【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の69

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2021/01/27(水) 22:39:17.89ID:ZCPWPEH3
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/

■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/


質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/

前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の67
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/

以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
 旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
2021/06/21(月) 13:42:06.25ID:WbdX2jDH
他所でみたマップチップ見て萎えるはなんかわかるわ
コンシュマーゲーでも他ゲーのアセット使い回しはテンション下がる
製作側としてはマップチップ全て自作なんて不可能に近いが
2021/06/21(月) 13:45:28.18ID:WPuvdnkh
自作で死ぬかはシステムの規模……システムで使用されるデータ量と効率化の可否次第じゃないっすかね
RPGで死ねるのも結局その辺から(アクションやシミュやシューティングはそんなでもない)
2021/06/21(月) 18:07:04.33ID:UJ9M7mk8
まさにRPGで自作してるわ…
旧からの移植なんだけど、旧の基本システム改造だけでもヒィヒィいったのに、
さらに複雑になった2の基本システム一から読み解くのが嫌になって
真似てみたいシステムは色々あるので、
いっそ自作したほうが改造しやすいんじゃね?ってなった
2021/06/21(月) 19:03:51.50ID:Mf8S92bq
中途半端な自作よりも既存のモノ使ってでもきちんと仕上げてる方がプレイする側としては嬉しい
手書き風や手作り感が作風とマッチしてるならいいけど、してないなら進むにつれて違和感が大きくなる
マップは一番長く付き合う画面だから違和感とかそういうのが顕著にでてくると思う
2021/06/21(月) 19:42:02.97ID:WbdX2jDH
俺は下手くそでも自作してるほうがプレイしてて嬉しいけどな
既存のもの使ってきっちり仕上げるならコンシュマーゲーに分があるし
フリーゲームである以上コンシュマーゲーと差別化できてないとプレイする意味がなくなる
2021/06/21(月) 19:46:49.30ID:s5UlhvHz
ドラクエタイプを自作していたら改造で十分なことに気付いた
自作しないと理解できない部分が多かったとも言う
2021/06/21(月) 19:52:23.78ID:B+4YcZkk
俺もプレイヤー視点なら自作してあるほうが嬉しいなあ...
フリゲ特有の手作り感みたいなのが好きでプレイしてる側面もあるし
制作視点なら既存素材で楽に済ませたいが...
どこまでこだわれるかだな
2021/06/22(火) 17:02:32.52ID:8Ig6M9zt
アイテムの並べ替えあったら便利だろうと考えてたんだけど
何かを五十音順に並べるのって何気に難しくないか?
2021/06/22(火) 17:42:16.54ID:OBTnNwcq
アイテム名が自動生成されるんじゃなければあらかじめリスト作るわ
2021/06/22(火) 18:20:26.07ID:0Im6gLfB
>>476
アイテムのふりがなと50音をDBに登録しておいて
ふりがなを一文字切りだししてDBといちいち照合していく(出来るならこの時、照合の終わったアイテム番号も記録しておく)
というのは思いついたけど、他にいいやり方あるんかな
2021/06/22(火) 18:49:22.69ID:8Ig6M9zt
>>477
データにあらかじめ五十音順の場合の順番を設定しておくって感じかな
地道だけどそれが一番確実かもしれない
2021/06/22(火) 18:50:54.43ID:8Ig6M9zt
>>478
それもちょっと考えてた
アイテムの種類が多くなる場合はそのほうが手っ取り早いかも
2021/06/22(火) 18:55:40.19ID:PH2dL661
50音順っていう項目作る
CSVに書き出し
エクセルとかで50音順に並び替え
項目50音順に連番振る
データ番号順に並べ替え直して保存
DBに取り込み

