでに9をかければ180度
185名前は開発中のものです。
2021/03/15(月) 02:42:17.14ID:09sLTkkw 確かに3と7なら8方向対応できるわ
45度はもうちょいブラッシュアップできそう
45度はもうちょいブラッシュアップできそう
186名前は開発中のものです。
2021/03/15(月) 02:50:20.05ID:a+FgTZ1E ああ、1で360度、9で180度回転になるのか
で、7は90度で3は270度ってことだな
で、7は90度で3は270度ってことだな
187名前は開発中のものです。
2021/03/15(月) 02:53:52.05ID:a+FgTZ1E 1の時は*4862で割と綺麗に回せるな
45度、135度、225度、315度だ
他でも綺麗に回す手段はあるような気はする
45度、135度、225度、315度だ
他でも綺麗に回す手段はあるような気はする
188名前は開発中のものです。
2021/03/15(月) 03:04:30.62ID:Eber8saV 1、3、7、9の斜め全般は全部それでいけそう
2、4、6、8は+5とか噛ませないと難しい
2、4、6、8は+5とか噛ませないと難しい
189名前は開発中のものです。
2021/03/15(月) 04:52:57.42ID:a+FgTZ1E 一応これで一般化できるかな
A=[元の向き]*[1基準の回転角度(テンキー依存)]%10
[新たな向き]={A+(A-5)*(1-[元の向き]%2)(1-[1基準の回転角度]%2)+10}%10
あんまり美しくはないな?
A=[元の向き]*[1基準の回転角度(テンキー依存)]%10
[新たな向き]={A+(A-5)*(1-[元の向き]%2)(1-[1基準の回転角度]%2)+10}%10
あんまり美しくはないな?
190名前は開発中のものです。
2021/03/15(月) 05:12:45.12ID:jjCBULt+ (DBに全パターン格納しておく頭悪い方法言える空気じゃない…)
191名前は開発中のものです。
2021/03/15(月) 14:25:43.57ID:PmgrUGR0 しかし数字って面白いね
ってやりとりを見て思ったわ
ってやりとりを見て思ったわ
192名前は開発中のものです。
2021/03/15(月) 17:19:39.72ID:mLoBRVED 189だが書きミスってた、これでいいはず、だ
A=[元の向き]*[1基準の回転角度(テンキー依存)]%10
[新たな向き]={A+(A-5)(1-[元の向き]%2)(1-[1基準の回転角度]%2)}%10
A=[元の向き]*[1基準の回転角度(テンキー依存)]%10
[新たな向き]={A+(A-5)(1-[元の向き]%2)(1-[1基準の回転角度]%2)}%10
193名前は開発中のものです。
2021/03/15(月) 18:21:05.94ID:9Kbj6lkG ああ常駐古参の少数人で回してるようなスレだからそれ以外の人は門前払い系のスレねはいはい
194名前は開発中のものです。
2021/03/15(月) 18:33:44.86ID:dMH0q38S 聞き方が悪い
ウディタとノベル制作ツール両方でノベルゲーム作った奴なんてそうそういないだろ
ウディタとノベル制作ツール両方でノベルゲーム作った奴なんてそうそういないだろ
195名前は開発中のものです。
2021/03/15(月) 19:33:43.86ID:RxsyL6if 使いやすいと思う程度にウディタに慣れてるなら
無料版のティラノ触るだけで自分で判断つくんじゃないかな
