【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の69

レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
2021/01/27(水) 22:39:17.89ID:ZCPWPEH3
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/

■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/


質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/

前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の67
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/

以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
 旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
2021/09/24(金) 21:43:51.26ID:lXRnN14B
>>827
返信ありがとう
戦闘のリトライだけど戦闘始める時にセーブしてもその後の戦闘(イベント)は始まらないんだよね
調べたらウディタのロードの仕様みたいだから結構難しいんじゃないかと思ってる
それでリトライデータをロードする時に自動で同じ敵で戦闘を始めるようにしたんだけどそれもうまくいかなくて
リトライ無くてもいいならいっそもうやらなくてもいいかな〜と
2021/09/24(金) 22:59:38.65ID:iJc7/N/Y
ウディタとかコモンのダウンロード数の割に完成品の数が少ない話をWOLFさんRTしてたけど
完成目指さないことや公開までいかないって闇とか言う程そんなにまずいことなんかなあ
挑戦のハードルがいくら低くなっても変わらずゲーム制作は難しいのに
作るのが楽しければべつに完成がゴールじゃなくてもよくね?
2021/09/24(金) 23:08:41.50ID:qvzRJcUV
続けていると出来ることは増えるのに完成が遠のいていく
2021/09/24(金) 23:33:38.01ID:sa8Iq2Aj
ゲ制を志した99%は未完成で
完成した1%も大半は半年以内に忘れ去られるという地獄
2021/09/25(土) 05:59:33.71ID:EQPLizqF
ゲーム作る情熱を維持するのはキツいからねぇ。一人でやると途中で目移りしたり脇道にそれるのはあるあるよ
かくいう私も資料目的で買ったゲームにドハマりしている最中でして
2021/09/25(土) 06:52:10.67ID:EpHHF5Ag
お、何のゲーム?
2021/09/25(土) 14:21:10.25ID:BSRuC5xG
ゆ、昨夜起きたことをありのまま話すぜ……
俺はちょっと1時間だけでも作業進めるかと思っていたら
Plague incで徹夜していた
何(ry
2021/09/28(火) 12:50:02.42ID:R9SbH5ug
ウディタでrtsは無理なのかな。キャラが100超えたあたりでfpsが40になって200超えたら20台以下になる
そこにエフェクト処理も加わるともはやコマ送り状態。集団でわちゃわちゃさせたいけどどうしたらいいんだろう
2021/09/28(火) 13:02:08.14ID:mSRVFCRz
マシンパワーがっつり使うようなやつは流石に言語使った方が良いんじゃね?

ウディタで頑張るなら、処理量減らしたりキャラ上限を100ぐらいにしたり、エフェクトを最初からメモリに読み込んだりそもそもエフェクト減らしたりとか色々工夫要るかと

というか普通のRTSも一昔前だと画面内に200超えるユニットがいたらカクカクになったはずだし
2021/09/28(火) 14:16:46.86ID:6sTNn7hc
やっぱり無理か。諦めてunityにでも移行してみますかね
初めからマスあってキャラをevで管理しやすかったからウディタでやりたかったなぁ
2021/09/28(火) 14:22:49.23ID:ha+1Cxlm
マスとevでやってたんか
そりゃ無理だわ
2021/09/28(火) 14:23:41.80ID:tQNs4YHs
負荷削減の処理自分で考えないとUnityでも余裕で止まりそうだが
2021/09/28(火) 14:36:57.94ID:6sTNn7hc
何度かピクチャで出来ないか試したけどあまり芳しい結果にはならなった
上下に動いたら手前と奥が入れ替わるからy軸変わるたびに新たにピクチャ表示しなおさなきゃいけない
その処理が重くて70程度でfpsが目に見えて下がった。だからev処理に逃げた

