RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。
■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/
前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の67
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/
以下、公式サイトから抜粋。
○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
探検
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の69
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2021/01/27(水) 22:39:17.89ID:ZCPWPEH3
784名前は開発中のものです。
2021/09/01(水) 20:59:12.31ID:psJXAA55 >>780
ティラノかライトヴェンでも使え
ティラノかライトヴェンでも使え
785名前は開発中のものです。
2021/09/01(水) 23:34:44.16ID:8sA4pdUN >>783
そん時にも書いたけど主人公のマップ上の座標は変数呼び出し値で呼べる
そん時にも書いたけど主人公のマップ上の座標は変数呼び出し値で呼べる
786名前は開発中のものです。
2021/09/02(木) 12:14:04.14ID:6/D+5cHH 条件分岐の左辺に使いたいみたいなこと言ってなかったか
メリットはわからんけどやりたいならやらせとけ
メリットはわからんけどやりたいならやらせとけ
787名前は開発中のものです。
2021/09/02(木) 12:52:09.30ID:R7a86ExI 何をしてでも動けばいいんや(悟り)
並列使うとたまに代入のタイミングズレて違う値になるから注意な
並列使うとたまに代入のタイミングズレて違う値になるから注意な
788名前は開発中のものです。
2021/09/02(木) 18:17:43.69ID:wZnUrnyU 問題なく動けばいいんだけど
微妙な処理ほど往々にしてデバッグの効率も悪いってのはある
微妙な処理ほど往々にしてデバッグの効率も悪いってのはある
789名前は開発中のものです。
2021/09/05(日) 09:19:59.59ID:UNbh5DHf ゲーム内でキャラチップの作成って無理ですか?キャラクリ実装しようとしたらチップで止まってます
選択肢にフラグつけて予め作った素体に紐づけするしかないですかね?
選択肢にフラグつけて予め作った素体に紐づけするしかないですかね?
790名前は開発中のものです。
2021/09/05(日) 10:59:08.88ID:auUW/ODM 第13回ウディコンの『神絵師シミュレータ』をやるか、第11回の『好きなキャラでダンジョン行きたいッ!』かな
791名前は開発中のものです。
2021/09/05(日) 15:47:26.47ID:4Ryu8iFG 紹介された2つをやってみます。ありがとうございます
792名前は開発中のものです。
2021/09/06(月) 07:25:10.50ID:r+a/HxI+ sfc時代のFFみたいなドット絵の芝居をやらせるには動作指定からグラフィック変更するしかないですか?
そういうアクションを作ってる人が全然見つからなくて
そういうアクションを作ってる人が全然見つからなくて
793名前は開発中のものです。
2021/09/06(月) 12:29:23.32ID:RDkuJ0PC 実装方法知りたい人に暗号化されたゲーム紹介しても
そうそう、こんな感じ!で?どうやるの?
って同じこと聞きにくるだけでは…
そうそう、こんな感じ!で?どうやるの?
って同じこと聞きにくるだけでは…
794名前は開発中のものです。
2021/09/06(月) 14:50:22.31ID:ZyvEsU/f >>792
動作指定でグラフィックを変更するのは少数派だと思う
歩行キャラは透明にしておいて、ピクチャでキャラを表示してパターン切り替えしてる製作者が多いみたいだよ
自分はマップにピクチャが残るバグを警戒してるので動作指定でやってるけど
(てかあのピクチャ残存バグ、ちゃんとディレイリセットしてから消しても発生するときあるけどなんなん?)
動作指定を使わずに変数だけで動かす場合は、変数呼び出し値の9100000+10*Y+Xを使おう
6でイベントを回転することで疑似的に8パターンアニメできるぞ
9でキャラの画像を変えつつ方向転換させればもっと表現の幅が広がる
ただしこの方法だと動作指定でいうところの「パターン2」の画像しか使うことができないから、
パターン切り替えするときだけ動作指定を使用するか、「パターン1」「パターン3」はばっさり切り捨ててpngをたくさん作るかになるね
動作指定でグラフィックを変更するのは少数派だと思う
歩行キャラは透明にしておいて、ピクチャでキャラを表示してパターン切り替えしてる製作者が多いみたいだよ
自分はマップにピクチャが残るバグを警戒してるので動作指定でやってるけど
(てかあのピクチャ残存バグ、ちゃんとディレイリセットしてから消しても発生するときあるけどなんなん?)
