RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。
■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/
前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の67
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/
以下、公式サイトから抜粋。
○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
探検
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の69
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
2021/01/27(水) 22:39:17.89ID:ZCPWPEH3
846名前は開発中のものです。
2021/09/28(火) 15:23:31.54ID:tQNs4YHs マス単位の移動であるなら上下移動開始時「のみ」番号とピクチャを更新
他は移動で済ませる
他は移動で済ませる
847名前は開発中のものです。
2021/09/28(火) 17:58:19.79ID:mC7LMrGg RTS自体は無理ではないし普通にあるけど何事も限度がある
848名前は開発中のものです。
2021/09/28(火) 20:05:11.26ID:uVqa++5I どう組んでるかわからんのだから自分で負荷軽減対応しろとしか言えんだろ
ウディタじゃ無理じゃなくて、お前じゃ無理かもしれんし
ウディタじゃ無理じゃなくて、お前じゃ無理かもしれんし
849名前は開発中のものです。
2021/09/28(火) 20:59:25.56ID:4jN0c1Eu まあそもそも移動時の再描画が重いのかどうかも怪しいな
100vs100じゃターゲット処理の負荷もバカにならないだろうし
しっかりとした負荷軽減のための工夫が必要
100vs100じゃターゲット処理の負荷もバカにならないだろうし
しっかりとした負荷軽減のための工夫が必要
850名前は開発中のものです。
2021/09/28(火) 23:09:13.42ID:c6qrryJw まあ一番重いのはピクチャ表示関連だとは思うけど、それ以外にも条件分岐使わないとか空白消すとかの処理軽減は必要かもな
CDBも使わないで通常変数使った方が早いんだっけか
CDBも使わないで通常変数使った方が早いんだっけか
851名前は開発中のものです。
2021/09/29(水) 02:41:19.61ID:jXIoCS85 的が増えた時に工夫をしないとターゲット処理や衝突判定の手間は2乗で増えていく
100vs100だと一番近くの敵を調べる手間は1vs1の10000倍
200vs200だと40000倍
100vs100だと一番近くの敵を調べる手間は1vs1の10000倍
200vs200だと40000倍
852名前は開発中のものです。
2021/09/29(水) 06:40:35.43ID:nySCZA1F 仮にだけど5*5のマスの範囲を見るとしても100体だと最低2500回計算することになる
そこの辺りの処理を削る方法を探す方がよさそう
そこの辺りの処理を削る方法を探す方がよさそう
853名前は開発中のものです。
2021/09/30(木) 08:07:24.30ID:LdYnVl7h rtsの相談をした838です。fps問題は作業用ノートpcのスペックが悪かったみたいでした
デスクトップにしたらfpsが50を切る事がなかったです。ノートのCore2Duoでは勝てなかったよ……
スレチですが、ゲームを動かすpcのスペックはどの程度を想定してますか?
デスクトップにしたらfpsが50を切る事がなかったです。ノートのCore2Duoでは勝てなかったよ……
スレチですが、ゲームを動かすpcのスペックはどの程度を想定してますか?
854名前は開発中のものです。
2021/09/30(木) 11:16:07.58ID:X3U5iKZk 想定してない
っていうかまずフリゲやる層のPCスペックが分からないのに想定なんてできない
っていうかまずフリゲやる層のPCスペックが分からないのに想定なんてできない
855名前は開発中のものです。
2021/09/30(木) 11:29:33.31ID:bRuKm8YV core2duoてw
フリゲなら動作確認環境として自分のPCのスペック晒しとくくらいじゃね
テスター募ったのならその人たちの中で1番性能低そうなの挙げとくとか
フリゲなら動作確認環境として自分のPCのスペック晒しとくくらいじゃね
テスター募ったのならその人たちの中で1番性能低そうなの挙げとくとか
856名前は開発中のものです。
2021/09/30(木) 15:03:16.28ID:xT8dSKMG シェアでも単独製作なら体験版に頼るのが自然かと