ピクチャの再表示以外で他のピクチャの手前や奥に表示させる方法ってあります?
2021/09/28(火) 14:54:19.81ID:dPfd4Rb4
手前とかの概念がないようにすれば
斜め上の俯瞰視点じゃなくて真上視点にするとか
2021/09/28(火) 15:01:50.23ID:c6qrryJw
あとはピクチャ番号の入れ替えは1F毎じゃなくて15F毎ぐらいで良いということにして、1F毎の処理負荷分散させるとか?
2021/09/28(火) 15:23:31.54ID:tQNs4YHs
マス単位の移動であるなら上下移動開始時「のみ」番号とピクチャを更新
他は移動で済ませる
2021/09/28(火) 17:58:19.79ID:mC7LMrGg
RTS自体は無理ではないし普通にあるけど何事も限度がある
2021/09/28(火) 20:05:11.26ID:uVqa++5I
どう組んでるかわからんのだから自分で負荷軽減対応しろとしか言えんだろ
ウディタじゃ無理じゃなくて、お前じゃ無理かもしれんし
2021/09/28(火) 20:59:25.56ID:4jN0c1Eu
まあそもそも移動時の再描画が重いのかどうかも怪しいな
100vs100じゃターゲット処理の負荷もバカにならないだろうし
しっかりとした負荷軽減のための工夫が必要
2021/09/28(火) 23:09:13.42ID:c6qrryJw
まあ一番重いのはピクチャ表示関連だとは思うけど、それ以外にも条件分岐使わないとか空白消すとかの処理軽減は必要かもな
CDBも使わないで通常変数使った方が早いんだっけか
2021/09/29(水) 02:41:19.61ID:jXIoCS85
的が増えた時に工夫をしないとターゲット処理や衝突判定の手間は2乗で増えていく
100vs100だと一番近くの敵を調べる手間は1vs1の10000倍
200vs200だと40000倍
2021/09/29(水) 06:40:35.43ID:nySCZA1F
仮にだけど5*5のマスの範囲を見るとしても100体だと最低2500回計算することになる
そこの辺りの処理を削る方法を探す方がよさそう
2021/09/30(木) 08:07:24.30ID:LdYnVl7h
rtsの相談をした838です。fps問題は作業用ノートpcのスペックが悪かったみたいでした
デスクトップにしたらfpsが50を切る事がなかったです。ノートのCore2Duoでは勝てなかったよ……
スレチですが、ゲームを動かすpcのスペックはどの程度を想定してますか?
2021/09/30(木) 11:16:07.58ID:X3U5iKZk
想定してない
っていうかまずフリゲやる層のPCスペックが分からないのに想定なんてできない
2021/09/30(木) 11:29:33.31ID:bRuKm8YV
core2duoてw
フリゲなら動作確認環境として自分のPCのスペック晒しとくくらいじゃね
テスター募ったのならその人たちの中で1番性能低そうなの挙げとくとか
2021/09/30(木) 15:03:16.28ID:xT8dSKMG
シェアでも単独製作なら体験版に頼るのが自然かと
ユーザー側がある程度慣れてるから自分で確かめてもらった方がいい
ただストラテジーなんてやりたがる層は
ゲーミング系と懐古趣味化石PCにきっちり分かれるだろうと想像はつく
前者に見向きもされず、後者が遊べないゲームを作ると辛いぞ
2021/09/30(木) 19:55:31.48ID:iKBSjLto
ストラテジーやるやつはゲーミングPCぐらい持つんちゃうの
スタクラとかAOCとかやってるなら知らんが
2021/09/30(木) 19:59:32.37ID:VseX2uo2
ストラテジーに限らずフリゲやるやつはゲーミングPCなんて持たないぞ
2021/09/30(木) 20:29:17.69ID:iKBSjLto
うーん否定できん
俺がフリゲやってた頃はお古のノーパソとか使ってたし
2021/09/30(木) 21:12:10.65ID:j7MUquYz
やっぱpcスペック要求するやつはやめといたほうが良さげですか
これでまた塩漬けフォルダが潤うことになるな……
2021/10/01(金) 01:43:12.93ID:3K52MMrP
自分は学生とか10代向けのRPG作ってるんで、PCスペックは2万〜5万あたりのノートPCを想定している
親にPC買ってもらう層的なプレイヤー向け
2021/10/01(金) 02:09:14.32ID:biRvKCYE
他人のPCスペックなんて気にしなくていいと思うけどな
何目的かにもよるがウディコンとかに出す分には高負荷でも然程評価に影響は無い
直近なら13回の終末の案内人や12回のDAY:0はかなりスペックを要求するが上位にいる
2021/10/01(金) 02:16:57.09ID:vMaODPff
>>861
そういうのってどうやってシミュレートしてる?
性能下げるソフトとかあるんだろうか
2021/10/01(金) 10:38:40.65ID:3K52MMrP
>>863
単純にサブPCを買ってる
自分で曲作ってる関係で、スペックだけじゃなくてサウンドの微妙な聞こえ違いとかもテストしてるから(特に低音)
2021/10/01(金) 19:38:48.53ID:9ur5a10B
こんな劣化DXライブラリで作ってるから重いんだよw
2021/10/01(金) 22:51:49.07ID:qNN4h4/I
中身全然分かってないのに知ったかぶりしなくていいよ
2021/10/02(土) 00:05:41.26ID:XqyR5QID
RTSでキャラ一杯出したいのなら、AIをある程度グループとして動かすのはありよ
ゲームの勝利条件は限られてるのだから、キャラが増えてもある程度行動の規則性はあるわけだし、ゲームとして大事なのはプレイヤーには大戦に見えること

