RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。
■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/
前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の67
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/
以下、公式サイトから抜粋。
○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の69
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2021/01/27(水) 22:39:17.89ID:ZCPWPEH3
2021/03/18(木) 14:41:52.56ID:KqvSWqAo
>>202-203
マップ選択ウィンドウから消す方法は個人的にはあまりオススメいたしません。
システムデータベース0番から対象のデータを消して、
その後、手動でエクスプローラーからファイルを消す方法がオススメです。
(この時、2つ注意事項がありまして、間違ってタイプ設定を開いて、
タイプ設定の構造壊すということがないようにするのと、
別のマップを開いてからデータを消すという点です。)
この方法の方が、実行中エラーが起きにくく、
エディター開きながらマップを消しやすい印象があります。
もし、この方法でも実行エラーが起きる場合はエディター閉じてから消して、
エディター閉じているのに実行中エラーが起きる場合はパソコンを再起動しましょう。
マップ選択ウィンドウから消す方法は個人的にはあまりオススメいたしません。
システムデータベース0番から対象のデータを消して、
その後、手動でエクスプローラーからファイルを消す方法がオススメです。
(この時、2つ注意事項がありまして、間違ってタイプ設定を開いて、
タイプ設定の構造壊すということがないようにするのと、
別のマップを開いてからデータを消すという点です。)
この方法の方が、実行中エラーが起きにくく、
エディター開きながらマップを消しやすい印象があります。
もし、この方法でも実行エラーが起きる場合はエディター閉じてから消して、
エディター閉じているのに実行中エラーが起きる場合はパソコンを再起動しましょう。
205名前は開発中のものです。
2021/03/18(木) 15:12:52.02ID:TEnLw1lp >>204
ありがとうございます!次からそうしてみます
ありがとうございます!次からそうしてみます
206名前は開発中のものです。
2021/03/18(木) 22:42:07.45ID:tdEKIYH5 イベントコマンドウィンドウのドラッグ移動が遅くなったんだけどバグなのかなぁ…
207名前は開発中のものです。
2021/03/18(木) 23:23:36.89ID:pRcPe5hH コモン一覧がカオスになるなあw
見た目だけでもグループ分けみたくできんものか。
見た目だけでもグループ分けみたくできんものか。
208名前は開発中のものです。
2021/03/19(金) 21:42:03.10ID:JilrfUiX Ctrl+Shift+F6
既にセーブデータがあるとバグるが
一番上にでコモンイベントの変数を初期化するコモンイベントを書いておいて
セーブデータをロードしたら実行されるようにするといいと思う
既にセーブデータがあるとバグるが
一番上にでコモンイベントの変数を初期化するコモンイベントを書いておいて
セーブデータをロードしたら実行されるようにするといいと思う
209名前は開発中のものです。
2021/03/19(金) 21:52:08.55ID:atjOgBKZ たまにノベルゲーコモン使った感じのノベルは見るな
nscripterとか吉里吉里が今の環境で動くかよく分からんし
今使えるツールとか動くツールで作るのはアリだろう
文字と立ち絵表記するだけのものに新しい労力をかけるのは無益
Unityでやるとかならともかく比較対象がティラノじゃねぇ…
nscripterとか吉里吉里が今の環境で動くかよく分からんし
今使えるツールとか動くツールで作るのはアリだろう
文字と立ち絵表記するだけのものに新しい労力をかけるのは無益
Unityでやるとかならともかく比較対象がティラノじゃねぇ…
210名前は開発中のものです。
2021/03/21(日) 19:36:36.96ID:MShiuCV8 キャラ移動幅を0.5マスではなく1マスにしてるんですけど
x2、y1(=横2マス)のイベントを設置したくて
接触範囲拡張をx1にしたんですけどそうすると左右に0.5マスずつ伸びます
右または左に1マス拡張したい時ってどうすればいいですか?
x2、y1(=横2マス)のイベントを設置したくて
接触範囲拡張をx1にしたんですけどそうすると左右に0.5マスずつ伸びます
右または左に1マス拡張したい時ってどうすればいいですか?