でどう?
2021/06/22(火) 18:56:16.16ID:PH2dL661
とっくに書かれてたわ
2021/06/22(火) 20:09:00.13ID:4CJymU7f
アイテムと同じ名前のセーブデータ書き出して、
文字列操作の特定のフォルダのファイルリスト取得を読み込む
クソみたいな方法をネタ枠で挙げてみる。
>>481
既存のレスだと他の解釈もできると思いますし、
詳細に書いたのは無駄じゃないと思いますよー。
2021/06/22(火) 22:27:30.30ID:yRZQEMkV
何でも良いけど「黄金のマトック」と「翡翠の鎧」を正しく並べ替えられる方法が良いと思うよ
2021/06/23(水) 00:51:07.65ID:4s9iYWak
ルイーダの酒場みたいに自分で名前までキャラメイキングできるものだと
50音順で数字設定してチェックして並べ替えるしか無い?
>>484みたいな漢字の場合の対策はプレイヤーに読み仮名を打ってもらうしか無い?
2021/06/23(水) 01:44:55.34ID:R/SIScxW
方法論じゃなくて悪いが
キャラクターは50音順でソートするより
プレイヤー自身が位置を入れ替えられる方式が便利じゃないかな
2021/06/23(水) 03:19:46.11ID:IPmGTig4
>>484はどういう意味?
488名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/06/23(水) 16:20:13.98ID:X4vR3kA/
最近始めたものです。
ポケモンのような戦闘システムのRPGを作ろうと頑張ってます。
特製のようなキャラクターのパッシブスキルの実装は初心者にはかなり難しいですか?
2021/06/23(水) 16:25:46.13ID:fjhgDSOx
戦闘コモン弄れるならまぁいけるんちゃう?
初心者なら普通は弄れないから難しいってのが回答だけど
2021/06/23(水) 16:33:30.33ID:FRcYKr9V
RPGは技術的には簡単だけど作業量が多いよ
一つとくせいを作るとそれ用のコモンDB設定デバッグが生まれるので
まずはベータ版で数体レベルも5とか9までとか小さめで作って
作業量を見積れるように経験してみるといいよ
思ってるより大分小さめに感じるかもだけどこれでも大変だと思うよ
2021/06/23(水) 17:56:14.07ID:IkvN/4M5
まずパッシブスキルを確認する/装備する/習得する/忘れるための処理が必要
そのためにはUI処理が必須、ウィンドウの自作なんかも要求されうる
万能ウィンドウが使えると大きく手間を省けるが、初心者が理解できるかどうかは怪しい
それが終わったら実際にパッシブを適用する作業になる
ポケモン方式の1on1なら大体は単体処理の改造で足りるはず、必要なのは根気
何にしても取り掛かる前のバックアップはフォルダごと取っておいた方がいい
2021/06/23(水) 17:57:14.95ID:IPmGTig4
パッシブスキルって状況に応じて自動で発動するスキルってことでいいかな
まずは条件1つに絞ってためしに作ってみるといいかもしれない
HPピンチ時に発動とかそんな感じで
最初からやりたいことに合わせてバラバラで複雑な発動条件をたくさん作ろうとすると
多分管理が難しくなってわけがわからなくなるしバグ探しも大変になる
他の人も言ってるけどとにかく小さい規模でやってみるのが一番いいと思う
2021/06/23(水) 18:43:24.47ID:H0bw4nEN
覚える&装備する機能から作っていくのは初心者にはしんどい気がする
とりあえずキャラ一人につき一つ固定で持ってる特技みたいにして実装して
制作に慣れてきたら付け外し機能や新しい能力習得機能作って
だんだんと拡張していくのが挫折しにくいんじゃないか
拡張やっぱ無理そうってなっても最低限のは実装されてる
494名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/06/23(水) 20:20:23.55ID:X4vR3kA/
固有特技いいですね
根気強くやってみます
2021/06/23(水) 20:25:51.97ID:kZ2zOunU
基本システム使うつもりなら装備として「パッシブスキル」を作ってみればいいじゃん
装備なら既存のシステムで入手破棄確認変更できるし、外せない設定にすればキャラ固有にもできる

パッシブ効果は専用の状態を作れば良い
改造なしでステータス補正ダメージ補正カウンター設定なんかができるし、カウンターで発動した技能からコモン呼出もできる

あとはその状態が装備者に付与される処理だけ書けばいい
装備のUDBに「装備中に付与される状態」みたいな項目作って、「〇[変更可]戦闘開始時処理」あたりにその状態を装備者に付与する処理を書いておけば既存の処理いじらなくて済むでしょ