動作指定を使わずに変数だけで動かす場合は、変数呼び出し値の9100000+10*Y+Xを使おう
6でイベントを回転することで疑似的に8パターンアニメできるぞ
9でキャラの画像を変えつつ方向転換させればもっと表現の幅が広がる
ただしこの方法だと動作指定でいうところの「パターン2」の画像しか使うことができないから、
パターン切り替えするときだけ動作指定を使用するか、「パターン1」「パターン3」はばっさり切り捨ててpngをたくさん作るかになるね
795名前は開発中のものです。
2021/09/06(月) 15:50:15.24ID:S3HnaW0n 普段から全部ピクチャ表示でやってるけど
経験上、ピクチャが残る理由は大抵ピクチャ番号違いだな
ピクチャ番号の割当ミスか、消去時の番号のミス
移動などで再表示しているというのも考えられるがレア気味
残ってるピクチャはF7で確認できるから地道にデバッグするしかねえ
経験上、ピクチャが残る理由は大抵ピクチャ番号違いだな
ピクチャ番号の割当ミスか、消去時の番号のミス
移動などで再表示しているというのも考えられるがレア気味
残ってるピクチャはF7で確認できるから地道にデバッグするしかねえ
796名前は開発中のものです。
2021/09/06(月) 18:04:57.79ID:GK4TNJFN ピクチャの座標変えてないのに座標が0,0になってるのは時々遭遇したけどピクチャ残存バグは初めて聞いた
797名前は開発中のものです。
2021/09/06(月) 18:24:08.80ID:REffZ+3f ディレイでピクチャ表示置いた以前のフレームで消去したりとかのパターンもある
798名前は開発中のものです。
2021/09/06(月) 19:11:54.36ID:ZyvEsU/f799名前は開発中のものです。
2021/09/06(月) 20:05:52.13ID:uFhvVaHt 小芝居やるマップイベントをピクチャで表示とかしたことない
初心者が宝箱を開けるグラに変えるように、変数操作でグラフィックが切り替わるようにしてる
初心者が宝箱を開けるグラに変えるように、変数操作でグラフィックが切り替わるようにしてる
800名前は開発中のものです。
2021/09/06(月) 20:58:16.07ID:Q2P+1zVo 今は動画もあるし演出なんざ好きにやれ
801名前は開発中のものです。
2021/09/06(月) 23:58:08.34ID:jwnsnwpm アクションやシューティングも作ったけど
化石PCでもバグ以外でピクチャが残ったことは一度もないな
座標移動するのは多分ループマップで起こるやつだ
化石PCでもバグ以外でピクチャが残ったことは一度もないな
座標移動するのは多分ループマップで起こるやつだ
802名前は開発中のものです。
2021/09/07(火) 10:44:23.73ID:6Vxp8wmQ 主人公情報の変更からでは会話用顔グラフィックの変更はできないんですか?
@2で表示させるの顔グラを主人公の状態によって別のものに差し替える、というのをやりたいのですが
@2で表示させるの顔グラを主人公の状態によって別のものに差し替える、というのをやりたいのですが
803名前は開発中のものです。
2021/09/07(火) 11:07:00.02ID:p8MdahvU メッセージウィンドウのSys0:顔グラフィック番号の記述あたりを改造しな
804名前は開発中のものです。
2021/09/07(火) 21:18:33.26ID:6Vxp8wmQ コモンのメッセージウインドウの中に記述をしてみた
システムdbに顔グラを追加して、キャラの装備に設定されたIDを参照して表示する顔グラを変えるというものなんだけど
| | | |▼ キャラと見た目装備を参照
| | | |■変数操作: CSelf52[キャラ算出] = CSelf49[顔グラフィック番号] - 1
| | | |■DB読込(可変): CSelf53[見た目装備] = 可変DB[ 0 : CSelf52[キャラ算出] : 34 ] (主人公ステータス : - : 装備中の防具6)
| | | |■DB読込(ユーザ): CSelf54[見た目装備ID] = ユーザDB[ 4 : CSelf53[見た目装備] : 19 ] (防具 : - : 見た目用変数)
| | | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf54[見た目装備ID] が 3 以下
| | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf54[見た目装備ID] が 3 以下 ]の場合↓
| | | | |■変数操作: CSelf55[見た目確定] = 0 + 0
| | | | |■
| | | |-◇上記以外
| | | | |■変数操作: CSelf55[見た目確定] = CSelf54[見た目装備ID] - 1
| | | | |■
| | | |◇分岐終了◇
| | | |▼ 参照ここまで
見た目装備IDの取得が上手く行ってないみたいで常に0扱いになって変化しないです(3以下と4以上しかないのに
システムdbに顔グラを追加して、キャラの装備に設定されたIDを参照して表示する顔グラを変えるというものなんだけど
| | | |▼ キャラと見た目装備を参照
| | | |■変数操作: CSelf52[キャラ算出] = CSelf49[顔グラフィック番号] - 1
| | | |■DB読込(可変): CSelf53[見た目装備] = 可変DB[ 0 : CSelf52[キャラ算出] : 34 ] (主人公ステータス : - : 装備中の防具6)
| | | |■DB読込(ユーザ): CSelf54[見た目装備ID] = ユーザDB[ 4 : CSelf53[見た目装備] : 19 ] (防具 : - : 見た目用変数)
| | | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf54[見た目装備ID] が 3 以下
| | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf54[見た目装備ID] が 3 以下 ]の場合↓
| | | | |■変数操作: CSelf55[見た目確定] = 0 + 0
| | | | |■
| | | |-◇上記以外
| | | | |■変数操作: CSelf55[見た目確定] = CSelf54[見た目装備ID] - 1
| | | | |■
| | | |◇分岐終了◇
| | | |▼ 参照ここまで
見た目装備IDの取得が上手く行ってないみたいで常に0扱いになって変化しないです(3以下と4以上しかないのに
805名前は開発中のものです。
2021/09/07(火) 21:20:02.40ID:6Vxp8wmQ 画像ファイル表示の記述はこうです
| | | |▼ 参照ここまで
| | | |▼ 顔番号が2以上なら顔グラフィック表示
| | | |■DB読込(システム): CSelf8[顔画像ファイル] = システムDB[ 顔グラフィック名 : CSelf49[顔グラフィック番号] : CSelf55[見た目確定] ] (24 : - : -)
| | | |▼ 参照ここまで
| | | |▼ 顔番号が2以上なら顔グラフィック表示
| | | |■DB読込(システム): CSelf8[顔画像ファイル] = システムDB[ 顔グラフィック名 : CSelf49[顔グラフィック番号] : CSelf55[見た目確定] ] (24 : - : -)
806名前は開発中のものです。
2021/09/07(火) 22:31:33.93ID:a0M+o5Av ■変数操作: CSelf52[キャラ算出] = CSelf49[顔グラフィック番号] - 1
■DB読込(システム): CSelf8[顔画像ファイル] = システムDB[ 顔グラフィック名 : CSelf49[顔グラフィック番号] : CSelf55[見た目確定] ] (24 : - : -)
ってのが気になるんだけど
その式で目的のキャラのIDを取得できてる?