ティラノの紹介ページ見る限り、スマホ対応とか動画対応とかLive2D対応とかUIデザインツールとか、ウディタじゃまず無理(あるいは面倒くさい)と思う機能がたくさんついてるじゃん
無料版のティラノ触るだけで自分で判断つくんじゃないかな
ティラノの紹介ページ見る限り、スマホ対応とか動画対応とかLive2D対応とかUIデザインツールとか、ウディタじゃまず無理(あるいは面倒くさい)と思う機能がたくさんついてるじゃん
196名前は開発中のものです。
2021/03/15(月) 19:49:03.97ID:o2OvuY+c 意外性もなく見た通りとしか言えんわな
ティラノの利点はHTML5出力が可能な事、
ノベルゲー製作に必要な機能が一通りデフォで備わってる事(バックログ、回想、トランジション諸々)
ゼロから学習して一作仕上げるなら普通にティラノの方が手っ取り早い
ただデフォ機能や他人が作ったプラグインだけで組んだゲームは
プレイヤ側から見ればウディタだろうがティラノだろうが量産型の烙印を押されるのがオチ
テキストを読み進める以外の独自システムを組みあげようと思うのならウディタの方が融通が利く
まぁ、ノベルゲーの体裁を整えるだけでも初心者にはハードルが高いだろうけど
ティラノの利点はHTML5出力が可能な事、
ノベルゲー製作に必要な機能が一通りデフォで備わってる事(バックログ、回想、トランジション諸々)
ゼロから学習して一作仕上げるなら普通にティラノの方が手っ取り早い
ただデフォ機能や他人が作ったプラグインだけで組んだゲームは
プレイヤ側から見ればウディタだろうがティラノだろうが量産型の烙印を押されるのがオチ
テキストを読み進める以外の独自システムを組みあげようと思うのならウディタの方が融通が利く
まぁ、ノベルゲーの体裁を整えるだけでも初心者にはハードルが高いだろうけど
197名前は開発中のものです。
2021/03/15(月) 19:50:57.18ID:mLoBRVED198名前は開発中のものです。
2021/03/15(月) 23:53:18.52ID:oF9g/yXe >>193
たったの一日も返信を待てずにこの態度である
たったの一日も返信を待てずにこの態度である
199名前は開発中のものです。
2021/03/15(月) 23:58:53.92ID:oF9g/yXe200名前は開発中のものです。
2021/03/16(火) 16:40:23.65ID:E4AKsnl8 特定の層を狙わない普通のノベルゲーに求められる要素は質の良いシナリオだから作りたいツールで作ればいい
ノベルゲー用のコモンイベントならコモン集に上がってるから自作が面倒ならそれを使うのが手っ取り早い
ノベルゲー用のコモンイベントならコモン集に上がってるから自作が面倒ならそれを使うのが手っ取り早い
2021/03/17(水) 17:57:02.19ID:ut+oFh6d
202名前は開発中のものです。
2021/03/18(木) 14:07:40.35ID:TEnLw1lp マップ選択ウインドウから不要なマップを削除したら「Shift+クリックでファイルごと削除できるで」って出てくるんですけど
Shift+クリックでも削除に失敗したから手動で削除してくださいって出てきます
(忘れない内に、なおかつウディタ開いたままファイル消そうとしても当然ウディタが実行中だから消せないし)
これどうしたらいいですか?
Shift+クリックでも削除に失敗したから手動で削除してくださいって出てきます
(忘れない内に、なおかつウディタ開いたままファイル消そうとしても当然ウディタが実行中だから消せないし)
これどうしたらいいですか?