ポケモンのアレが実装できない…みたいな不満は当然出るだろうけど、漠然とした質問投げる初心者ならまず動くものを弄る方が楽しんで作れるんじゃないかな
2021/06/23(水) 21:49:42.24ID:IPmGTig4
>>494
がんばれ
最初は単純な考え方からでも大丈夫
2021/06/23(水) 22:05:13.30ID:7vPtlxxl
>>487
ネタを解説させるとは鬼か
一般的には「おうごんのまとっく」→「ひすいのよろい」の順序だろうけど
辞書的には「こがねのまとっく」や「かわせみのよろい」とも読めるから順序が定まらない
それらを区別できる方法が良いと思うよという話
2021/06/23(水) 22:21:01.37ID:7HGjrW43
単純に黄金と翡翠で良かったのに、要らん固有名詞を入れているから余計に分からなくなったんだと思う
2021/06/23(水) 22:35:46.94ID:7vPtlxxl
ゲームで使いそうな名前にしたかったから
2021/06/24(木) 00:04:57.80ID:FB5vgCiG
読みの自動取得スクリプトとか組まない限り
ウディタにおいて黄金のマトックや翡翠の鎧は、黄金のマトックや翡翠の鎧でしかないから
区別自体はどんな方法とっても必然につけられるんじゃないか
2021/06/24(木) 00:13:23.92ID:rA4Zzkcw
そういやボイロに打ち込むと勝手に読んでくれるけど、辞書データってどっかにあったりすんのかな
2021/06/24(木) 00:37:34.29ID:9mCA4Cxq
ウディタに自動で漢字の読みを判断する機能なんて無いから(そんな機能無いよな?)
五十音順並べ替え機能作る場合データ作る時点で開発者がよみがな決めるの必須じゃないか?
読みがいくつかあるせいで困るなんてことはならないと思うけど
2021/06/24(木) 00:55:45.47ID:2Aq58sS8
「黄金」と「翡翠」にはそれぞれ二種類ずつ辞書的に正しい読み方があってどちらを採用するかによって順序が変わってしまう
ゲーム中での正しい読み方があるならこの二つが作者の決めた正しい順序に並べ替えられるような方法が良い
言われている通りウディタ内では作者が決めないと五十音順の順序は付けられないからこのスレで言うことじゃなかった
無駄に混乱させること言ってごめんね
2021/06/24(木) 01:23:17.93ID:MykrYxus
凝ったシステムの場合ウディタよりツクールの方が
色々バグが多いゲームが多いように感じるけど
やっぱりツクールはそういうシステムを組むのは難しいのか
それとも時々マップ上で起こる何気ないイベントでもツクール製はバグが起こる事が多いように見えるから
多く使われてる分玉石の石も多いってだけかしら
2021/06/24(木) 01:35:53.17ID:6qsvcw/3
ツクールだと色々やるにはスクリプトが使えないと無理なので敷居が高いかな
あとデータベースがどうしてもな
些細なイベントでバグってるのは微妙なところだ
ウディタで作ると「コモンを自分で追加」をやりたくなるから
「コモンが派手にバグる」→「作り直す」ってことになりがちで
ある程度製作に習熟してから作品が出てくるパターンが多い気はする
その分挫折も多い気もする
2021/06/24(木) 07:30:09.54ID:QkNiUwAl
やはりシンプルイズベストのデフォ戦闘にデフォマップが一番
だって完成しないと意味ないし、完成した後に機能を付け加えていく方が気持ちは楽になる
2021/06/24(木) 17:12:47.94ID:9mCA4Cxq
自分は戦闘作りたくてやってるからデフォ戦闘って選択肢は無いけど
最小限で成立するものをまず作ってみるってのはWolfさんも言ってるよな
2021/06/24(木) 18:25:34.34ID:JiWt1aZo
>>504
最近のツクール界隈は職業エンジニアが作成・公開したプラグイン素材を
イベントの理解すら足りていない初心者ツクラーが利用するっていう製作事情が常態化しているからチグハグなんだよね
身に合わぬ袈裟ってやつだよ
作者が違うプラグインを数十個ぶち込む人も多いしそういう人は当然のように保守管理スキルなんて持ち合わせていない