211名前は開発中のものです。
2021/03/21(日) 20:12:21.14ID:rmo4LAbI マップの幅も2マスなら気にしなくても大丈夫だしなんなら接触範囲広げてもいい
……ってのは多分違うかな
もう一つマップイベントを自動実行で作ってそのイベントを半歩ずらす処理→イベントの消去を入れるといい
……ってのは多分違うかな
もう一つマップイベントを自動実行で作ってそのイベントを半歩ずらす処理→イベントの消去を入れるといい
212名前は開発中のものです。
2021/03/21(日) 20:16:25.98ID:78chQwOv >>210
当たり判定のチェックじゃなかったっけ
当たり判定のチェックじゃなかったっけ
213名前は開発中のものです。
2021/03/21(日) 20:24:15.67ID:78chQwOv214名前は開発中のものです。
2021/03/21(日) 20:26:12.55ID:MShiuCV8215名前は開発中のものです。
2021/03/21(日) 20:27:52.07ID:fHACanZI カスタムルートで半歩ずらせば良いんじゃね
移動頻度や移動速度は最頻最速でな
移動頻度や移動速度は最頻最速でな
216名前は開発中のものです。
2021/03/21(日) 20:32:54.43ID:MShiuCV8217名前は開発中のものです。
2021/03/22(月) 07:48:29.00ID:w2NiiqtO 方法はいろいろあるけど
半歩上に設置を用意して、
半歩左に設置を用意しなかったのは狼煙氏の落ち度だと思う
半歩上に設置を用意して、
半歩左に設置を用意しなかったのは狼煙氏の落ち度だと思う
218名前は開発中のものです。
2021/03/24(水) 21:21:02.81ID:kGv1D1Si 吉里吉里は今の環境じゃ使い物にならないから
ホットスーププロセッサーでも弄るがよい
ホットスーププロセッサーでも弄るがよい
219名前は開発中のものです。
2021/03/26(金) 12:49:45.44ID:SI6d6xxa 質問です。マップチップのレイヤー1の上にピクチャを表示し、レイヤー2、3で隠すことは可能でしょうか?
-10万でマップチップの下に表示できることは調べました。ピクチャをマップチップレイヤーの間に挟む番号が分かりません
マップチップレイヤーの間にピクチャを挟むことは無理でしょうか?
-10万でマップチップの下に表示できることは調べました。ピクチャをマップチップレイヤーの間に挟む番号が分かりません
マップチップレイヤーの間にピクチャを挟むことは無理でしょうか?
220名前は開発中のものです。
2021/03/26(金) 14:20:07.50ID:siDNbUme レイヤー間は無理
せいぜい マップ下 < 各レイヤー < ☆設定チップ だろ
せいぜい マップ下 < 各レイヤー < ☆設定チップ だろ
221名前は開発中のものです。
2021/03/26(金) 14:41:07.43ID:y9vT1Jt6 無理ですか。ありがとうございます
ブロック崩しもどきをチップを利用して作りたかったのですが、他の方法を考えてみます
ブロック崩しもどきをチップを利用して作りたかったのですが、他の方法を考えてみます
222名前は開発中のものです。
2021/03/26(金) 16:40:06.58ID:siDNbUme どう理解したのか、どう使いたいのかわからんが
☆設定のマップチップとそれ以外の設定のマップチップの間に表示する番号はあるからな
>>219でいうなら
> マップチップのレイヤー1の上にピクチャを表示し、レイヤー2、3で隠すことは可能でしょうか?
これはできる
> マップチップレイヤーの間にピクチャを挟むことは無理でしょうか?
これはできないはず
☆設定のマップチップとそれ以外の設定のマップチップの間に表示する番号はあるからな
>>219でいうなら
> マップチップのレイヤー1の上にピクチャを表示し、レイヤー2、3で隠すことは可能でしょうか?
これはできる
> マップチップレイヤーの間にピクチャを挟むことは無理でしょうか?