数万の軍隊を扱うゲームでもここで動いてるわけじゃないからそこらへん参考になるかな
既存ジャンル作るなら最低でもそのジャンルのゲーム3つくらいは研究したほうが良い
868名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/10/04(月) 21:01:42.01ID:VMTJ4YKV
メロディは思いついても
違和感のない伴奏をつけるのが難しいっていう
2021/10/05(火) 10:51:40.28ID:L6pF6aD2
装備画面の精神攻撃と精神防御の項目を消すにはどうしたらいいでしょうか?
打撃攻撃のみで魔法攻撃とかが存在しないゲームにしたいのです
コモンイベント93のどこかを弄るのだと思うのですがどこを弄れば消せますか?
色々弄ってみたのですが消せなくて困っています
2021/10/05(火) 15:13:56.10ID:jyILF9Rs
あれはループ処理だから初心者には鬼門
最も簡単なのは何か別のステータスを用意すること
どうしても削るのであれば
あれは途中の8回ループで能力の表示全部まとめて処理していることを念頭に置く
セルフ43の値が2の時に精神攻撃、3の時に精神防御を処理しているから
該当する分岐の時にループ開始地点に戻れば良いと言いたいところだが
この方式だとモロに空欄ができるからセルフ43が4以上の場合にセルフ42の値を補正する必要がある
本格的に削るならもっと別の直し方もあるけどそれはそれで大変だ
2021/10/05(火) 18:49:27.21ID:sUIvSgWb
>>869
>>870