ユーザー側がある程度慣れてるから自分で確かめてもらった方がいい
ただストラテジーなんてやりたがる層は
ゲーミング系と懐古趣味化石PCにきっちり分かれるだろうと想像はつく
前者に見向きもされず、後者が遊べないゲームを作ると辛いぞ
ユーザー側がある程度慣れてるから自分で確かめてもらった方がいい
ただストラテジーなんてやりたがる層は
ゲーミング系と懐古趣味化石PCにきっちり分かれるだろうと想像はつく
前者に見向きもされず、後者が遊べないゲームを作ると辛いぞ
857名前は開発中のものです。
2021/09/30(木) 19:55:31.48ID:iKBSjLto ストラテジーやるやつはゲーミングPCぐらい持つんちゃうの
スタクラとかAOCとかやってるなら知らんが
スタクラとかAOCとかやってるなら知らんが
858名前は開発中のものです。
2021/09/30(木) 19:59:32.37ID:VseX2uo2 ストラテジーに限らずフリゲやるやつはゲーミングPCなんて持たないぞ
859名前は開発中のものです。
2021/09/30(木) 20:29:17.69ID:iKBSjLto うーん否定できん
俺がフリゲやってた頃はお古のノーパソとか使ってたし
俺がフリゲやってた頃はお古のノーパソとか使ってたし
860名前は開発中のものです。
2021/09/30(木) 21:12:10.65ID:j7MUquYz やっぱpcスペック要求するやつはやめといたほうが良さげですか
これでまた塩漬けフォルダが潤うことになるな……
これでまた塩漬けフォルダが潤うことになるな……
861名前は開発中のものです。
2021/10/01(金) 01:43:12.93ID:3K52MMrP 自分は学生とか10代向けのRPG作ってるんで、PCスペックは2万〜5万あたりのノートPCを想定している
親にPC買ってもらう層的なプレイヤー向け
親にPC買ってもらう層的なプレイヤー向け
862名前は開発中のものです。
2021/10/01(金) 02:09:14.32ID:biRvKCYE 他人のPCスペックなんて気にしなくていいと思うけどな
何目的かにもよるがウディコンとかに出す分には高負荷でも然程評価に影響は無い
直近なら13回の終末の案内人や12回のDAY:0はかなりスペックを要求するが上位にいる
何目的かにもよるがウディコンとかに出す分には高負荷でも然程評価に影響は無い
直近なら13回の終末の案内人や12回のDAY:0はかなりスペックを要求するが上位にいる
863名前は開発中のものです。
2021/10/01(金) 02:16:57.09ID:vMaODPff864名前は開発中のものです。
2021/10/01(金) 10:38:40.65ID:3K52MMrP865名前は開発中のものです。
2021/10/01(金) 19:38:48.53ID:9ur5a10B こんな劣化DXライブラリで作ってるから重いんだよw
866名前は開発中のものです。
2021/10/01(金) 22:51:49.07ID:qNN4h4/I 中身全然分かってないのに知ったかぶりしなくていいよ
867名前は開発中のものです。
2021/10/02(土) 00:05:41.26ID:XqyR5QID RTSでキャラ一杯出したいのなら、AIをある程度グループとして動かすのはありよ
ゲームの勝利条件は限られてるのだから、キャラが増えてもある程度行動の規則性はあるわけだし、ゲームとして大事なのはプレイヤーには大戦に見えること
数万の軍隊を扱うゲームでもここで動いてるわけじゃないからそこらへん参考になるかな
既存ジャンル作るなら最低でもそのジャンルのゲーム3つくらいは研究したほうが良い
ゲームの勝利条件は限られてるのだから、キャラが増えてもある程度行動の規則性はあるわけだし、ゲームとして大事なのはプレイヤーには大戦に見えること
数万の軍隊を扱うゲームでもここで動いてるわけじゃないからそこらへん参考になるかな
既存ジャンル作るなら最低でもそのジャンルのゲーム3つくらいは研究したほうが良い
868名前は開発中のものです。
2021/10/04(月) 21:01:42.01ID:VMTJ4YKV メロディは思いついても
違和感のない伴奏をつけるのが難しいっていう
違和感のない伴奏をつけるのが難しいっていう
869名前は開発中のものです。
2021/10/05(火) 10:51:40.28ID:L6pF6aD2 装備画面の精神攻撃と精神防御の項目を消すにはどうしたらいいでしょうか?
打撃攻撃のみで魔法攻撃とかが存在しないゲームにしたいのです
コモンイベント93のどこかを弄るのだと思うのですがどこを弄れば消せますか?
色々弄ってみたのですが消せなくて困っています
打撃攻撃のみで魔法攻撃とかが存在しないゲームにしたいのです
コモンイベント93のどこかを弄るのだと思うのですがどこを弄れば消せますか?