■DB読込(システム): CSelf8[顔画像ファイル] = システムDB[ 顔グラフィック名 : CSelf49[顔グラフィック番号] : CSelf55[見た目確定] ] (24 : - : -)
ってのが気になるんだけど
その式で目的のキャラのIDを取得できてる?
807名前は開発中のものです。
2021/09/07(火) 22:36:44.58ID:a0M+o5Av ちなみにデバッグするならDBの値を全部バラバラにしてから各cselfをデバッグ文表示すれば何かしらの情報が得られると思う
808名前は開発中のものです。
2021/09/07(火) 22:52:07.45ID:6Vxp8wmQ809名前は開発中のものです。
2021/09/07(火) 23:05:36.04ID:KXxj6p4U 装備中の防具6っていうのが怪しそう
武器の存在忘れてない?
装備中の防具6は7番目の装備枠になるはず
ちなみに
■DB読込(可変): CSelf53[見た目装備] = 可変DB[ 0 : CSelf52[キャラ算出] : 21 ] (主人公ステータス : - : 装備中の防具1)
にしたら一つ目の防具ちゃんと取得できる?
武器の存在忘れてない?
装備中の防具6は7番目の装備枠になるはず
ちなみに
■DB読込(可変): CSelf53[見た目装備] = 可変DB[ 0 : CSelf52[キャラ算出] : 21 ] (主人公ステータス : - : 装備中の防具1)
にしたら一つ目の防具ちゃんと取得できる?
810名前は開発中のものです。
2021/09/07(火) 23:20:23.61ID:6Vxp8wmQ | | | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf54[見た目装備ID] が 0 以上
| | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf54[見た目装備ID] が 0 以上 ]の場合↓
| | | | |▼ id-30000
| | | | |■変数操作: CSelf53[見た目装備] = CSelf53[見た目装備] - 30000
| | | | |■
| | | |-◇上記以外
| | | | |■変数操作: CSelf53[見た目装備] = 0 - 0
| | | | |■
| | | |◇分岐終了◇
装備ID(CSelf54)から‐30000を引いたら正しく表示されるようになったみたいです
やっぱり装備IDが正しく取得というか代入できてませんでした
ありがとうございます
| | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf54[見た目装備ID] が 0 以上 ]の場合↓
| | | | |▼ id-30000
| | | | |■変数操作: CSelf53[見た目装備] = CSelf53[見た目装備] - 30000
| | | | |■
| | | |-◇上記以外
| | | | |■変数操作: CSelf53[見た目装備] = 0 - 0
| | | | |■
| | | |◇分岐終了◇
装備ID(CSelf54)から‐30000を引いたら正しく表示されるようになったみたいです
やっぱり装備IDが正しく取得というか代入できてませんでした
ありがとうございます
811名前は開発中のものです。
2021/09/07(火) 23:20:49.79ID:qqpsO60W 基本システムでは装備欄に武器と防具を両方装備できるから
IDはコード化されて格納されている
武器は20000+ID、防具は30000+ID
IDはコード化されて格納されている
武器は20000+ID、防具は30000+ID
812名前は開発中のものです。
2021/09/07(火) 23:21:35.21ID:qqpsO60W って、もう解決済みだったか
813名前は開発中のものです。
2021/09/07(火) 23:47:29.15ID:a0M+o5Av そういやそうだったな
仕様忘れてたわ
仕様忘れてたわ
814名前は開発中のものです。
2021/09/21(火) 01:10:24.48ID:yv34hm3m 書き込みが少なくて寂しい
815名前は開発中のものです。
2021/09/21(火) 01:48:16.22ID:3b7xN9O/ 正直今ウディタ使ってる人ってもうウディタ極めてて他の制作者と話すことないんじゃねと思う
俺はそんなに極めてないけど長命ツールだけあってググればコモンかやり方が大抵出てくるし、わざわざ話すことないんよな
俺はそんなに極めてないけど長命ツールだけあってググればコモンかやり方が大抵出てくるし、わざわざ話すことないんよな
816名前は開発中のものです。
2021/09/21(火) 05:51:41.11ID:X1zkmzS4 今はandroid studioでRPG作ってるあるよ
817名前は開発中のものです。
2021/09/21(火) 08:09:15.55ID:qwilfCBZ ん? これはもしや質問してもいい流れだな?
