【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の69
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RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。
■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/
前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の67
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/
以下、公式サイトから抜粋。
○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です >>349
ありがとう。
◆画像・音声素材データ集のほうと(てっきりカメオ出演とかの話かと)勘違いしてたわ。うちの素材は大丈夫だわ。
>青い髪の子供が成長すると髪が茶色くなるのか?
めっちゃ分かる。自分も氏族ごとに髪色設定したいタイプだわ。
そもそもキャラバリエーションもカラーバリエーションも少ないなぁとは思ってた。
ファイルサイズの問題なのかね?
まあ自分は色変えとか改造とか大好きなんで問題ないが。
支援素材集wikiは更新予定ないっぽいし新規メンバーも募ってないっぽいし、
あきらめて自分で改造するしかないだろうね。 >>353
パーティ情報のデータを通常用とイベント用で作って、まるっとイベント用に切り替えればいいんじゃない
自分が基本システムでやってた時は、今連れてるメンバーを記憶してそのメンバーがいたら外す処理→
イベントで動かしたいキャラ加入→イベントが終わったらメンバー0にして記憶していたメンバーを加入、って処理してた
パーティ情報で項目の番号と可変データの番号を照らし合わせればセルフ変数とループでいけんじゃね 何度こねくり回しても片道勇者みたいにマップイベントがPOPしてくる仕組みがわからねえ…
公式だからって仕様外の機能が使われたんじゃないかとか思えてくる… >>357
片道勇者やったことないけど、単に空イベント使って呼び出すイベントと紐付けしてるだけじゃないのか? その気になれば当たり判定自分で作ってピクチャで擬似的にイベント出すこともできるけど
多分変数操作とページ処理でフツーにポップさせてるだけじゃないの? ウディタを触り始める
↓
コモンをいじり始める
↓
数学の知識が必要になる
↓
高校数学を学びなおす
↓
数学にハマる
たぶんあるある ちょっと質問なのですが、文章量が多いとき皆さんどういう方法でセリフ管理してますか?
コモンやユーザーDBで管理するのが主流なんですかね イベント管理する時に
例えばself0が1で起動するイベント、
そのイベントが終わったらself0が2で起動するイベント、self0が3で…4,5,6…
と続けて作った時、self0の3で起動するの前にイベント入れたくなった
となった場合、3以降全てのイベントの起動条件数値をズラす必要があるわけですが
皆さんそういう感じでやってるんですかね?
こういう時何か楽する方法とかありますか? 最初から区切りを10とか100単位にして余裕を持たせておくのはどうかな
途中にイベント挿入したくなった時は15とかを使う感じで よくわかんないけどself0が3の時の分岐の中に追加の分岐を入れるのはダメ?
self0が3の処理をするときは呼び出す側からUDBとかに番号投げてそこでどちらを処理するかを決めるとか
evのキャラ100体表示するのとピクチャで100体表示するのってどちらが軽いか分かりません?
自分のpcだとfpsやev処理数に変化がなかった。負荷は変わらないって事でいいんですかね 条件をudbに記載して、一緒に次のフラグの格納先を入れておけばいい
udb[0,1,n]の次のフラグはudb[0,6,n]ですみたいな感じで
んでゲーム開始時にフラグ条件を計算して順番にudbかcdbに突っ込む
キャラ100体はピクチャのが軽いけど、evと同程度の機能を持たせたいのであればevの方が軽いんでね そもそもコモンに番号渡して数値ごとにイベント分岐すりゃいいんじゃないか >>364
ごめん、ウディタ内でセリフを格納してる場所という意味で質問しました…
ひとつずつEvに会話書き込むのはスマートじゃないかなと思って エクセルで編集しておいてウディタに読み込ませるってことじゃないの >>367
ピクチャを多数使うのがどんな場面かによるな
気になるのはピクチャが他のピクチャやイベントに重なっても問題ないかどうか
これが問題ないか、そもそも重ならないのであれば負荷は軽く処理も簡単 >>363
自分はEvにベタ打ちしてる。
理由は自分が作ってる会話イベントが
スチルや立ち絵等のピクチャ表示による「ノベル形式」ではなく、会話中にキャラチップがわちゃわちゃ動く「ちびキャラ劇場形式」だから。
自分にとっては動作指定と文章表示をいっしょくたにコモンやユーザーDBで管理するのはレベルが高いんだよな。モブキャラクターはマップデータに紐づけといたほうが管理しやすいし。
ただし、自分が今後ノベルゲー作るならユーザーDBで管理するのがいいと思ってる。
会話中にセーブ&ロードしてもすぐに途中の文章再開できるしね。 advとかノベルの時はメモ帳のテキストデータを
文字列変数に読み込んで表示してる 様々な意見ありがとうございます
数値に前もって余裕をもたせておくのが変更後もわかりやすいかもしれませんね
あとコメント見てると
キャラのセリフとか文章ってEvに直接設定するんじゃなく
DBで管理するのが一般的な方法なんでしょうか? >>370
エクセルで出力したCSVをData/Eventフォルダ用意してそこに配置してる
>>365
困り事がよくわからん
■self0=2で起動するイベント
イベント処理
self0=100
■self0=100で起動するイベント
イベント処理
self0=3
って書くだけじゃね?