203名前は開発中のものです。
2021/03/18(木) 14:13:52.11ID:TEnLw1lp >>202補足
エラー文は「削除しようとしたけど存在しなかった為アクセスエラーで削除に失敗しました」みたいな感じです
エラー文は「削除しようとしたけど存在しなかった為アクセスエラーで削除に失敗しました」みたいな感じです
2021/03/18(木) 14:41:52.56ID:KqvSWqAo
>>202-203
マップ選択ウィンドウから消す方法は個人的にはあまりオススメいたしません。
システムデータベース0番から対象のデータを消して、
その後、手動でエクスプローラーからファイルを消す方法がオススメです。
(この時、2つ注意事項がありまして、間違ってタイプ設定を開いて、
タイプ設定の構造壊すということがないようにするのと、
別のマップを開いてからデータを消すという点です。)
この方法の方が、実行中エラーが起きにくく、
エディター開きながらマップを消しやすい印象があります。
もし、この方法でも実行エラーが起きる場合はエディター閉じてから消して、
エディター閉じているのに実行中エラーが起きる場合はパソコンを再起動しましょう。
マップ選択ウィンドウから消す方法は個人的にはあまりオススメいたしません。
システムデータベース0番から対象のデータを消して、
その後、手動でエクスプローラーからファイルを消す方法がオススメです。
(この時、2つ注意事項がありまして、間違ってタイプ設定を開いて、
タイプ設定の構造壊すということがないようにするのと、
別のマップを開いてからデータを消すという点です。)
この方法の方が、実行中エラーが起きにくく、
エディター開きながらマップを消しやすい印象があります。
もし、この方法でも実行エラーが起きる場合はエディター閉じてから消して、
エディター閉じているのに実行中エラーが起きる場合はパソコンを再起動しましょう。
205名前は開発中のものです。
2021/03/18(木) 15:12:52.02ID:TEnLw1lp >>204
ありがとうございます!次からそうしてみます
ありがとうございます!次からそうしてみます
206名前は開発中のものです。
2021/03/18(木) 22:42:07.45ID:tdEKIYH5 イベントコマンドウィンドウのドラッグ移動が遅くなったんだけどバグなのかなぁ…
207名前は開発中のものです。
2021/03/18(木) 23:23:36.89ID:pRcPe5hH コモン一覧がカオスになるなあw
見た目だけでもグループ分けみたくできんものか。
見た目だけでもグループ分けみたくできんものか。
208名前は開発中のものです。
2021/03/19(金) 21:42:03.10ID:JilrfUiX Ctrl+Shift+F6
既にセーブデータがあるとバグるが
一番上にでコモンイベントの変数を初期化するコモンイベントを書いておいて
セーブデータをロードしたら実行されるようにするといいと思う
既にセーブデータがあるとバグるが
一番上にでコモンイベントの変数を初期化するコモンイベントを書いておいて
セーブデータをロードしたら実行されるようにするといいと思う
209名前は開発中のものです。
2021/03/19(金) 21:52:08.55ID:atjOgBKZ たまにノベルゲーコモン使った感じのノベルは見るな
nscripterとか吉里吉里が今の環境で動くかよく分からんし
今使えるツールとか動くツールで作るのはアリだろう
文字と立ち絵表記するだけのものに新しい労力をかけるのは無益
Unityでやるとかならともかく比較対象がティラノじゃねぇ…
nscripterとか吉里吉里が今の環境で動くかよく分からんし
今使えるツールとか動くツールで作るのはアリだろう
文字と立ち絵表記するだけのものに新しい労力をかけるのは無益
Unityでやるとかならともかく比較対象がティラノじゃねぇ…
210名前は開発中のものです。
2021/03/21(日) 19:36:36.96ID:MShiuCV8 キャラ移動幅を0.5マスではなく1マスにしてるんですけど
x2、y1(=横2マス)のイベントを設置したくて
接触範囲拡張をx1にしたんですけどそうすると左右に0.5マスずつ伸びます
右または左に1マス拡張したい時ってどうすればいいですか?
x2、y1(=横2マス)のイベントを設置したくて
接触範囲拡張をx1にしたんですけどそうすると左右に0.5マスずつ伸びます
右または左に1マス拡張したい時ってどうすればいいですか?
