【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の69

レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
2021/01/27(水) 22:39:17.89ID:ZCPWPEH3
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/

■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/


質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/

前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の67
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/

以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
 旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
2021/09/07(火) 23:05:36.04ID:KXxj6p4U
装備中の防具6っていうのが怪しそう
武器の存在忘れてない?
装備中の防具6は7番目の装備枠になるはず

ちなみに
■DB読込(可変): CSelf53[見た目装備] = 可変DB[ 0 : CSelf52[キャラ算出] : 21 ] (主人公ステータス : - : 装備中の防具1)
にしたら一つ目の防具ちゃんと取得できる?
2021/09/07(火) 23:20:23.61ID:6Vxp8wmQ
| | | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf54[見た目装備ID] が 0 以上
| | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf54[見た目装備ID] が 0 以上 ]の場合↓
| | | | |▼ id-30000
| | | | |■変数操作: CSelf53[見た目装備] = CSelf53[見た目装備] - 30000
| | | | |■
| | | |-◇上記以外
| | | | |■変数操作: CSelf53[見た目装備] = 0 - 0
| | | | |■
| | | |◇分岐終了◇

装備ID(CSelf54)から‐30000を引いたら正しく表示されるようになったみたいです
やっぱり装備IDが正しく取得というか代入できてませんでした
ありがとうございます
2021/09/07(火) 23:20:49.79ID:qqpsO60W
基本システムでは装備欄に武器と防具を両方装備できるから
IDはコード化されて格納されている
武器は20000+ID、防具は30000+ID
2021/09/07(火) 23:21:35.21ID:qqpsO60W
って、もう解決済みだったか
2021/09/07(火) 23:47:29.15ID:a0M+o5Av
そういやそうだったな
仕様忘れてたわ
2021/09/21(火) 01:10:24.48ID:yv34hm3m
書き込みが少なくて寂しい
2021/09/21(火) 01:48:16.22ID:3b7xN9O/
正直今ウディタ使ってる人ってもうウディタ極めてて他の制作者と話すことないんじゃねと思う
俺はそんなに極めてないけど長命ツールだけあってググればコモンかやり方が大抵出てくるし、わざわざ話すことないんよな
2021/09/21(火) 05:51:41.11ID:X1zkmzS4
今はandroid studioでRPG作ってるあるよ
2021/09/21(火) 08:09:15.55ID:qwilfCBZ
ん? これはもしや質問してもいい流れだな?

誰か作中で嘔吐表現のあるフリゲを知らないか?
今、ダークファンタジーもどきを作ってて
吐瀉物の描写をどうするか迷ってるところなんだ
たぶん無しにするだろうけど
資料集め怠ってたせいで奈落2と我らがシーナさんしか記憶になくて困ってる


>>816
すげえな
スマホゲー市場って弱肉強食群雄割拠の魔界ってイメージしかない
2021/09/21(火) 11:53:04.85ID:eDpZFraT
>>817
elonaくらいしか思い付かんな
キャラの名前が嘔吐物の名前に付くからそのキャラ好きなら集めるという変態が多くいることで有名だ
特定のキャラから乳や卵を集める変態もいるでおじゃるよ
2021/09/21(火) 13:25:27.02ID:NniP2R7b
質問していいのならば質問をば
マスからマスに動いているevをマスの間で止める事は可能なのでしょうか?
半歩/前歩の切り替えで表すのではなくマスの移動の間に停止する感じです
2021/09/21(火) 15:23:56.38ID:qwilfCBZ
>>818
elonaか!
大作すぎてプレイするのをずーっとためらってたところだったんだ
ヴァリアントとかもあるし
良い機会だからプレイしてみるよ
ありがとう


>>819
影グラフィックの問題を解決できるなら、
縦方向なら動作指定の「高さ」で調整できる(マイナスは直接入力することで可)
横方向はキャラチップを改造するかピクチャ機能を使うくらいしか思いつかないな
2021/09/21(火) 17:15:08.64ID:/TSpPLs5
ゲロっつったら見聞録だろ!
2021/09/21(火) 18:29:22.38ID:cxTexB1+
PLiCyは使わずにウディタで作ったゲームをスマホで動かせないかと調べたが、意外とないもんだな
作品内容的にPLiCyには投稿しづらいんだよな
2021/09/21(火) 19:45:58.78ID:/W99uc7d
>>820
やっぱり横は無理ですか。大人しくピクチャ使っときます

ゲロ吐くゲームはR-18になるけどtinkerbell系列のゲームにありそうな気がする
エグい内容多いし嘔吐は普通にありそう
2021/09/21(火) 20:12:17.78ID:qwilfCBZ
>>821
シーナさんは衝撃的なヒロインだったよなw
いやヒロインはエシュターだからサブヒロインか?