色々弄ってみたのですが消せなくて困っています
870名前は開発中のものです。
2021/10/05(火) 15:13:56.10ID:jyILF9Rs あれはループ処理だから初心者には鬼門
最も簡単なのは何か別のステータスを用意すること
どうしても削るのであれば
あれは途中の8回ループで能力の表示全部まとめて処理していることを念頭に置く
セルフ43の値が2の時に精神攻撃、3の時に精神防御を処理しているから
該当する分岐の時にループ開始地点に戻れば良いと言いたいところだが
この方式だとモロに空欄ができるからセルフ43が4以上の場合にセルフ42の値を補正する必要がある
本格的に削るならもっと別の直し方もあるけどそれはそれで大変だ
最も簡単なのは何か別のステータスを用意すること
どうしても削るのであれば
あれは途中の8回ループで能力の表示全部まとめて処理していることを念頭に置く
セルフ43の値が2の時に精神攻撃、3の時に精神防御を処理しているから
該当する分岐の時にループ開始地点に戻れば良いと言いたいところだが
この方式だとモロに空欄ができるからセルフ43が4以上の場合にセルフ42の値を補正する必要がある
本格的に削るならもっと別の直し方もあるけどそれはそれで大変だ
871名前は開発中のものです。
2021/10/05(火) 18:49:27.21ID:sUIvSgWb872名前は開発中のものです。
2021/10/05(火) 19:30:08.59ID:jyILF9Rs そうするなら
その後に変数呼び出し値使って修正値を読み込んでる場所も直す必要がある
その後に変数呼び出し値使って修正値を読み込んでる場所も直す必要がある
873名前は開発中のものです。
2021/10/05(火) 19:35:09.30ID:jyILF9Rs いや、むしろ事前に読み込んでる部分を直す方が簡単か
で、ループを2回削ればいいかな
で、ループを2回削ればいいかな
874名前は開発中のものです。
2021/10/05(火) 22:59:49.97ID:L6pF6aD2 ループを6回に減らしてパラメータ表示部分を2個ずつずらしたりしたら無事に消すことが出来ました
HPゲージとSPゲージの色を変更したいのですがコモン93装備画面描画のどの辺りを変更したら色が変更できるでしょうか?
それっぽいピクチャ表示の所のRGBを弄っているのですがどうやら違うようで変わりません…
HPゲージ色は初期は緑色ですが赤色に、SPゲージ色は初期は青色ですが水色に変更したいのですが
HPゲージとSPゲージの色を変更したいのですがコモン93装備画面描画のどの辺りを変更したら色が変更できるでしょうか?
それっぽいピクチャ表示の所のRGBを弄っているのですがどうやら違うようで変わりません…
HPゲージ色は初期は緑色ですが赤色に、SPゲージ色は初期は青色ですが水色に変更したいのですが
875名前は開発中のものです。
2021/10/05(火) 23:48:50.98ID:sUIvSgWb そこはRGBじゃなくてファイル名の<GRADX-999-274>の数字部分を弄る
876名前は開発中のものです。
2021/10/06(水) 04:54:04.43ID:ZFAA/AMw RGB部分じゃなかったんですね
無事に変えられましたありがとうございました
無事に変えられましたありがとうございました
877名前は開発中のものです。
2021/10/07(木) 23:54:09.10ID:CBHznw9q 最近のウディタで作られたゲームどれも音が鳴らなくて困るわ
878名前は開発中のものです。
2021/10/08(金) 16:37:22.71ID:LTQcKXHv なんで?
879名前は開発中のものです。
2021/10/08(金) 18:43:43.35ID:g6iEb9EA 鼓膜破れてんだろ
880名前は開発中のものです。
2021/10/08(金) 19:29:39.14ID:3f8tfiFp 自分のゲーム通しプレイしてた時、普段は鳴ってたBGMが鳴らなくなって焦った事はある
再起動したら直ったのはともかく、再現性なくて原因不明なのが困る
再起動したら直ったのはともかく、再現性なくて原因不明なのが困る
881名前は開発中のものです。
2021/10/09(土) 02:27:17.69ID:jiRcy9ej 並列実行使いたいのに使うとよくわからんバグが出る地獄
882名前は開発中のものです。
2021/10/09(土) 03:39:36.97ID:rYMvy09J 並列はバグりながら使って慣れるしかないよ
複数使ってるなら1つにまとめて順番をはっきりさせればバグ取りは楽になる
複数使ってるなら1つにまとめて順番をはっきりさせればバグ取りは楽になる
883名前は開発中のものです。
2021/10/09(土) 23:48:27.66ID:SpJ4g9fB ゲーム形式次第だが、ばっさり並列使わない手もあるよ
884名前は開発中のものです。
2021/10/10(日) 21:45:01.41ID:3654ZssX 並列はメニュー画面開くときとメッセージ表示する時にしか使わないし、その2つは既に実装されてる