自分でスクリプト書ける人や外部プラグインに一切頼らない人なら問題無いんだがね
この辺の製作事情はかなり歪んでいると思う
2021/06/24(木) 19:09:53.99ID:HPulk3SN
>>506
作ってるのがRPGじゃない人もいるから必ずしもそれが一番ってわけじゃないと思うけど
一番やりたいことがRPGのシナリオとかの人ならそれで十分だと思う
2021/06/24(木) 22:47:29.19ID:MykrYxus
オリジナルのシステムを作ろうと思い
初めて回復を作ったとき
このアイテムを使うとHPを30回復しよう
アイテムを選ぶメニューを作らないといけないぞ
使うキャラを選ばないといけないぞ
死んだキャラにはHP回復アイテムは使えないぞ
アイテム・キャラクターの選択は視覚的にわかるようにしなきゃいけないぞ
最大HPよりHPを増やしちゃいけないぞ
アイテムは使ったらなくなるぞ
やっぱりやめようと思ったらキャンセルだぞ…
この辺でこの位の数字いじるだけならデフォのコモンでいいじゃんと気づくべきだった
2021/06/24(木) 23:15:13.47ID:6qsvcw/3
でも一度はやらないと細かいことは分からないからな
2021/06/25(金) 00:42:12.24ID:TNHEzMNT
いかに既存のシステムやライブラリを使って、自分では作らないが大事(作ることはバグと不可分だから)
ってのは勉強として最近読んだプログラムの本にもあったな……
2021/06/25(金) 04:49:10.50ID:rFbfcRas
自分で作るのが好きだから自作する
2021/06/25(金) 13:19:54.68ID:d7qQQ2s9
>>510
>>やっぱりやめようと思ったらキャンセルだぞ…
2021/06/25(金) 13:24:39.76ID:d7qQQ2s9
途中送信してしまった
キャンセル含めた行ったり来たりの処理は結構こんがらがるよねぇ
2021/06/25(金) 14:19:03.62ID:hzqnVOHG
UIの処理は基本ループだと分かれば後はどこで抜けるかだな
2021/06/25(金) 15:33:31.10ID:SiABQo2L
頭の中でこうだったらああで、ああだったらこうで…!って考えるくらいならフローチャート書けば一発
2021/06/25(金) 15:49:27.54ID:1N1pA68a
>>512
無いと思ってコモン作ったらできた後に実は前からあった事に気づいたりするんだよな。
2021/06/25(金) 17:43:34.49ID:8lzO5Nus
イメージやチャート上では完璧でも実際に作ったら足りなかったり余分なものが出てくるのは仕様
下手でも見栄えわるくてもいいから実際に通して動かしてみるのは凄く大事
2021/06/25(金) 19:13:44.69ID:rFbfcRas
システム作るよりレベルデザインとかイベント考えるほうが苦手
2021/06/25(金) 19:46:51.07ID:fW7zOazB
>>503
亀レスだけど、 私が >>483 で挙げた方法に対するツッコミとしては的確だと思う。
折角ネタにツッコミ入れてくれたのに、庇うの遅れて御免ね……。
>>520
わかりみ。
私もシステム作る方が楽しいけど、
プレイヤーにとっては、レベルバランスの方が割と大事だったりするのがかなしみ。
>>495
意外とレスポンスないけど、個人的に共感してます。
2021/06/25(金) 19:54:49.36ID:EYQgl/QP
レベルデザインもイベントも連想ゲームだよ

そのレベルのゲーム的役割がブレないように、地形やら施設やら人物やら生態系やらを想像して配置して、その配置から出来事を想像してイベントを書く
さらにイベントが起こっていた結果こういうレベルになるだろうっていう連想も生まれて結果複合的に組み上がっていく