>>823
ありがとう
やっぱ凌辱もの探した方が手っ取り早いかー
2021/09/22(水) 01:32:17.11ID:j4ZJJ+aI
シーナと言ったら酒場でいつも尻触られたり街の老若男女が口を揃えて尻が最高と言われたり貴族がパンツを所持していたりする人しか思い浮かばないな
2021/09/23(木) 20:48:48.86ID:a9y8j2HN
自動実行起動すると他のイベント動かないんじゃなかったっけ?
なんか自動実行起動してもそれ以外のコモンイベント(呼び出し)も止まらず動いてる
いまだに並列実行との違い理解できてない

あと、やっぱりリトライってあったほうがいいのかな
作ってみたらうまくいかなくて意外と難しいんだけど
最近のゲーム親切設計多いしリトライ無いと不親切になっちゃうかなと思う
2021/09/23(木) 21:56:38.41ID:ha3LDmNk
>>826
自動実行は他の自動実行が動いてない時だけ起動できる
並列実行は他のイベント(自動並列問わず)起動してても起動できる

リトライは簡単なやつなら戦闘前とかに裏でセーブしておいてロードとか
2021/09/23(木) 22:17:18.82ID:ha3LDmNk
まあ自動実行はマップイベントやキャラの動きを止める為に使うのが殆どじゃないかな
それ以外は並列イベント内で変数+条件分岐で出来るだろうし
2021/09/24(金) 18:23:43.74ID:vu4lm3BD
基本システムで戦闘を差し戻すなら
主人公DB復元の前に戦闘初期化へ戻るのが基本になるはず
ただし、これだけだと戦闘中に消費したアイテムは戻って来ない
対策1 アイテム自体をオミットする
対策2 戦闘開始前にアイテム所持数を別途保存、差し戻す時にアイテム所持数を上書き
対策3 使用したアイテムのIDと個数を保存、差し戻す時に増やす(戦闘前の初期化は必須)
2021/09/24(金) 18:35:49.57ID:vu4lm3BD
処理が最も軽いのは3だけど作るのが若干めんどくさい
2は回数指定ループと変数呼び出し値の扱いが分かっていれば処理の作成は極めて楽
速度もよほど大量にアイテム(使用可能な武器防具があるならソレもだが)を設定しない限り
まず問題ない
2021/09/24(金) 21:43:51.26ID:lXRnN14B
>>827
返信ありがとう
戦闘のリトライだけど戦闘始める時にセーブしてもその後の戦闘(イベント)は始まらないんだよね
調べたらウディタのロードの仕様みたいだから結構難しいんじゃないかと思ってる
それでリトライデータをロードする時に自動で同じ敵で戦闘を始めるようにしたんだけどそれもうまくいかなくて
リトライ無くてもいいならいっそもうやらなくてもいいかな〜と
2021/09/24(金) 22:59:38.65ID:iJc7/N/Y
ウディタとかコモンのダウンロード数の割に完成品の数が少ない話をWOLFさんRTしてたけど
完成目指さないことや公開までいかないって闇とか言う程そんなにまずいことなんかなあ
挑戦のハードルがいくら低くなっても変わらずゲーム制作は難しいのに
作るのが楽しければべつに完成がゴールじゃなくてもよくね?
2021/09/24(金) 23:08:41.50ID:qvzRJcUV
続けていると出来ることは増えるのに完成が遠のいていく
2021/09/24(金) 23:33:38.01ID:sa8Iq2Aj
ゲ制を志した99%は未完成で
完成した1%も大半は半年以内に忘れ去られるという地獄
2021/09/25(土) 05:59:33.71ID:EQPLizqF
ゲーム作る情熱を維持するのはキツいからねぇ。一人でやると途中で目移りしたり脇道にそれるのはあるあるよ
かくいう私も資料目的で買ったゲームにドハマりしている最中でして
2021/09/25(土) 06:52:10.67ID:EpHHF5Ag
お、何のゲーム?
2021/09/25(土) 14:21:10.25ID:BSRuC5xG
ゆ、昨夜起きたことをありのまま話すぜ……
俺はちょっと1時間だけでも作業進めるかと思っていたら
Plague incで徹夜していた
何(ry
2021/09/28(火) 12:50:02.42ID:R9SbH5ug
ウディタでrtsは無理なのかな。キャラが100超えたあたりでfpsが40になって200超えたら20台以下になる
そこにエフェクト処理も加わるともはやコマ送り状態。集団でわちゃわちゃさせたいけどどうしたらいいんだろう
2021/09/28(火) 13:02:08.14ID:mSRVFCRz
マシンパワーがっつり使うようなやつは流石に言語使った方が良いんじゃね?