アクションや音ゲーSTGを作るなら兎も角、普通のRPGなら並列処理は考えなくていいと思う
アクションや音ゲーSTGを作るなら兎も角、普通のRPGなら並列処理は考えなくていいと思う
885名前は開発中のものです。
2021/10/11(月) 01:22:13.49ID:jp4TneYj もし何か追加したいにしても呼び出しのみで作ってメニューコモンに突っ込めば大体何とかなるしな
886名前は開発中のものです。
2021/10/11(月) 20:36:06.09ID:0ESgWlWj まあ凝ったことをやりたいかどうかだ
887名前は開発中のものです。
2021/10/11(月) 21:02:09.59ID:BLA/JlP3 2つくらいで十分と聞いた
888名前は開発中のものです。
2021/10/11(月) 23:24:24.85ID:0ESgWlWj 何かあった時に止めたいものと、止めたくないものに大別はできる
その括りで分けると、並列は2つで十分ということになる
もちろん別にまとめなくてもいいし、両者をまとめて1本にしてもいい
その括りで分けると、並列は2つで十分ということになる
もちろん別にまとめなくてもいいし、両者をまとめて1本にしてもいい
889名前は開発中のものです。
2021/10/13(水) 01:37:47.43ID:q/lN9DBH いや4つだ
890名前は開発中のものです。
2021/10/13(水) 08:30:05.16ID:DhkyhnYR いいや8つだ
891名前は開発中のものです。
2021/10/13(水) 12:53:16.08ID:zgQRvr1l 2つで十分ですよ!わかってくださいよ!
892名前は開発中のものです。
2021/10/13(水) 17:23:14.65ID:Bq2k4hN2 複数の並列から同じ呼び出しコモンを呼び出すと挙動がおかしくなるから,
そうしたいときは,並列ごとに呼び出しコモンをコピペして分けておくと吉.
3つ以上にしろ1つだけにしろ巧くやれば巧くいく.
作りやすいやり方で作ってから他の方法も試してみて,
気に入った方を採用すれば良い.
そうしたいときは,並列ごとに呼び出しコモンをコピペして分けておくと吉.
3つ以上にしろ1つだけにしろ巧くやれば巧くいく.
作りやすいやり方で作ってから他の方法も試してみて,
気に入った方を採用すれば良い.
893名前は開発中のものです。
2021/10/13(水) 18:15:44.61ID:253Kv9p5 並列は基本的に順番に処理されるが
ウェイトを入れた場合は次の並列に処理が移るから
そっちで同じコモン使ってると変数の上書きが起こる
どの並列が動いているかはF8で確認
ウェイトを入れた場合は次の並列に処理が移るから
そっちで同じコモン使ってると変数の上書きが起こる
どの並列が動いているかはF8で確認
894名前は開発中のものです。
2021/10/13(水) 21:59:18.34ID:DhkyhnYR 性質を理解してないと原因が全く分からないバグを誘発するウェイトという怪物
逆に原因が全く分からないバグは近くのウェイト弄ると治る事もままある
逆に原因が全く分からないバグは近くのウェイト弄ると治る事もままある
895名前は開発中のものです。
2021/10/13(水) 22:19:29.84ID:bK2rvXnS 並列といえばクッソ長くて重い処理を分割並列に分けたらスイスイ動くようになったのが謎
自機の入力受付→敵行動処理→当たり判定→クリア判定→描画処理を1つのループでしたらfpsが死んだ
それを入力と敵処理、当たり判定とクリア判定、描画処理で分けて並列処理したらfpsが戻った
試した範囲だけどすり抜けや入力遅れもなし。敵の挙動も弾の描画も完全に動いた。なんで?
自機の入力受付→敵行動処理→当たり判定→クリア判定→描画処理を1つのループでしたらfpsが死んだ
それを入力と敵処理、当たり判定とクリア判定、描画処理で分けて並列処理したらfpsが戻った
試した範囲だけどすり抜けや入力遅れもなし。敵の挙動も弾の描画も完全に動いた。なんで?
896名前は開発中のものです。
2021/10/13(水) 22:42:40.77ID:XXQioB1/ それは使い回した変数に妙な数字が入ってたんじゃないか?
897名前は開発中のものです。
2021/10/13(水) 22:53:12.01ID:+lAF6VdB しょうもない話してないでさっさと作れw
898名前は開発中のものです。
2021/10/13(水) 22:54:23.84ID:5H6Z2Wgt >>895
あまり長いとラベルとかループとかでジャンプする時の検索が重くなったはず
あまり長いとラベルとかループとかでジャンプする時の検索が重くなったはず
899名前は開発中のものです。
2021/10/14(木) 10:20:28.51ID:M3Xhbx0X クソ長コモンを作るな
機能ごとの分割くらいはしろ
機能ごとの分割くらいはしろ
900名前は開発中のものです。
2021/10/14(木) 16:54:29.30ID:feB2JsJZ キャッシュした変数を何度も使うことを考えると500行ぐらいは行かないか?