作ったことないけど
2021/06/25(金) 20:20:49.75ID:rFbfcRas
>>521
> 意外とレスポンスないけど

作るのが大変かどうかもわからない初心者には逆に難しいからだと思うよ
2021/06/25(金) 20:50:45.39ID:xHKLBAvj
レベルデザインはむしろ一番面白い所だろう
完成させるのが辛いだけで
2021/06/26(土) 00:50:25.13ID:LRP5d3+m
時間と体力が欲しい
2021/06/26(土) 12:04:25.23ID:teSBwXkw
精神と時の部屋欲しいよね
電源とオンライン環境込みでだけど
2021/06/26(土) 12:10:06.57ID:CSI7xONG
ドラえもんの缶詰のやつ欲しい
2021/06/26(土) 12:36:04.82ID:WPJkDQ2I
【精神と時の部屋】
・空気が外の約4分の1(エベレスト山頂が約3分の1)
・10G(生身の人間は5〜6Gで失神する)
・日較差90℃(-40℃〜50℃、ギネスが日較差57℃)

電源とオンラインあっても死ぬ
2021/06/26(土) 13:04:38.38ID:qJLibm/Z
缶詰は出前頼めるしマッサージとかもあるで
2021/06/26(土) 13:05:38.64ID:VGJwDv37
そもそも精神と時の部屋は中の人の年齢が普通に過ぎるから……
2021/06/26(土) 15:53:40.03ID:5WMru2Cr
ゲームに実装するなら精神と時の部屋ってどうする?
回数制限のレベル上昇か経験値をもらえるところくらいしか思いつかない
2021/06/26(土) 17:45:52.32ID:fZc4UeKp
まず、ゲーム内に期限のあるシステムじゃないと意味ないよな
それで延々潜り続けた方が有利で、リスクが特に無いなら
潜るのが必須になって、やっぱり実装する意味が無くなるから、使用するリスクも必要
となるとキャラに寿命があるシステムか、莫大なコストが必要かってなる
2021/06/26(土) 17:57:37.24ID:qJLibm/Z
精神と時のダンジョンだろ
深いほどGが強くなる迷宮
2021/06/26(土) 18:45:41.52ID:SMMoULeR
>>523
難しいことせずにあるもん使えって話なのに逆に難しいなんて言われちゃどうしようもねぇな
2021/06/26(土) 18:57:49.51ID:KAYirxdJ
>>534
ちゃんとレス読んで欲しいんだけど
523でも書いてるけどその方法が良いとか悪いとかって文句つけてる話じゃなくて
パッシブスキル作るの難しいですか?って聞くくらいのレベルの人に
基本システムをこう改造すればできるよと一気に教えても多分無理なんだよ
まずパッシブスキルって要するにどういうもんなのかとか
そういうのを理解するところからやらないと
基本システムよくわからないうちに言われたとおりに改造するだけだと間違った時とかに自分で対処できねえよ
そのたびにここで人に聞きに来ることになる
2021/06/26(土) 20:35:16.41ID:SMMoULeR
>>535
レス読んで欲しいならレス読んでくれ
基本システムを使うなら無理に改造せずとも既存機能で似たような機能が実装できると書いたんだよ

それが逆に難しいってことは、基本システムの書き換えや、パッシブスキル用のシステム全自作の方が簡単って意見なんだろうけど、にわかに信じがたくてな

もしかして逆じゃないのに「逆に」ってつける人?
2021/06/26(土) 21:14:38.08ID:4ZShNZVr
基本システムになんらか手を加える=改造、って認識なので、
「戦闘コモンに処理を追加する」って時点ですでに「改造せずとも〜」とは思えないかな
想定してる難易度(初心者)に齟齬が出てる気がする
自分はコモン弄るのは改造に値すると思うし、それはガチ初心者には難しいと思う
そもそも他人の作ったコモンイベントを読み解けて弄れるって初心者か…?
2021/06/26(土) 23:05:01.87ID:SMMoULeR
初心者が処理を読んで変更を加えるのがムリなのは俺もわかってるからこそ495の提案をしたんだけどなぁ