これはできないはず
223名前は開発中のものです。
2021/03/27(土) 13:09:51.16ID:DqQV1HNk サンプルで用意されているSystemFileの「Text_Pause.png」をEDGEで開きたいのですが
「PNGの、このパレットタイプには対応していません」と出て開けません
XnViewで減色しても他のソフトで明度を最低まで下げて真っ黒にしても開けません
どうしたらいいでしょうか
「PNGの、このパレットタイプには対応していません」と出て開けません
XnViewで減色しても他のソフトで明度を最低まで下げて真っ黒にしても開けません
どうしたらいいでしょうか
224名前は開発中のものです。
2021/03/27(土) 13:23:18.01ID:B02R3kw9 EDGEは16色じゃないと開かないぞ
それでも開けない場合、俺には分からん
つーかEDGEによほど詳しい人じゃないと分からないのでは
それでも開けない場合、俺には分からん
つーかEDGEによほど詳しい人じゃないと分からないのでは
225名前は開発中のものです。
2021/03/27(土) 13:40:22.75ID:DBHNHJ6p ペイントかなんかで開いて保存しなおしたらアルファ値だかが消えて開けんじゃね
要は透明度が設定された色があったらダメ
知らんけど
要は透明度が設定された色があったらダメ
知らんけど
226名前は開発中のものです。
2021/03/27(土) 13:55:53.51ID:DqQV1HNk >>223です
2色に減らしてもアルファ値を消しても「PNGの、...」というエラーが出て
BMP形式で保存してそれを開こうとしても「256色より色数の多い画像は表示できません」と出て
結局何をやっても無理でしたので諦めます。レス下さった方々ありがとうございました
2色に減らしてもアルファ値を消しても「PNGの、...」というエラーが出て
BMP形式で保存してそれを開こうとしても「256色より色数の多い画像は表示できません」と出て
結局何をやっても無理でしたので諦めます。レス下さった方々ありがとうございました
227名前は開発中のものです。
2021/03/27(土) 14:45:13.79ID:DBHNHJ6p ありゃー直んなかったか すまんね
一応こちらではこんな手順でEDGEで扱えるようにはなったわ
根本的な理由はわからんが
@ペイントで開く
A名前をつけて保存(その他の形式)
Bファイルの種類を256色ビットマップにして保存
CEDGEで開けると思うので、背景色(たぶん白)を透明色に指定してpngで保存
一応こちらではこんな手順でEDGEで扱えるようにはなったわ
根本的な理由はわからんが
@ペイントで開く
A名前をつけて保存(その他の形式)
Bファイルの種類を256色ビットマップにして保存
CEDGEで開けると思うので、背景色(たぶん白)を透明色に指定してpngで保存
228名前は開発中のものです。
2021/03/27(土) 14:49:39.30ID:DBHNHJ6p まぁ元ファイルに比べて劣化があるしゴリ押しだわな
229名前は開発中のものです。
2021/03/27(土) 14:52:55.40ID:DqQV1HNk230名前は開発中のものです。
2021/03/27(土) 14:53:53.65ID:DqQV1HNk 飽くまでサンプルの画像ファイルのドットの配置などを参考にしてオリジナルのイラストを描きたかっただけなのでこれで十分です
改めてありがとうございました
改めてありがとうございました
231名前は開発中のものです。
2021/03/28(日) 01:59:13.10ID:TLIhkbzb 大雑把に言うと画像ファイルはラスタ画像とベクタ画像に分けられ、ラスタ画像はフルカラーとインデックスカラーに分けられる
EDGEで開けるのはこのうちのインデックスカラーと呼ばれるものだけ
件のText_Pause.pngはおそらくフルカラー
ラスタ画像は絵を小さな点の集合として表現している、拡大しすぎるとガタガタになる方の画像形式
フルカラーはその点一つ一つに色の濃淡を設定する
一般的にはRGBAそれぞれに8bitずつ、合わせて32bitで一つの点の色を表している
2^24で「約1677万色を表現できる」とか言われる。2^32でないのは、不透明度のAが無視されるから
真っ黒だろうが2色しか使っていなかろうが、1677万色を使える形式のままであることに変わりないから開けない
インデックスカラーは上記の1677万色の中から予め使う色を何色か決めてから、
点一つ一つについて何番目の色を使うか設定する
>>227の使った256色ビットマップは予め使う色を256色選んだビットマップ画像ですという意味
ウディタで例えるとユーザーデータベースのタイプ0を画像に、タイプ1を予め決めた色の一覧に使うとして