901名前は開発中のものです。
2021/10/14(木) 17:51:07.55ID:0MerfD/N ざっと組んだ後大抵ループとか条件分岐の中身を整理がてらコモン化するから300行以上になる事があまり無い
代わりにコモン多くなるけど
代わりにコモン多くなるけど
902名前は開発中のものです。
2021/10/14(木) 19:10:57.41ID:feB2JsJZ まあ確かにちゃんと練りこめば減るわな
ラベル使ったコモンが確か1つあったから、そこだけでも減らすか
ラベル使ったコモンが確か1つあったから、そこだけでも減らすか
903名前は開発中のものです。
2021/10/15(金) 08:13:23.61ID:wBPDUj82 公式パーフェクトガイドで会話した回数を覚えてるイベントってのがあると思うんだけど
それを通常変数でやりたいんだけどどうしてもできない…
通常変数1番に会話回数を入れてプレイ中F9で確認したらちゃんと変数は増えてるのに
文章表示で「\v[2000001]回だね!」て書いてもずっと「0回だね!」と表示される…
特殊文字の書き方が間違ってる?どう書けばちゃんと表示されるでしょうか
それを通常変数でやりたいんだけどどうしてもできない…
通常変数1番に会話回数を入れてプレイ中F9で確認したらちゃんと変数は増えてるのに
文章表示で「\v[2000001]回だね!」て書いてもずっと「0回だね!」と表示される…
特殊文字の書き方が間違ってる?どう書けばちゃんと表示されるでしょうか
904名前は開発中のものです。
2021/10/15(金) 09:38:45.38ID:kfn2rhSs >>903
\v[1]
\v[1]
905名前は開発中のものです。
2021/10/15(金) 13:33:02.72ID:wBPDUj82 変数呼び出し値が通常変数は2000000だったので
てっきり特殊文字もそういう書き方でやるのだと思ってました…通常変数の番号だけでいいんですね
出来ました初歩的ですいませんでした
てっきり特殊文字もそういう書き方でやるのだと思ってました…通常変数の番号だけでいいんですね
出来ました初歩的ですいませんでした
906名前は開発中のものです。
2021/10/18(月) 20:39:57.13ID:Qq/5FcaL 嫌がらせで質問を間違えるたびに町人が増えるコモン作った
600体超えた辺りでゲームの反応が鈍くなった。何作ってんだろう自分
600体超えた辺りでゲームの反応が鈍くなった。何作ってんだろう自分
907名前は開発中のものです。
2021/10/19(火) 12:48:33.90ID:7ViD/ogc つうか600人まで平気なんか
908名前は開発中のものです。
2021/10/19(火) 16:41:37.20ID:SmimzbBW 真面目に動かすとCPUがアウトだろうけど
管理の仕方とグラボのパワー次第では行けるんじゃないか
行ったから何だという気しかしないが、勢いで誤魔化すゲームならありかも
管理の仕方とグラボのパワー次第では行けるんじゃないか
行ったから何だという気しかしないが、勢いで誤魔化すゲームならありかも
909名前は開発中のものです。
2021/10/19(火) 18:57:02.74ID:og6yahik 色々応用が効きそうなコモンで面白そうだけどな
町人を増やすだけならまあ……ギャグにするくらいか
町人を増やすだけならまあ……ギャグにするくらいか
910名前は開発中のものです。
2021/10/22(金) 18:17:30.25ID:NWFmou0d 入れる時は空きが20ある中で空いてる所に入れる。出る時は消す。この処理をできるだけ軽くしたい
今の処理は上から調べて空いてたら入れる。空きがなければ入れない。出すときは番号を消すだけ
入れた数値は詰めたり数字を並び替える必要もない。ただ出し入れするだけ
今の処理は上から調べて空いてたら入れる。空きがなければ入れない。出すときは番号を消すだけ
入れた数値は詰めたり数字を並び替える必要もない。ただ出し入れするだけ
911名前は開発中のものです。
2021/10/22(金) 20:01:26.85ID:ur3fatgC 入れる時と出すときの入力はそれぞれなんなの
912名前は開発中のものです。
2021/10/22(金) 20:04:49.76ID:lXiLOf2h いつまでもウディタに縛られてる人たちw
913名前は開発中のものです。
2021/10/22(金) 20:33:21.65ID:ogdG8US/914名前は開発中のものです。
2021/10/22(金) 21:30:39.02ID:1nitP7QA データを並べ替えて良い、入出力したいデータの一個一個が十分に小さいという条件なら