【変更可】と命名されている空コモンの変更と
【変更不可】と注意書きのある戦闘処理コモンの変更を同列で語る感覚は俺にはわからん
2021/06/29(火) 01:18:00.60ID:IS0o2Bam
最近なぜかゲーム画面が最小で始まってしまう(倍表示されてない320×240)
コンフィグは見たしWindowsModeFlagも1にしてるんだけどな
少し前のバージョンのウディタだと普通に起動できる
なんだこれ
2021/06/29(火) 05:22:35.37ID:5YRPdqZ9
変なコモン入れたんやろ
2021/06/29(火) 08:17:36.11ID:IS0o2Bam
>>540
解答したばっか
自分だけのバグってことは解像度高いパソコンにしたのとか関係あるんかな
2021/06/29(火) 12:13:28.91ID:YCfE/Vj7
その報告たまにある気がする
前スレでもなかったっけ
2021/06/29(火) 13:08:32.98ID:IS0o2Bam
マジ?
じゃあ本家に報告するのもありかな
ちなみにデスクトップ上に本体置くと普通に起動できるトンデモバグ付き
2021/06/29(火) 16:01:45.04ID:rl30MMWL
Ver2.264でピクチャの読み込みバグの調査中だって狼煙さんがツイートされてるね
2021/06/29(火) 20:21:03.64ID:cAKJXUqu
デスクトップに置いた時の動きは知らんが
OS側の画面拡大率しらべた?
2021/06/29(火) 20:51:15.57ID:IS0o2Bam
他の人が作ったウディタゲーとかかなり前のバージョンのウディタなら起動できるんだけどOSの問題なのか…?
他のパソコンにデータ移して起動したらちゃんと倍表示になったしもうわけわかめ
2021/06/30(水) 05:59:42.91ID:1nSVugHY
2.25以降の修正でos側のテキスト拡大率に関係するウインドウサイズの不具合に対する修正が入ってるから聞いたんだよ
わかめくってろハゲ
2021/06/30(水) 06:02:45.06ID:1nSVugHY
・【画面サイズ】Windows側のテキストサイズ設定が100%以外の場合、
     起動時に画面サイズがちょうど1.0倍にならずに画面がガタガタに
     なってしまうことがある現象の修正を試みました(Ver2.25〜2.253のみで発生)。
2021/06/30(水) 10:54:35.85ID:KMPfN/PR
いや最新版の話だから関係ないわ…ごめんな
まあ自分以外発生しないバグなら気にしなけりゃいいよな
2021/06/30(水) 14:18:47.44ID:s8i9YWdz
OSの問題といや制作ツール側だけで使われてるGdiPlus.dllだけど、
windows98でも使っていなければOS標準搭載のものなんだよな

ウディタ付属のバージョンも10年以上の物だし、OS標準のdllを使わせるために付属してるやつは削除して使ってる
たまに報告ある制作ツールの動きが重いと言うのはこれで直らんか
2021/06/30(水) 15:59:52.08ID:mr2VMDH7
>>549
括弧書きのバージョンは関係ないぞ?
でもこれ以上はめんどくさいから自分で言う通り気にするな
2021/07/01(木) 08:45:06.03ID:B9Q2j8PG
括弧書きのバージョン関係ないって意味わからんどういうことや
2021/07/01(木) 17:54:53.67ID:r9Enti0L
>>552
既知の不具合に該当すると言いたかったんじゃなく、
過去の不具合対応に関係する新規不具合の可能性を考えてOS側の設定をきいたからや