フルカラーは\udb[0:2:4]に0xff0000(真っ赤)が入っている感じで、
インデックスカラーは\udb[0:2:4]に3が入っていて、\udb[1:0:3]に0xff0000が入っている感じ
EDGEで開けるのはこのうちのインデックスカラーと呼ばれるものだけ
件のText_Pause.pngはおそらくフルカラー
ラスタ画像は絵を小さな点の集合として表現している、拡大しすぎるとガタガタになる方の画像形式
フルカラーはその点一つ一つに色の濃淡を設定する
一般的にはRGBAそれぞれに8bitずつ、合わせて32bitで一つの点の色を表している
2^24で「約1677万色を表現できる」とか言われる。2^32でないのは、不透明度のAが無視されるから
真っ黒だろうが2色しか使っていなかろうが、1677万色を使える形式のままであることに変わりないから開けない
インデックスカラーは上記の1677万色の中から予め使う色を何色か決めてから、
点一つ一つについて何番目の色を使うか設定する
>>227の使った256色ビットマップは予め使う色を256色選んだビットマップ画像ですという意味
ウディタで例えるとユーザーデータベースのタイプ0を画像に、タイプ1を予め決めた色の一覧に使うとして
フルカラーは\udb[0:2:4]に0xff0000(真っ赤)が入っている感じで、
インデックスカラーは\udb[0:2:4]に3が入っていて、\udb[1:0:3]に0xff0000が入っている感じ
232名前は開発中のものです。
2021/03/28(日) 21:08:19.88ID:JN9/+t6Y233名前は開発中のものです。
2021/03/29(月) 15:24:10.30ID:DKDEPWL/ 質問なのですが
イベントコマンド入力の時に、変数操作やDB操作などを選択すると
マウスポインタが自動的にウィンドウ右下の入力まで移動してしまいます。
今までこのような仕様じゃなかったような気がするのですが
どなたか直し方知ってる方いましたらご教授願います。
イベントコマンド入力の時に、変数操作やDB操作などを選択すると
マウスポインタが自動的にウィンドウ右下の入力まで移動してしまいます。
今までこのような仕様じゃなかったような気がするのですが
どなたか直し方知ってる方いましたらご教授願います。
234名前は開発中のものです。
2021/03/29(月) 19:39:24.03ID:VuTh6Q08235名前は開発中のものです。
2021/03/29(月) 20:48:51.92ID:0xVOl2mB そういえば>>206はマウスのポーリングレートが原因だったな
ウィンドウの更新間隔がポーリングレートと同期してるのかハイレベルにすると凄まじく重くなる
でも昔から同じゲーミングマウス使ってるのにその症状出たのは最近だからやっぱりバグだと思ってる
ウィンドウの更新間隔がポーリングレートと同期してるのかハイレベルにすると凄まじく重くなる
でも昔から同じゲーミングマウス使ってるのにその症状出たのは最近だからやっぱりバグだと思ってる
236名前は開発中のものです。
2021/03/30(火) 01:12:09.44ID:iDs21z7Z >>234
治りました。ありがとうございます。
治りました。ありがとうございます。
237名前は開発中のものです。
2021/03/30(火) 22:07:11.24ID:jNQdF2CI イベント内で一時的に主人公にリアクション(例えば万歳とか挨拶とか転ぶとか)をさせたいのですが、
「キャラ動作指定のグラフィック変更」以外でする方法はありますか?
ウディタではピクチャ表示でこれに近い事ができると色んなサイトに書いてありますが主人公の座標に設定するのが難しそうなので多分これも適していないと思います
「キャラ動作指定のグラフィック変更」以外でする方法はありますか?
ウディタではピクチャ表示でこれに近い事ができると色んなサイトに書いてありますが主人公の座標に設定するのが難しそうなので多分これも適していないと思います
238名前は開発中のものです。
2021/03/30(火) 22:13:59.64ID:kOWxIBwE 簡単なので適していると思います
239名前は開発中のものです。
2021/03/30(火) 23:18:17.34ID:qE0LDcwp キャラ動作指定でのグラフィック変更
変数呼出値でのグラフィック変更
パーティ画像でのグラフィック変更
ピクチャでの表示
君には難しそうなので多分どれも適していないと思います
変数呼出値でのグラフィック変更
パーティ画像でのグラフィック変更
ピクチャでの表示
君には難しそうなので多分どれも適していないと思います
240名前は開発中のものです。
2021/03/30(火) 23:27:09.08ID:M6fP0ESV 主人公消して主人公の位置を出してそこに画像出して順繰りに表示するだけとちゃうの?