608行〜の条件分岐のところで条件分岐の中身(精神攻撃防御の代入式)だけ消して
命中とかの代入式を代わりに入れるのが手っ取り早いんじゃないか
2021/10/05(火) 19:30:08.59ID:jyILF9Rs
そうするなら
その後に変数呼び出し値使って修正値を読み込んでる場所も直す必要がある
2021/10/05(火) 19:35:09.30ID:jyILF9Rs
いや、むしろ事前に読み込んでる部分を直す方が簡単か
で、ループを2回削ればいいかな
2021/10/05(火) 22:59:49.97ID:L6pF6aD2
ループを6回に減らしてパラメータ表示部分を2個ずつずらしたりしたら無事に消すことが出来ました
HPゲージとSPゲージの色を変更したいのですがコモン93装備画面描画のどの辺りを変更したら色が変更できるでしょうか?
それっぽいピクチャ表示の所のRGBを弄っているのですがどうやら違うようで変わりません…
HPゲージ色は初期は緑色ですが赤色に、SPゲージ色は初期は青色ですが水色に変更したいのですが
2021/10/05(火) 23:48:50.98ID:sUIvSgWb
そこはRGBじゃなくてファイル名の<GRADX-999-274>の数字部分を弄る
2021/10/06(水) 04:54:04.43ID:ZFAA/AMw
RGB部分じゃなかったんですね
無事に変えられましたありがとうございました
877名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/10/07(木) 23:54:09.10ID:CBHznw9q
最近のウディタで作られたゲームどれも音が鳴らなくて困るわ
2021/10/08(金) 16:37:22.71ID:LTQcKXHv
なんで?
2021/10/08(金) 18:43:43.35ID:g6iEb9EA
鼓膜破れてんだろ
2021/10/08(金) 19:29:39.14ID:3f8tfiFp
自分のゲーム通しプレイしてた時、普段は鳴ってたBGMが鳴らなくなって焦った事はある
再起動したら直ったのはともかく、再現性なくて原因不明なのが困る
2021/10/09(土) 02:27:17.69ID:jiRcy9ej
並列実行使いたいのに使うとよくわからんバグが出る地獄
2021/10/09(土) 03:39:36.97ID:rYMvy09J
並列はバグりながら使って慣れるしかないよ
複数使ってるなら1つにまとめて順番をはっきりさせればバグ取りは楽になる
2021/10/09(土) 23:48:27.66ID:SpJ4g9fB
ゲーム形式次第だが、ばっさり並列使わない手もあるよ
2021/10/10(日) 21:45:01.41ID:3654ZssX
並列はメニュー画面開くときとメッセージ表示する時にしか使わないし、その2つは既に実装されてる
アクションや音ゲーSTGを作るなら兎も角、普通のRPGなら並列処理は考えなくていいと思う
2021/10/11(月) 01:22:13.49ID:jp4TneYj
もし何か追加したいにしても呼び出しのみで作ってメニューコモンに突っ込めば大体何とかなるしな
2021/10/11(月) 20:36:06.09ID:0ESgWlWj
まあ凝ったことをやりたいかどうかだ
2021/10/11(月) 21:02:09.59ID:BLA/JlP3
2つくらいで十分と聞いた
2021/10/11(月) 23:24:24.85ID:0ESgWlWj
何かあった時に止めたいものと、止めたくないものに大別はできる
その括りで分けると、並列は2つで十分ということになる
もちろん別にまとめなくてもいいし、両者をまとめて1本にしてもいい
2021/10/13(水) 01:37:47.43ID:q/lN9DBH
いや4つだ
2021/10/13(水) 08:30:05.16ID:DhkyhnYR
いいや8つだ
2021/10/13(水) 12:53:16.08ID:zgQRvr1l
2つで十分ですよ!わかってくださいよ!
2021/10/13(水) 17:23:14.65ID:Bq2k4hN2
複数の並列から同じ呼び出しコモンを呼び出すと挙動がおかしくなるから,
そうしたいときは,並列ごとに呼び出しコモンをコピペして分けておくと吉.
3つ以上にしろ1つだけにしろ巧くやれば巧くいく.
作りやすいやり方で作ってから他の方法も試してみて,
気に入った方を採用すれば良い.
2021/10/13(水) 18:15:44.61ID:253Kv9p5
並列は基本的に順番に処理されるが
ウェイトを入れた場合は次の並列に処理が移るから
そっちで同じコモン使ってると変数の上書きが起こる
どの並列が動いているかはF8で確認
2021/10/13(水) 21:59:18.34ID:DhkyhnYR
性質を理解してないと原因が全く分からないバグを誘発するウェイトという怪物
逆に原因が全く分からないバグは近くのウェイト弄ると治る事もままある
2021/10/13(水) 22:19:29.84ID:bK2rvXnS
並列といえばクッソ長くて重い処理を分割並列に分けたらスイスイ動くようになったのが謎
自機の入力受付→敵行動処理→当たり判定→クリア判定→描画処理を1つのループでしたらfpsが死んだ
それを入力と敵処理、当たり判定とクリア判定、描画処理で分けて並列処理したらfpsが戻った
試した範囲だけどすり抜けや入力遅れもなし。敵の挙動も弾の描画も完全に動いた。なんで?
2021/10/13(水) 22:42:40.77ID:XXQioB1/