誰か作中で嘔吐表現のあるフリゲを知らないか?
今、ダークファンタジーもどきを作ってて
吐瀉物の描写をどうするか迷ってるところなんだ
たぶん無しにするだろうけど
資料集め怠ってたせいで奈落2と我らがシーナさんしか記憶になくて困ってる
>>816
すげえな
スマホゲー市場って弱肉強食群雄割拠の魔界ってイメージしかない
誰か作中で嘔吐表現のあるフリゲを知らないか?
今、ダークファンタジーもどきを作ってて
吐瀉物の描写をどうするか迷ってるところなんだ
たぶん無しにするだろうけど
資料集め怠ってたせいで奈落2と我らがシーナさんしか記憶になくて困ってる
>>816
すげえな
スマホゲー市場って弱肉強食群雄割拠の魔界ってイメージしかない
818名前は開発中のものです。
2021/09/21(火) 11:53:04.85ID:eDpZFraT819名前は開発中のものです。
2021/09/21(火) 13:25:27.02ID:NniP2R7b 質問していいのならば質問をば
マスからマスに動いているevをマスの間で止める事は可能なのでしょうか?
半歩/前歩の切り替えで表すのではなくマスの移動の間に停止する感じです
マスからマスに動いているevをマスの間で止める事は可能なのでしょうか?
半歩/前歩の切り替えで表すのではなくマスの移動の間に停止する感じです
820名前は開発中のものです。
2021/09/21(火) 15:23:56.38ID:qwilfCBZ821名前は開発中のものです。
2021/09/21(火) 17:15:08.64ID:/TSpPLs5 ゲロっつったら見聞録だろ!
822名前は開発中のものです。
2021/09/21(火) 18:29:22.38ID:cxTexB1+ PLiCyは使わずにウディタで作ったゲームをスマホで動かせないかと調べたが、意外とないもんだな
作品内容的にPLiCyには投稿しづらいんだよな
作品内容的にPLiCyには投稿しづらいんだよな
823名前は開発中のものです。
2021/09/21(火) 19:45:58.78ID:/W99uc7d824名前は開発中のものです。
2021/09/21(火) 20:12:17.78ID:qwilfCBZ825名前は開発中のものです。
2021/09/22(水) 01:32:17.11ID:j4ZJJ+aI シーナと言ったら酒場でいつも尻触られたり街の老若男女が口を揃えて尻が最高と言われたり貴族がパンツを所持していたりする人しか思い浮かばないな
826名前は開発中のものです。
2021/09/23(木) 20:48:48.86ID:a9y8j2HN 自動実行起動すると他のイベント動かないんじゃなかったっけ?
なんか自動実行起動してもそれ以外のコモンイベント(呼び出し)も止まらず動いてる
いまだに並列実行との違い理解できてない
あと、やっぱりリトライってあったほうがいいのかな
作ってみたらうまくいかなくて意外と難しいんだけど
最近のゲーム親切設計多いしリトライ無いと不親切になっちゃうかなと思う
なんか自動実行起動してもそれ以外のコモンイベント(呼び出し)も止まらず動いてる
いまだに並列実行との違い理解できてない
あと、やっぱりリトライってあったほうがいいのかな
作ってみたらうまくいかなくて意外と難しいんだけど
最近のゲーム親切設計多いしリトライ無いと不親切になっちゃうかなと思う
827名前は開発中のものです。
2021/09/23(木) 21:56:38.41ID:ha3LDmNk828名前は開発中のものです。
2021/09/23(木) 22:17:18.82ID:ha3LDmNk まあ自動実行はマップイベントやキャラの動きを止める為に使うのが殆どじゃないかな
それ以外は並列イベント内で変数+条件分岐で出来るだろうし
それ以外は並列イベント内で変数+条件分岐で出来るだろうし
829名前は開発中のものです。
2021/09/24(金) 18:23:43.74ID:vu4lm3BD 基本システムで戦闘を差し戻すなら
主人公DB復元の前に戦闘初期化へ戻るのが基本になるはず
ただし、これだけだと戦闘中に消費したアイテムは戻って来ない
対策1 アイテム自体をオミットする
対策2 戦闘開始前にアイテム所持数を別途保存、差し戻す時にアイテム所持数を上書き
対策3 使用したアイテムのIDと個数を保存、差し戻す時に増やす(戦闘前の初期化は必須)
主人公DB復元の前に戦闘初期化へ戻るのが基本になるはず
ただし、これだけだと戦闘中に消費したアイテムは戻って来ない
対策1 アイテム自体をオミットする