入力は一番後ろに入れる、削除は削除したい位置に一番後ろのデータをコピー
入力は一番後ろに入れる、削除は削除したい位置に一番後ろのデータをコピー
915名前は開発中のものです。
2021/10/22(金) 21:31:41.37ID:J77HVcZO 軽いかどうか知らんけど、空いている変数を記録しておけば良いんじゃないの
LIFOみたいな感じで、あいている変数を蓄積するDBつくって、0から順番に入れる→1つ入れる毎にカウント用変数+1(初期値0)
取り出すときはカウント用変数を使って格納されている変数を取り出し→カウント用変数ー1
LIFOみたいな感じで、あいている変数を蓄積するDBつくって、0から順番に入れる→1つ入れる毎にカウント用変数+1(初期値0)
取り出すときはカウント用変数を使って格納されている変数を取り出し→カウント用変数ー1
916名前は開発中のものです。
2021/10/22(金) 22:40:03.82ID:ogdG8US/ あろうことか「出る時は消す」を見てなかった
>>913では個別に出す場合の対処はできていない
空かどうかを確かめる手段は実際に変数を調べる以外の方法が無いから
「書き込み位置にある変数を調べる」という手順が必要
ただ、どこかで初期化しないといずれは総当たり並の効率になる
>>913では個別に出す場合の対処はできていない
空かどうかを確かめる手段は実際に変数を調べる以外の方法が無いから
「書き込み位置にある変数を調べる」という手順が必要
ただ、どこかで初期化しないといずれは総当たり並の効率になる
917名前は開発中のものです。
2021/10/23(土) 12:16:32.85ID:k29DWnZo >>914が早いんじゃないかな
空き調べるために条件分岐使ってたら意味なくなるし
空き調べるために条件分岐使ってたら意味なくなるし
918名前は開発中のものです。
2021/10/23(土) 13:12:19.53ID:o3MVM74w 質問者じゃないけど914がどういう処理かよく分かってない
具体例おくれ
具体例おくれ
919名前は開発中のものです。
2021/10/23(土) 13:48:40.32ID:k29DWnZo >>918
ABCD ←て格納されてるとする、末尾4
ABCDE 末尾4の一個先にE追加。末尾+1して5
ABEDE Cを抜いて末尾E入れる。末尾-1して4
ABCDF 末尾4の一個先にF追加。末尾+1して5
カードゲームでデッキからランダムに引くときのやり方の一つだ
ABCD ←て格納されてるとする、末尾4
ABCDE 末尾4の一個先にE追加。末尾+1して5
ABEDE Cを抜いて末尾E入れる。末尾-1して4
ABCDF 末尾4の一個先にF追加。末尾+1して5
カードゲームでデッキからランダムに引くときのやり方の一つだ
920名前は開発中のものです。
2021/10/23(土) 14:33:11.50ID:o3MVM74w なるほど
間を詰めることで空き変数の管理をせずに良くなるのか
間を詰めることで空き変数の管理をせずに良くなるのか
921名前は開発中のものです。
2021/10/23(土) 15:05:48.90ID:Rw1Go3Qw >>914
データ1個のとき削除できねぇだろ
データ1個のとき削除できねぇだろ
922名前は開発中のものです。
2021/10/23(土) 15:15:09.89ID:k29DWnZo923名前は開発中のものです。
2021/10/23(土) 15:20:14.59ID:k29DWnZo 最後ミスってるけどまあいいや
データが完全に消す必要があるあるなら>>916だけど、その分重くはなるわな
データが完全に消す必要があるあるなら>>916だけど、その分重くはなるわな
924名前は開発中のものです。
2021/10/23(土) 15:46:25.41ID:DoatXGTI あとはデータの位置が変わるのがまずい場合だな
まあ>>914自身が最初に言ってるけども
まあ>>914自身が最初に言ってるけども
925名前は開発中のものです。
2021/10/23(土) 15:55:57.75ID:qs0GzIux926名前は開発中のものです。
2021/10/23(土) 16:43:03.52ID:DoatXGTI 確かにそうだな
「空になった箱が残らないといけない場合」に限られるか
「空になった箱が残らないといけない場合」に限られるか
927名前は開発中のものです。
2021/10/23(土) 19:11:23.20ID:aDvlZTUG 既出だったらごめん
〇の1.5乗みたいな処理ってどうしたらいいんですかね・・・?