それは使い回した変数に妙な数字が入ってたんじゃないか?
2021/10/13(水) 22:53:12.01ID:+lAF6VdB
しょうもない話してないでさっさと作れw
2021/10/13(水) 22:54:23.84ID:5H6Z2Wgt
>>895
あまり長いとラベルとかループとかでジャンプする時の検索が重くなったはず
2021/10/14(木) 10:20:28.51ID:M3Xhbx0X
クソ長コモンを作るな
機能ごとの分割くらいはしろ
2021/10/14(木) 16:54:29.30ID:feB2JsJZ
キャッシュした変数を何度も使うことを考えると500行ぐらいは行かないか?
2021/10/14(木) 17:51:07.55ID:0MerfD/N
ざっと組んだ後大抵ループとか条件分岐の中身を整理がてらコモン化するから300行以上になる事があまり無い
代わりにコモン多くなるけど
2021/10/14(木) 19:10:57.41ID:feB2JsJZ
まあ確かにちゃんと練りこめば減るわな
ラベル使ったコモンが確か1つあったから、そこだけでも減らすか
2021/10/15(金) 08:13:23.61ID:wBPDUj82
公式パーフェクトガイドで会話した回数を覚えてるイベントってのがあると思うんだけど
それを通常変数でやりたいんだけどどうしてもできない…
通常変数1番に会話回数を入れてプレイ中F9で確認したらちゃんと変数は増えてるのに
文章表示で「\v[2000001]回だね!」て書いてもずっと「0回だね!」と表示される…
特殊文字の書き方が間違ってる?どう書けばちゃんと表示されるでしょうか
2021/10/15(金) 09:38:45.38ID:kfn2rhSs
>>903
\v[1]
2021/10/15(金) 13:33:02.72ID:wBPDUj82
変数呼び出し値が通常変数は2000000だったので
てっきり特殊文字もそういう書き方でやるのだと思ってました…通常変数の番号だけでいいんですね
出来ました初歩的ですいませんでした
2021/10/18(月) 20:39:57.13ID:Qq/5FcaL
嫌がらせで質問を間違えるたびに町人が増えるコモン作った
600体超えた辺りでゲームの反応が鈍くなった。何作ってんだろう自分
2021/10/19(火) 12:48:33.90ID:7ViD/ogc
つうか600人まで平気なんか
2021/10/19(火) 16:41:37.20ID:SmimzbBW
真面目に動かすとCPUがアウトだろうけど
管理の仕方とグラボのパワー次第では行けるんじゃないか
行ったから何だという気しかしないが、勢いで誤魔化すゲームならありかも
2021/10/19(火) 18:57:02.74ID:og6yahik
色々応用が効きそうなコモンで面白そうだけどな
町人を増やすだけならまあ……ギャグにするくらいか
2021/10/22(金) 18:17:30.25ID:NWFmou0d
入れる時は空きが20ある中で空いてる所に入れる。出る時は消す。この処理をできるだけ軽くしたい
今の処理は上から調べて空いてたら入れる。空きがなければ入れない。出すときは番号を消すだけ
入れた数値は詰めたり数字を並び替える必要もない。ただ出し入れするだけ
2021/10/22(金) 20:01:26.85ID:ur3fatgC
入れる時と出すときの入力はそれぞれなんなの
2021/10/22(金) 20:04:49.76ID:lXiLOf2h
いつまでもウディタに縛られてる人たちw
2021/10/22(金) 20:33:21.65ID:ogdG8US/
>>910
最後の書き込み位置を記録
次回の書き込み位置は+1する
書き込み位置が20以上なら0に戻す
これでチェックは通常不要
必要なら初期化処理は別に設定する
2021/10/22(金) 21:30:39.02ID:1nitP7QA
データを並べ替えて良い、入出力したいデータの一個一個が十分に小さいという条件なら
入力は一番後ろに入れる、削除は削除したい位置に一番後ろのデータをコピー
2021/10/22(金) 21:31:41.37ID:J77HVcZO
軽いかどうか知らんけど、空いている変数を記録しておけば良いんじゃないの
LIFOみたいな感じで、あいている変数を蓄積するDBつくって、0から順番に入れる→1つ入れる毎にカウント用変数+1(初期値0)
取り出すときはカウント用変数を使って格納されている変数を取り出し→カウント用変数ー1
2021/10/22(金) 22:40:03.82ID:ogdG8US/
あろうことか「出る時は消す」を見てなかった
>>913では個別に出す場合の対処はできていない
空かどうかを確かめる手段は実際に変数を調べる以外の方法が無いから
「書き込み位置にある変数を調べる」という手順が必要
ただ、どこかで初期化しないといずれは総当たり並の効率になる
2021/10/23(土) 12:16:32.85ID:k29DWnZo
>>914が早いんじゃないかな
空き調べるために条件分岐使ってたら意味なくなるし
2021/10/23(土) 13:12:19.53ID:o3MVM74w
質問者じゃないけど914がどういう処理かよく分かってない
具体例おくれ
2021/10/23(土) 13:48:40.32ID:k29DWnZo
>>918
ABCD  ←て格納されてるとする、末尾4
ABCDE 末尾4の一個先にE追加。末尾+1して5
ABEDE Cを抜いて末尾E入れる。末尾-1して4
ABCDF 末尾4の一個先にF追加。末尾+1して5