いやピクチャでやるならの話だけど
いやピクチャでやるならの話だけど
241名前は開発中のものです。
2021/03/31(水) 00:10:15.29ID:O7rRenaX 主人公の画面座標は変数操作+で拾える
ピクチャ操作への適用の方法が分からんなら変数呼び出し値の使い方を覚える
覚えないことにはウディタの強みがほぼ生かせない
ピクチャ操作への適用の方法が分からんなら変数呼び出し値の使い方を覚える
覚えないことにはウディタの強みがほぼ生かせない
242名前は開発中のものです。
2021/03/31(水) 00:41:26.10ID:mwAGePUJ ありがとうございます
一旦ピクチャ表示でやってみようと思います
一旦ピクチャ表示でやってみようと思います
243名前は開発中のものです。
2021/03/31(水) 00:50:09.41ID:mwAGePUJ それと>>237の最後の行ですがウディタをdisったんではなくまだ自分はそこまで到達してないって意味で書いたつもりでした
すみません不適切な言い方になってましたね
すみません不適切な言い方になってましたね
244名前は開発中のものです。
2021/03/31(水) 06:08:18.96ID:bJNZqVOR ツールをdisられたと思ってる人はまずいないから安心しろ
245名前は開発中のものです。
2021/03/31(水) 06:29:29.95ID:vJoHOTS8246名前は開発中のものです。
2021/04/01(木) 18:00:18.92ID:tkHUPfJF ピクチャを画面に固定したままマップ画面をスクロールするにはどうしたらいいでしょうか?
247名前は開発中のものです。
2021/04/01(木) 18:23:01.58ID:Z66B34s7 ピクチャ表示の「スクロールとリンク」にチェックいれてないのにリンクするってこと?
248名前は開発中のものです。
2021/04/01(木) 18:43:07.64ID:tkHUPfJF >>247
リンクさせる機能があったんですね。ありがとうございます。
リンクさせる機能があったんですね。ありがとうございます。
249名前は開発中のものです。
2021/04/02(金) 13:23:10.17ID:3l+o1yg+ とりあえず疑問出たらネットで検索してみたら普通に出てくるんじゃないかね
ウディタ 主人公 座標
ウディタ ピクチャ スクロール
みたいに
ウディタ 主人公 座標
ウディタ ピクチャ スクロール
みたいに
250名前は開発中のものです。
2021/04/02(金) 15:14:29.25ID:Z6TYYWW9 むりむり
こういう類の奴は人に聞くのが調べるの上位互換かなにかだと思ってるから
ググレカスって言ったところで教えてくれたっていいじゃんケチっていいながら他の人に聞くよ
こういう類の奴は人に聞くのが調べるの上位互換かなにかだと思ってるから
ググレカスって言ったところで教えてくれたっていいじゃんケチっていいながら他の人に聞くよ
251名前は開発中のものです。
2021/04/04(日) 17:22:20.72ID:oZrMzBH6252名前は開発中のものです。
2021/04/04(日) 17:32:52.15ID:oZrMzBH6 >>246
思ったんだがマップをスクロールさせたいだけなら遠景使うのはどう?
思ったんだがマップをスクロールさせたいだけなら遠景使うのはどう?
253名前は開発中のものです。
2021/04/04(日) 23:10:24.61ID:7nWq86CS 会話になっていないような
254名前は開発中のものです。
2021/04/05(月) 08:42:58.18ID:5K/coj8p255名前は開発中のものです。
2021/04/05(月) 17:18:15.59ID:Y2ooaRf1 コモンのデバッグが面倒くさいの……だれか助けて
256名前は開発中のものです。
2021/04/05(月) 17:32:40.53ID:o8hUaNt5 いずれ原因の特定手法に慣れて素早く直せるようになるよ
2021/04/05(月) 19:57:05.20ID:btXw2LzW
>>255
作ってらっしゃるのは、どんなコモン?
作ってらっしゃるのは、どんなコモン?
258名前は開発中のものです。
2021/04/10(土) 20:46:07.33ID:+Up2pfr6 マップBGMをイベントに任せるで設定しているとしてると戦闘時のBGMに曲が切り替わらないんだがどうすりゃいい?