条件になってる数と実行順が連動してなきゃヤダヤダって話? >>376
ヤダヤダって話です申し訳ない
ストーリーで例えば
キャラ自己紹介→依頼→途中経過→途中経過2→依頼完了報酬→依頼完了後
のようなイベントを作る時に
数値が小さい方が以前のイベントという方がわかりやすいと思うので… 自分も順番の方が分かりやすくて好みだ
物語進行度によってエリアが解放される的なのとかがやりやすい 32規格のモンスターのキャラチップってないですかね?
殆どが人間のキャラチップで16規格にあるゴーレムやリザードマン等のものが見つかりません ありがとうございます。36規格のものがないか探してみます セリフ管理の件、様々教えてくれてありがとうございます
やりたい事は>>373さんに近いので、いろいろと模索してみます
エクセル形式読み込めるのは知らなかったです…
便利そうだったので、使えるようになりたい キャラチップのサイズの話だろうけど規格があると思ってテキトーに使った言葉でしょ ウディタ初心者です。空白コマンドって殺しても大丈夫なやつですか?
■回数付きループ [ 249500 ]回
|■
◇ループここまで◇◇
■ウェイト:5 フレーム
↑みたいなコマンド組むと、うちのよわよわ環境だとfpsがおおよそ内部30、描画24で
空白無しだと内部38、描画30くらいにまで上がるんだ(ゲーム化しても上がってる)
緑コメでもなってるようで、今真剣に血迷ってる
知ってる方か経験者がいたら教えてクレイモア〜 >>385
WoditorOptimizerってやつで一括で消せるので、編集時にはそのままにしとくのが良い。 >>386
控えめに言って超越神です
最高にありがとうございます
>>387
よっしゃーウディタ製ゲームで一発当てて
新しいマイコンゲトするぜぇ!!(白目) >>322
ウディコン作品だと最大が3GBだったっけ 4GB超えたらふりーむ!にはアップできないな
ふりーむ!の制限は2GBまでだからな BGMの進行をミリ秒単位で表示するプレイヤーがあればBGMのループポイントを設定しやすくなると思うんだけどなあ BGMを作ろうとピストンコラージュに手を出してみた
そして俺には作曲の才能もない事を思い知らされるのであった… エンターザガンジョンみたいなの作ってみたい。無理だろうけど ウディタで作れるかどうかと言えば作れそうだが
自分が作れるかどうかはまた全然別の話だな >>393
まずは音ゲーをプレイするといいよ
ドラム部分は太鼓の達人が参考になるよ
あとはループ処理と同じ メロディは思い浮かんでもそれを形にするのが難しいというか ああーわかるぅ……
最終的に全然違う曲になるんだよな
自分はあまりにもメロディつくるの苦手なんで、最近はメロディなしの曲ばっかり作ってるわ
ダンジョンとかならリズムとドラムだけでもなんとかなるから(言い訳) >>394
基本的な仕組みなら簡単でしょ
というか簡単だったよ
ランダムダンジョンでシューティングするだけの代物だったけど
あのドット絵・物量・歯応えはやっぱ凄えよなぁ ローグとSTG作ったことがあれば〜という条件つきで簡単
(多分世間一般の評価としては簡単じゃない) 丸投げか
戦闘スロットに0以上入れればいいんじゃない 本来なら戦闘スロットは0以上しか指定されないわけで
そこにマイナスが入ってるとなると十中八九変数の使い回しが原因だ
マイナスIDが入っても処理が進むとなると多分装備関係だから
行動時か攻撃前の再計算が怪しいかなと言う気はするよ
一応技能の可能性もあるから
デバッグ文で戦闘スロットの具体的な数字を表示してみたら良いのでは
この話が理解不能であるなら戦闘系の大幅な改造をするのはまだ早い
戦闘系の処理は思い切ってデフォルトに戻すのが無難だ
今後はそういうことがないよう、手を加える前にバックアップを取っておいた方がいい 個人で完成まで持っていくにはやはり2dがいいのでしょうか? 2Dグラフィックか3Dグラフィックかってレベルの話してんの?