ウディタで頑張るなら、処理量減らしたりキャラ上限を100ぐらいにしたり、エフェクトを最初からメモリに読み込んだりそもそもエフェクト減らしたりとか色々工夫要るかと

というか普通のRTSも一昔前だと画面内に200超えるユニットがいたらカクカクになったはずだし
2021/09/28(火) 14:16:46.86ID:6sTNn7hc
やっぱり無理か。諦めてunityにでも移行してみますかね
初めからマスあってキャラをevで管理しやすかったからウディタでやりたかったなぁ
2021/09/28(火) 14:22:49.23ID:ha+1Cxlm
マスとevでやってたんか
そりゃ無理だわ
2021/09/28(火) 14:23:41.80ID:tQNs4YHs
負荷削減の処理自分で考えないとUnityでも余裕で止まりそうだが
2021/09/28(火) 14:36:57.94ID:6sTNn7hc
何度かピクチャで出来ないか試したけどあまり芳しい結果にはならなった
上下に動いたら手前と奥が入れ替わるからy軸変わるたびに新たにピクチャ表示しなおさなきゃいけない
その処理が重くて70程度でfpsが目に見えて下がった。だからev処理に逃げた

ピクチャの再表示以外で他のピクチャの手前や奥に表示させる方法ってあります?
2021/09/28(火) 14:54:19.81ID:dPfd4Rb4
手前とかの概念がないようにすれば
斜め上の俯瞰視点じゃなくて真上視点にするとか
2021/09/28(火) 15:01:50.23ID:c6qrryJw
あとはピクチャ番号の入れ替えは1F毎じゃなくて15F毎ぐらいで良いということにして、1F毎の処理負荷分散させるとか?
2021/09/28(火) 15:23:31.54ID:tQNs4YHs
マス単位の移動であるなら上下移動開始時「のみ」番号とピクチャを更新
他は移動で済ませる
2021/09/28(火) 17:58:19.79ID:mC7LMrGg
RTS自体は無理ではないし普通にあるけど何事も限度がある
2021/09/28(火) 20:05:11.26ID:uVqa++5I
どう組んでるかわからんのだから自分で負荷軽減対応しろとしか言えんだろ
ウディタじゃ無理じゃなくて、お前じゃ無理かもしれんし
2021/09/28(火) 20:59:25.56ID:4jN0c1Eu
まあそもそも移動時の再描画が重いのかどうかも怪しいな
100vs100じゃターゲット処理の負荷もバカにならないだろうし
しっかりとした負荷軽減のための工夫が必要
2021/09/28(火) 23:09:13.42ID:c6qrryJw
まあ一番重いのはピクチャ表示関連だとは思うけど、それ以外にも条件分岐使わないとか空白消すとかの処理軽減は必要かもな
CDBも使わないで通常変数使った方が早いんだっけか
2021/09/29(水) 02:41:19.61ID:jXIoCS85
的が増えた時に工夫をしないとターゲット処理や衝突判定の手間は2乗で増えていく
100vs100だと一番近くの敵を調べる手間は1vs1の10000倍
200vs200だと40000倍
2021/09/29(水) 06:40:35.43ID:nySCZA1F
仮にだけど5*5のマスの範囲を見るとしても100体だと最低2500回計算することになる
そこの辺りの処理を削る方法を探す方がよさそう
2021/09/30(木) 08:07:24.30ID:LdYnVl7h
rtsの相談をした838です。fps問題は作業用ノートpcのスペックが悪かったみたいでした
デスクトップにしたらfpsが50を切る事がなかったです。ノートのCore2Duoでは勝てなかったよ……
スレチですが、ゲームを動かすpcのスペックはどの程度を想定してますか?
2021/09/30(木) 11:16:07.58ID:X3U5iKZk
想定してない
っていうかまずフリゲやる層のPCスペックが分からないのに想定なんてできない
2021/09/30(木) 11:29:33.31ID:bRuKm8YV
core2duoてw
フリゲなら動作確認環境として自分のPCのスペック晒しとくくらいじゃね
テスター募ったのならその人たちの中で1番性能低そうなの挙げとくとか
2021/09/30(木) 15:03:16.28ID:xT8dSKMG
シェアでも単独製作なら体験版に頼るのが自然かと