対策2 戦闘開始前にアイテム所持数を別途保存、差し戻す時にアイテム所持数を上書き
対策3 使用したアイテムのIDと個数を保存、差し戻す時に増やす(戦闘前の初期化は必須)
830名前は開発中のものです。
2021/09/24(金) 18:35:49.57ID:vu4lm3BD 処理が最も軽いのは3だけど作るのが若干めんどくさい
2は回数指定ループと変数呼び出し値の扱いが分かっていれば処理の作成は極めて楽
速度もよほど大量にアイテム(使用可能な武器防具があるならソレもだが)を設定しない限り
まず問題ない
2は回数指定ループと変数呼び出し値の扱いが分かっていれば処理の作成は極めて楽
速度もよほど大量にアイテム(使用可能な武器防具があるならソレもだが)を設定しない限り
まず問題ない
831名前は開発中のものです。
2021/09/24(金) 21:43:51.26ID:lXRnN14B >>827
返信ありがとう
戦闘のリトライだけど戦闘始める時にセーブしてもその後の戦闘(イベント)は始まらないんだよね
調べたらウディタのロードの仕様みたいだから結構難しいんじゃないかと思ってる
それでリトライデータをロードする時に自動で同じ敵で戦闘を始めるようにしたんだけどそれもうまくいかなくて
リトライ無くてもいいならいっそもうやらなくてもいいかな〜と
返信ありがとう
戦闘のリトライだけど戦闘始める時にセーブしてもその後の戦闘(イベント)は始まらないんだよね
調べたらウディタのロードの仕様みたいだから結構難しいんじゃないかと思ってる
それでリトライデータをロードする時に自動で同じ敵で戦闘を始めるようにしたんだけどそれもうまくいかなくて
リトライ無くてもいいならいっそもうやらなくてもいいかな〜と
832名前は開発中のものです。
2021/09/24(金) 22:59:38.65ID:iJc7/N/Y ウディタとかコモンのダウンロード数の割に完成品の数が少ない話をWOLFさんRTしてたけど
完成目指さないことや公開までいかないって闇とか言う程そんなにまずいことなんかなあ
挑戦のハードルがいくら低くなっても変わらずゲーム制作は難しいのに
作るのが楽しければべつに完成がゴールじゃなくてもよくね?
完成目指さないことや公開までいかないって闇とか言う程そんなにまずいことなんかなあ
挑戦のハードルがいくら低くなっても変わらずゲーム制作は難しいのに
作るのが楽しければべつに完成がゴールじゃなくてもよくね?
833名前は開発中のものです。
2021/09/24(金) 23:08:41.50ID:qvzRJcUV 続けていると出来ることは増えるのに完成が遠のいていく
834名前は開発中のものです。
2021/09/24(金) 23:33:38.01ID:sa8Iq2Aj ゲ制を志した99%は未完成で
完成した1%も大半は半年以内に忘れ去られるという地獄
完成した1%も大半は半年以内に忘れ去られるという地獄
835名前は開発中のものです。
2021/09/25(土) 05:59:33.71ID:EQPLizqF ゲーム作る情熱を維持するのはキツいからねぇ。一人でやると途中で目移りしたり脇道にそれるのはあるあるよ
かくいう私も資料目的で買ったゲームにドハマりしている最中でして
かくいう私も資料目的で買ったゲームにドハマりしている最中でして
836名前は開発中のものです。
2021/09/25(土) 06:52:10.67ID:EpHHF5Ag お、何のゲーム?
837名前は開発中のものです。
2021/09/25(土) 14:21:10.25ID:BSRuC5xG ゆ、昨夜起きたことをありのまま話すぜ……
俺はちょっと1時間だけでも作業進めるかと思っていたら
Plague incで徹夜していた
何(ry
俺はちょっと1時間だけでも作業進めるかと思っていたら
Plague incで徹夜していた
何(ry
838名前は開発中のものです。
2021/09/28(火) 12:50:02.42ID:R9SbH5ug ウディタでrtsは無理なのかな。キャラが100超えたあたりでfpsが40になって200超えたら20台以下になる
そこにエフェクト処理も加わるともはやコマ送り状態。集団でわちゃわちゃさせたいけどどうしたらいいんだろう
そこにエフェクト処理も加わるともはやコマ送り状態。集団でわちゃわちゃさせたいけどどうしたらいいんだろう
839名前は開発中のものです。
2021/09/28(火) 13:02:08.14ID:mSRVFCRz マシンパワーがっつり使うようなやつは流石に言語使った方が良いんじゃね?