そりゃえーでるわいす(天穂のサクナヒメ)くらい超技術力持ってるサークルなら話は別だけど
3Dだと完成しないのは勿論、苦労の割りに大して完成度も高くならないからユーザ受けは悪いよ
大抵のインディーゲームユーザはGMStudioやツクールレベル、更にはティラノスクリプトレベルでも満足するし
3Dに手を出すのは自己満足の域を出ないね >>408
確かに見た目で妥協しないといけないですよね
3dは >>405
使い回すなら別にいいんじゃないの
保持されるとキツイけど ゲームエンジンとか関係なくRPGを自前で作るって偉い WOLFRPGEditorもゲームエンジンの一種なんだがな
まぁ、UnityかUnrealEngineあたりを凝った言い回ししようとしたんだろうけどさ 自力で戦闘エフェクト付きのターン制バトル組むの
ど偉い大変やろね
ぜひUnityで作ってアセットとして販売して貰いたい
買うから
ポーションとか装備の効果も欲しいからインベントリも付けてくれよ Unityでそんなもん売るのはマゾだけだろ
苦情聞いて直してるだけで寿命が尽きるよ 作り始めたばかりなのですが
何時間も検索して頑張っているのですが
どなたか難しすぎて助けていただけませんか…? 難しいのであれば制作のレベルを落とせ
自分のレベルが1しかないのにレベル10を要求されるようなゲームを作るのは無理だ
もっと簡単なものから作っていけ 基本システムをただ使うだけでもそこまで簡単ではないからな
最初は算数を習う時のようにゆっくりと確実に進めるしかないよ
余暇時間と作りたい作品のレベルによっては半年ぐらいで行けるかもしれんが
初めてのゲーム製作のゴール地点はまず2年ぐらいは先と思わないとキツイぞ ダンジョンや町のマップはどうつくってます?
作ったものにセンスがないというか何かショボく感じるし歩き回るとクソ不便なのを実感する 一般論として有名なこと以外、特にアドバイス出来るようなこと言えんわ
街
使用頻度の高いものを街の入り口の近く、使用頻度の低いものを街の入り口から遠くに配置する
店に入ってから売買カウンターまでは方向転換せずに行けるようにする
何らかの重要人物、重要施設などは色使いや配置の工夫等で分かりやすくする
ダンジョン
プレイヤーが不安になるため、ハズレの道は極力短く作る。またはハズレであることを分かりやすく作る
ハズレの道の終端には宝箱などのおまけ要素を入れる。徒労で終わらせない
立体迷路は難しくなりがちなので、自分が感じているよりもかなり簡単に作る >>420
ゲームデザインとしての話は置いておくと、マップってのは大昔のストーリーだよね
現在には関係ないかもしれないストーリー
たとえば洞窟なんかは大昔の水の通り道だったりするわけよ
そこを文明のある種族が最近利用してたりすると、良く通る道には橋がかけられたりする
防衛拠点として使ったならば、入口を見張れる場所やその先の道を攻撃できる高台は、奥からのアクセスがしやすくなってるはず
町の場合、例えば一階の面積だけで税金が決まるのならば、
誰も縦に伸ばして2階部分は1階部分より突き出てるデザインになったりする
大通りから見えるサイズで税金が決まるのならば、縦横は狭くて奥に長い建物になる
まあ要するにプレイヤーに必要だから置くのではなく、
住民が必要だったり商売として成り立ってるからそこにあるとすれば自然になる 町やダンジョンのストーリーと必要な施設の分かりやすさとアクセスのしやすさですか
やってみます。ありがとう あと堀井の有名な話だとこういうのもあるね
どうしても情報保管しているのはまとめサイトになってしまうが…
どちらも共通して言える事はプレイヤが実際にプレイした時にどう思うのか、気配りが大切
http://tarosoku.com/?p=114777 ドラクエを参考にするなら
マップの小ささもそうだが系列店を一家屋一箇所にまとめるのも地味に重要だと思う
そういう存在を許せる世界観や都市なら、総合デパート置くのはマジで有効な1手だろな
とにかく即時確認できずプレイヤーの覚えなきゃいけないことは減らすべし ゲームエンジンでも完成させるなら2dのほうがいいよね? ウディタで3Dエンジンを作りそれを利用してウディタを更に強化する。完璧だな
戦闘システムに何か付け足して独自のシステムと言い張りたいけど付け足すものがない
無くても困らないようなものだと意味ないし強すぎるとストレスにしかならない
ツクールみたいにMPとは別に殴れば貯まるTPでもつけるか そもそも数値調整が面倒だからアンテ的なアレを目指している TPってツクールのデフォの機能だったのか?