259名前は開発中のものです。
2021/04/10(土) 22:07:56.19ID:OX2r8uoB >>258
イベントに任せるはイベント中にBGMを変える必要があるから
戦闘前にBGMを変える処理を書かないと変わらない
戦闘前に変えるようにしていても変わらないなら並列実行か自動実行が悪さをしてると思う
イベントに任せるはイベント中にBGMを変える必要があるから
戦闘前にBGMを変える処理を書かないと変わらない
戦闘前に変えるようにしていても変わらないなら並列実行か自動実行が悪さをしてると思う
260名前は開発中のものです。
2021/04/10(土) 23:30:16.30ID:T72axhbi 基本システムの話であるなら
戦闘の処理をいじったせいでBGMの変更処理をかっ飛ばしたと思われる
コモン188X◆戦闘処理の最初の方、10行目〜最初のループの関係がソレ
戦闘の処理をいじったせいでBGMの変更処理をかっ飛ばしたと思われる
コモン188X◆戦闘処理の最初の方、10行目〜最初のループの関係がソレ
2021/04/11(日) 14:36:26.63ID:6gB0xX/n
そういえば、文章を自動で巻き戻せるシステム組んだ時に、
ループ処理の中にぶちこんで、進行度とトリガー値が同じなら文章を表示して、
コモンを通過するたびにトリガー値は1増えて、
進行度はキー入力に応じて増えるか減るか、そのままか決まるって方法とったんだけど、
ウディコンで出したときに、ごり押しって言われたんだよね。
この方法ってごり押しなのかな……?
バックログとかだと、立ち絵の表示の仕方まで完全に巻き戻るわけじゃないから、
バックログ方式あまり好きじゃないんよね……。
ループ処理の中にぶちこんで、進行度とトリガー値が同じなら文章を表示して、
コモンを通過するたびにトリガー値は1増えて、
進行度はキー入力に応じて増えるか減るか、そのままか決まるって方法とったんだけど、
ウディコンで出したときに、ごり押しって言われたんだよね。
この方法ってごり押しなのかな……?
バックログとかだと、立ち絵の表示の仕方まで完全に巻き戻るわけじゃないから、
バックログ方式あまり好きじゃないんよね……。
262名前は開発中のものです。
2021/04/11(日) 17:23:58.22ID:jMsAkyEE ゴリ押しって評価されたならゴリ押しだろ
263名前は開発中のものです。
2021/04/11(日) 17:38:16.83ID:rNiGoUBG ゴリ押しの何が悪いゴリ
処理の軽さとか美しさなんて無視してゴリ押せばいいゴリ
処理の軽さとか美しさなんて無視してゴリ押せばいいゴリ
2021/04/11(日) 18:45:25.33ID:6gB0xX/n
265名前は開発中のものです。
2021/04/11(日) 19:19:56.93ID:ZvxLX8PO それがバックログかと言われればバックログでは断じてないだろうが
別にゴリ押しでもいいだろうしプレイヤー的に困るかどうかも知らない
違和感があるかないかと言われれば多分ある
強いて言うなら普通にバックログとシーン再生と分ければスマートな気はする
別にゴリ押しでもいいだろうしプレイヤー的に困るかどうかも知らない
違和感があるかないかと言われれば多分ある
強いて言うなら普通にバックログとシーン再生と分ければスマートな気はする
266名前は開発中のものです。
2021/04/11(日) 19:55:53.40ID:jMsAkyEE2021/04/11(日) 20:15:43.92ID:6gB0xX/n
268名前は開発中のものです。
2021/04/11(日) 20:50:46.72ID:jMsAkyEE2021/04/11(日) 21:15:23.43ID:6gB0xX/n
270名前は開発中のものです。
2021/04/12(月) 15:59:11.42ID:NyJusoz6 実装方法がごり押しかどうかなんてプレイヤーには関係ないし、
ましてや実装の上手い下手がゲームの面白さに直結するわけではない
もちろん下手な実装をした場合は非効率だったりバグの特定が難しかったりするので、
他の個所に手をかける余裕が無くなるという意味では間接的にクオリティは下がる
が、やはりチームを組んで開発をしてメンバーに言われたでもない限り、気にしても仕方ない言葉である
ましてや実装の上手い下手がゲームの面白さに直結するわけではない
もちろん下手な実装をした場合は非効率だったりバグの特定が難しかったりするので、
他の個所に手をかける余裕が無くなるという意味では間接的にクオリティは下がる
が、やはりチームを組んで開発をしてメンバーに言われたでもない限り、気にしても仕方ない言葉である
271名前は開発中のものです。
2021/04/12(月) 16:10:50.11ID:KLKGwO1O プレイヤーの感想でそういうのが出てくるのは
たぶんごり押しというのは実装の上手さというより、どちらかというとごり推しと読むべきだと考えられる
上手にできた(と思った)から、必要ないのに導入しただけだなこれ、と思われてるんじゃないか
たぶんごり押しというのは実装の上手さというより、どちらかというとごり推しと読むべきだと考えられる
上手にできた(と思った)から、必要ないのに導入しただけだなこれ、と思われてるんじゃないか
272名前は開発中のものです。
2021/04/12(月) 16:23:32.66ID:1cuWqlcS 外部テキストを読み込んでゲーム内に登場させたいんだけど
平文だとプレイするまでもなく中身丸見えなのが何かいやだ
どうしたら良いの?