ユーザー側がある程度慣れてるから自分で確かめてもらった方がいい
ただストラテジーなんてやりたがる層は
ゲーミング系と懐古趣味化石PCにきっちり分かれるだろうと想像はつく
前者に見向きもされず、後者が遊べないゲームを作ると辛いぞ
2021/09/30(木) 19:55:31.48ID:iKBSjLto
ストラテジーやるやつはゲーミングPCぐらい持つんちゃうの
スタクラとかAOCとかやってるなら知らんが
2021/09/30(木) 19:59:32.37ID:VseX2uo2
ストラテジーに限らずフリゲやるやつはゲーミングPCなんて持たないぞ
2021/09/30(木) 20:29:17.69ID:iKBSjLto
うーん否定できん
俺がフリゲやってた頃はお古のノーパソとか使ってたし
2021/09/30(木) 21:12:10.65ID:j7MUquYz
やっぱpcスペック要求するやつはやめといたほうが良さげですか
これでまた塩漬けフォルダが潤うことになるな……
2021/10/01(金) 01:43:12.93ID:3K52MMrP
自分は学生とか10代向けのRPG作ってるんで、PCスペックは2万〜5万あたりのノートPCを想定している
親にPC買ってもらう層的なプレイヤー向け
2021/10/01(金) 02:09:14.32ID:biRvKCYE
他人のPCスペックなんて気にしなくていいと思うけどな
何目的かにもよるがウディコンとかに出す分には高負荷でも然程評価に影響は無い
直近なら13回の終末の案内人や12回のDAY:0はかなりスペックを要求するが上位にいる
2021/10/01(金) 02:16:57.09ID:vMaODPff
>>861
そういうのってどうやってシミュレートしてる?
性能下げるソフトとかあるんだろうか
2021/10/01(金) 10:38:40.65ID:3K52MMrP
>>863
単純にサブPCを買ってる
自分で曲作ってる関係で、スペックだけじゃなくてサウンドの微妙な聞こえ違いとかもテストしてるから(特に低音)
2021/10/01(金) 19:38:48.53ID:9ur5a10B
こんな劣化DXライブラリで作ってるから重いんだよw
2021/10/01(金) 22:51:49.07ID:qNN4h4/I
中身全然分かってないのに知ったかぶりしなくていいよ
2021/10/02(土) 00:05:41.26ID:XqyR5QID
RTSでキャラ一杯出したいのなら、AIをある程度グループとして動かすのはありよ
ゲームの勝利条件は限られてるのだから、キャラが増えてもある程度行動の規則性はあるわけだし、ゲームとして大事なのはプレイヤーには大戦に見えること

数万の軍隊を扱うゲームでもここで動いてるわけじゃないからそこらへん参考になるかな
既存ジャンル作るなら最低でもそのジャンルのゲーム3つくらいは研究したほうが良い
868名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/10/04(月) 21:01:42.01ID:VMTJ4YKV
メロディは思いついても
違和感のない伴奏をつけるのが難しいっていう
2021/10/05(火) 10:51:40.28ID:L6pF6aD2
装備画面の精神攻撃と精神防御の項目を消すにはどうしたらいいでしょうか?
打撃攻撃のみで魔法攻撃とかが存在しないゲームにしたいのです
コモンイベント93のどこかを弄るのだと思うのですがどこを弄れば消せますか?
色々弄ってみたのですが消せなくて困っています
2021/10/05(火) 15:13:56.10ID:jyILF9Rs
あれはループ処理だから初心者には鬼門
最も簡単なのは何か別のステータスを用意すること
どうしても削るのであれば
あれは途中の8回ループで能力の表示全部まとめて処理していることを念頭に置く
セルフ43の値が2の時に精神攻撃、3の時に精神防御を処理しているから
該当する分岐の時にループ開始地点に戻れば良いと言いたいところだが
この方式だとモロに空欄ができるからセルフ43が4以上の場合にセルフ42の値を補正する必要がある
本格的に削るならもっと別の直し方もあるけどそれはそれで大変だ
2021/10/05(火) 18:49:27.21ID:sUIvSgWb
>>869
>>870