〇の1.5乗みたいな処理ってどうしたらいいんですかね・・・?
928名前は開発中のものです。
2021/10/23(土) 20:44:53.75ID:DoatXGTI 平方根が必要になるなら近似の手順をループで繰り返すしかないのでは
929名前は開発中のものです。
2021/10/23(土) 20:51:17.71ID:mcmkX4aZ xのa/b乗は,xのa乗作ってからそのb乗根作ればよい
xのa乗のb乗根作るには,ループカウンタのb乗がxのa乗以上になった時に
ループ脱出させれば,ループカウンタがxのa乗のb乗根になる
xのa乗のb乗根作るには,ループカウンタのb乗がxのa乗以上になった時に
ループ脱出させれば,ループカウンタがxのa乗のb乗根になる
930名前は開発中のものです。
2021/10/23(土) 23:13:44.39ID:HYwk7E+N931名前は開発中のものです。
2021/10/24(日) 12:19:36.77ID:fq6JsXqX そもそも平方根を出さないようにするって考えもあるぞ
932名前は開発中のものです。
2021/10/24(日) 15:00:02.17ID:Jwoziss4 ゲームならむしろそれが基本で計算できるシステムでも使いたくないけど
そもそも平方根を求めるのが面倒で遅いってのが分からないと
その発想に至らない気はする
そもそも平方根を求めるのが面倒で遅いってのが分からないと
その発想に至らない気はする
933名前は開発中のものです。
2021/10/25(月) 14:24:19.57ID:pIIABIn0 キャラの歩行アニメを0→1→2→0→1→2ってするにはどうしたらいいですか?
パターンが2の時に条件分岐して動作指定でパターン1に変更を選んでも歩行パターンが変わりません
パターンが2の時に条件分岐して動作指定でパターン1に変更を選んでも歩行パターンが変わりません
934名前は開発中のものです。
2021/10/25(月) 19:26:52.80ID:xyhaY4y6 パターン変更自体を全く受け付けないとなると
指定先が合ってるかどうかをまず確かめるべきかと
指定先が合ってるかどうかをまず確かめるべきかと
935名前は開発中のものです。
2021/10/25(月) 20:57:30.47ID:2eZ7OB7h 指定先を確かめましたが、アニメーションは変わりませんでした。指定先を変数にしてもこのイベントにしても変わらなかったです
コモンの中身は
変数操作+ このEvのセルフ変数0 =Ev24のアニメパターン[0-4]
条件分岐(変数):このEvのセルフ変数0が 2 と同じ
動作指定:Ev24/パターン1に変更
分岐終了
です
動作指定でパターンを指定しても0→1→2→1→0→1→2……と歩行画像の切り替えが続きます
コモンの中身は
変数操作+ このEvのセルフ変数0 =Ev24のアニメパターン[0-4]
条件分岐(変数):このEvのセルフ変数0が 2 と同じ
動作指定:Ev24/パターン1に変更
分岐終了
です
動作指定でパターンを指定しても0→1→2→1→0→1→2……と歩行画像の切り替えが続きます
936名前は開発中のものです。
2021/10/25(月) 21:55:31.23ID:CVSOjaQT 待機時アニメ移動時アニメオンにしとくと動作指定効かないっぽいからオフにしたうえで並列起動で
動作指定 このイベント
パターン1ウェイトパターン2ウェイトパターン3ウェイト
完了まで待機&動作を繰り返す
って感じでいけるっちゃいける
動作指定 このイベント
パターン1ウェイトパターン2ウェイトパターン3ウェイト
完了まで待機&動作を繰り返す
って感じでいけるっちゃいける
937名前は開発中のものです。
2021/10/25(月) 22:31:20.27ID:2eZ7OB7h オートの移動アニメではなく一つ一つ指定する必要があるんですね。ありがとうございます
938名前は開発中のものです。
2021/10/29(金) 12:57:15.45ID:AMvPcOMw みんな画面サイズとチップサイズどうしてる?
久しぶりに触ったら640x480ってこんな小さかったっけ…見づら…ってなってる
久しぶりに触ったら640x480ってこんな小さかったっけ…見づら…ってなってる
939名前は開発中のものです。
2021/10/29(金) 14:39:58.90ID:bARgqNu9 1024*768だがチップは32*32、キャラはちょっと大きいぐらいか
画面に比べるとキャラがあからさまに小さいけどまあ別に
画面に比べるとキャラがあからさまに小さいけどまあ別に
940名前は開発中のものです。
2021/10/29(金) 16:16:55.17ID:eCGnGWpd やっぱ画面はデカくするよねー素材のこともあるしチップ40x40はキツいか
キャラ小さいの気になってたんだけどまあ見慣れる…かな?