平文だとプレイするまでもなく中身丸見えなのが何かいやだ
どうしたら良いの?
2021/04/12(月) 18:06:45.47ID:e3zNxo4h
274名前は開発中のものです。
2021/04/14(水) 09:39:30.34ID:ygLSR90g ウディコンまであと94日
275名前は開発中のものです。
2021/04/14(水) 11:41:34.21ID:ONpLg0CF 来年から本気出す
276名前は開発中のものです。
2021/04/14(水) 13:41:18.92ID:u0VJe98P また、今年も……間に合わない!
277名前は開発中のものです。
2021/04/14(水) 13:54:45.30ID:aNgi5yRY 今年こそは出たい
278名前は開発中のものです。
2021/04/14(水) 17:50:09.91ID:ygLSR90g よっしゃ優勝するわ
279名前は開発中のものです。
2021/04/14(水) 23:22:01.86ID:L0ZlRv0Y ウディタで動画ファイル使えるようになるらしいな
280名前は開発中のものです。
2021/04/15(木) 00:01:59.88ID:wYn25U7n へえ凝ったOPやEDとか手軽に作れるようになるね
それ以外にも頭の良い人が思いもよらない使いかたしそう
それ以外にも頭の良い人が思いもよらない使いかたしそう
281名前は開発中のものです。
2021/04/15(木) 17:54:28.49ID:SacnoQqH そういえば今までパラパラ漫画くらいの精度で動画風やって作品あるのかな。
282名前は開発中のものです。
2021/04/15(木) 23:01:58.65ID:HohKoOqm 再生速度も変更できるのか
電車でGoや風雨来記的なゲームを作れるな
主観視点でウシのチキンレースみたいなの作ってもよさげ
電車でGoや風雨来記的なゲームを作れるな
主観視点でウシのチキンレースみたいなの作ってもよさげ
283名前は開発中のものです。
2021/04/17(土) 12:30:04.54ID:8F89w+PP 新機能追加はいいけどバグ付きの印象強すぎて使いづらいな
284名前は開発中のものです。
2021/04/17(土) 16:06:09.50ID:+J4hBLtc 動画の音量変えると音が消えるな
285名前は開発中のものです。
2021/04/18(日) 17:53:32.04ID:zoGKWh3Q 動画再生機能なんて使う人いるのかな?
286名前は開発中のものです。
2021/04/18(日) 18:03:59.07ID:t+5gllzW 有償ゲームにする予定ならOPムービーくらい入れてみたいんじゃないか
作中ならピクチャと移動ルートの設定で十分だけど
作中ならピクチャと移動ルートの設定で十分だけど
287名前は開発中のものです。
2021/04/18(日) 18:10:00.76ID:YWdyN9zv 特に魅力は感じんな
288名前は開発中のものです。
2021/04/18(日) 18:39:39.03ID:fMQieGrG >>285
エロ同人ゲーで普通に使えそう
エロ同人ゲーで普通に使えそう
289名前は開発中のものです。
2021/04/18(日) 23:49:44.06ID:QL0X/LuT 動画対応のメリットは動画制作に適したソフトが併用できることだが
フリゲレベルの開発規模では一切使わなくても困らないかと
角度変更やズームとか、動画制作ソフトで完結する機能はそっちで全部やったほうがいいし、
どちらかと言うとパラパラ漫画では容量が大きくなりすぎるものを圧縮する使い方がメインになりそう
説明書の補助映像とか、OP/EDムービーとか
フリゲレベルの開発規模では一切使わなくても困らないかと
角度変更やズームとか、動画制作ソフトで完結する機能はそっちで全部やったほうがいいし、
どちらかと言うとパラパラ漫画では容量が大きくなりすぎるものを圧縮する使い方がメインになりそう
説明書の補助映像とか、OP/EDムービーとか
290名前は開発中のものです。
2021/04/19(月) 01:38:31.50ID:zjYEhXG5 実写動画組み込んだフリーゲームとか増えてるし
なかなかおもしろい作品が生まれるんじゃないかと
なかなかおもしろい作品が生まれるんじゃないかと
291名前は開発中のものです。
2021/04/19(月) 03:08:45.67ID:TyhXEfpR 動画って背景透過できるよね?