ウディタで頑張るなら、処理量減らしたりキャラ上限を100ぐらいにしたり、エフェクトを最初からメモリに読み込んだりそもそもエフェクト減らしたりとか色々工夫要るかと
というか普通のRTSも一昔前だと画面内に200超えるユニットがいたらカクカクになったはずだし
ウディタで頑張るなら、処理量減らしたりキャラ上限を100ぐらいにしたり、エフェクトを最初からメモリに読み込んだりそもそもエフェクト減らしたりとか色々工夫要るかと
というか普通のRTSも一昔前だと画面内に200超えるユニットがいたらカクカクになったはずだし
840名前は開発中のものです。
2021/09/28(火) 14:16:46.86ID:6sTNn7hc やっぱり無理か。諦めてunityにでも移行してみますかね
初めからマスあってキャラをevで管理しやすかったからウディタでやりたかったなぁ
初めからマスあってキャラをevで管理しやすかったからウディタでやりたかったなぁ
841名前は開発中のものです。
2021/09/28(火) 14:22:49.23ID:ha+1Cxlm マスとevでやってたんか
そりゃ無理だわ
そりゃ無理だわ
842名前は開発中のものです。
2021/09/28(火) 14:23:41.80ID:tQNs4YHs 負荷削減の処理自分で考えないとUnityでも余裕で止まりそうだが
843名前は開発中のものです。
2021/09/28(火) 14:36:57.94ID:6sTNn7hc 何度かピクチャで出来ないか試したけどあまり芳しい結果にはならなった
上下に動いたら手前と奥が入れ替わるからy軸変わるたびに新たにピクチャ表示しなおさなきゃいけない
その処理が重くて70程度でfpsが目に見えて下がった。だからev処理に逃げた
ピクチャの再表示以外で他のピクチャの手前や奥に表示させる方法ってあります?
上下に動いたら手前と奥が入れ替わるからy軸変わるたびに新たにピクチャ表示しなおさなきゃいけない
その処理が重くて70程度でfpsが目に見えて下がった。だからev処理に逃げた
ピクチャの再表示以外で他のピクチャの手前や奥に表示させる方法ってあります?
844名前は開発中のものです。
2021/09/28(火) 14:54:19.81ID:dPfd4Rb4 手前とかの概念がないようにすれば
斜め上の俯瞰視点じゃなくて真上視点にするとか
斜め上の俯瞰視点じゃなくて真上視点にするとか
845名前は開発中のものです。
2021/09/28(火) 15:01:50.23ID:c6qrryJw あとはピクチャ番号の入れ替えは1F毎じゃなくて15F毎ぐらいで良いということにして、1F毎の処理負荷分散させるとか?
846名前は開発中のものです。
2021/09/28(火) 15:23:31.54ID:tQNs4YHs マス単位の移動であるなら上下移動開始時「のみ」番号とピクチャを更新
他は移動で済ませる
他は移動で済ませる
847名前は開発中のものです。
2021/09/28(火) 17:58:19.79ID:mC7LMrGg RTS自体は無理ではないし普通にあるけど何事も限度がある
848名前は開発中のものです。
2021/09/28(火) 20:05:11.26ID:uVqa++5I どう組んでるかわからんのだから自分で負荷軽減対応しろとしか言えんだろ
ウディタじゃ無理じゃなくて、お前じゃ無理かもしれんし
ウディタじゃ無理じゃなくて、お前じゃ無理かもしれんし
849名前は開発中のものです。
2021/09/28(火) 20:59:25.56ID:4jN0c1Eu まあそもそも移動時の再描画が重いのかどうかも怪しいな
100vs100じゃターゲット処理の負荷もバカにならないだろうし
しっかりとした負荷軽減のための工夫が必要
100vs100じゃターゲット処理の負荷もバカにならないだろうし
しっかりとした負荷軽減のための工夫が必要
850名前は開発中のものです。
2021/09/28(火) 23:09:13.42ID:c6qrryJw まあ一番重いのはピクチャ表示関連だとは思うけど、それ以外にも条件分岐使わないとか空白消すとかの処理軽減は必要かもな
CDBも使わないで通常変数使った方が早いんだっけか
CDBも使わないで通常変数使った方が早いんだっけか
851名前は開発中のものです。
2021/09/29(水) 02:41:19.61ID:jXIoCS85 的が増えた時に工夫をしないとターゲット処理や衝突判定の手間は2乗で増えていく
100vs100だと一番近くの敵を調べる手間は1vs1の10000倍
200vs200だと40000倍
100vs100だと一番近くの敵を調べる手間は1vs1の10000倍
200vs200だと40000倍
852名前は開発中のものです。
2021/09/29(水) 06:40:35.43ID:nySCZA1F 仮にだけど5*5のマスの範囲を見るとしても100体だと最低2500回計算することになる
そこの辺りの処理を削る方法を探す方がよさそう
そこの辺りの処理を削る方法を探す方がよさそう
853名前は開発中のものです。
2021/09/30(木) 08:07:24.30ID:LdYnVl7h rtsの相談をした838です。fps問題は作業用ノートpcのスペックが悪かったみたいでした
デスクトップにしたらfpsが50を切る事がなかったです。ノートのCore2Duoでは勝てなかったよ……
スレチですが、ゲームを動かすpcのスペックはどの程度を想定してますか?
デスクトップにしたらfpsが50を切る事がなかったです。ノートのCore2Duoでは勝てなかったよ……
スレチですが、ゲームを動かすpcのスペックはどの程度を想定してますか?