608行〜の条件分岐のところで条件分岐の中身(精神攻撃防御の代入式)だけ消して
命中とかの代入式を代わりに入れるのが手っ取り早いんじゃないか
2021/10/05(火) 19:30:08.59ID:jyILF9Rs
そうするなら
その後に変数呼び出し値使って修正値を読み込んでる場所も直す必要がある
2021/10/05(火) 19:35:09.30ID:jyILF9Rs
いや、むしろ事前に読み込んでる部分を直す方が簡単か
で、ループを2回削ればいいかな
2021/10/05(火) 22:59:49.97ID:L6pF6aD2
ループを6回に減らしてパラメータ表示部分を2個ずつずらしたりしたら無事に消すことが出来ました
HPゲージとSPゲージの色を変更したいのですがコモン93装備画面描画のどの辺りを変更したら色が変更できるでしょうか?
それっぽいピクチャ表示の所のRGBを弄っているのですがどうやら違うようで変わりません…
HPゲージ色は初期は緑色ですが赤色に、SPゲージ色は初期は青色ですが水色に変更したいのですが
2021/10/05(火) 23:48:50.98ID:sUIvSgWb
そこはRGBじゃなくてファイル名の<GRADX-999-274>の数字部分を弄る
2021/10/06(水) 04:54:04.43ID:ZFAA/AMw
RGB部分じゃなかったんですね
無事に変えられましたありがとうございました
877名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/10/07(木) 23:54:09.10ID:CBHznw9q
最近のウディタで作られたゲームどれも音が鳴らなくて困るわ
2021/10/08(金) 16:37:22.71ID:LTQcKXHv
なんで?
2021/10/08(金) 18:43:43.35ID:g6iEb9EA
鼓膜破れてんだろ
2021/10/08(金) 19:29:39.14ID:3f8tfiFp
自分のゲーム通しプレイしてた時、普段は鳴ってたBGMが鳴らなくなって焦った事はある
再起動したら直ったのはともかく、再現性なくて原因不明なのが困る
2021/10/09(土) 02:27:17.69ID:jiRcy9ej
並列実行使いたいのに使うとよくわからんバグが出る地獄
2021/10/09(土) 03:39:36.97ID:rYMvy09J
並列はバグりながら使って慣れるしかないよ
複数使ってるなら1つにまとめて順番をはっきりさせればバグ取りは楽になる
2021/10/09(土) 23:48:27.66ID:SpJ4g9fB
ゲーム形式次第だが、ばっさり並列使わない手もあるよ
2021/10/10(日) 21:45:01.41ID:3654ZssX
並列はメニュー画面開くときとメッセージ表示する時にしか使わないし、その2つは既に実装されてる
アクションや音ゲーSTGを作るなら兎も角、普通のRPGなら並列処理は考えなくていいと思う
2021/10/11(月) 01:22:13.49ID:jp4TneYj
もし何か追加したいにしても呼び出しのみで作ってメニューコモンに突っ込めば大体何とかなるしな
2021/10/11(月) 20:36:06.09ID:0ESgWlWj
まあ凝ったことをやりたいかどうかだ
2021/10/11(月) 21:02:09.59ID:BLA/JlP3
2つくらいで十分と聞いた
2021/10/11(月) 23:24:24.85ID:0ESgWlWj
何かあった時に止めたいものと、止めたくないものに大別はできる
その括りで分けると、並列は2つで十分ということになる
もちろん別にまとめなくてもいいし、両者をまとめて1本にしてもいい
2021/10/13(水) 01:37:47.43ID:q/lN9DBH
いや4つだ
2021/10/13(水) 08:30:05.16ID:DhkyhnYR
いいや8つだ
2021/10/13(水) 12:53:16.08ID:zgQRvr1l
2つで十分ですよ!わかってくださいよ!
2021/10/13(水) 17:23:14.65ID:Bq2k4hN2
複数の並列から同じ呼び出しコモンを呼び出すと挙動がおかしくなるから,
そうしたいときは,並列ごとに呼び出しコモンをコピペして分けておくと吉.