部分的な表示で処理が軽いならちょっとした所でも
ウディタのパターン切替アニメより凝った演出できるね
部分的な表示で処理が軽いならちょっとした所でも
ウディタのパターン切替アニメより凝った演出できるね
292名前は開発中のものです。
2021/04/19(月) 22:31:03.71ID:kJqrOe8s 用途として真っ先に思いついたのはチュートリアル動画かな
これならたいして手間もかからないし
ニコ動とかに動画投稿しまくってる動画作成に手慣れた人ならEDもいいかも
これならたいして手間もかからないし
ニコ動とかに動画投稿しまくってる動画作成に手慣れた人ならEDもいいかも
293名前は開発中のものです。
2021/04/20(火) 06:13:41.07ID:D6b3rDZ8 チュートリアル楽になるって人はそこそこ見たけど、チュートリアルが動画ってプレイヤーは楽じゃなくね?
個人的に悪い例がコレ(スクエニのソシャゲのチュートリアル)
https://m.youtube.com/watch?v=JU9RKO_Qoo4
こっちの理解度無視して一息で説明する感じが好きではない
個人的に悪い例がコレ(スクエニのソシャゲのチュートリアル)
https://m.youtube.com/watch?v=JU9RKO_Qoo4
こっちの理解度無視して一息で説明する感じが好きではない
294名前は開発中のものです。
2021/04/20(火) 17:46:48.48ID:j9YCXwPK まだぜんぜん触ってないけど背景に動画をループさせて表示できたりするん?
295名前は開発中のものです。
2021/04/20(火) 18:43:41.32ID:jAqrDCk/ >>294
できるけどループの時に読み込みが発生してカクついちゃうみたい
できるけどループの時に読み込みが発生してカクついちゃうみたい
296名前は開発中のものです。
2021/04/24(土) 17:21:22.28ID:IiT9ysV6 欠陥機能じゃないか
297名前は開発中のものです。
2021/04/25(日) 11:25:22.46ID:rrUSZ1Mt あらかじめ同じ動画を二つ分読み込ませておいて
1つ目が終わった時に2つ目が再生されるようにしたらどうだろうか
1つ目が終わった時に2つ目が再生されるようにしたらどうだろうか
298名前は開発中のものです。
2021/04/28(水) 17:41:43.41ID:16wrOOBy 動画再生機能なんかつけて大幅にウディタやゲームが重くなったりしないのか?
299名前は開発中のものです。
2021/04/28(水) 18:12:40.75ID:Ug7Hk+WX >>297
検証よろ
検証よろ
300名前は開発中のものです。
2021/05/03(月) 18:59:30.49ID:ES4AeVVT これすごく便利なんだけどゲームに使って大丈夫かな?
ttps://ja.cooltext.com/
ttps://ja.cooltext.com/
301名前は開発中のものです。
2021/05/03(月) 20:27:52.21ID:0shb/1yf ライセンス確認できないなら使わなきゃいいんじゃね
問い合わせ窓口もあるし使いたきゃ自分で聞けばいいよ
問い合わせ窓口もあるし使いたきゃ自分で聞けばいいよ
302名前は開発中のものです。
2021/05/08(土) 12:35:06.40ID:WdlbfUFg メルクーフって人が使ってるみたいなんだよね
303名前は開発中のものです。
2021/05/08(土) 23:00:30.03ID:s7fDhpaE ここで聞くなや 自分で調べろ
誰某が使ってるからじゃなくて自己責任で使え
サンプル垂れ流してるページに
they are owned by their creators.
って書いてるから作ったもんは勝手に使えってことじゃねぇの
誰某が使ってるからじゃなくて自己責任で使え
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って書いてるから作ったもんは勝手に使えってことじゃねぇの
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