カードゲームでデッキからランダムに引くときのやり方の一つだ
2021/10/23(土) 14:33:11.50ID:o3MVM74w
なるほど
間を詰めることで空き変数の管理をせずに良くなるのか
2021/10/23(土) 15:05:48.90ID:Rw1Go3Qw
>>914
データ1個のとき削除できねぇだろ
2021/10/23(土) 15:15:09.89ID:k29DWnZo
>>921
>>919で書いたけど
A  ←て格納されてるとする、末尾1
A Aを抜いて末尾A入れる。末尾-1して0
B 末尾1の一個先にF追加。末尾+1して1
で実質削除
2021/10/23(土) 15:20:14.59ID:k29DWnZo
最後ミスってるけどまあいいや
データが完全に消す必要があるあるなら>>916だけど、その分重くはなるわな
2021/10/23(土) 15:46:25.41ID:DoatXGTI
あとはデータの位置が変わるのがまずい場合だな
まあ>>914自身が最初に言ってるけども
2021/10/23(土) 15:55:57.75ID:qs0GzIux
データの位置が変わるのが嫌なら>>915で良いと思う
元変数の順序を変えないようにしているだけで、やっている内容自体は>>914と変わらない
その分2〜3行計算要るけど
2021/10/23(土) 16:43:03.52ID:DoatXGTI
確かにそうだな
「空になった箱が残らないといけない場合」に限られるか
927名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/10/23(土) 19:11:23.20ID:aDvlZTUG
既出だったらごめん
〇の1.5乗みたいな処理ってどうしたらいいんですかね・・・?
2021/10/23(土) 20:44:53.75ID:DoatXGTI
平方根が必要になるなら近似の手順をループで繰り返すしかないのでは
2021/10/23(土) 20:51:17.71ID:mcmkX4aZ
xのa/b乗は,xのa乗作ってからそのb乗根作ればよい
xのa乗のb乗根作るには,ループカウンタのb乗がxのa乗以上になった時に
ループ脱出させれば,ループカウンタがxのa乗のb乗根になる
2021/10/23(土) 23:13:44.39ID:HYwk7E+N
>>911
入力聞いても反応なしか
入れる時は数字だとしても消す時は数字指定か位置指定かで処理変わると思って聞いたんだが
2021/10/24(日) 12:19:36.77ID:fq6JsXqX
そもそも平方根を出さないようにするって考えもあるぞ
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
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