なんか昔の漁った感じどっかのver.より前は1.25倍でウィンドウ表示されてたみたいだ
640x480って本当はこんなに小さかったんだなあ…
キャラ小さいの気になってたんだけどまあ見慣れる…かな?
なんか昔の漁った感じどっかのver.より前は1.25倍でウィンドウ表示されてたみたいだ
640x480って本当はこんなに小さかったんだなあ…
941名前は開発中のものです。
2021/10/30(土) 20:39:29.61ID:gMtUCqyE 画面サイズの話題に便乗して
見やすい画面サイズってやっぱり16:9なのかね。これに慣れると800600の画面に違和感を感じる
見やすい画面サイズってやっぱり16:9なのかね。これに慣れると800600の画面に違和感を感じる
942名前は開発中のものです。
2021/10/30(土) 21:12:49.03ID:0AH7/FO1 妹にオンライン授業中にサイレントモードでやりたいから縦長のゲーム作れって言われたから
240*480で作ろうとしたらコモンがバグることバグること
240*480で作ろうとしたらコモンがバグることバグること
943名前は開発中のものです。
2021/10/30(土) 22:40:52.95ID:/LKDvjyi >>942
今ってそういうサイズ変更もできんの? 用意されてるのは全部横長じゃなかったっけ?
今ってそういうサイズ変更もできんの? 用意されてるのは全部横長じゃなかったっけ?
944名前は開発中のものです。
2021/10/30(土) 22:42:26.86ID:/LKDvjyi あ、そうか横長でも左右を塗りつぶせば実質縦長に出来るのか……
画像のサイズ合わせをするのが大変そうだけど
画像のサイズ合わせをするのが大変そうだけど
945名前は開発中のものです。
2021/10/31(日) 03:28:31.08ID:eDUumcNR タイミングよく決定キーを押すミニゲームのようなもので
真ん中に青い四角表示→赤い四角を表示し左右に行ったり来たり移動させる
→赤四角と青四角が重なっている間だけ赤四角が点滅しそのタイミングで決定キーを押すと成功になる
となるミニゲーム的イベントが作りたいのですが二つの四角が重なっている間ではなく
なぜか赤四角が一番左に行った時に点滅し決定キーを押すと成功になってしまいます
どこを直せばちょうど二つの四角が重なっている時だけ点滅してそのタイミングで決定キーを押して成功とさせることができるでしょうか?
下記画像がそうなんですがこのように一番左に赤四角が移動した時にだけ点滅し決定キーを押すと成功になってずれてしまってます
https://i.imgur.com/034myIH.png
真ん中に青い四角表示→赤い四角を表示し左右に行ったり来たり移動させる
→赤四角と青四角が重なっている間だけ赤四角が点滅しそのタイミングで決定キーを押すと成功になる
となるミニゲーム的イベントが作りたいのですが二つの四角が重なっている間ではなく
なぜか赤四角が一番左に行った時に点滅し決定キーを押すと成功になってしまいます
どこを直せばちょうど二つの四角が重なっている時だけ点滅してそのタイミングで決定キーを押して成功とさせることができるでしょうか?
下記画像がそうなんですがこのように一番左に赤四角が移動した時にだけ点滅し決定キーを押すと成功になってずれてしまってます
https://i.imgur.com/034myIH.png
946名前は開発中のものです。
2021/10/31(日) 10:11:27.75ID:12gsj7Zn >>945
Cself12がただの引き算なんで60-100でー40になる(距離を取るなら絶対値にする)
赤が左右にピクチャ移動する(この間操作不能)
Cself12がー40だから条件分岐通ってエフェクト&キー操作受付て流れになってる
対処としては
まず50フレームウェイトをやめて50回ループの中に1フレームウェイトを入れる
上にのループの中に距離の計算と条件分岐部分を入れる(絶対値にするの忘れずに)
戻りも同様にとなる
Cself12がただの引き算なんで60-100でー40になる(距離を取るなら絶対値にする)
赤が左右にピクチャ移動する(この間操作不能)
Cself12がー40だから条件分岐通ってエフェクト&キー操作受付て流れになってる
対処としては
まず50フレームウェイトをやめて50回ループの中に1フレームウェイトを入れる
上にのループの中に距離の計算と条件分岐部分を入れる(絶対値にするの忘れずに)
戻りも同様にとなる
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
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