3つ以上にしろ1つだけにしろ巧くやれば巧くいく.
作りやすいやり方で作ってから他の方法も試してみて,
気に入った方を採用すれば良い.
2021/10/13(水) 18:15:44.61ID:253Kv9p5
並列は基本的に順番に処理されるが
ウェイトを入れた場合は次の並列に処理が移るから
そっちで同じコモン使ってると変数の上書きが起こる
どの並列が動いているかはF8で確認
2021/10/13(水) 21:59:18.34ID:DhkyhnYR
性質を理解してないと原因が全く分からないバグを誘発するウェイトという怪物
逆に原因が全く分からないバグは近くのウェイト弄ると治る事もままある
2021/10/13(水) 22:19:29.84ID:bK2rvXnS
並列といえばクッソ長くて重い処理を分割並列に分けたらスイスイ動くようになったのが謎
自機の入力受付→敵行動処理→当たり判定→クリア判定→描画処理を1つのループでしたらfpsが死んだ
それを入力と敵処理、当たり判定とクリア判定、描画処理で分けて並列処理したらfpsが戻った
試した範囲だけどすり抜けや入力遅れもなし。敵の挙動も弾の描画も完全に動いた。なんで?
2021/10/13(水) 22:42:40.77ID:XXQioB1/
それは使い回した変数に妙な数字が入ってたんじゃないか?
2021/10/13(水) 22:53:12.01ID:+lAF6VdB
しょうもない話してないでさっさと作れw
2021/10/13(水) 22:54:23.84ID:5H6Z2Wgt
>>895
あまり長いとラベルとかループとかでジャンプする時の検索が重くなったはず
2021/10/14(木) 10:20:28.51ID:M3Xhbx0X
クソ長コモンを作るな
機能ごとの分割くらいはしろ
2021/10/14(木) 16:54:29.30ID:feB2JsJZ
キャッシュした変数を何度も使うことを考えると500行ぐらいは行かないか?
2021/10/14(木) 17:51:07.55ID:0MerfD/N
ざっと組んだ後大抵ループとか条件分岐の中身を整理がてらコモン化するから300行以上になる事があまり無い
代わりにコモン多くなるけど
2021/10/14(木) 19:10:57.41ID:feB2JsJZ
まあ確かにちゃんと練りこめば減るわな
ラベル使ったコモンが確か1つあったから、そこだけでも減らすか
2021/10/15(金) 08:13:23.61ID:wBPDUj82
公式パーフェクトガイドで会話した回数を覚えてるイベントってのがあると思うんだけど
それを通常変数でやりたいんだけどどうしてもできない…
通常変数1番に会話回数を入れてプレイ中F9で確認したらちゃんと変数は増えてるのに
文章表示で「\v[2000001]回だね!」て書いてもずっと「0回だね!」と表示される…
特殊文字の書き方が間違ってる?どう書けばちゃんと表示されるでしょうか
2021/10/15(金) 09:38:45.38ID:kfn2rhSs
>>903
\v[1]
2021/10/15(金) 13:33:02.72ID:wBPDUj82
変数呼び出し値が通常変数は2000000だったので
てっきり特殊文字もそういう書き方でやるのだと思ってました…通常変数の番号だけでいいんですね
出来ました初歩的ですいませんでした
2021/10/18(月) 20:39:57.13ID:Qq/5FcaL
嫌がらせで質問を間違えるたびに町人が増えるコモン作った
600体超えた辺りでゲームの反応が鈍くなった。何作ってんだろう自分
2021/10/19(火) 12:48:33.90ID:7ViD/ogc
つうか600人まで平気なんか
2021/10/19(火) 16:41:37.20ID:SmimzbBW
真面目に動かすとCPUがアウトだろうけど
管理の仕方とグラボのパワー次第では行けるんじゃないか
行ったから何だという気しかしないが、勢いで誤魔化すゲームならありかも
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
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