854名前は開発中のものです。
2021/09/30(木) 11:16:07.58ID:X3U5iKZk 想定してない
っていうかまずフリゲやる層のPCスペックが分からないのに想定なんてできない
っていうかまずフリゲやる層のPCスペックが分からないのに想定なんてできない
855名前は開発中のものです。
2021/09/30(木) 11:29:33.31ID:bRuKm8YV core2duoてw
フリゲなら動作確認環境として自分のPCのスペック晒しとくくらいじゃね
テスター募ったのならその人たちの中で1番性能低そうなの挙げとくとか
フリゲなら動作確認環境として自分のPCのスペック晒しとくくらいじゃね
テスター募ったのならその人たちの中で1番性能低そうなの挙げとくとか
856名前は開発中のものです。
2021/09/30(木) 15:03:16.28ID:xT8dSKMG シェアでも単独製作なら体験版に頼るのが自然かと
ユーザー側がある程度慣れてるから自分で確かめてもらった方がいい
ただストラテジーなんてやりたがる層は
ゲーミング系と懐古趣味化石PCにきっちり分かれるだろうと想像はつく
前者に見向きもされず、後者が遊べないゲームを作ると辛いぞ
ユーザー側がある程度慣れてるから自分で確かめてもらった方がいい
ただストラテジーなんてやりたがる層は
ゲーミング系と懐古趣味化石PCにきっちり分かれるだろうと想像はつく
前者に見向きもされず、後者が遊べないゲームを作ると辛いぞ
857名前は開発中のものです。
2021/09/30(木) 19:55:31.48ID:iKBSjLto ストラテジーやるやつはゲーミングPCぐらい持つんちゃうの
スタクラとかAOCとかやってるなら知らんが
スタクラとかAOCとかやってるなら知らんが
858名前は開発中のものです。
2021/09/30(木) 19:59:32.37ID:VseX2uo2 ストラテジーに限らずフリゲやるやつはゲーミングPCなんて持たないぞ
859名前は開発中のものです。
2021/09/30(木) 20:29:17.69ID:iKBSjLto うーん否定できん
俺がフリゲやってた頃はお古のノーパソとか使ってたし
俺がフリゲやってた頃はお古のノーパソとか使ってたし
860名前は開発中のものです。
2021/09/30(木) 21:12:10.65ID:j7MUquYz やっぱpcスペック要求するやつはやめといたほうが良さげですか
これでまた塩漬けフォルダが潤うことになるな……
これでまた塩漬けフォルダが潤うことになるな……
861名前は開発中のものです。
2021/10/01(金) 01:43:12.93ID:3K52MMrP 自分は学生とか10代向けのRPG作ってるんで、PCスペックは2万〜5万あたりのノートPCを想定している
親にPC買ってもらう層的なプレイヤー向け
親にPC買ってもらう層的なプレイヤー向け
862名前は開発中のものです。
2021/10/01(金) 02:09:14.32ID:biRvKCYE 他人のPCスペックなんて気にしなくていいと思うけどな
何目的かにもよるがウディコンとかに出す分には高負荷でも然程評価に影響は無い
直近なら13回の終末の案内人や12回のDAY:0はかなりスペックを要求するが上位にいる
何目的かにもよるがウディコンとかに出す分には高負荷でも然程評価に影響は無い
直近なら13回の終末の案内人や12回のDAY:0はかなりスペックを要求するが上位にいる
863名前は開発中のものです。
2021/10/01(金) 02:16:57.09ID:vMaODPff864名前は開発中のものです。
2021/10/01(金) 10:38:40.65ID:3K52MMrP865名前は開発中のものです。
2021/10/01(金) 19:38:48.53ID:9ur5a10B こんな劣化DXライブラリで作ってるから重いんだよw
866名前は開発中のものです。
2021/10/01(金) 22:51:49.07ID:qNN4h4/I 中身全然分かってないのに知ったかぶりしなくていいよ
867名前は開発中のものです。
2021/10/02(土) 00:05:41.26ID:XqyR5QID RTSでキャラ一杯出したいのなら、AIをある程度グループとして動かすのはありよ
ゲームの勝利条件は限られてるのだから、キャラが増えてもある程度行動の規則性はあるわけだし、ゲームとして大事なのはプレイヤーには大戦に見えること
数万の軍隊を扱うゲームでもここで動いてるわけじゃないからそこらへん参考になるかな
既存ジャンル作るなら最低でもそのジャンルのゲーム3つくらいは研究したほうが良い
ゲームの勝利条件は限られてるのだから、キャラが増えてもある程度行動の規則性はあるわけだし、ゲームとして大事なのはプレイヤーには大戦に見えること
数万の軍隊を扱うゲームでもここで動いてるわけじゃないからそこらへん参考になるかな
既存ジャンル作るなら最低でもそのジャンルのゲーム3つくらいは研究したほうが良い
868名前は開発中のものです。
2021/10/04(月) 21:01:42.01ID:VMTJ4YKV メロディは思いついても
違和感のない伴奏をつけるのが難しいっていう
違和感のない伴奏をつけるのが難しいっていう
869名前は開発中のものです。
2021/10/05(火) 10:51:40.28ID:L6pF6aD2 装備画面の精神攻撃と精神防御の項目を消すにはどうしたらいいでしょうか?