ちなみに自分で試したけど再現しなかった
でも似た症状が出てる人が過去スレとtwitterにいたんだけど、共通してPC新調してるっぽいので、環境問題ではあるかも?
2021/07/02(金) 08:02:53.98ID:PTnhArUL
ウディタの使用時間が何故か0分にリセットされてしまった
1000時間越えたあたりから増えていくのを楽しみにしてたから地味にショックなんだけど
使用時間はどこに記憶されていてなぜ消えてしまって戻せる方法はあるのか分かる方いますか?
直近にやったことといえば
・Dataフォルダの名前を変えて起動しようとしてデータがありません的なエラーを出した(これはもう一回試してみたけど使用時間はリセットされなかった)
・同じ階層に以前ゲームデータ作成(まるごと暗号化)で作って消し忘れていたらしきDate.wolfが残っていたので別の所に移動した(戻してみても時間は戻らなかった)
くらいです
555名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/07/02(金) 08:20:00.65ID:q/GltCb0
高解像度環境だとスケーリングの問題出てくると思うけどウディタって640x480だっけ
クッソ小さいウィンドウで見にくいはずだけどこれが見にくくないサイズなら内部でスケーリングされていたわけだから
彼のケースではそのスケーリングがされなくなってるんじゃないか
実行ファイルのプロパティの互換性のページにDPIに関する部分あるからいじってみれば
2021/07/02(金) 10:01:26.69ID:zYHGTfew
>>554
Editor.iniのEditTimeとNotEditTime書き換えればいくらでも捏造できる。
2021/07/02(金) 21:21:48.70ID:PTnhArUL
>>556
本当だ!こんなところに記録されてたんですね!
1=30秒って感じなんですかね?
何でリセットされてしまったのかは謎のままですが戻せそうでめっちゃ嬉しいです!
ほんとにありがとうございました!!!
2021/07/03(土) 15:33:34.76ID:VS0k+uKy
仕事暇になったしTP制のゲーム作ってみようかと思ったけど基礎作るのでだいぶダルいな
ゲーム制作から離れすぎた
2021/07/03(土) 16:59:04.10ID:PvT1pkQ9
TPシステムの実装は初心者だと最速2週間
慣れていても気合がなければ3〜7日間ぐらい時間かかると思う
色々慣れてて気合もあれば1日で行けなくもないとは思うがUIはお察しになるな
2021/07/03(土) 17:09:24.74ID:SGKRTGgi
TPってツクールのあれ? ステータスと技の消費リソースにTP追加する感じか
基本システムの改造ならリソースが足りているかの判定と減少にTP挟めばいいだけには見えるけど
2021/07/03(土) 17:13:28.26ID:VS0k+uKy
TP用にUIから全部作り直してる
2021/07/03(土) 17:13:48.78ID:UymZgtg5
自分の知ってるTP制だと
攻撃時防御時ににTP(MP)を回復せる処理だけで
簡単だと思うんだけど見落としてる難しい所ってあるのかな
2021/07/03(土) 17:30:31.81ID:CYBHe/0N
どこが簡単なんだよ。くっそめんどいわ。
おまけに他のコモンとの整合チェックもあるし。
2021/07/03(土) 17:38:19.04ID:PvT1pkQ9
処理自体はSPをもう1つ加えるようなもんだから、慣れている人間なら難しくはない
ただ万能ウィンドウそのままで技を使わせようとすると、当然TP消費は表示されない
さらにTPゲージもデフォでは存在しないからUI改造は実質必須になる
本当にクソ簡単に済ませるならHPやSPのゲージの幅を削って無理やりブチ込み
TP消費量の表示は説明文に加える(文字列操作で)形式で誤魔化せなくもないが
2021/07/03(土) 17:41:08.83ID:PvT1pkQ9
>>561
まあそれが一番めんどくせーよな
いじり始めると色々入れたくなるし
2021/07/03(土) 18:38:41.72ID:UNFxBYK+
TP組み込むなら戦闘関連は新規で作る方が楽で速いと思う
拡張性が考慮されてないとこにぶち込むより自分で設計して作る方が漏れが少ない
ベースになる戦闘コモンもUIもあるから本当に0からというわけでもないしねぇ
2021/07/03(土) 20:26:32.71ID:8rah4Btx
基本システムで出来るか知らないが各技に上昇量を設定しておいて各技と対象者のIDを攻撃か防御の処理が終わる時に呼び出せば良くないか?
TP技を使う時は従来ある技選択のコモンをコピペして技を選べるかどうかのコモンを用意すれば良い筈
選んだらその技IDに置き換えて技の判定を行うコモンを実行すれば他のコモンとの競合を気にする必要は無い

UIは頑張れ
2021/07/03(土) 23:25:23.58ID:PvT1pkQ9
攻撃側のゲージ増加は基本的には行動可能判定の直後に入れないと駄目だな
複数武器や複数回攻撃、全体攻撃の時に愉快な増加量になるよ
より確実にやるなら1ターンの処理を実行の部分で、行動を実行した後に入れる
2021/07/05(月) 17:51:30.45ID:2dV9pdrk
できた?
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