211名前は開発中のものです。
2021/03/21(日) 20:12:21.14ID:rmo4LAbI マップの幅も2マスなら気にしなくても大丈夫だしなんなら接触範囲広げてもいい
……ってのは多分違うかな
もう一つマップイベントを自動実行で作ってそのイベントを半歩ずらす処理→イベントの消去を入れるといい
……ってのは多分違うかな
もう一つマップイベントを自動実行で作ってそのイベントを半歩ずらす処理→イベントの消去を入れるといい
212名前は開発中のものです。
2021/03/21(日) 20:16:25.98ID:78chQwOv >>210
当たり判定のチェックじゃなかったっけ
当たり判定のチェックじゃなかったっけ
213名前は開発中のものです。
2021/03/21(日) 20:24:15.67ID:78chQwOv214名前は開発中のものです。
2021/03/21(日) 20:26:12.55ID:MShiuCV8215名前は開発中のものです。
2021/03/21(日) 20:27:52.07ID:fHACanZI カスタムルートで半歩ずらせば良いんじゃね
移動頻度や移動速度は最頻最速でな
移動頻度や移動速度は最頻最速でな
216名前は開発中のものです。
2021/03/21(日) 20:32:54.43ID:MShiuCV8217名前は開発中のものです。
2021/03/22(月) 07:48:29.00ID:w2NiiqtO 方法はいろいろあるけど
半歩上に設置を用意して、
半歩左に設置を用意しなかったのは狼煙氏の落ち度だと思う
半歩上に設置を用意して、
半歩左に設置を用意しなかったのは狼煙氏の落ち度だと思う
218名前は開発中のものです。
2021/03/24(水) 21:21:02.81ID:kGv1D1Si 吉里吉里は今の環境じゃ使い物にならないから
ホットスーププロセッサーでも弄るがよい
ホットスーププロセッサーでも弄るがよい
219名前は開発中のものです。
2021/03/26(金) 12:49:45.44ID:SI6d6xxa 質問です。マップチップのレイヤー1の上にピクチャを表示し、レイヤー2、3で隠すことは可能でしょうか?
-10万でマップチップの下に表示できることは調べました。ピクチャをマップチップレイヤーの間に挟む番号が分かりません
マップチップレイヤーの間にピクチャを挟むことは無理でしょうか?
-10万でマップチップの下に表示できることは調べました。ピクチャをマップチップレイヤーの間に挟む番号が分かりません
マップチップレイヤーの間にピクチャを挟むことは無理でしょうか?
220名前は開発中のものです。
2021/03/26(金) 14:20:07.50ID:siDNbUme レイヤー間は無理
せいぜい マップ下 < 各レイヤー < ☆設定チップ だろ
せいぜい マップ下 < 各レイヤー < ☆設定チップ だろ
221名前は開発中のものです。
2021/03/26(金) 14:41:07.43ID:y9vT1Jt6 無理ですか。ありがとうございます
ブロック崩しもどきをチップを利用して作りたかったのですが、他の方法を考えてみます
ブロック崩しもどきをチップを利用して作りたかったのですが、他の方法を考えてみます
222名前は開発中のものです。
2021/03/26(金) 16:40:06.58ID:siDNbUme どう理解したのか、どう使いたいのかわからんが
☆設定のマップチップとそれ以外の設定のマップチップの間に表示する番号はあるからな
>>219でいうなら
> マップチップのレイヤー1の上にピクチャを表示し、レイヤー2、3で隠すことは可能でしょうか?
これはできる
> マップチップレイヤーの間にピクチャを挟むことは無理でしょうか?
これはできないはず
☆設定のマップチップとそれ以外の設定のマップチップの間に表示する番号はあるからな
>>219でいうなら
> マップチップのレイヤー1の上にピクチャを表示し、レイヤー2、3で隠すことは可能でしょうか?
これはできる
> マップチップレイヤーの間にピクチャを挟むことは無理でしょうか?
これはできないはず
223名前は開発中のものです。
2021/03/27(土) 13:09:51.16ID:DqQV1HNk サンプルで用意されているSystemFileの「Text_Pause.png」をEDGEで開きたいのですが
「PNGの、このパレットタイプには対応していません」と出て開けません
XnViewで減色しても他のソフトで明度を最低まで下げて真っ黒にしても開けません
どうしたらいいでしょうか
「PNGの、このパレットタイプには対応していません」と出て開けません
XnViewで減色しても他のソフトで明度を最低まで下げて真っ黒にしても開けません
どうしたらいいでしょうか
224名前は開発中のものです。
2021/03/27(土) 13:23:18.01ID:B02R3kw9 EDGEは16色じゃないと開かないぞ
それでも開けない場合、俺には分からん
つーかEDGEによほど詳しい人じゃないと分からないのでは
それでも開けない場合、俺には分からん
つーかEDGEによほど詳しい人じゃないと分からないのでは
225名前は開発中のものです。
2021/03/27(土) 13:40:22.75ID:DBHNHJ6p ペイントかなんかで開いて保存しなおしたらアルファ値だかが消えて開けんじゃね
要は透明度が設定された色があったらダメ
知らんけど
要は透明度が設定された色があったらダメ
知らんけど
226名前は開発中のものです。
2021/03/27(土) 13:55:53.51ID:DqQV1HNk >>223です
2色に減らしてもアルファ値を消しても「PNGの、...」というエラーが出て
BMP形式で保存してそれを開こうとしても「256色より色数の多い画像は表示できません」と出て
結局何をやっても無理でしたので諦めます。レス下さった方々ありがとうございました
2色に減らしてもアルファ値を消しても「PNGの、...」というエラーが出て
BMP形式で保存してそれを開こうとしても「256色より色数の多い画像は表示できません」と出て
結局何をやっても無理でしたので諦めます。レス下さった方々ありがとうございました
227名前は開発中のものです。
2021/03/27(土) 14:45:13.79ID:DBHNHJ6p ありゃー直んなかったか すまんね
一応こちらではこんな手順でEDGEで扱えるようにはなったわ
根本的な理由はわからんが
@ペイントで開く
A名前をつけて保存(その他の形式)
Bファイルの種類を256色ビットマップにして保存
CEDGEで開けると思うので、背景色(たぶん白)を透明色に指定してpngで保存
一応こちらではこんな手順でEDGEで扱えるようにはなったわ
根本的な理由はわからんが
@ペイントで開く
A名前をつけて保存(その他の形式)
Bファイルの種類を256色ビットマップにして保存
CEDGEで開けると思うので、背景色(たぶん白)を透明色に指定してpngで保存
228名前は開発中のものです。
2021/03/27(土) 14:49:39.30ID:DBHNHJ6p まぁ元ファイルに比べて劣化があるしゴリ押しだわな
229名前は開発中のものです。
2021/03/27(土) 14:52:55.40ID:DqQV1HNk230名前は開発中のものです。
2021/03/27(土) 14:53:53.65ID:DqQV1HNk 飽くまでサンプルの画像ファイルのドットの配置などを参考にしてオリジナルのイラストを描きたかっただけなのでこれで十分です
改めてありがとうございました
改めてありがとうございました
231名前は開発中のものです。
2021/03/28(日) 01:59:13.10ID:TLIhkbzb 大雑把に言うと画像ファイルはラスタ画像とベクタ画像に分けられ、ラスタ画像はフルカラーとインデックスカラーに分けられる
EDGEで開けるのはこのうちのインデックスカラーと呼ばれるものだけ
件のText_Pause.pngはおそらくフルカラー
ラスタ画像は絵を小さな点の集合として表現している、拡大しすぎるとガタガタになる方の画像形式
フルカラーはその点一つ一つに色の濃淡を設定する
一般的にはRGBAそれぞれに8bitずつ、合わせて32bitで一つの点の色を表している
2^24で「約1677万色を表現できる」とか言われる。2^32でないのは、不透明度のAが無視されるから
真っ黒だろうが2色しか使っていなかろうが、1677万色を使える形式のままであることに変わりないから開けない
インデックスカラーは上記の1677万色の中から予め使う色を何色か決めてから、
点一つ一つについて何番目の色を使うか設定する
>>227の使った256色ビットマップは予め使う色を256色選んだビットマップ画像ですという意味
ウディタで例えるとユーザーデータベースのタイプ0を画像に、タイプ1を予め決めた色の一覧に使うとして
フルカラーは\udb[0:2:4]に0xff0000(真っ赤)が入っている感じで、
インデックスカラーは\udb[0:2:4]に3が入っていて、\udb[1:0:3]に0xff0000が入っている感じ
EDGEで開けるのはこのうちのインデックスカラーと呼ばれるものだけ
件のText_Pause.pngはおそらくフルカラー
ラスタ画像は絵を小さな点の集合として表現している、拡大しすぎるとガタガタになる方の画像形式
フルカラーはその点一つ一つに色の濃淡を設定する
一般的にはRGBAそれぞれに8bitずつ、合わせて32bitで一つの点の色を表している
2^24で「約1677万色を表現できる」とか言われる。2^32でないのは、不透明度のAが無視されるから
真っ黒だろうが2色しか使っていなかろうが、1677万色を使える形式のままであることに変わりないから開けない
インデックスカラーは上記の1677万色の中から予め使う色を何色か決めてから、
点一つ一つについて何番目の色を使うか設定する
>>227の使った256色ビットマップは予め使う色を256色選んだビットマップ画像ですという意味
ウディタで例えるとユーザーデータベースのタイプ0を画像に、タイプ1を予め決めた色の一覧に使うとして
フルカラーは\udb[0:2:4]に0xff0000(真っ赤)が入っている感じで、
インデックスカラーは\udb[0:2:4]に3が入っていて、\udb[1:0:3]に0xff0000が入っている感じ
232名前は開発中のものです。
2021/03/28(日) 21:08:19.88ID:JN9/+t6Y233名前は開発中のものです。
2021/03/29(月) 15:24:10.30ID:DKDEPWL/ 質問なのですが
イベントコマンド入力の時に、変数操作やDB操作などを選択すると
マウスポインタが自動的にウィンドウ右下の入力まで移動してしまいます。
今までこのような仕様じゃなかったような気がするのですが
どなたか直し方知ってる方いましたらご教授願います。
イベントコマンド入力の時に、変数操作やDB操作などを選択すると
マウスポインタが自動的にウィンドウ右下の入力まで移動してしまいます。
今までこのような仕様じゃなかったような気がするのですが
どなたか直し方知ってる方いましたらご教授願います。
234名前は開発中のものです。
2021/03/29(月) 19:39:24.03ID:VuTh6Q08235名前は開発中のものです。
2021/03/29(月) 20:48:51.92ID:0xVOl2mB そういえば>>206はマウスのポーリングレートが原因だったな
ウィンドウの更新間隔がポーリングレートと同期してるのかハイレベルにすると凄まじく重くなる
でも昔から同じゲーミングマウス使ってるのにその症状出たのは最近だからやっぱりバグだと思ってる
ウィンドウの更新間隔がポーリングレートと同期してるのかハイレベルにすると凄まじく重くなる
でも昔から同じゲーミングマウス使ってるのにその症状出たのは最近だからやっぱりバグだと思ってる
236名前は開発中のものです。
2021/03/30(火) 01:12:09.44ID:iDs21z7Z >>234
治りました。ありがとうございます。
治りました。ありがとうございます。
237名前は開発中のものです。
2021/03/30(火) 22:07:11.24ID:jNQdF2CI イベント内で一時的に主人公にリアクション(例えば万歳とか挨拶とか転ぶとか)をさせたいのですが、
「キャラ動作指定のグラフィック変更」以外でする方法はありますか?
ウディタではピクチャ表示でこれに近い事ができると色んなサイトに書いてありますが主人公の座標に設定するのが難しそうなので多分これも適していないと思います
「キャラ動作指定のグラフィック変更」以外でする方法はありますか?
ウディタではピクチャ表示でこれに近い事ができると色んなサイトに書いてありますが主人公の座標に設定するのが難しそうなので多分これも適していないと思います
238名前は開発中のものです。
2021/03/30(火) 22:13:59.64ID:kOWxIBwE 簡単なので適していると思います
239名前は開発中のものです。
2021/03/30(火) 23:18:17.34ID:qE0LDcwp キャラ動作指定でのグラフィック変更
変数呼出値でのグラフィック変更
パーティ画像でのグラフィック変更
ピクチャでの表示
君には難しそうなので多分どれも適していないと思います
変数呼出値でのグラフィック変更
パーティ画像でのグラフィック変更
ピクチャでの表示
君には難しそうなので多分どれも適していないと思います
240名前は開発中のものです。
2021/03/30(火) 23:27:09.08ID:M6fP0ESV 主人公消して主人公の位置を出してそこに画像出して順繰りに表示するだけとちゃうの?
いやピクチャでやるならの話だけど
いやピクチャでやるならの話だけど
241名前は開発中のものです。
2021/03/31(水) 00:10:15.29ID:O7rRenaX 主人公の画面座標は変数操作+で拾える
ピクチャ操作への適用の方法が分からんなら変数呼び出し値の使い方を覚える
覚えないことにはウディタの強みがほぼ生かせない
ピクチャ操作への適用の方法が分からんなら変数呼び出し値の使い方を覚える
覚えないことにはウディタの強みがほぼ生かせない
242名前は開発中のものです。
2021/03/31(水) 00:41:26.10ID:mwAGePUJ ありがとうございます
一旦ピクチャ表示でやってみようと思います
一旦ピクチャ表示でやってみようと思います
243名前は開発中のものです。
2021/03/31(水) 00:50:09.41ID:mwAGePUJ それと>>237の最後の行ですがウディタをdisったんではなくまだ自分はそこまで到達してないって意味で書いたつもりでした
すみません不適切な言い方になってましたね
すみません不適切な言い方になってましたね
244名前は開発中のものです。
2021/03/31(水) 06:08:18.96ID:bJNZqVOR ツールをdisられたと思ってる人はまずいないから安心しろ
245名前は開発中のものです。
2021/03/31(水) 06:29:29.95ID:vJoHOTS8246名前は開発中のものです。
2021/04/01(木) 18:00:18.92ID:tkHUPfJF ピクチャを画面に固定したままマップ画面をスクロールするにはどうしたらいいでしょうか?
247名前は開発中のものです。
2021/04/01(木) 18:23:01.58ID:Z66B34s7 ピクチャ表示の「スクロールとリンク」にチェックいれてないのにリンクするってこと?
248名前は開発中のものです。
2021/04/01(木) 18:43:07.64ID:tkHUPfJF >>247
リンクさせる機能があったんですね。ありがとうございます。
リンクさせる機能があったんですね。ありがとうございます。
249名前は開発中のものです。
2021/04/02(金) 13:23:10.17ID:3l+o1yg+ とりあえず疑問出たらネットで検索してみたら普通に出てくるんじゃないかね
ウディタ 主人公 座標
ウディタ ピクチャ スクロール
みたいに
ウディタ 主人公 座標
ウディタ ピクチャ スクロール
みたいに
250名前は開発中のものです。
2021/04/02(金) 15:14:29.25ID:Z6TYYWW9 むりむり
こういう類の奴は人に聞くのが調べるの上位互換かなにかだと思ってるから
ググレカスって言ったところで教えてくれたっていいじゃんケチっていいながら他の人に聞くよ
こういう類の奴は人に聞くのが調べるの上位互換かなにかだと思ってるから
ググレカスって言ったところで教えてくれたっていいじゃんケチっていいながら他の人に聞くよ
251名前は開発中のものです。
2021/04/04(日) 17:22:20.72ID:oZrMzBH6252名前は開発中のものです。
2021/04/04(日) 17:32:52.15ID:oZrMzBH6 >>246
思ったんだがマップをスクロールさせたいだけなら遠景使うのはどう?
思ったんだがマップをスクロールさせたいだけなら遠景使うのはどう?
253名前は開発中のものです。
2021/04/04(日) 23:10:24.61ID:7nWq86CS 会話になっていないような
254名前は開発中のものです。
2021/04/05(月) 08:42:58.18ID:5K/coj8p255名前は開発中のものです。
2021/04/05(月) 17:18:15.59ID:Y2ooaRf1 コモンのデバッグが面倒くさいの……だれか助けて
256名前は開発中のものです。
2021/04/05(月) 17:32:40.53ID:o8hUaNt5 いずれ原因の特定手法に慣れて素早く直せるようになるよ
2021/04/05(月) 19:57:05.20ID:btXw2LzW
>>255
作ってらっしゃるのは、どんなコモン?
作ってらっしゃるのは、どんなコモン?
258名前は開発中のものです。
2021/04/10(土) 20:46:07.33ID:+Up2pfr6 マップBGMをイベントに任せるで設定しているとしてると戦闘時のBGMに曲が切り替わらないんだがどうすりゃいい?
259名前は開発中のものです。
2021/04/10(土) 22:07:56.19ID:OX2r8uoB >>258
イベントに任せるはイベント中にBGMを変える必要があるから
戦闘前にBGMを変える処理を書かないと変わらない
戦闘前に変えるようにしていても変わらないなら並列実行か自動実行が悪さをしてると思う
イベントに任せるはイベント中にBGMを変える必要があるから
戦闘前にBGMを変える処理を書かないと変わらない
戦闘前に変えるようにしていても変わらないなら並列実行か自動実行が悪さをしてると思う
260名前は開発中のものです。
2021/04/10(土) 23:30:16.30ID:T72axhbi 基本システムの話であるなら
戦闘の処理をいじったせいでBGMの変更処理をかっ飛ばしたと思われる
コモン188X◆戦闘処理の最初の方、10行目〜最初のループの関係がソレ
戦闘の処理をいじったせいでBGMの変更処理をかっ飛ばしたと思われる
コモン188X◆戦闘処理の最初の方、10行目〜最初のループの関係がソレ
2021/04/11(日) 14:36:26.63ID:6gB0xX/n
そういえば、文章を自動で巻き戻せるシステム組んだ時に、
ループ処理の中にぶちこんで、進行度とトリガー値が同じなら文章を表示して、
コモンを通過するたびにトリガー値は1増えて、
進行度はキー入力に応じて増えるか減るか、そのままか決まるって方法とったんだけど、
ウディコンで出したときに、ごり押しって言われたんだよね。
この方法ってごり押しなのかな……?
バックログとかだと、立ち絵の表示の仕方まで完全に巻き戻るわけじゃないから、
バックログ方式あまり好きじゃないんよね……。
ループ処理の中にぶちこんで、進行度とトリガー値が同じなら文章を表示して、
コモンを通過するたびにトリガー値は1増えて、
進行度はキー入力に応じて増えるか減るか、そのままか決まるって方法とったんだけど、
ウディコンで出したときに、ごり押しって言われたんだよね。
この方法ってごり押しなのかな……?
バックログとかだと、立ち絵の表示の仕方まで完全に巻き戻るわけじゃないから、
バックログ方式あまり好きじゃないんよね……。
262名前は開発中のものです。
2021/04/11(日) 17:23:58.22ID:jMsAkyEE ゴリ押しって評価されたならゴリ押しだろ
263名前は開発中のものです。
2021/04/11(日) 17:38:16.83ID:rNiGoUBG ゴリ押しの何が悪いゴリ
処理の軽さとか美しさなんて無視してゴリ押せばいいゴリ
処理の軽さとか美しさなんて無視してゴリ押せばいいゴリ
2021/04/11(日) 18:45:25.33ID:6gB0xX/n
265名前は開発中のものです。
2021/04/11(日) 19:19:56.93ID:ZvxLX8PO それがバックログかと言われればバックログでは断じてないだろうが
別にゴリ押しでもいいだろうしプレイヤー的に困るかどうかも知らない
違和感があるかないかと言われれば多分ある
強いて言うなら普通にバックログとシーン再生と分ければスマートな気はする
別にゴリ押しでもいいだろうしプレイヤー的に困るかどうかも知らない
違和感があるかないかと言われれば多分ある
強いて言うなら普通にバックログとシーン再生と分ければスマートな気はする
266名前は開発中のものです。
2021/04/11(日) 19:55:53.40ID:jMsAkyEE2021/04/11(日) 20:15:43.92ID:6gB0xX/n
268名前は開発中のものです。
2021/04/11(日) 20:50:46.72ID:jMsAkyEE■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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