打撃攻撃のみで魔法攻撃とかが存在しないゲームにしたいのです
コモンイベント93のどこかを弄るのだと思うのですがどこを弄れば消せますか?
色々弄ってみたのですが消せなくて困っています
打撃攻撃のみで魔法攻撃とかが存在しないゲームにしたいのです
コモンイベント93のどこかを弄るのだと思うのですがどこを弄れば消せますか?
色々弄ってみたのですが消せなくて困っています
870名前は開発中のものです。
2021/10/05(火) 15:13:56.10ID:jyILF9Rs あれはループ処理だから初心者には鬼門
最も簡単なのは何か別のステータスを用意すること
どうしても削るのであれば
あれは途中の8回ループで能力の表示全部まとめて処理していることを念頭に置く
セルフ43の値が2の時に精神攻撃、3の時に精神防御を処理しているから
該当する分岐の時にループ開始地点に戻れば良いと言いたいところだが
この方式だとモロに空欄ができるからセルフ43が4以上の場合にセルフ42の値を補正する必要がある
本格的に削るならもっと別の直し方もあるけどそれはそれで大変だ
最も簡単なのは何か別のステータスを用意すること
どうしても削るのであれば
あれは途中の8回ループで能力の表示全部まとめて処理していることを念頭に置く
セルフ43の値が2の時に精神攻撃、3の時に精神防御を処理しているから
該当する分岐の時にループ開始地点に戻れば良いと言いたいところだが
この方式だとモロに空欄ができるからセルフ43が4以上の場合にセルフ42の値を補正する必要がある
本格的に削るならもっと別の直し方もあるけどそれはそれで大変だ
871名前は開発中のものです。
2021/10/05(火) 18:49:27.21ID:sUIvSgWb872名前は開発中のものです。
2021/10/05(火) 19:30:08.59ID:jyILF9Rs そうするなら
その後に変数呼び出し値使って修正値を読み込んでる場所も直す必要がある
その後に変数呼び出し値使って修正値を読み込んでる場所も直す必要がある
873名前は開発中のものです。
2021/10/05(火) 19:35:09.30ID:jyILF9Rs いや、むしろ事前に読み込んでる部分を直す方が簡単か
で、ループを2回削ればいいかな
で、ループを2回削ればいいかな
874名前は開発中のものです。
2021/10/05(火) 22:59:49.97ID:L6pF6aD2 ループを6回に減らしてパラメータ表示部分を2個ずつずらしたりしたら無事に消すことが出来ました
HPゲージとSPゲージの色を変更したいのですがコモン93装備画面描画のどの辺りを変更したら色が変更できるでしょうか?
それっぽいピクチャ表示の所のRGBを弄っているのですがどうやら違うようで変わりません…
HPゲージ色は初期は緑色ですが赤色に、SPゲージ色は初期は青色ですが水色に変更したいのですが
HPゲージとSPゲージの色を変更したいのですがコモン93装備画面描画のどの辺りを変更したら色が変更できるでしょうか?
それっぽいピクチャ表示の所のRGBを弄っているのですがどうやら違うようで変わりません…
HPゲージ色は初期は緑色ですが赤色に、SPゲージ色は初期は青色ですが水色に変更したいのですが
875名前は開発中のものです。
2021/10/05(火) 23:48:50.98ID:sUIvSgWb そこはRGBじゃなくてファイル名の<GRADX-999-274>の数字部分を弄る
876名前は開発中のものです。
2021/10/06(水) 04:54:04.43ID:ZFAA/AMw RGB部分じゃなかったんですね
無事に変えられましたありがとうございました
無事に変えられましたありがとうございました
877名前は開発中のものです。
2021/10/07(木) 23:54:09.10ID:CBHznw9q 最近のウディタで作られたゲームどれも音が鳴らなくて困るわ
878名前は開発中のものです。
2021/10/08(金) 16:37:22.71ID:LTQcKXHv なんで?
879名前は開発中のものです。
2021/10/08(金) 18:43:43.35ID:g6iEb9EA 鼓膜破れてんだろ
880名前は開発中のものです。
2021/10/08(金) 19:29:39.14ID:3f8tfiFp 自分のゲーム通しプレイしてた時、普段は鳴ってたBGMが鳴らなくなって焦った事はある
再起動したら直ったのはともかく、再現性なくて原因不明なのが困る
再起動したら直ったのはともかく、再現性なくて原因不明なのが困る
881名前は開発中のものです。
2021/10/09(土) 02:27:17.69ID:jiRcy9ej 並列実行使いたいのに使うとよくわからんバグが出る地獄
882名前は開発中のものです。
2021/10/09(土) 03:39:36.97ID:rYMvy09J 並列はバグりながら使って慣れるしかないよ
複数使ってるなら1つにまとめて順番をはっきりさせればバグ取りは楽になる
複数使ってるなら1つにまとめて順番をはっきりさせればバグ取りは楽になる
883名前は開発中のものです。
2021/10/09(土) 23:48:27.66ID:SpJ4g9fB ゲーム形式次第だが、ばっさり並列使わない手もあるよ
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