俺はてっきりおばけさんが技術力で作った独自のシステムだとばかり思っていた TPぐらいで技術力と言うのも何だが、デフォ機能だろ 正直TP自体は別に面白くないので
入れる場合は長期戦のバランス感覚が問われそう ある程度パーティや職業、技の取得に自由度があるゲームだと活きそうな気はする
ただ下手に要素増やすと蛇足だったりするから難しいところだな 基本システムの戦闘に独自要素を加えるのは難しい気がする
TPはそうでもないが変に要素を増やすと戦闘が冗長になる >>431
ウディタの基本システム2に、装備やキャラ、状態によって設定される文字列タグの機能付けて、
特定タグを持っている場合、ダメージ増えたり減ったり、
特定のタグを持っているor持っていない時技能封印したり、
特定のタグを持つor持たないキャラクターのみ技の対象にできる対象選択の仕組み作ったり
ならしたことあるけど、作ってて楽しいし、オススメ。
後、UIの見た目変更するとかも、視覚的に変わって良い気分転換になると思うよ。
そういえば、Lucifaさんのコモン大幅改造して、
ウディタで疑似3DRPG制作テンプレートなら作ったことある。 分かってるだろうけど
そこで無理に文字列使わんでも
今のPCでターン制RPGなら総当り探索で十分な速度は出るからなあ
状態特効と種族特効つけて特殊ガードで武器と魔法弾いて
エフェクトは同時解決にして、さらに追撃を組み込んでとかやっても遅延はゼロだった
凝った点数式AIを作るとか、無闇に数を出すとかしない限り
フラグを文字列にまとめるのは自己満足の域を出ない気がする >>438
実際に色々加えてみた感想だが
キャラクターのビルドを抜きにして細かいシステムを加えても楽しくはないね
あるいはバランスの問題なのかもしれないが 凝ったシステムつくってもやる人が分からなかったりストレスになるだけだと意味がない
無理に色を出そうとせずにシンプルなデフォ戦闘が一番なのかもね デフォ戦のシステムがベストとは言えないが
デフォだとプレイヤーはシステムよりまずUIに色々問題を感じるだろうから
先にそっちをいじる方がいいかもしれんというのはある しばらくゲーム制作から離れてたけど、TPシステムでゲーム作りたくなってきたわ TP自体は気楽に変化つけられるシステムではあるし
ある程度いじってる人間なら実装もそんなに大変ではないのでお勧めかもな
ただ初心者が挑むと改造箇所が多岐に渡るのでキツそう 戦闘だけに限らない話だけど
基本システムはそれに合わせた造りの個人制作コモンがかなりの数あるからそういう点でも楽できていいんだよな
自作システム組んでるとコモンイベント集のコモン改変実装するのが大変すぎて 結果的になんもかんも全部自作とかいう凄まじい労力要求されるし クオリティや見栄えは置いておくとして、自作で出来た時の達成感は素晴らしいものがある
その達成感はプレイする人には伝わらないし何も関係しないがな 任天堂の宣伝してる
ナビつき はじめてのプログラミング
をやってみよう!褒めてくれるよ 俺がTPというシステムに出会ったのは
そう
おばけさんが作ったルイと街の時計塔というゲームでだった ` ` `` ` ` ` ` ` .,` ` ` `
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77??7""""= ゲームの立ち絵とか一枚絵とかどうしてますん?外注? 自分で描けなきゃ人の手を借りるしかないとして
あとはどんな体制で作ってるかによるのでは ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています